2017年春闽教版六年级下册信息技术教案(2016年修订版)

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闽教版六年级下册信息技术第闽教版六年级下册信息技术闽教版六年级下册信息技术课 机器人的传感器 教案

闽教版六年级下册信息技术第闽教版六年级下册信息技术闽教版六年级下册信息技术课 机器人的传感器 教案

第11课机器人的传感器教案一、教材分析《机器人的传感器——智能电灯我能做》是闽教课标版小学六年级教学内容。

本课教学设计的难点是如何将机器人的传感器的学习与学生实践操作结合起来,能学生结合信息技术学科特点进行动手操作、实践探究、分析总结,防止变为枯燥的理论课、欣赏课。

因此本课的教学内容是通过观察生活中的“智能电灯”,配合SCRATCH数控板的使用,学生在老师的引导下探索“智能电灯”的奥秘,并两人小组合作,制作出自己的“自动感应电灯”、“亮度调节电灯”、“时间控制电灯”等简单的智能电灯。

让学生在理解和制作“智能电灯”的同时,了解掌握传感器的基本原理及传感方法,形成合理使用传感器,感受传感器的魅力,并让学生学会赏识自己和他人的创作成果。

因此,本课的教学设计符合《学生发展核心素养》中“科学精神、学会学习、实践创新”等基本原则。

本课采用故事教学,运用主题情境链穿教学环节,增加学生的实践操作的积极性和参与度。

本课许多环节都采用先学后教、知识迁移方式开展教学,最后辅以演示讨论,提升学生的探究能力、创造能力。

二、学情分析本节课的教学对象为小学六年级学生,前两节课《认识机器人》《机器人发展过程》学习之后,对于机器人有了一定的认识,但对于机器人的传感器了解的不多,学生的学习起点基本统一。

本课运用生活中的“智能电灯”这种带有传感设备,学生还能接触到内容作为教学题材进行突破。

通过知识迁移,多让学生主动探究,经历失败,感受体验成功的喜悦,会让《机器人的传感器——智能电灯我能做》这一课的学习过程更加丰富有趣。

对于整个学生信息技术能力的培养过程而言,这些探究过程,也是非常有利于学生发展的。

让学生通过各个环节的活动逐步提高、巩固,边做边议,主动探索,了解传感器,感受并分享学习的快乐。

三、设计思想为了能让学生在学习传感器时积极主动探究,激起探索兴趣,对多边形掌握更快,本课设计了帮助卡通明星“小呆呆”制作安全电灯这一故事主线,两人小组完成能自动打开和关闭的感应电灯、定时关闭的自动电灯、可以调节亮度的节电电灯等作品创作,帮助“小呆呆”能安全使用电灯,实现完整的故事情节,最后让学生分享作品,并评价交流,提升人文底蕴。

2016福建教育出版社新版小学信息技术教案六下1-8

2016福建教育出版社新版小学信息技术教案六下1-8

教学环境及资源准备多媒体转播控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件.教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课(5分钟)1、打开集中不同类别的Scratch案例并演示。

2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件.它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。

可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动教学故事、游戏、动画等。

4、揭示课题:第一课Scratch程序设计语言.观看演示阅读教材并思考倾听理解。

明确课题引导学生注意几种不同类型的Scratch案例脚本都可以运行于同一软件环境。

适时质疑,激发他们一探究竟的好奇心.告知学生这些案例脚本均出自他们同龄人之手,鼓励他们学好这门课程.认识Scratch 软件窗口(8分钟)1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。

2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。

(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step(以动画的形式演示一个具体案例的创作过程)、How to(介绍几种典型案例的主要实现方法)和Blocks(用动画形式演示具体指令的用法及功能)。

4、发送“火柴人游戏。

sb”到学生电脑指定文件夹。

5、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

6、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区.阅读教材并操作。

阅读教材并操作。

仔细观察,尝试操作,认真听讲.接收文件,尝试操作,认识软件窗口各组成部分.软件界面的学习相对枯燥,而教材中文字内容也相对较多,学生更倾向于在做中学。

所以将这部分内容分为几个环节展开,并辅之明确可执行的任务,有助于提高学生的学习兴趣。

六年级下册信息技术教案 - 第4课时 获取体感救小猫 闽教版

六年级下册信息技术教案 - 第4课时  获取体感救小猫    闽教版

第4课时获取体感救小猫教学内容分析本课主要讲述通过体感技术改变了传统的计算机信息入模式,我们可以通过挥手摆头、转身、前进、后退、举手、跳跃、蹲下等动作向计算机输入信息。

通过“侦测”模块中的视频侦测指令,把体感技术融入到教学中,把抽象的知识进行形象化处理,有利于学生在体验中掌握新知。

这节课的主要内容是学习视频侦测指令,主要有视频感知模式的动作参数,摄像头的开启和关闭,以及视频的透明度设置3条指令。

通过这3条与视频有关的侦测指令就可以很好地利用摄像头与计算机互动。

教师在教学中要明确两个概念。

第一,相对于舞台的方向,指的是视频物体(教材的游戏参与者)和舞台之间的一个相对运动,在 Scratch里面方向的表征使用的范围不是0~360度,而是—180~180度,所以从视频侦测里面得到的也是180~180之间的一个度数。

第二,相对舞台的运动,指的是视频物体运动距离(移动幅度)的一个表征,运动越剧烈,数值越大,运动越轻微,数值越小,但是这个是一个正数值,不存在负数的情况。

视频物体不能精确定位角色某点坐标,但是我们可以去判断视频物体的运动趋势以及移动幅度。

教师在教学中要重点引导学生理解“视频测在…上”指令功能,体验体感技术通过Scratch程序实现人机互动的生动性和趣味性。

学习这节课的内容,是让学生在掌握指令功能后,可以分组实践,采用分组接力竞赛方式体验体感技术带来的不同体验感。

应用视频侦测功能指导学生创新性思维的开发,开发出创新小作品,如摘水果、切水果、接球、拍等体感作品。

活动中学生学会合作、分享,这将更加有效提高学生创新思维的培养和教学效果提升,引导学生在实践中快乐成长。

教学对象分析学生已经开始接触Scratch程序设计的侦测指令,侦测指令是用外部条件来控制角色的控制指令,它虽然可以丰富学生在使用 Scratch创作时的可选性和丰富创作作品的操作性,侦测指令也具有挑战性,本年龄段的学生十分关注具有挑战性的事物,学生个体也存在差异,在教学中要关注学习小组人员的选择和搭。

2016版闽教版重点小学信息技术经验新六年级下册教案2017-2

2016版闽教版重点小学信息技术经验新六年级下册教案2017-2

精心整理第 1 课 Scratch 程序设计语言教课目的:1、学会启动 Scratch 软件。

2、认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。

3、学会改正指令的参数。

4、掌握创立 Scratch 脚本的常用方法。

5、会用挪动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。

教课要点:(1)认识 Scratch 软件窗口的主要构成部分及其功能。

(2)掌握创立 Scratch 脚本的方法。

教课难点:掌握创立 Scratch 脚本的方法。

课时安排: 1 课时教课过程:一、导入新课1、翻开几种不一样类其余Scratch 案例并演示。

2、怀疑:方才那些生动风趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结: Scratch 程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿兴趣编程软件。

它会依据我们输入的指令或编写的脚本,履行我们给予它的任务。

可用于绘图,解决简单的数学识题,还能够用于创作互动数学故事、游戏、动画等。

4、引出课题:第 1 课 Scratch 程序设计语言。

二、认识 Scratch 软件窗口1、引导学生翻开Scratch 软件,察看教材第 2 页的图 1-2 ,认识软件窗口构成。

2、引导学生经过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生试试经过帮助菜单进行学习。

(2)解说:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step 、Howto 和 Blocks. 。

4、引导学生阅读教材第 3 页的内容,翻开Scratch 文件并试试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

5、率领学生联合操作认识舞台、指令区、编写区及角色列表区。

三、体验 Scratch 编程1、演示指令的拖动、改正、组合操作。

2、引导学生阅读教材第4-5 页的内容,并试试操作,经过操作理解指令功能。

3、分别请几位学生登台演示并介绍学习收货。

4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的改正包含键盘输入改正和经过指令中的下拉箭头选择改正两种。

闽教信息技术六年级下册完整教案

闽教信息技术六年级下册完整教案

一、导课
一、兴趣导入 演员小猫准备好了, 马戏团要上演精彩的节目了, 请欣 赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作, 一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么? 生:画数字 7. 师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、探 究 活 二、观察图形,形成画图思路

1. 引导学生思考:如何让小猫画数字 7呢?

2. 会设置画笔模式。
3. 会测试脚本。
4. 了解角色在舞台中的显示状态。
教学具准备 广教系统、 Scratch 软件、课件、相关素材
教学流程
教与学的双边活动
重点:设置画笔模式、 抬笔、落笔、朝向、旋 转等命令的格式及其用 法。 难点:设置画笔模式、 抬笔、落笔、朝向、旋 转等命
教学时间
年 月日
个人添改
一条边。
3. 教师演示讲解小猫边长为 100步的等边三角形的过
程。
4. 师生小结。
三、探究实践——小猫排队形 1. 教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨 论: (1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合? (2) 怎么设置画笔颜色? (3 )如何复制小猫角色? 2. 根据学生的回答小结并板书。 3. 师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。 4. 布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图 形。 5. 出示求助方式: (1)阅读教材第 15页 (2)小组内与同学讨论 (3)举手问老师 6. 请一位同学演示画图的过程和方法 7. 运行完整的脚本。 8. 师生共同完善脚本
二、探 究 活 二、编写小猫画正三角形的脚本

1. 出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:
(1)能象画正方形一样转角 90度吗?
(2)三角形的内角和是多少?

闽教版小学六年级信息技术下册教案3

闽教版小学六年级信息技术下册教案3

闽教版小学六年级信息技术下册教案福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。

2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。

难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。

三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint 教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。

(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。

一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。

让学生动手尝试。

网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片让学生观察网页,找网页的组成元素。

悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。

(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。

2、技能目标:启动FrontPage ;在FrontPage 中建立一个站点;制作一个网页。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:重点:制作一个网页。

难点:网页编辑的三种模式。

三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint 教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。

小学六年级《信息技术》教案下册(全册)

小学六年级《信息技术》教案下册(全册)

第一课:认识计算机教学目标:使学生认识计算机各部分的名称及其功能。

教学重点:计算机各部分的名称及功能教学难点:计算机各部分的功用。

教学过程:一、指导学生认识计算机。

(一)指导认识计算机各部分名称。

(二)向学生讲解计算机各部分的功能。

二、学生熟记计算机各部分名称。

三、学生试讲计算机各部分的功能。

四、小结。

这节课,我们学习了什么?请大家给我讲讲。

第二课如何正确开机和关机教学内容:正确开机和关机。

教学目标:通过教学,使学生能正确地进行开机和关机。

教学重点:正确开机和关机。

教学难点:正确关机。

教学过程:一、向学生讲解和演示如何正确地开机和关机。

二、学生练习开机和关机,教师巡视指导。

三、针对学生存在的问题进行讲解,并再次演示如何正确开机和关机。

四、学生在次练习。

五、小结:正确开机和关机的方法。

六、布置作业:家中有电脑的同学,回家后抽时间练习开机和关机。

第三课认识flash以及Flash工作界面介绍一、教学目标学完本课后,学生能了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。

二、教学内容①工作界面的介绍②绘图工具的使用三、教学课时1课时四、教学过程(一)flash 的工作界面如下图工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。

(二)部分绘图工具的使用箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;副选工具:可对所绘路径进行精确调节;直线工具:用于绘制直线;索套工具:创建任何形态的选区;钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;文本工具:用于创建文本或文本域;椭圆工具:绘制椭圆或圆;矩形工具:绘制矩形或正方形;铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;油漆桶工具:改变物体的填充色;吸管工具:用于拾取颜色;橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。

闽教版信息技术六年级下册全册教案

闽教版信息技术六年级下册全册教案

备课本闽教版六年级下册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级下册全册教案教师_______日期_______第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。

2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。

4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。

教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。

教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。

小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。

你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。

3、引出课题:第1课认识Logo语言。

二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。

2、演示启动Logo系统的步骤。

3、引导学生启动Logo语言系统。

4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。

5、小结。

三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。

2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。

3、送LIZI.LGO到学生机。

4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。

5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。

闽教版六年级下册信息技术全册教案

闽教版六年级下册信息技术全册教案

闽教版六年级下册信息技术全册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。

2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。

难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。

三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。

(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。

一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。

让学生动手尝试。

网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。

2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。

让学生观察网页,找网页的组成元素。

悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。

(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。

2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:重点:制作一个网页。

难点:网页编辑的三种模式。

三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。

师:同学们这些网页好看吗?你们知道这些网页是怎么做出来的吗?想自己也动手做一个自己的网页吗?(二)新授1、介绍制作网页的软件师:FrontPage、Dreamweaver、HotDog等软件都可以制作网页。

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闽教版六年级信息技术下全册教案闽教版六年级信息技术下册教学设计第1课网站与网页教案教学目的:1、了解万维网的基本架构。

2、区分网页和网站的不同之处。

3、把握网页元素和网页构件的使用。

教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。

教学难点:理解网页中“超链接”的作用。

教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机掌握3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。

然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。

二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。

交流争论:网站与网页区分。

任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自己思索一下喜欢的理由交流争论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。

交流争论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站http:///1、熟悉“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观"的网页。

2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。

小结。

三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教案教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时支配:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时_、导入大家一定很想开头制作自己的网页吧。

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4.学会图章指令的应用。
重点:理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。
难点:正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、兴趣导入
1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命令。
2.根据学生的回答小结:清屏、前进、旋转等命令。
3.出示正三角形队伍图,提问学生:正三角形怎么创作?
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
(2)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
板书设计
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
3.小猫排队形
共1课时
教学 目标
重点、难点或关键
1.认识重复指令
2.了解画正多边形的方法。
3.掌握画笔颜色指令。
二、编写小猫画正三角形的脚本
1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:
(1)能象画正方形一样转角90度吗?
(2)三角形的内角和是多少?
(3)画等边三角形的关键是什么?
2.根据学的回答小结并扳书:等边三角形的三个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120度角才能指向下一条边。
3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角形的过程。
二、明确动画情景及技术问题与技术手段
1.引导学生谈谈对“鲨鱼捕获小鱼”动画情景的认识,教师适时评价及总结。
2.引导学生思考动画中的技术问题:
共1课时
教学 目标
重点、难点或关键
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?
1.能修改角色造型及切换造型
2.会设定角色的旋转模式
3.能设计多角色动画
学会设定角色的旋转模式,赋予角色不用的动作和效果
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、讲故事,创设情景
老师打开“鲨鱼捕获小鱼”动画例子,说:在这奇妙的海底世界,活泼欢快的小鱼来回流动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只鲨鱼正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学们一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
板书设计
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
2.小猫画图形
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。
4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。
(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论
(3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法
7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展
完成创新活动1、2题
五、总结
在这几节课里你学到了什么?
板书设计
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
4.鲨鱼捕小鱼
共1课时
教学 目标
重点、难点或关键
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
三、尝试创作
四、小结
打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
生:画数字7.
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开பைடு நூலகம்本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
学科
信息技术
六年级
课 题
1. Scratch程序设计语言
共1课时

1


教学内容
学会启动Scratch软件
教学 目标
重点、难点或关键
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
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