flash课件 第四讲符号实例

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flash课件第4章元件实例与库

flash课件第4章元件实例与库
1)选择【编辑】菜单中的【编辑元件】命令。 2)在舞台上的对象上单击鼠标右键,选择“编辑”命令。 3)在舞台上的对象上单击鼠标右键,选择“在当前位置编辑”命令。 4)在舞台上的对象上单击鼠标右键,选择“在新窗口中编辑”命令。 5)在库面板中选中元件,然后选择右上角【选项】菜单中的【编
辑】命令。 6)在库面板中元件上单击鼠标右键,选择“编辑”命令。
4.1.2 修改实例对元件的影响 如果修改实例,对元件又有哪些影响呢?我们可以通过以下实
例来验证一下。
1) 在FlashCS5中创建新文档, 单击【文件】菜单中的【导入】 命令,将“蝴蝶.jpg”导入至舞 台,并将其转换为图形元件。 在该文件的库面板中选中蝴蝶 元件,将此元件拖动到舞台上, 来回拖动两次使舞台上有两只 蝴蝶元件的实例。 2) 鼠标右击左上方的蝴蝶,在 弹出的快捷菜单中选择“任意 变形”命令,按下Shift键不放, 向外拖动蝴蝶4个角中的任何一 个将蝴蝶放大。将“蝴蝶”实 例放大之后,观察元件库中该 “蝴蝶”图形元件,形状没有 发生任何改变,如右图所示。
3)单击库面板中的“蝴蝶”影片 剪辑元件,然后拖动鼠标将“蝴蝶” 影片剪辑拖动到舞台上,形成单个 “蝴蝶”实例。 4)单击【文件】菜单中的【另存为】 命令,将文件保存到指定文件夹下, 并命名为“蝴蝶1.fla”,并单击 【文件】菜单中的【导出】子菜单 中的【导出影片】命令,在同一文 件夹下保存成文件“蝴蝶1.swf”, 产生只使用一次元件的Flash文件。 5)单击库面板中的“蝴蝶”影片 剪辑元件,然后拖动鼠标将“蝴蝶” 影片剪辑拖动到舞台上,形成多个 “蝴蝶”实例,如右图所示。 6)用同样方法,在同一文件夹下 生成文件“蝴蝶2.fla”和“蝴蝶 2.swf”。
2.实例的变形
如果我们要改变舞台中实例的形状,可以先选中对象,然后右 击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择【任意变形】命令,实现对象 的缩放、扭曲、旋转等各种变形操作。关于工具箱中“任意变形 ”工具的用法在前面的章节中我们已经做了详细介绍,现在可以 试验一下实例变形效果,如下图所示。

flash教学课件实例

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flash教学课件实例真正要做出一部分满意的Flash动画,需要花费的心力的。

如下是精心为你挑选的flash教学课件实例,欢迎大家踊跃阅读!flash教学课件实例11、做好策划剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。

创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。

游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。

2、掌握画图优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。

所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。

绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。

3、讲求技术⑴做好分类。

制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。

⑵运用技巧。

如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。

将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。

⑶使用ACTION指令。

ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。

一般来说熟练常见的指令是有必要的。

⑷运用按钮。

按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。

按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。

⑸使用LOADING。

LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。

4、重视后期后期基本包括配音,风格处理等等。

flash教学课件实例2一、自身条件不论你是为了网页或教学课件、还是为了给朋友制作贺卡或MTV,总之现在你有了一种表达的冲动,借助这股力量你可以轻松入门,如果没有兴趣而单单是为了赶时髦的话,学起来可就枯燥了。

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

Flash详细教程完整版PPT课件

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实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS

flash-第四章元件与实例

flash-第四章元件与实例
注意:对于实例的位置、外形、旋转、倾斜等属性的编辑可以直接用鼠标进行,但利用相 关面板可以精确设置属性的数值。
实例不仅能改变外形、位置、颜色等属性改变它们的“类型” ,如也就是说, 一个演员,它们的“副本演员”在舞台上可以穿上不同服装,扮演不同角色!这 是 Flash 的一个极其优秀的特性, “Flash 导演”一定要掌握并运用好这个特性。 3.几种特殊的“元件”和“实例” .几种特殊的“元件” 实例” 在制作 Flash 时,往往不会满足于自己创建“动画元素” ,有时会从外部导入 进来,那么,这些从外部加盟的“演员”的“舞台特性”又是如何的呢? Flash 允许“聘请”的“外来演员”范围相当大,你可执行【文件】|【导入】 |【导入到库】命令,在弹出的【导入】对话框中打开【文件类型】下拉菜单,可 以看到,Flash MX 2004 支持图像、声音、视频等几十种格式。 这些“外来演员”被请进“舞台”后,跟我们在 Flash 环境中产生的元件情况 不太一样,大致有以下几种情况: (1)位图被导入“舞台”后,在【库】中直接为其创建一个“元件”对象, 而它在“舞台”上的图片也就被称作为“某元件的实例” ,但这种“实例”的能力 有限,它实际上是一种“成组的元素” (关于“成组”后面将会介绍) ,除了可以 作“动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也干不了,要想成为真正的“舞 台演员” ,你还需要选中它,然后按键盘上的 F8 键,把它重新定义为一个新“元 件” 。 (2)声音被导入“舞台”后,在“舞台”上什么也看不到,在【库】中,声 音自动被定义为“元件” ,它在“舞台”上的“实例”应用,可以在帧的【属性】 面板中设置,对于声音在“舞台”上的每个“实例” ,你可以“斩头去尾”并进行 其它的特效处理,而不影响声音“元件”在【库】元件中的原来特征,利用这一 特点,可以仅用一个声音文件在动画中得到不同的声音效果,由于音乐文件一般 较大,从而节省了大量资源。 (3)视频被导入“舞台”后,同样在【库】中为其定义了一个“元件” ,它

最新第4讲flash按钮、声音、动作ppt课件

最新第4讲flash按钮、声音、动作ppt课件
进行编辑
设置“声音”属性
• 效果:
– 无:不使用效果 – 左声道:只在左声道播放 – 右声道:只在右声道播放 – 从左到右淡出:将声音从左声道逐渐转移到右声道 – 从右到左淡出:声音从右声道逐渐转移到左声道 – 淡入:在声音的持续时间内逐渐增加音量 – 淡出:在声音的持续时间内逐渐减小音量 – 自定义
• 最后1帧的动作与第1帧一样,最后1帧 的按钮动作与第1帧按钮动作一致
声音的类型
• 在Flash中,声音分事件声音和音频流两类,它 们的不同之处体现在动画的播放中。
• 1.事件声音
– 加入事件声音的Flash动画放置在网页中,必须等这个 文件全部下载完毕后,才可以听到声音。无论在什么 情况下,声音都会从头到尾播放,不会中断。
制作一段完整的动画
练习1:制作文件夹按钮
练习1:制作文件夹按钮(1)
• 1、制作图形元件1和元件2,元件2中的 渐变区域要设置透明度,如下图:
• 2、新建按钮元件,在第1帧将元件1和 元件2拉进去,在变形面板设置两者倾 斜度
练习1:制作文件夹按钮(2)
• 3、在第2帧插入关键帧,修改元件1和元件2 的倾斜度
• 方法二:使用菜单栏中的“文件→导入 →导入到舞台”命令,同样也可以导入 声音。
– 但是由于声音是不会在舞台上显示的,因 此也只能是被导入到库中,效果与方法一 相同。
向文档中添加声音
• 1、将声音导入库 • 2、插入-时间轴-图层,为声音创建一
个层
• 3、选中需要添加声音的关键帧 • 4、将声音从库面板中拉到舞台 • 5、点击添加Biblioteka 声音的关键帧,对属性编辑封套
同步方式
• 1.事件
– 使用“事件”方式,会将声音和一个事件的发生过程 同步起来。事件声音在显示其起始关键帧时开始播放, 并独立于时间轴完整播放。

FLASH动画设计讲解实例040

FLASH动画设计讲解实例040

实例 040 图标类——软件图标绘制图标是辨识软件或者程序的标志,有些是通用的,就好像是公路上的路标指示;有些则是 独一无二的,比如商标。

本实例将为 Flash 设计一个专用图标。

1. 案例设计分析‰ 设计思路本实例参考 Flash 软件图标,以红色为背景,绘制软件图标。

为了突出主题,在绘制软件图 标时,通过改变 Fl 的文字形态,制作出闪电的效果,表达闪客的理念。

‰ 案例效果剖析本实例绘制的软件图标效果如图 40‐1所示。

绘制线稿填充颜色图 40-1 效果展示2. 案例技术要点本实例中主要用到的功能及技术要点如下。

z “颜色”面板:在“颜色”面板中可以调整渐变色。

z 绘图工具:使用多种绘图工具绘制图形。

3. 案例制作步骤源文件路径 视频路径 难易程度源文件\第 3 章\实例 040 软件图标绘制.fla 视频\第 3 章\实例 040 软件图标绘制.mp4 ★01 新建一个空白文档,在“颜色”面板中设置矩形渐变色参数,如图 40-2所示。

选择绘制圆角矩形,如图 40-3所示。

02 使用 (线条工具)绘制闪电标志,如图 40-4所示。

(基本矩形工具),图 40-2 设置参数图 40-3 绘制矩形图 40-4 绘制闪电标志03 新建一个图层,使用 (钢笔工具)绘制图形,并使用 (选择工具)调整图形,效果如图 40-5所示。

04 使用相同的方法,为其他图形上色。

至此,完成软件图标的绘制,最终效果如图 40-6所示。

图 40-5 图形效果图 40-6 最终效果。

flash教程 ppt课件

flash教程 ppt课件

2000年代初
Flash成为主流的网 页动画和交互设计工 具。
2008年
Adobe收购 Macromedia, Flash成为Adobe的 产品。
2017年
Adobe宣布停止更 新和分发Flash Player,鼓励使用其 他技术。
Flash的应用领域
Flash成为许多动画制作公司的首 选工具,用于制作短片、广告和 电影。
影片剪辑交互
总结词
影片剪辑是Flash中的基本动画元素,通过ActionScript控制影片剪辑可以实现复杂的 交互效果。
详细描述
影片剪辑是Flash中用于创建动画的元素之一。通过ActionScript,可以控制影片剪辑 的行为和属性,如移动、旋转、缩放等。掌握影片剪辑交互的技巧,可以创建出更加丰
详细描述
运动渐变动画是Flash中最基本的动画形式之一,它通过在时 间轴上的关键帧上设置对象的属性,如位置、大小、旋转等 ,然后在关键帧之间创建平滑的过渡效果,从而实现物体运 动的动画效果。
运动渐变动画
01
操作步骤
02
03
04
1. 在时间轴上创建关键帧, 并在每个关键帧上设置物体的
不同位置或状态。
Flash的交互功能使其成为在线课 程和互动课件的理想选择。
网页设计 动画制作 游戏开发 教育培训
Flash在网页设计中广泛使用,用 于创建动态效果和交互式内容。
Flash一度是网页游戏开发的主要 工具,许多经典游戏都是使用 Flash开发的。
Flash的特点与优势
跨平台
Flash可以在Windows、Mac OS和Linux等多个操作系统上运 行。
游戏制作基础
总结词:创意应用
输标02入题

Flash元件实例和库资料ppt资料

Flash元件实例和库资料ppt资料
第十二页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
我们可以在按钮编辑模式中设置按钮的4种 不同状态,然后将做好的按钮拖入主场景 图形元件主要用于定义静态的对象。
第八页,编辑于星期五:十三点 四十九分。 第十四页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
中即可。如果需要还可以为按钮设置动 单击库面板右上角的播放按钮,可以预览元件中的内容。
☻将已有动画转换为影片 剪辑元件。
●练习做一个影片剪辑元 件卡通猫
第十一页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
4.4 按钮元件
它可以根据鼠标的不同状态(比如单击、鼠 标经过)显示不同的画面。添加了脚本程序 的按钮可以响应用户对影片的操作。
按钮实际上是一个只有4帧的交互影片剪辑, 当鼠标移到按钮之上或单击按钮时,即可产 生交互,按钮会随时改变它的外观。
第七页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
落花效果
眼镜蛇的创建
主要练习图形元件创 建的两种方法以及利用 元件创建动画的方法和 注意事项。
第八页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
元件的复制 元件的修改
第九页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
4.3 影片剪辑元件
定义:基本上是一个小的独立电影,可以包含交互 式控件、声音甚至其他影片剪辑元件。所以影片剪 辑元件是flash中最具交互性、用途最多、功能最强 的部分。
第四章 Flash元件、实例 和库资源
第一页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
本节课主要内容
图形元件 影片剪辑元件 按钮元件
第二页,编辑于星期五:十三点 四十九分。
4.1 元件的定义
元件定义:是在flash中创建的图形、按钮和 影片剪辑,是flash动画设计最基本、最重要 的元素。

Flash教程第四讲

Flash教程第四讲

点击时间轴的第一帧,在属性面板中设置动作补间 动画。
✓对元件的Alpha值的改变,可以获得文字淡入淡出的 效果。
运动的图片
首先,准备好几张用photoshop已经做好的图片 然后,打开flash,做好你所需要的背景层。重新建 立一个新层,用文件—导入,找到你所需要的图片, 点击确定。图片就被调入到flash里面了。选中图片 定义为一个图形元件。当图片被定义为元件后你就可 以操作对其进行大小、位置、透明度的改变了。如果 你还要导入图片,那么过程和上面的一样。
下面我们再来熟悉一下动画的相关概念及术语:
•时间轴:Flash动画的组织和编排通常都是在时间轴 上完成的,播放头在时间轴上推移而实现顺序播放。
•帧:动画播放中的某一点,也就是时间线上的一个 点。
•关键帧:使动画播放过程中的某个点。关键帧中可 以加入动作脚本。
•时间帧:使动画播放过程中保持原有画面和状态。 时间帧不能加入动作脚本。
运动的文字
首先按(Ctrl+F8)打开「新建元件」对话框 , 建立 一個新的图形元件。
选用左边的「文字工具」,输入内容。再将文字打散, 用线性渐变色填上颜色。
建成图形元件后,将库面板打开(Ctrl+L),将元件拖 到场景中。
在时间轴上点击第10帧,按F6键插入一个关键帧。按 Ctrl+t,将变形面板打开对元件变形(放大2倍)。
6、在最下面的flashtimes层,在第10帧按F6插入关 键帧,再把新字删掉。这样做的目的是让完整的 “新”字保持到第6帧再爆炸。现在“新”字的爆炸 过程就做好了,下图所示为第7帧的画面,可以看到 “新”字的各个碎片以不同速度沿不同方向旋转爆 开。
对其它的文字也是同样处理,即把每一个文字碎片 单独放一层,因为每一个字的爆炸起始时间不同, 所以依次分别推后几帧插入起始关键帧。需要注意 的是,在最下面的flashtimes层,分别在每一个文 字爆炸的起始帧按F6插入关键帧并把相应的文字删 除。这样就会出现每个文字依次爆炸的效果。

Flash的符号与特效制作

Flash的符号与特效制作

第四章 Flash5的符号与特效制作第三节 Flash电脑特技动画教学目标:1. Flash特效动画的基本制作思路与基本步骤。

2. 初步掌握向导图层在Flash特效动画的作用。

教学重点:Flash动画的基本理念教学难点:向导图层、补间动画、属性设置教学思路:1、教学内容:在前一节课的基础之上继续讲解渗透Flash特效动画的基本制作思路与基本步骤,并注意与变形动画的区别。

2、讲解思路:先展示一个完整的动画,分析其中的向导图层移动动画的成分,然后开始讲解,采取步步深入的方法,把移动动画的魅力展示出来。

教学地点:多媒体教室教具准备:高配置电脑、投影仪、Flash软件,相关Flash元件教学流程:复习导入Flash基础动画制作训练演示(时间约10分钟)1.教师演示“小球的移动”。

用屏幕投影显示操作。

最简单的效果:移动的小球a、先展示效果,然后详细讲解步骤b、提高练习:小球先滚动,碰到墙后,弹回先分析,然后一起操作目的:教会同学们把复杂的动画简单化学生操作练习(1人)b、要求学生仔细观察案例:感受Flash的动画制作中帧、关键帧、图层的使用技巧。

教师分析:案例中图层的帧、关键帧变化规律。

讲授新课感受Flash特效动画制作(时间约5分钟)2. 教师演示“蝴蝶飞舞”等Flash特效动画。

(我的电脑—E盘――教师课件――肖文林――FLASH作品)a.蝴蝶飞舞b.蝴蝶点水c.台球3. 教师演示“飞翔的蝴蝶”用屏幕投影显示操作。

(运动引导层使您可以绘制路径,补间实例、组或文本块可以沿着这些路径运动。

可以将多个层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。

链接到运动引导层的常规层就成为引导层)。

阅读课文第43页,组织学生认真研读实例,加强学生对运动引导层的认识。

学生实践操作。

(时间约20分钟)操作可以采取教师演示,对比竞赛,现场指导等多种教学手段与方法进行课堂教学。

学生分男女两组进行竞赛,要求:1.操作步骤的正确性2.动画制作的成功率3.制作完成的时间把握1.新建空白舞台在图层1中插入动作元件----蝴蝶(操作时只需将鼠标在当前图层中单击并粘贴即可。

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任务五 元件修改方式
1、双击小图标,进行元件的编辑,双击元件名,更换元件名 称.(在库中) CTRL+B,将元件转化为矢量形状,不再具有元件的属性. 实例:将库中的对象拖入到舞台. 在当前位置编辑: 当编辑舞台上的符号时,其它的元素虽仍可见,但是处于低 亮状态, 在新窗口: 可以在另一个窗口里编辑符号,在编辑符号时时间轴窗口只 显示该符号的时间轴,
第四讲 元件
教学目标: 教学目标:
理解图符和实例的基本概念,熟练掌握创建图 符、创建图符实例和按钮的方法,掌握设置图符实 例属性的基本方法。
教学重点与难点: 教学重点与难点:
编辑图符,设置图符实例的属性
任务一 图符的分类
为什么转换成图符? 为了减少容量和进行补间操作,可以反复调用。 图符: 是指一个可以重复利用的图像\动画或 者按钮等,它们保存在“库”中.图符的运用可以 缩小文档的大小。
创建可独立于主影像时间轴播放,及可重复使用 的动画片断 MC
任务二符号的创建
1、 可以从工作区中选取对 象转换成图符,插入—转 换为元件<F8> 2、 先创建一个空的图符, 然后在图符编辑模式下添 加内容。插入—新建元件 <Ctrl+F四帧的交互式影片剪辑,它可显示不同的 图像,动画,分别响应不同的鼠标状态, 2 第一帧弹起 Up —表示鼠标不在按钮上时的状 态,也 是一般情况下按钮的状态。 第二帧指针经过Over—表示鼠标位于按钮上面时的状 态。 第三帧按下Down—表示鼠标点击按钮尚未释放时的状 态。
图符分成三类 1 图形(Graphic)图形符号是一种图像 实体。在整个文件中可以被多次重复调用 而不会明显增加文件的大小。
2、按钮(button) 具有很强的交互功能.用于创建在 影像中对标准的鼠标事件(如点击、滑过或移 离等)做出响应的交互式按钮。Btn Graphic图形元件
3、影片剪辑(movieclip) 用途最多的符号.用于
上机与作业:
1、 被风吹起的文字,文字“FLASH MX2004” 背景是淡蓝色,文字是白色。 2、 实例与图符的关系? 3、 做一个按钮,点击是小汽泡 4、一滴水的效果。
任务六
颜色选项:
亮度:调整图像亮度。 色调:改变颜色 Alpha: 调整透明度。 高级:做一些特效选项。可同时调节透明度,亮 度、色度,并在预览窗口中可以预览其效果。
没有:不设置颜色效果。
归纳与总结:
图符是指一个可以重复利用的图像或者按钮等,它们 保存在“库”中。图符的运用可以缩小文档的大 小。按钮的制作,电影剪辑与图形的区别,电影 的具体应用及重要性
第四帧 Hit—定义对鼠标做出反应的(热区)区域, 在hit内设定的区域在播放时是不会显示出来的, 如果没有指定hit区域,一般flash会把默认按钮 区域作为热区, 在影片中是不可见的. 隐形按钮:只有点击帧有内容,而其他帧都是空白 关键帧。 隐形按钮,方便加上脚本.
任务四 影片剪辑(movieclip)
2 当用户创建一个元件时,该符号将会出现 在库面板里(Ctrl+L) 3 库 : 是用来存放和组织已创建符号的地 方, 也是存放输入文档中包括的声音文件, 位图图形的地方。
4 实例 : 是元件的实际应用 ,当把一个元件放到工 作区或另一个元件中时, 就创建了一个该元件的 实例(Instance)号 每一个实例都有自身的独立于元件的属性,我们可以 改变实例的色彩,透明度,和亮度等属性,重新定义 实例类型, 修改实例的属性不会影响到元件,但编辑图符将会 修改所有与其相关的实例,因为元件和实例之间的 联系是单向的。
用途最多的符号.用于创建可独立于主影像时 间轴播放的及可重复使用的动画片断 影片剪辑其实就是一个小的“电影”,它可以 嵌套在其他的电影中,实现在上级电影播放 的同时小的内嵌电影也可以正常播放。而且, 它还可以加入Action Script来实现交互式功 能。
影片剪辑和图形的不同点就在于影片剪辑可 以插入到任何影帧中,它不依赖调用者 (插入该动画片断的父层级动画场景)的 时间帧,无论何时何地都是动画,循环不 停地运动。而图形中如果有动画,只能依 赖调用者的影帧来延续动画,即调用者本 身的影帧播放完时,图形的动画也停止,
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