Houdini的表达式翻译
houdini中文翻译
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Bodypart Head and Neck Generators 头和脖子装配
Bodypart Leg
Generators 腿装配
Bodypart Spine
Generators 脊椎装配
Bone
Generators 一节骨
Camera
Generators 构建摄像机
Dop Network
Generators 包含动力学模拟的 DOP 网络入口.
houdini 快速入门
一 模型部分
掌握快捷键 1 物体 2 点 3 线 4 面 a.编辑模型 主要使用 edit 工具 直接移动旋转缩放 在属性条添加软修改半径进行软修改 按 m 键 切换成笔刷修改类似 zb b.简单练习 4 个常用命令 挤出面 PolyExtrude 裁切 PolySplit 焊接点 fuse 清除成分 dissolve 多边形建模搞定 c.uv 编辑 空格+5 调出 uv 编辑视图 按 d 添加图片 使用工具 UVTexture 和 UVEdit
CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the
CaptureRegion operation b...
Carve 用于切开或提取点或相交部分.
Channel Sourcing 从一个 CHOP 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams 由 Cloth Match Panels 在内部使用,一般不直接用 Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的 Color 为几何体快速添加颜色 Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值 Control 创建简单的几何元素 Convert 几何体类型转换。比如 NURBS 转成 mesh Convert Meta 把 metaball 几何体转成多变形 Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线 Copy 创建输入几何体的多个 copy,或者把几何体第二个输入的点上. Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的 SOP Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体 Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积 Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线 Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改 CV 点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形 mesh Curvesect 找到多条曲线的相交部分 Deform character 变形, 蒙皮时用的 Deform Metaball 根据 metaball 变形,变形蒙皮点 Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点. Delete 删除几何体.可用于精简场景 Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞 Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把 n 边形转成三角或四边面,三角化非平面面 Dop Transform 有两种操作模式。根据一个 DOP 物体的 transform 去变换所有输入几何体,或者变换输 入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配 DOP 物体 Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对 copy 体作变换(不同于 copy op,速度更快) Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心 Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线 Edge Divide 边细分,在边插入点 Edge Flip 把边换连到不同的顶点上. Edit 编辑修改几何体的点,边,面. Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. Extrude 沿法线方向挤出. Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线 File 读入模型,从外部或内部的 op Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面 Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面 Font 创建字体. Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧 Fractal 创建分形
houdini菜单.翻译

菜单打开档案File新建New, 打开储存的档案Open , 打开最近的档案Open Recent Files储存Save, 储存为选择的格式Save As ,合并Merge新操作模式New Operation Type, 安装数字图书馆Install Digital Asset Library, , 刷新既有数字图书馆Refresh Asset Libraies,进口Import, 出口Export , 运行特别程序Run Script, 离开Quit Application,求助Help开始Start Here ,胡迪尼公司帮助Houdini Help,范例档案Example Files, Sidefx网站的帮助 , 在线图例Online Tutorial胡迪尼论坛Houdini Forum, 胡迪尼交流Houdini Exchange,快速在线支持Online Support Update, 胡迪尼公司介绍About Houdini进口Import 几何Geometry, 图像Image, 3D的dae格式文件Collada,音效轨迹Soundtrack出口Export 扭力游戏机Torque Game Engine, 新的出口节点New Export Node编辑Edit回复消除的节点Undo Delete Selected Nodes, 不能回复Can’t redo, 回复的历史Undo History, 裁切Cut, copy 拷贝, 黏贴Paste,热键Hotkeys,颜色设定Color Setting,指令与变量Aliases and Variables, 合成设定Composition Settings, 设关键祯Set Keyframe ,对象Objects , 参数互动Update Parameters Interactively , 工具技巧Tooltip Help,开始即打开帮助页面Open Help Browser at Startup, 自动添加参数Automatically Add parameter to Current Take, 自动储存, 参数偏好设定Preference, 一般界面General User Interface, 网状编辑Network Editor, 节点与树状编辑Nodes and Tree 3D Viewports, 作成品选择::: 动画Animation 结构矩阵Handle, 对象与几何模型Objects and Geometry , 粒子Particles, 动作与声音Motion and Audio , 合成Compositing, 其它程序Scirpting, 桌面与工具条Desktop and Toolbars, 储存选项Save Options,其它Miscellaneous熟悉的档案选项Hip File Options, 警告对话Warning Dialogs对象被选择时点亮表示Always Highlight Object Selection in Viewer 骨头运动覆盖Bone Kinematic Overide, None没有, Capture Pose与姿态互连, 当父母关系时保持位置Keep Position when Parents, 从不Never, 经常Always, Use Object Flag使用对象旗帜,宣染Render 创造宣染节点Create Render Node 编辑宣染节点Edit Render Node, 开始宣染Start Render,排程Scheduler, 目前的材质Update Texture, 在那宣染节点曼陀罗Mantra ,RenderMan, Alfred, 或其它软件Other Output Nodes桌面Desktop 新浮动面板New Floating Panel,通道编辑channel Editor, Hscript的程序语言 Hscript Textport,Python程序语言Python Shell,Python来源编辑Python Source Editor,笔刷表列Bundle List, Take List Take表列, 参数空白表Parameter Spreadsheet,树状观看Tree View, 操作模式管理Operation Type Manager,图像管理Gallery Manager,保留的Handle编辑Persistent Handle Editor,材料图层Material Palette,编码观看Code Viewer,屏幕显示Performance Monitor,声音面板Audio Panel,Catch管理 Catch Manager,Shell动画Animate,建构Build,Image图像,观察发展Look Development,模型Model,输出Output,姿态Posing,技术Technical,Textport,新桌面New Desktop,储存目前桌面Save Current Desktop,以指定格示储存桌面Save Current Desktop As,储存所有桌面Save All Desktop,重做桌面Reload Desktop,桌面管理Desktop Manager,工具几何Geometry,摄影机Cameras,灯光Lights,骨头Bones,隐藏式目标(一般用在动画)Null,混合Blends, 其它对象模式All Other Object Types,赋予或消除所有对象Enable/DisableAll object Types,选择所有数字资产Select Entire Digital Asset,选择子女对象Select Child Objects,选择父母对象Select Parent Objects,选择所有对象配合屏蔽Select All Objects Matching Mask,以Hover显示名字(通常是颜色)Show Name on Hover点Point,边缘Ediges,原始状态Primitives,顶点Vertices ,突破点Breakpoints, 以点做群组Point Groups,以原始状态群组Primitive Groups选择关连的几何Select Connected Geometry,选择整个几何Select Whole Geometry,选择前面Select Front Facing Only,选择后面Select Back Facing Only 关连Connectivity,显示操作Show Display Operator,显示目前操作Show Current Operator,检示窗格ViewPort,3D,UV(原始是解释为紫外线)粒子Particles,选择相连粒子Select Connected Particles,粒子节点Particle Nodes,产生器(经由粒子) Generator via particle, 改质(经由指导) Modifier via guide动态对象Dynamic Object ,多个动态对象Dynamic Objects,动态对象改质Dynamic mmodifiers,动态对象点Dynamic Object points箱型捕捉Box Picking,套索捕捉Lasso Picking,笔刷捕捉Brush Picking,加入选择Add to Selection,连结选择Toggle Selection,移除选择Remove from Selection, 置换选择Replace Selection, 保护选择Secure Selection, 在目前工具中再选择Reselect For Current Tool,应用到…Apply to…,样板Templates,其它对象Other Objects, 性质Properties, 获取深度Depth Snapping,获取方向Orient on Snap, 获取方格选项Grid Snapping Options…获取原始选项…Primitive Snapping Options…获取点的选项…Point Snapping OPtions获取多重选项…Mul-Snapping Options…宣染检窗口口Render flipbook of viewport, 使用的记忆容量Memory useage,出口output,翻页书Flipbook,Effects效果,体积Size,祯范围Frame Range,output出口,可见的对象Visible Objects,在目前翻页书上附加的祯Append Frame to Current Flipbook,仅显示关键祯 Scope Channel Key Frame Only,开始模拟操作Initialize Simulation OPS声音文件名Audio Filename,声音补偿Audo Offset,背景图像Background Images声音的Gamma 颜色的LUT抗锯齿Antialias, 模糊Motion Blur, 场景深度Depth of Field, 质量Quality,焦距长度Focus Length, 光圈Aperture, F 停止 F Stop, 接受Accept,删除Cancel,扩大zoom,分辨率Resolution, 除掉重迭的屏蔽Crop Out Mask Overlay,接受Accept,删除Cancel网状周界箱Wireframe Bounding Box,阴影周界箱Shaded Bounding Box,网状图Wireframe,隐藏可见线条Hidden Line Invisible,隐藏线条鬼影Hidden Line Ghost,单调阴影Flat Shaded,单调网状阴影Flat Wire Shaded,平滑阴影Smooth Shaded, 平滑网状阴影Smooth Wire Shaded显示所有对象Show All Objects,其它对象以鬼影处理Ghost Other Objects,隐藏其它对象 Hide Other Objects图像img,单元格窗口Single view,四格窗口Four view,堆栈二格Two Views Stacked,横向二格排列Two Views Side by Side底部三格分列Three Views Splite Bottom, 左边三格分列Three Views Splite Left 底部四格分列Three Views Splite Bottom, 左边四格分列Three Views Splite Left工具选择Tool Options,以对象的等级创造Create at Object Level, 以脉络创造Create in Context,保持原本对象Keep Original Objects显示的选择:世界空间 Display Options:world,指标Guide & Marker,窗口viewport,方格Grid,背景Background,最佳化optimization ,粒子Particles,其它 Misc,设定显示的选择Set display options for,正常几何 Normal Geometry,点points,指针Markers, 数字Numbers,正常Normals,UV坐标 UV coords, XYZ坐标 XYZ cords, 原型Primitives,外壳Hull,数字Numbers,突破点Breakpoints,正常Normals, 分布曲线Profile curve, 分布曲线数字Profile curve numbers立方体顶点 Vertices,数字Numbers, UV坐标 UV cords,着力点Grips,填充UV背面Filled UV backfaces平滑阴影Smooth Shaded正常几何Normal Geometry, 选择的几何Selected Geometry,模板的几何Templated Geometry, 目前的几何Current Geometry选择目前的几何Selected Current Geometry窗口viewport,显示名字Show Name,显示摄影机名字Show Cammer Name,显示状态数据Show State Status,细部等级Level of Detail,概念率Aspect Ratio,屏蔽不透明度View Mask Opacity,立体显示模式Stereo Display Mode应用操作模式到其它分裂的窗口 Apply Operation To All Split Views储存为预设Save As Default摄影机观景perspective,顶面看Top,前面看Front,右面看Right,UV,底面看Bottom,后面看Back,左面看Left邻位窗口Ortho Viewport,材质窗口Texture Viewport,显示邻位格Display Ortho Grid显示参考方格Display Reference Grid在图像上显示方格Display Grid Over Image,方格钳入图像Clamp Grid To Image 显示砖形排列周界Display Tile Boundaries图像来源Image Source,3D窗口 3D Viewport,材质窗口Texture Viewport 色调Color scheme,档案File,质量Quality材质图Texturemapped,放大应用Apply Zoom To Background,自动放至图像位置Automatically Place ImageMinimum最小U/V,Maximum最大 U/V最佳化Optimization,排除Culling,移除背面Remove Backfaces,仅显示外壳Display Hulls Only,可见对象Visible Objects, 显示几何型态Display geometry of type,从原型中每多少排除多少个画像 Cull by drawing primitives out of every 自动调整平面的远近 Automatically Adjust Near/Far Planes when Homing效果Effect,阴影敏感度Shadow Sensitivity网状图Wireframe,网宽Wire Width,隐藏线的敏感度Hidden Line Sensitivity,使用Z-Buffer控制场景深度 Use Z Buffer In Wireframe Mode阴影敏感度 Shadow Sensitivity互动模式interactive mode点 Points,线 Lines,人形sprite其它Misc,显示材质Display Texture,多重材质Multi Texture,提案材质Projected Texture,强调反射 Specular Highlight,透明Transparency,自动侦测特质型态Auto Detect Attribute Type,比例调整大小Scale Normal.厚度选择 Thick Selected Normals,使颜色特质无效Override Color Attribute,特质图Attribute Map,预设Default,虚假梯度false-ramp, 粉红梯度pink-ramp.mono 单独 , blackbody黑体全域动画选择Global Animation Options,Animation动画,FPS每秒祯数,开始Start,结束End,应用Apply,中断的关键祯Snap Keys,限制播放从头到尾Restrict Playback range to Start and End Frames,显示范围滑轨Show Range Slider,显示网状Show Ticks,显示声音Show Audio,显示关键祯Show Keys,播放Playback,整体祯integer Frame Values,步调Step关掉Off,清除Scrub,实时Realtime,试验Test环绕Loop,播放一次Play Once,蛇行zig zag自动Auto Update,依鼠标On Mouse Up,手动Manual,画廊的雕像Icon In Gallery,小Small,大Large,显示画廊图文件Show Gallery Files,显示画廊类别Show gallery Categories,创造画廊支持图档Create Gallery Backup Files曼陀螺Mantra(一种宣染模式 ) Renderman(一种宣染模式 ) Mentalray(一种宣染模式 )所有分类图像All Gallery,建筑材料Building Material,砖Bricking,水泥Concrete,筛选Screening,灰泥Stucco,木头Wooden,布Cloth,粗麻Burlap,棉布Gingham,缎子Satin,毛线Sweater普通General,基本置换Basic Displacement,基本表面Basic Surface,黏土Clay,连续一致Constant,印花decal,环境箱Environment Box,光环Glow,干扰置换Noise Displacement.吻合occlusion, 吻合置换occlusion Displacement,塑料Plastic,反射Reflective. 反射置换Reflective Displacement ,阴影平光Shodow Matte,正常显示Show Normal,显示阴影点Show Shading Point,显示切线Show Tangent,显示UV,透明translucent玻璃Glass,凸面玻璃Bumpy Glass,雾状玻璃Frosted Glass,冰块Ice Cube金属Metal,老化金属Aged Metal,铝Aluminum,用坏的金属Beatup Metal,青铜Brass,铁刷Brushed steel,铬chrome,红铜copper,金Gold,生锈的金属Rusted Metal,银Silver有机物Organic,角膜Cornea,蛋壳Egg Shell,眼球Eye Ball,火焰Flames,草Grass,头发Hair,树叶Leaf,枫叶Maple Leaf,红康乃馨Red carnation,海浪Sea Form,牛奶skim milk,皮肤Skin,Skin SSS,特定的头发Textured hair,腊Wax,工具菜单Tool Menu,增加Add,表列节点View Nodes As a List,观看控制点View Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷背Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,崩溃Collapse,选择所有Select All,连接节点Node Connections,导航navigate,寻找节点Find Node, 通道范围Scope Channel,消除通道Delete Channels,运行Script档案Run Script ,显示网络编辑工具条Show Network Edit Toolbar,使用drop on wire搜寻obj文件 Search obj for,任何型式of any type,敏感事件Case Sensitive前一个Previous,下一个Next,选择配合的Select Matches,关闭Close网络编辑显示选项Network Editor Display Options 网络观察Network Views,显示Display显示操作者名字Show Operator Names显示网络综观Display Network Overview,显示颜色图层Display Color Palette ,连接型式Link Style,角度Right Angles,直线Straight,圆形Rounged网络观察Network View表列观察List View 方格与中断Grid and Snapping,方格显示Grid Display,没有None线Lines,点Points,中断到方格Snap to Grid.方格空间Grid Spacing,方格中断重力Grid to Grativity,中断到相关位置Snap to Related Tiles,水平中断重力Horizontal Snap Gravity,垂直中断重力Vertical Snapping Gravity,背景Background,显示背景图像Display Background Imagem,拖拉与放大背景Pan and Zoom Background,背景图像Background Image,质量Quality附属dependency,显示地区付属连结Show Local Dependency Links,显示在子网络下有影响的内容Show Influence On Subnet Contents,显示在子网络下附属内容Show Dependency On Subnet Contents,显示参考在外部节点Show Reference to External Nodes, 从外部节点显示参考Show Reference From External Nodes,显示骨头与IK Affectors间的连接Show Link Between Bones and IK Affectors,显示选择的节点连接与周围光环表列List View,可见直列Visible Columns,Obj檔,有效直列Available Columns,展示Expose,显示Display,X光 X-Ray,选择Select,原点Origin,捕捉Capture,骨头Bone,消除指令Delete Script,评论Comment,输入Input.表列次序List Order,使用者定义User Defined,字母alphabetital,操作型式Operator Type,输入/输入Inout/Output,网络盒子Network Box,显示操作者Show implicit Opertor,显示过滤按钮Show Filter Button,显示直列Show Columns可见直列选项Visible Columns表面操作SOP(Surface Operator),粒子操作POP(Particle Operator)信道操作CHOP(Channel Operator),阴影操作SHOP(Shader Operator),合成操作COP(Compostion Operation),VOP提供与VEX语言互动界面,动态结构DOP(Dynamic Architecture)宣染操作ROP(Render Operator)普通Common,显示操作参数Show Opera,显示群组表Show Group List,显示操树Show Operator Tree,点亮名字Name Highlights,批注Comments,没有None,批注Comments,修改参数modified Parameters,动画参数Animated Parameter,排除参数Overridden Parameters,子网页Sub-Networks参数Parameter,场景观Scene View,粒子观Particle View,网络观Network View,参数Parameter,树状观Tree View,取表Take List,文字窗口Textport, Python语言Python Shell,信道编辑Channel Editor,信道表列Channel List,动作观Motion View,宣染排程Render Scheduler,合成观Composition View,材料图层Material Paltte,阴影观Shade View,宣染观Render View,光线连结Light Linker,笔刷表Bundle List,细部观Detail View,手把表列Handle List,参数空白表Parameter Spreadsheet,脉络观ContextView,设定钳板钮Set Pane Tab Type,前面钳板按钮Previous PaneTab,下一个钳板按钮Next Pane Tab,触动鼠标即显示钳板的按钮Tear off Pane Tab,拷贝钳板的按钮Tear off Pane Tab Copy,关闭钳板的按钮Close Pane Tab,cjo6回复关闭的按钮Un,do Close Tab,最大化钳板Maximize Pane,关闭所有钳板按钮Close Pane(All TAb),分裂钳板左/右Split Pane Left/Right, 分裂钳板上/下Split Pane Top/Bottom,钳板界面Pane Interface,显示区右键菜单动画Animation,特性Character,创造与精致化Create and Refine,光线与对象Lights and Objects,光线摄影机动作 Lights. Camera. Acton,技术指导Technical Director,新工具架设定New Shelf Set,编辑工具架Edit Shelf Set, 储存工具架Save Shelf As,工具架组合Shelf Sets,移动工具架Remove Shelf Set,消除工具架Delete Shelf Set,以何种形式显示工具Display Tool As操作选择Operator Selected,小图标Small Icons,大图标Large Icons,文字Text, 小图标加文字Small Icons And Text,大图标加文字Big Icons And Text观看窗(空间重迭)VIEW(Space To Overlay)所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,在家的c-Plane,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,所有c-Plane的祯打开垂直或透视图Toggle ortho/perspect,打开观察上下文Toggle view context,打开地区观察上下文Toggle local view context,选择窗口口Selected viewport,透视窗口Perspective viewport,顶面窗口Top viewport,前面窗口Front viewport,右面窗口Right viewport,UV窗口UV viewport,底面窗口Bottom viewport,后面窗口Back viewport,左面窗口Left viewport,打开单元格/四格Toggle Single/quad,结点区右键菜单加入档案操作Add File Operator,加入包裹Add Bundle,加入群组Add Group,加入网络Add Network,加入选择的盒型网络Add Network Box From Selected,加入粘着批注Add Sticky Note,工具菜单Tool Menu,加入Add,表列结点View Nodes as a List,观察控制点Viewing Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷贝Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,毁坏Collapse,选择所有Select All,结点连接Node Connrction,导航Navigate,发现结点Find Node,范围信道Scope Channel,消除信道Delete Channel,运作Script Run Script, 显示网络编辑工具条Show Network Editor Toolbar,使落在网上Enable Drop-on-Wire.所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,原先拉近或远的程度Previous Zoom Level,暴露所有的Expose All,隐藏选择的Hide Selected,显示操作树Show Operator Tree,显示参数Show Parameters,显示群组Show Groups,显示选项Display Options布置所有Layout All,布置选择的Layout Selected,所有都格状排列Align All To Grid, 选择的格状排列Align Selected To Grid结点连接Node Connections,绕过选择的结点Bypass Selected Nodes, 在选择的结点重设进入点Recorder Inputs on Selected Nodes,解除选择结点的进入点Disconnect Selected Node Inputs,解除选择结点的进入点与出口点Disconnect Selected Node Inputs and Outputs,导航Navigate,跳至柜形窗口Jump To Container Level,潜入柜形网络Dive into Container network,选择第一个进入的结点Select First Input Node, 选择第一个出去的结点Select First output Node,选择左边血统结点 Select First Sibling Node, 选择右边血统结点 Select Right Sibling Node树结构右键菜单观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,帮助Help,性质形式Type Properties,毁坏Collapse, 毁坏所有Collapse All, 追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None输出Out,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,扩散Expand,毁坏所有Colapse All,扩散所有Expand All,追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,VEX语言项下选项新的New,打开Open,打开立体对Open Stereo Pair,合并Merge,前端序列Prepend Sequence,后端序列Append Sequence,最近档案Recent Files,储存画祯Save Frame As,储存序列Save Sequence As,储存预览Save Preview,出口Export,载入背景Load background,卸载背景Unload Background,离开应用Quit Application,。
Houdini节点解释翻译对照
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Houdini节点解释翻译对照Houd iniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或 polysAlig n Filters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 |Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性用于编辑字符串属性用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性 .可用于ren derman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier 或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形.Bone Link 创建骨头棒 |Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 .Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
一般禾口Deform op 还有Capture Region op —起使用|_ Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights. Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operatio n for painting captureattributes. Capture Metaball Capture MirrorCapture Overridepoi nts.Capture Proximity operati on and the CaptureRegi on operatio n b...Carve 用于切开或提取点或相交部分 .Channel Sourcing 从一个CHO 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆Clay 变形表面,通过拉点Clean 清理脏模型.Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起.Cloth Match Pan els 使得接缝处两边的点数一致 .Cloth Match SeamsClothMatchSeams 由 Cloth Match Pan els 在内部使用,一般不直接用Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片 .布片必须是平的Color 为几何体快速添加颜色b 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向_______________________________Attrib PromoteAttrib Reorie nt Attrib Stri ng Edit Attrib Tran sfer 用metaball 结合几何体上的点镜像点的蒙皮权重CaptureOverride overrides the capture weights on individual CaptureProximity works in conjunction with the DeformConn ectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。
houdini 扭矩约束,弹簧约束,胶水约束

houdini 扭矩约束,弹簧约束,胶水约束
Houdini是一款流行的三维计算机图形软件,而扭矩约束、弹
簧约束和胶水约束是其中一些常用的约束类型之一。
1. 扭矩约束(Torque Constraint):扭矩约束用于模拟物体之
间的扭转行为。
它可以在模拟中限制物体的旋转,使其只能绕某个轴进行旋转,或者将两个物体以不同的扭矩约束在一起。
这对于模拟机器人关节的动作或模拟扭转绳索等效果非常有用。
2. 弹簧约束(Spring Constraint):弹簧约束是用于模拟物体
之间的弹性关系的一种约束类型。
它可以模拟弹簧的拉伸和压缩效果,使两个物体之间保持一定的距离或相对位置。
弹簧约束常用于模拟布料、绳索、蓄力弹簧等效果。
3. 胶水约束(Glue Constraint):胶水约束可以将两个或多个
物体牢固地粘在一起,使它们在模拟过程中保持连接。
胶水约束通常用于模拟破碎效果,例如将一个物体分成多个碎片,在模拟过程中通过胶水约束将这些碎片粘合在一起,然后再在合适的时机解除约束模拟碎片的分散效果。
这些约束类型在Houdini中都有相应的工具和节点来设置和调整。
用户可以根据具体的需求选择合适的约束类型,并根据需要进行参数调整,以达到想要的效果。
houdini 权重计算
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houdini 权重计算
Houdini是一种计算机图形软件,用于特效和动画制作。
在Houdini中,权重计算是指在角色动画中,给每个骨骼分配适
当的权重,以控制模型的变形和动作。
在Houdini中,权重计算通常是通过蒙皮(Skinning)来实现的。
蒙皮是将角色模型与骨骼绑定的过程。
在蒙皮过程中,每个顶点会与最接近它的骨骼相关联,并为其分配一个权重值。
这个权重值表示该骨骼对顶点变形的影响程度。
为了进行权重计算,通常会使用一些工具和功能来帮助完成这个过程。
在Houdini中,可以使用带有权重调整功能的绘制工具,如"PaintSop"或"SculptSop"来手动调整权重。
也可以使用
一些自动权重分配算法,如"Auto-Skin"或"SmoothSkin"来自动
计算权重。
权重计算的目标是使模型在经过骨骼变形时,能够自然地跟随骨骼的动作。
较高的权重值意味着该骨骼对顶点变形有较大的影响,较低的权重值意味着影响较小。
通常需要根据模型的形状、关节的动作和变形需求来调整权重值,以达到最佳的效果。
总而言之,在Houdini中,权重计算是通过蒙皮来实现的,包
括手动调整权重和自动计算权重。
通过合理调整权重值,可以实现角色模型在骨骼动作下的自然变形效果。
houdini 翻译Standard variables

Standard variablesTX, TY, TZPoint position.点的位置TWSee WEIGHT.权重CEX, CEY, CEZThe centroid of the geometry.几何体的形心XMIN, XMAXThe X extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的x范围YMIN, YMAXThe Y extents of the bounding box of the geometry.对几何边界框的y范围ZMIN, ZMAXThe Z extents of the bounding box of the geometry对几何边界框的z范围SIZEX, SIZEY, SIZEZThe size of the bounding box.边界框的大小BBX, BBY, BBZThe point’s relative position in the bounding box.点在边界框内的相对位置WEIGHTPoint spline weight.点样条线权重PTThe point number of the currently processed point.当前处理点的点编号PR, NPRPrimitive number & total number of primitives.VTX, NVTXVertex number & total number of vertices.NPTThe total number of points in the template geometry.在模板几何体上点的总数量LIFEPercent of total life used (from 0 to 1).全生命值使用的百分比(from 0 to 1)NX, NY, NZNormal vector.法向量MAPU, MAPV, MAPWPoint or vertex texture coordinates.点或顶点的纹理坐标VX, VY, VZVelocity direction.速度方向MATMaterial name specification.材质名称规格CR, CG, CBDiffuse point or vertex color.点或顶点颜色CAPoint or vertex alpha value.点或顶点的alpha值COMX, COMY, COMZCenter of mass.质心Level of detail.细节的级别RESTX, RESTY, RESTZThe rest position.DISTDistance from particle to last collision.MASSPoint mass.质点DRAGPoint drag.Spring tension of an edge. 点阻力,边的弹簧张力SPRINGKElasticity of a point.点的弹性PSCALEParticle Scale.粒子尺度AGEThe seconds a particle in the template has been alive.以秒为计当前模板中一个粒子已被激活CREASEPoint or vertex crease weight value.点或顶点折皱的权重值AREAThe surface area of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的表面面积(由测量sop创建)PERIMETERThe perimeter of the primitive (created by the Measure SOP).Primitive 的周长(由测量sop创建)The ID of the particle in the input.输入粒子的id号UPX, UPY, UPZThe vector pointed in the up direction.WIDTHThe width of the curve. Used by mantra for rendering curves & polywire for generating trees.曲线的宽度,只用mantra渲染 curves & polywire生成的树木SEGSNumber of segments to divide a curve up into in Polywire (created by L-systems).用polywire细分曲线的段数(created by L-systems)DIVNumber of divisions to build the circle swept with Polywire (created by L-systems).LAGEThe age of the point in the L-system computation.在L-system计算点的年纪ARCArc length distance from root in the L-systems.弧长距根部的距离in the L-systemsGENGeneration in the L-systems.CURLAYERStores the currently processed layer for texture/materials (set by the Layer SOP).存储当前处理的纹理层|材质 (set by the Layer SOP)MAXLAYERThe number of layers that are considered active for display显示层数Playbar variables$FPSPlayback speed in frames per second (as set with the Playbar controls).播放速度每秒的帧速率(as set with the Playbar controls)$FSTARTFrame number of the first frame of animation (as set with the Playbar controls). $NFRAMES (the number of frames in the animation) = $FEND - $FSTART + 1. See also $RFSTART below.帧数目的动画第一帧,$NFRAMES(动画帧的数量)=$FEND - $FSTART + 1$FENDFrame number of the last frame of animation (as set with the Playbar controls). See also $RFEND below.帧数目的最后一帧(as set with the Playbar controls)$FThe current frame, (as set with the Playbar controls). This is a very useful variable, especially for rendered picture filename numbering.当前帧(as set with the Playbar controls),这是一个非常有用的变量,特别是对渲染图片文件名的编号$FFFloating point frame number.浮点帧号$NFRAMESNumber of frames in the animation. $NFRAMES = $FEND (the last frame of animation) - $FSTART (the first frame of animation) + 1.动画总帧数=$FEND - $FSTART + 1$RFSTARTFrame number of the first frame shown in the playbar. The playbar can show a subset of the total number of frames, allowing you to focus on a particular section of a long animation. $RFSTART and $RFEND control the subset of frames shown in the playbar.在playbar中显示的第一帧帧号,该playbar可以显示帧总数的子集,让你专注于一个特定的一段长动画,$RFSTART and $RFEND控制playbar中显示框架的子集Frame number of the last frame shown in the playbar.在playbar中显示的最后一帧帧号$TCurrent time in seconds. Equals ($F-1)/$FPS,当前时间秒,相等于$T=($F-1)/$FPS$TLENGTHTotal length of animation in seconds.动画的总秒数$TSTARTStart time of animation in seconds.动画开始的时间秒数$TENDEnd time of animation in seconds.动画最后的时间秒数Global Variables$ACTIVETAKEContains the name of the current take.包含目前接受的名称$EThe mathematical constant e (2.71828…).数学常数e(2.71828…)$HFSThe directory where Houdini is installed.Houdini的安装目录$HH$HFS/houdini.$HIPJob directory. This defaults to the directory where you started Houdini. You can set it through the Textport.工作目录,Houdini的开始默认目录,你可以通过textport设置The name of the current .hip file. 它当前.hip文档的名字$HOMEYour home directory.Home 目录$JOBA custom variable that determines where your jobs are located.自定义变量确定工作目录$PIThe mathematical constant pi (3.1415926…). You can use it to calculate the lengths of arcs. 2*$PI*r (radius of circle) equals the circumference. Also, pi = 180˚ expressed in radians.数学常数圆周率,你可以用它来计算弧长2*$PI*r等于圆周长,Also, pi = 180?弧度表示$WEDGEContains the wedge name when using the Wedge ROP.嵌入rop时使用的楔入名称Channel Variables$OSOperator String. Contains the current OP’s name.操作字符串,包含当前op‘s名字$CHCurrent channel name.当前通道名字$IVIn value (value at start of segment).(段的开始值)$OVOut value.$IMIn slope(slope解释为斜坡)$OMOut slope$IAIn acceleration(acceleration解释为加速)$OAOut acceleration$LTLocal time - not including stretch or offset不包含延伸或偏移$ITStart time of segment开始时间段$OTEnd time of segment结束时间段$LITLocal start time of segment$LOTLocal end time of segment$PREV_ITPrevious segment start time$NEXT_OTNext segment end timeCOP-specific variables$CSTARTStart frame of the current COP.当前cop的开始帧$CENDEnd frame of the current COP.当前cop的结束帧$CFRAMESNumber of frames for the current COP.当前cop的总帧数$CFRAMES_INNumber of frames available from the first input COP.从第一个输入cop 的有效帧数$CINCGets the global frame increment value.获取全部帧递增值$WCurrent image width.当前图片宽$HCurrent image height当前图片高Output Driver Specific Variables输出特别变量$NCurrent frame being rendered.当前帧被渲染$NRENDERNumber of frames being rendered渲染的帧总数目。
houdini表达式

EXPRESSION SYNTAX(表达式语法)Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:)() Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, there must be an open bracket and a closed bracket. One of the easiest mistakes to make when creating expressions is to accidentally have the incorrect number of brackets.()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。
每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。
最简单的错误之一就是当你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。
“”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can include parameter names, and file paths.“”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。
这可以包括参数名,和文件路径。
`` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to be evaluated as an expression. For example, if you are attempting to use an expression function inside a file path, you will need to include the backticks on either end of your function.``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。
houdini部分翻译

houdini快速入门一模型部分掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面a.编辑模型主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图按d添加图片使用工具 UVTexture和UVEdit二材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop步骤-0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口-1,SHOP内创建material 并打开它-2,创建VOP VEX Surface SHOP-3,连接两个节点然后打开它-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近 shader view内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三动画部分a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调b 角色动画创建骨胳 Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成四渲染以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray1 预览直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机/out中创建 mantra节点打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render渲染属性的详细设置valid frame range 渲染区间main中选择摄像机properties中 output picture 中选择渲染保存位置弹出窗口里 file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名例如 name$F3.tga注意a.不能使用中文b.序列文件必须加$Fc.F要大写d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...e.扩展名可以使用任何 houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体static object活动物体rbd object点播放开始模拟2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子3流体 4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini 节点解释OP 解释Ambient Light Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig Biped Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart Arm Generators 手臂装配Bodypart Hand Generators 手装配Bodypart Head and Neck Generators 头和脖子装配Bodypart Leg Generators 腿装配Bodypart Spine Generators 脊椎装配Bone Generators 一节骨Camera Generators 构建摄像机Dop Network Generators 包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetch * Generators 通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform. 这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父Atmosphere Generators 在渲染时创建大气效果Geometry Generators 模型的容器.建模的开始Light Generators 灯光Microphone Generators 麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)Muscle Generators 创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮Null Generators 不能渲染的空物体(类似maya里的locator)Rivet Generators 在一个表面上粘一个点Sound Generators 音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点) Sticky * Generators 粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform Subnet Generators 子网. 物体容器Switcher Filters 摄像机切换Blend * Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼.Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
Houdini节点解释翻译对照
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HoudiniOP 解释Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib posite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
houdini烟火中文帮助
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Pyro SolverSets and configures a Pyro solver. This solver can be used to create both fire and smoke.The Pyro solver is an extension of the Smoke Solver. If you just want to generate smoke without combustion (flames), you might consider using the Smoke Solver since it’s a little simpler, however the Pyro solver is more flexible.See how to use the Pyro tools for information on creating simulations using the shelf tools. See Pyro look development for information on using the parameters to achieve different flame and smoke looks.Setting upIf you use the shelf tools to create Pyro effects, they will set up the sourcing, solver, and output object for you automatically.If you are setting up a pyro network from scratch, you can use the Smoke Object node to create a DOP object with the data required by the Pyro solver already attached. If you already have a DOP object, you can use the the Smoke Configure Object node to add the necessary data to it.This solver makes use of various field subdata on the object.The object should have a scalar field density for the density of the smoke.The object should have a vector field vel for the velocity at each voxel.Optionally, the object can have a scalar field temperature for internal buoyancy calculations.Inputssmokesolver#object_inputsmokesolver#presolve_inputsmokesolver#velupdate_inputsmokesolver#advection_inputsmokesolver#sourcing_inputParametersSimulationThese parameters control how the simulation develops over time. See how pyro simulations work for information on how the temperature and velocity fields drive the simulation to a great extent.Time Scale Rest场怎样快的根据Velocity场移动。
houdini 骨骼解算

Houdini骨骼解算Houdini是一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏和动画制作等领域。
在Houdini中,骨骼解算(Skeleton Solving)是一个重要的技术,它用于创建和控制角色的骨骼动画。
本文将详细介绍Houdini骨骼解算的原理和应用。
1. 骨骼解算的基本概念骨骼解算是指将角色的骨骼结构应用于角色模型,使其能够进行自然、流畅的动作。
在Houdini中,骨骼解算主要包括以下几个方面的内容:骨骼绑定(Skeleton Binding)骨骼绑定是将角色模型与骨骼结构连接起来的过程。
在Houdini中,可以使用骨骼绑定工具将角色模型的顶点与骨骼关联,从而实现骨骼的控制。
蒙皮(Skinning)蒙皮是将角色模型的顶点与骨骼关联后,通过插值算法计算出每个顶点受各个骨骼影响的程度,并将其转换为权重值。
这些权重值决定了顶点在动画过程中的形变情况。
动画控制(Animation Control)动画控制是通过对骨骼的变换来实现角色动作的控制。
在Houdini中,可以使用关键帧动画或者动力学模拟等方式来控制角色的骨骼动画。
骨骼解算器(Skeleton Solver)骨骼解算器是Houdini中用于解算骨骼动画的核心组件。
它能够根据给定的骨骼结构和动画控制方式,计算出每一帧骨骼的变换矩阵,从而实现角色动作的流畅过渡。
2. Houdini骨骼解算的原理Houdini的骨骼解算原理基于逆向动力学(Inverse Kinematics,简称IK)和正向动力学(Forward Kinematics,简称FK)的组合应用。
逆向动力学(IK)逆向动力学是一种从末端效应器(End Effector)反向计算骨骼关节角度的方法。
在Houdini中,逆向动力学主要用于控制角色的末端效应器,例如手部或脚部的位置和方向。
逆向动力学的计算过程通常包括以下几个步骤:1.设定末端效应器的目标位置和方向。
2.从末端效应器开始,逐个反向计算骨骼关节的旋转角度。
丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享

丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享题目:丈母娘都能看懂的Houdini基础知识共享1. Houdini是什么?Houdini(后期的过胡)是一款由SideFX公司开发的三维动画和特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
与其他三维软件不同的是,Houdini以其强大的节点式工作流程和高度灵活的参数化建模而著称。
2. Houdini的核心概念在学习Houdini之前,我们需要了解一些核心概念。
首先是节点,Houdini的一切都是基于节点构建的。
节点可以理解为具有特定功能的小程序,通过连接节点之间的线条,构建出复杂的程序流程。
其次是参数化建模,Houdini的建模方式是基于参数化的,即通过调整参数来塑造模型的形状,而非直接修改顶点。
3. Houdini的应用领域Houdini被广泛应用于电影、电视和游戏行业。
在电影特效中,Houdini常用于模拟烟雾、火焰、水等自然现象,以及创建各种特殊效果。
在游戏制作中,Houdini可以用于角色建模、场景布置等方面,同时也可以生成游戏中的特效。
4. Houdini基础操作学习Houdini的基础操作非常重要。
包括场景布置、模型建立、材质贴图、光照设置等。
了解这些基础操作可以帮助我们更好地上手Houdini,并能够进行简单的场景搭建和模型制作。
5. 我的个人观点和理解作为一名Houdini用户,我深深体会到了其强大和灵活的特点。
通过Houdini,我可以轻松实现各种复杂的特效和动画效果,为我的作品增添了更多的可能性。
Houdini的学习曲线较为陡峭,但一旦掌握了其基本原理和操作方法,便能够得心应手地进行各种创作和制作。
6. 总结与回顾通过本文的学习,我们了解了Houdini的基本概念和应用领域,同时也学习了一些基础操作。
Houdini作为一款强大的三维动画和特效制作软件,具有无限的创作潜力,希望大家能够通过学习,更好地掌握这一工具,创作出更加精彩的作品。
houdini材质翻译
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building materials建筑材质:brick;; [brik] 砖, 砖块concrete;; [?k?nkri:t];; 实体的, 有形的确实的, 明确的, 确定的screening;; 放映stucco; (涂墙壁或天花板用的)粉饰灰泥wooden;; 木制的, 木头的————————————————————————————————————cloth;; 布料材质:burlap;; 粗麻布gingham; 格子棉布satin;; 缎子,假缎,缎纹sweater 毛衣________________________________________________________________________ general;; 普遍的, 全面的; 总体的, 整体的:basic dispalcement; 基本置换材质basic surface;; 基本表面材质clay;; [klei] 黏土, 泥土constant;; 始终如一的, 恒久不变的?????decal;; [di?k?l] (陶器、玻璃器皿的)贴花釉法,贴花纸environment;; box; [in?vai?r?nm?nt] 环境, 周围状况, 自然环境(HDR)glow;; 辉光材质noise; displacement; 噪点置换occlusion;; 闭塞; (OCC贴图:光子信息不会刷新)occlusion; displacement; 闭塞置换plastic;; 塑料; 塑料制品reflective;; [ri?flektiv] 反射[映、光]的反射率reflective; displacement; 反射置换shadow matte; 阴影遮罩show normal; 显示法线show shading point;; 显示阴影点show tangent; 显示切线;;;; (tangent;; [?t?nd??nt] 〈数〉正切; 切线)show UV;; 显示UVtranslucent;;; [tr?nz?lu:snt]; 半透明的——————————————————————————————————glass玻璃材质:bumpy glass; 凹凸不平的玻璃frosted glass 磨砂玻璃; 毛玻璃glass; 普通玻璃材质ice cube; 冰块; 近似立方体的冰块————————————————————————————————————metals金属材质:aged metal; 老化的金属aluminum; 铝beatup metal; 破烂的金属brass;; [brɑ:s] 黄铜Brushed Stainless Steel;;; 拉丝不锈钢表面;chrome;; 〈化〉铬copper;; 铜gold;; 金rusty;; metal; 生锈的金属silver;; 银————————————————————————————————organic; 器官材质:cornea;; 角膜egg shell; 蛋壳eyeball; 眼球flames; 火焰grass;;; 草hair;; 头发leaf; 叶子maple leaf;; 枫叶red carnation;; 红色康乃馨sea foam;; 海水泡沫skim milk;; 低脂牛奶(3S材质类)skin; 皮肤skin sss; 3S皮肤材质textured; hair; 头发纹理wax;; 蜡————————————————————————————————————Patterns;; 模式:;checker board; 棋盘格checks; 棋盘格grid; 网格rope; 粗绳UV mapwrie; 金属丝金属线; 电线等————————————————————————————————————ramps; 坡道血小板; 接口:simple; ramp; 简单的接口????————————————————————————————————————sprite 鬼怪???:dust puff; 吹起的灰尘sprite fog; 鬼雾???————————————————————————————————————stone 石头类材质:blue marble; 蓝色大理石cirrus marble; 卷云花纹的大理石cobalt granite; 钴蓝色花岗岩creme; granite; 奶酪状带空洞的花岗岩granite; 花岗岩lava; 熔岩marble; 大理石mesa granite; 平顶山状的花岗岩rosalia marble;; 红斑状的大理石________________________________________________________________________ ___volume体积材质:basic flame; 基本火焰材质basic liquid; 基本液体体材质basic smoke; 基本烟雾材质billowy smoke; 巨浪似的烟雾; 滚滚浓烟constant somke; 连续发生的烟雾fluid; fire; 流体状火焰liquide smoke;; 液体状烟雾(舞台喷的雾)wispy smoke;; 像小束状的烟雾————————————————————————————————reflection; 反射ambient;; 环境色diffuse;; 漫反射(固有色)specular; 高光emission; 发射roughness 粗糙程度emission;; 射出scattering; distance; 散射距离bounce; attenuation;; 反弹衰减————————————————————————————————current; channel; value;;;;;; 通用通道标准channel; expression;;;;;;;;;; 通道表达式channel; reference;;;;;;;;;;; 通道引用relative; channel; reference; 相对通道引用copy;;;; channel;;;;;;;;;;;;; 复制通道cancel;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 取消____________________________________________________________stamp; (标示变量)追踪标示变量; 常用于copy节点abs(sin($F)):abs;; 取绝对值,sin$F 取值范围-1,1;Matlab内部常数[3]eps:浮点相对精度exp:自然对数的底数ei 或j:基本虚数单位inf:无限大,例如1/0NaN:非数值(Not a number),例如0/0pi:圆周率p(= 3.1415926...)realmax:系统所能表示的最大数值realmin:系统所能表示的最小数值nargin: 函数的输入引数个数nargin: 函数的输出引数个数MATLAB常用基本数学函数abs(x):纯量的绝对值或向量的长度angle(z):复数z的相角(Phase angle)sqrt(x):开平方real(z):复数z的实部imag(z):复数z的虚部conj(z):复数z的共轭复数round(x):四舍五入至最近整数fix(x):无论正负,舍去小数至最近整数floor(x):地板函数,即舍去正小数至最近整数ceil(x):天花板函数,即加入正小数至最近整数rat(x):将实数x化为分数表示rats(x):将实数x化为多项分数展开sign(x):符号函数(Signum function)。
【教程】houdini官方新粒子系统大师班学习笔记
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【教程】houdini官方新粒子系统大师班学习笔记——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!这里小编把自己的学习顺序,方法和学习笔记一步步展示出来,虽然基础教程里面不一定有很炫酷的效果,但是每个知识点都是杠杠的的,当把这些模块化的知识点掌握好后,各种组合运用就可以做出很炫酷的效果;这周末小编也会继续把粒子练习作品展示出来,也希望大家学有所成,可以做出非常不错的粒子作品~~教程第一部介绍 Houdini13 官方粒子大师班教程本教程介绍了基本上新粒子系统绝大部分的新功能,介绍了很多个部分和模块的知识点,小编给大家都罗列整理出来,方便大家学习和理解;基本上如果看完这个视频(学会),基本上掌握了粒子系统的基本知识,然后再做多几个案例就差不多了。
视频教程学习笔记学习目录1为什么使用新粒子系统2他们是怎么工作的streams粒子流drag VS Forces 阻尼VS力building a POP创建一个POP网络3Particles粒子VEXpressions VEX表达式Sources 发射源Collisions 碰撞Facing/Instancing 方向和实例复制External 外部模块关系FLIP/Bullet/cloth 流体,刚体和布料等等对于vops兼容性更好减少动力学网络间跳转:移植到dops网络,并且保留pop命名;微处理器垂直连线鼠标中间信息优化spreadsheet快捷显示选项隐藏标签使用stream类似于group,不过更加方便,因为分了一个支流出来(并不会实际上增加粒子数量)可以添加多不操作(不像组一样在一个流中操作,不直观且每次都要选择组)力force,drag和windforce添加一个力,drag为阻尼,他们每次调整都是相互制约,比较麻烦wind是设定了一个风的速度,粒子不会超过这个风的速度,并且自带dragdrag的优化处理,旧版本是linear线性一次,现在是四元处理,更加平滑;pop fan 是带有圆锥范围的wind的力3通过pop vop来制作旋涡力效果创建grid,使用物体发射粒子,设置速度为0,删除重力:让粒子发射后停留在物体表面添加popvop节点获得平面切线力(自定义y轴方向矢量和平面p位置方向,使用cross计算出切线方向),自定义倍增强度最后叠加会之前的force,输出给force这时候看到的粒子旋转,并且向四周散开添加add wind force,可以设置airrest效果创建向心力,这里用到了自定义属性orbitrad 旋转半径值,做个判断,如果为0,那么使用p位置的长度,如果不为0,输出为orbitrad,然后使用length相减获得力的大小,使用normal p获得方向,添加一个倍增值为负数,因为方向是像圆心叠加之前的切线方向的力,输出力运动结果04判定物体是否在模型(体积内部)加载模型,使用vdbfrom polygon把模型转化为sdf场,效率比较高进入到粒子系统,添加popvop 设置input中input1位sop路径,指向模型obj在popvop中使用volumesample节点连接filename到input1,不需要像以前那样提取,然后使用op:路径读取的方法,连接samplepos为p位置属性进行compare,如果小于0那么在物体内部,如果大于0在物体外部,赋予不同的颜色twowayswitch进行compare,如果小于0那么在物体内部,如果大于0在物体外部,赋予不同的颜色twowayswitch需要在p位置添加一个transform节点,选择position位置,to space连接到input 1中模型的位置(转化粒子的空间坐标到模型的空间坐标中)05VEX语言基本语法数据类型写法v@ 矢量 i@整形 s@字符export float @test =0;组委debugging分组的名字@group_name;全局变量@Frame,@TimeInc,@Time输入端口 @OpInput1..4虚拟属性@nage使用popforce 中vex制作旋涡效果:在这里要输出其他测试属性,需要使用export vector @属性的类型05 粒子从体积重获得属性 attribfrom voluemes创建torus,使用paint volume工具进行才是volume绘制在pop中添加pop attributes from volume属性解决保持物体颜色(属性)的方法,考虑权重影响使用两个attributesfrom volume分别获取Cd属性和density密度属性attributes form volume获得Cd颜色,命名为volumecolorattributes form volume获得density密度,命名为volumedensitypop wrangle中表达式08粒子发射基于模型的颜色属性发射对于面大小会变化的模型,可以激活scale point count by Area,基于面的大小进行粒子发射给模型上绘制volume,如果移动的了模型,volume停留在原地,如果要跟随移动在paintvolume中选择projection标签下选择 use UVs使用动力学中的rigidbody发射粒子切换geometry source中为use DOP objects并且输入主动刚体的名字使用torus*的通用名字的好处是如果是复制多个torus刚体都可以同时发射粒子09 粒子发射的抖动和间隔问题09-1 发射速度过快(初始化速度是提前处理)使用jitter time就可以解决分为positive和negative两种(提前和延后方式)(positive在第一帧的时候其实已经提前了0.0几帧提前发射了一部分粒子)09-02对于运动过快的模型发射粒子的问题(旋转)使用 interpolate source插值计算forward和backward,09-03 模型不动,没有初始化速度,力太大导致的间隔(力是post后处理)jitter time要使用negative模型才可以解决这个和posolver中两个端口有关系 pre-solve还是post-solve,默认情况下是post-solve,所以相对于力来说是滞后处理的(gravity)010 碰撞区别stop和stuck,如果碰撞体运动,那么stuk会吸附到碰撞体上而stop不会可以直接在popsolver中进行参数修改011popreplicate 粒子复制(分裂)使用使用第二个接口作为虚线ref连接,类似于stream的功能,否则会重复计算粒子在group输入之前的hitgroup,碰撞之后分裂粒子但是这样还有一重复碰撞的问题,需要忽略这个二次碰撞;使用pop collision ignore节点进行忽略碰撞012 instancing实例复制默认会抖动和旋转使用pop lookat节点让粒子注释到一个方向还可以修改method方法是如何达到这个旋转方向的,默认是immdediate立刻旋转,还可以使用turn/spin然后添加dragspin控制旋转的014制作羽毛飘落羽毛模型处理默认情况发射时候会基于速度反正,然后下落014-1解决一发设瞬间的旋转的问题,粒子发射创建一个borngroup刚发射出来的组,然后添加lookat节点,设置方向向上014-1解决一发设瞬间的旋转的问题,粒子发射创建一个borngroup刚发射出来的组,然后添加lookat节点,设置方向向上014-3添加wind的效果014-4最后添加dragspin减慢旋转速度015 flock群集粒子动画一个封装的节点016粒子的力影响FLIP流体(因为本质都是粒子,所以可以直接使用)016粒子的力影响FLIP流体(因为本质都是粒子,所以可以直接使用)018 对于刚体中应用粒子力,同样使用multisolver。
houdini 表达式路径写法
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houdini 表达式路径写法Houdini是一款功能强大的3D计算机图形软件,被广泛应用于电影、动画、游戏等领域。
在Houdini中,表达式路径写法是一个重要的特性,它能够帮助用户在创建复杂的图形效果时更加方便、高效地操作对象、属性和参数。
本文将详细介绍Houdini表达式路径的写法,从基础使用到高级技巧,一步一步回答读者关于这个主题的问题。
第一节:基础知识1. 什么是表达式路径?表达式路径是一种用来描述Houdini中对象、属性和参数之间关系的字符串。
它由一系列路径名和特殊字符组成,可以用来定位和操作指定的对象或属性。
2. 表达式路径的基本写法是什么?表达式路径的基本写法是用小括号"()" 将路径名括起来。
路径名通常是由一系列节点名和节点索引组成的字符串,用斜杠"/" 进行分隔。
例如,如果你想引用场景中的一个节点,可以使用"(obj/node)" 这样的表达式路径。
3. 表达式路径中如何引用属性或参数?在表达式路径中引用属性或参数需要使用大括号"{}" 将属性或参数名括起来,并与路径名一起组成完整的表达式路径。
例如,"(obj/node {attribute})" 可以用来引用指定节点上的某个属性。
第二节:进阶技巧4. 如何在表达式路径中使用通配符?通配符是一种特殊的字符,可以代表任意字符或字符序列。
在Houdini 的表达式路径中,使用星号"*" 来表示通配符。
例如,如果你想引用所有名称以"box" 开头的节点,可以用"(obj/box*)" 这样的表达式路径。
5. 如何在表达式路径中使用索引?在Houdini的表达式路径中,可以使用方括号"[]" 来引用对象的索引值。
例如,"(obj/box[0])" 可以用来引用场景中第一个名字为"box" 的节点。
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EXPRESSION SYNTAX(表达式语法)Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:)() Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, theremust be an open bracket and a closed bracket. One of the easiestmistakes to make when creating expressions is to accidentally havethe incorrect number of brackets.()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。
每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。
最简单的错误之一就是当你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。
“”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can includeparameter names, and file paths.“”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。
这可以包括参数名,和文件路径。
`` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to beevaluated as an expression. For example, if you are attempting touse an expression function inside a file path, you will need toinclude the backticks on either end of your function.``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。
例如,如果您正试图使用在一个文件路径表达式功能,您需要在您的函数结束包含一个返回标记。
‘’ Apostrophe Text inside apostrophes are not expanded. It may be necessary at times to use these characters inside strings to prevent a variablefrom being recognized as a variable.‘’单引号文本中的单引号不是大写的。
可能有必要在有的时候字符串内使用这些字符,以防止一个变量被承认为一个变量。
TYPES OF DATA(数据类型)There are four main types of data that exist within Houdini(在Houdini中存在有四个主要的数据类型):Float: Floating point numbers are single numerical values which may contain decimals i.e.: 15.5. It is possible to break this downfurther into integers, which do not contain decimals. An Alphaattribute/channel would be a good example of a float value.浮点浮点数单一数值可能包含小数,即:15.5。
很可能打破这种进一步下降为整数,不包含小数。
一个Alpha属性/通道是一个很好的float值的例子。
Vectors: Three floating point values. These values can be used to represent positions, directions, normals or colors (RGB or HSV).矢量(向量):三浮点值。
这些值可以用来代表的位置,方向,法线或颜色(RGB或HSV)。
Strings: Strings are data which are not numbers, but text. A number is not represented as numerical in a string but as a text symbol. You canenclose stri ngs in double quotes (“) or apostrophes (‘).Variables inside double-quotes are expanded. Strings insideapostrophes are not expanded. It is possible to create customvariables which make use of strings.字符串:字符串的数据不是数字,而是文字。
一个数字并不表示为一个字符串中的数值,而是一个文本符号。
你可以在双引号(“)或单引号(')中放入字符串。
内双引号内的变量会被展开。
单引号内的字符串是不会展开的。
它可以利用字符串创建自定义的变量。
Matrix: Sixteen floating point values representing a 3D transformation matrix.矩阵: 16个浮点值描述了一个三维变化矩阵。
SIMPLE MATH+ - Add, subtract(加,减)* / % Multiply, Divide(乘,除)% Modulo returns the remainder after division has occured i.e. 4%3=1, 4%20=4百分号返回除法发生之后的剩余,即i.e. 4%3=1, 4%20=4^ Raise to exponent i.e. 3^3=9(提高指数,例如3^3=9)e Exponential notation is a concise way of representing large numberswith a minimal amount of digits, for example 3.2e-5 (equivalent to0.000032).指数符号是一个代表了最少量的数字的简洁方式,例如3.2e - 5(相当于0.000032)。
() Grouping(群集)COMPARISONS< > Less than, greater than(小于,大于)== inquire as to whether it is equal(询问它是否等于)!= not equal to(不等于)|| or(或)&& and(和)GLOBAL VARIABLES(全局变量)Data that is accessible in all contexts. There are different types of global variables, which have various purposes.在任何情况下可访问的数据。
不同的全局变量用于不同的目的。
Environment Variables: Useful for setting up your Houdini environment.(环境变量:用于设定你的Houdini环境。
)$HIP This defaults to the directory containing the current Houdini file.(这个默认值的目录包含了当前的Houdini文件。
)$HIPNAME The name of the current .hip file(当前.hip文件的名称)$WEDGE The current wedge information(当前的 wedge 信息)$OS Operator String - contains the current OP’s name(运算符字符串 - 包含运算符字符串的名称)$JOB A custom variable that determines where your jobs are located(自定义变量取决于您工作的位置)$F The current frame.(当前帧) This is very useful, especially for filename numbering.(这对于文件名的编号方式尤其有用。
) It allows us to introducethe element of time into our expressions. (它允许我们的表达式可以引入到时间的元素中去。
)In the case of file naming we can add padding to$F (因此我们能够在文件的名称中添加到$F)$F3 gives us a padding of 3 meaning that Frame 1 = 001(给我们提供了3个填充帧 1=001)We can also use $F on a translation parameter tell it to move over time(我们还可以使用$F把翻译参数告诉它移到那个时间)We can offset $F with simple math. $F-1 tells frame 1 to return a valueof 0(我们可以使用简单的数字补充$F. $F-1表示帧1的返回值为0)Certain elements, work in units of “Time” which refers to seconds rather than frames:(在某些情况下,工作时所指的“时间”是秒而不是帧)$FPS Playback speed in frames/second (set in Global Animation Options)(播放速度帧/秒(设定全局动画选项))$T Current time in seconds(当前时间秒)We can use ($F-1)/$FPS to d etermine the current frame’s time in seconds. This can be useful to know when we see parameters like start time on a particle network and want to be able to determine the start frame. By telling the Start Time to be 40/$FPS, the particle simulation will begin on frame 40.(我们可以使用($F-1)/$FPS取决于当前帧的时间是秒。