最完整的Flash动画制作教案

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《Flash动画制作》授课计划
2.Flash的历史与发展
3.Flash的特点
1.2 Flash应用领域
1.3 Flash动画原理
1.动画原理
2.Flash动画制作原理
1.4 Flash工作环境
1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。

在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文
件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧
里,以安排电影内容播放的顺序。

3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,
修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

在选择了某一工具时,其所对应的
修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效
果。

4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及
控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。

符号的类型包括有图片(Graphics),
按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。

其调用的快捷键为Ctrl-L。

6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。

例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?
引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上
引入简单动画制作步骤:
a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的
位置。

b、选择所有帧,创建动画。

例2:小球的直线运动。

步骤1:在舞台上画出小球。

步骤2:在第20 帧上插入关键帧。

步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。

步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。

例3:小球沿规定的轨迹运行。

步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层
讲述层的概述时,
可结合前期学习
过的Photoshop
中层的概念,这样
学生头脑中就有
了印象。

请学生注意动画
制作的过程,并能
自己制作上述两
个动画。

注意flash的两种
不同格式的文件,
源文件和播放文
件分别的打开方

第2周绘图基础
第3 周编辑图像
教学重点分布和相对于舞台;怎么样去解决和巧秒的去应用粘图现象;用变形面板、缩放和旋转对话框调节调整对象或者是画图
教学难点分布面板上的各个按钮的操作原理;怎么样的巧秒的去就用粘图来进行图象的切割改变图象叠放顺序;变形面板中各个按钮的作用
教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法
教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。

教学过程备注复习旧课
指出上周实训中出现的问题。

强调做文字特效时,一定要将文字打散。

复习一下,矩形工具,
填充色的应用
导入新课
展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动
画设计的美感。

讲述新课〔讲授法演示法〕
3.1 调整对象
1、排列对象
单击菜单中“窗口”|“对齐”命令,出现“对齐”面板。

对齐;分布;匹配;间隔
2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改
1)形状的切割
Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。

Flash 8新增了“对象绘制”按钮,在创建对象时如果选中“对象绘制”按钮,将创建独立的对象,与其他对象互不影响。

相反,如果在绘制图形时没有选取“对象绘制”按扭,则对象之间将会产生影响,对象能够被切割或融合。

举例:直线分割椭圆矩形打孔
2)形状的融合
融合是将两个形状连在一起,此功能可创建绘图工具无法绘制的形状。

使用时要注意,进行融合的形状的颜色要相同,没有边框,并且不是独立的对象(即在绘制对象时没有按下“对象绘制”按钮)。

3)组合对象
组合是将多个对象当作一个整体进行处理,可以更方便地对对象进行移动、变形等操作,还可以防止因为重叠而产生的切割和融合。

在编辑组合时,其中的每个对象均保持各自的属性以及与其它对象的关系。

•创建组合Ctrl+G
•编辑组合,注意组合编辑环境
4)对象的叠放顺序单击菜单中“修改”|“排列”命令
Flash中,组合对象或实例等独立对象在叠放时,有上下顺序之分,上面的对象可以覆盖下面的对象。

对象的上下顺序与创建时的次序有关,后创建的对象在先创建的对象上面。

绘图工具创建的非独立的形状没有上下顺序之分,不能进行叠放顺序调整。

例1 风景画
教师绘制几个矩形分别演示对齐面板中的对齐、匹配、分布、间隔按钮的用法。

强调“相对于舞台”按钮的用法
举例说明:直线分割椭圆矩形打孔
以一个椭圆和一个矩形融合举例说明
例2 镜面字
3.2变形面板、缩放和旋转对话框
1、变形面板
单击菜单中“窗口”|“变形”命令,可打开“变形”面板。

比例缩放调节旋转角度调节::扭曲角度调节4.2.2 缩放和旋转对话框
选定对象后,单击菜单中“修改”|“变形”|“缩放和旋转”命令,出现“缩放和旋转”对话框
2、翻转对象和对象的扩展与柔化
1)翻转对象单击菜单中“修改”|“变形”命令,弹出下一级子菜单。

2)对象的扩展与柔化
选中填充形状,单击菜单中“修改”|“形状”|“扩展填充”柔化对象的边缘
选中形状,单击菜单中“修改”|“形状”|“柔化填充边缘”命令
例3 制作一朵七色花
例4 制作一个暂停按钮
3.3混色器和填充变形工具
1、混色器
1)、笔触颜色
2)、填充颜色
3)、黑白颜色和交换颜色
4)、颜色值
5)、渐色面板和亮度
6)、Alpha
7)、预览框
8)、颜色类型:无;纯色;线性;放射状;位图
2、调整渐变效果
1)填充变形工具:更改渐变中心;改变渐变填充的宽度;旋转渐变填充;改变填充半径。

2)溢出
溢出Flash 8的一个新增功能,当我们更改渐变中心或缩小渐变宽度时,会使图形的一部分或全部超出渐变的控制范围
3)锁定填充
在颜料桶工具和刷子工具的辅助选项里,有一个“锁定填充”的按钮,它的作用是锁定渐变填
充的区域。

如果不锁定,颜料桶填充颜色将在被分开的区域分别产生渐变;锁定后,则在整个区域产生渐变。

例:制作带阴影的小球
使用“缩放和旋转”面板缩放对象只能将选中的图形对象按宽和高的比例整体放大或缩小,不能只对水平方向或垂直方向分别放大、缩小。

第4周文字
又称为RGB三基色系统,它的每一种基本颜色用两位十六进制数表示,因此用RGB三基色表示
的颜色用6位十六进制数表示。

4.1 文本的输入
1、静态文本的输入
1)、Flash 中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本
2)、静态文本输入、编辑与修改。

4.2常用的字效:
1、晕光字效
关键的技术要求:
1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字;
2)、将文字选中并将其打散为离散图形;
3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充;
4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。

2、空心字
关键的技术要求:
1)、设置影片尺寸大小和背景颜色;
2)、输入文字;
3)、将文字打散;
4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边;
5)、最后将文字的内部填充色删除即可。

3、立体字
提示学生注意线
条转化为填充后,
笔触和填充选项
的变化
注意设置变化中

文本需进行两次
分离(Ctrl+B)
关键技术要求:
1)、设置影片尺寸大小并输入文字;
2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果;
3)、将空心字复制并粘贴到相同位置;
4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影;
5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连;
6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。

4、双色(多色)字
关键技术要求:
1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;
2)、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充;3
3)、选取次数可以随意定。

5、彩虹字
关键技术要求:
1)、将输入的文字打散;
2)、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编辑即可;
3)、对第二种情况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值(渐变色)
后,点击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。

综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字
请学生思考此例
制作的关键。

提示:阴影实际上
就是原图副本填
充灰色,然后进行
自由变形
课堂小结
滴管工具是负责改变线条的颜色,分离是把线条分离成了图形,文字的效果
很大就是应用几层文字不同状态的叠加效果
布置作业实训四:文本工具使用及文本特效
第5 周元件、实例
教学时间第5 周计划课时 1 课时+实训1课时序号 5 课程内容模块5:元件和实例
教学目标
掌握元件和图形之间进行转换和设置实例的方法
并能灵活掌握库面板的使用等基本操作
库面板构成:
·菜单:点击可打开库面板的命令菜单,进行
各项有关操作
·播放/停止按钮:用于播放或停止播放电影
元件
·排序按钮:改变元件的排列顺序
·显示切换按钮:以大图框/小图框方式显示
·新建元件按钮::单击建立新元件
·文件夹按钮:单击可创建文件夹
·属性按钮:单击打开所选项的属性面板
·删除按钮:单击删除选中的项目
5.2 创建图形元件
图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。

一. 将场景中的元素转换成图形元件
1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个
2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键
3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”
4.单击"确定"按钮
二. 创建新的图形元件
1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元
件”按钮
2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。

3.在舞台中创建元件内容
4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式
5.3 创建影片剪辑元件
影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。

一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:
1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元
件”按钮
2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。

3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容
4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式
二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:
1.选择帧
•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;
•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住Shift 键并单击其它帧
2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”
3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。

选择“影片剪辑”后单击“确定”
4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”
5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。

5.4 实例的创建与修改
一.创建实例
在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部
创建实例步骤:
1)选中时间轴的层
2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板
3)将元件拖到舞台上
二.改变实例的属性
每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。

可以修改单个实例颜色、亮度、透明度;可以对实例进行缩放、旋转、扭曲;改变实体的类型和动画的播放模式。

这些操作不会影响元件和其它实例。

1.改变实例的颜色和透明度:
选中要改变属性的实例,打开属性检查器的颜色下拉菜单选择以下选项:
•亮度:调整图象的相对亮度和暗度,100%为白色,-100%为黑色。

0为默认值。

•色调:为实例着色,可以直接选择颜色,可以使用滴管工具,也可以直接输入红、绿、蓝颜色值,使用滑杆可设置色调百分比
•Alpha:调整实例的透明度,设置为0则实例完全不可见,100%则表示完全可见。

高级:同时设置红、绿、蓝颜色值与透明度参数
三.变形实例
1)选中要改变属性的实例;
2)使用变形工具;变形面板或修改菜单中的变形命令对实例进行缩放、扭曲、旋转等操作。

四.分离实例
如果想对实例作较大程度的修改而不影响实例所属的元件以及其他实例,则可执行此操作。

即切断实例和符号之间的链接。

方法:
1)选择舞台上的实例
2)选择修改>分离或按Ctrl+B键
5.5 元件的编辑与修改
在Flash中对元件可以根据需要随时编辑修改已制作的元件。

如果修改元件,则所有该元件的实例都将更新。

方法:
1.打开元件的编辑编辑窗口,可采用以下方式
•在当前位置直接编辑:双击舞台上的元件实例。

•在新窗口编辑元件:选中舞台上的元件,右键单击后选择“在新窗口编辑”
2. 修改元件
3. 退出元件编辑窗口。

可采用以下方式
•单击位于舞台顶上方左端的后退按钮
•单击位于舞台顶端左面的场景名
•如果是在新窗口编辑元件,单击右上角的关闭框关闭新窗口
对元件进行修改后将改变场景上所有引用该元件的实例的属性。

5.6 导入外部资源
在Flash中可以将外部对象导入到当前库中,也可以将其他Flash文档中的库资源导入到当前的Flash文档并使用
一. 导入外部对象
在Flash中可以导入其他应用程序中创建的插图。

可以导入多种文件格式的矢量图形和位图也可以导入视频与声音。

方法:
1.执行“文件”→“导入”→“导入库”或“导入到舞台”
2.选择要导入的文件,单击“打开”按钮完成对象的导入
3.打开库面板,将导入的资源拖入工作区,并进行变形、重新着色和修改等操作。

二. 在不同的Flash文件中复制库资源
在Flash文档之间可以拷贝库资源,从而可以将在其它Flash文档中创建的元件复制到当前文档中并使用。

方法一:通过拷贝和粘贴来拷贝库资源:
1.在源文档的舞台上选择资源
2.选择“编辑”→“复制”
3.将目标文档作为活动文档
4.将指针放在舞台上
•选择“编辑”>“粘贴到中心位置”,以将资源粘贴到可见工作区的中心位置。

•选择“编辑”>“粘贴到当前位置”,将资源放置在与源文档中相同的位置中。

方法二:通过拖动来复制库资源:
1.在Flash 中打开源文档,并打开库面板
2.打开目标文档,在源文档的“库”面板中选择资源。

3.将资源拖入目标文档的“库”面板中。

方法三:打开源库来复制库资源:
1.选择“文件”→“导入”>“打开外部库”。

2.在“作为库打开”对话框中选择源文档,然后单击“打开”。

3.将资源从源文档库拖到舞台上或拖入目标文档的库中。

例:情人节贺卡
课堂小结1.创建元件,实现元件与图形之间的转换
2.创建实例,并对实例进行设置
3.库面板的使用
布置作业实训五:制作元件和实例
第5 周逐帧动画
绘图纸功能的使用:
1.单击“绘图纸外观”按钮,在绘图纸起始标记和结束标记之间的所有帧被重叠显示
2.单击“绘图纸外观轮廓”按钮,标记之间的帧显示为轮廓
3.单击“编辑多个帧”按钮,可以编辑绘图纸标记之间的所有帧
4.要更改一绘图纸标记的位置,将指针拖到一个新的位置
5.单击“修改绘图纸标记”按钮,修改绘图纸外观标记的显示
5.4 形状补间动画的制作
使用形状补间动画可以制作一个形状随着时间变成另一个形状的形变效果。

一.形状补间动画制作步骤
1.选择要制作动画的层;在动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧
2.创建或放置图形对象或分离的组、位图、实例或文本块
3.在同一层上再创建一个关键帧,并选择该关键帧
4.选择在前一个关键帧中放置的图形执行以下操作之一
•修改插图的形状、颜色或位置。

•删除该插图,然后在第二个关键帧中放入新的图形或分离的组、位图、实例或文本块。

5. 在时间轴上选择第1个关键帧,从“属性”面板中的“补间”弹出菜单中选择“形状”7. 要调整渐变过渡帧的变化速度。

可以拖动“扩大值”旁边的箭头或输入一个值.
•要使动画开始很慢越接近动画末尾时越快,则可以拖动滑杆向上移动或输入一个负数值,范围为-1至-100
•要使动画开始很快越接近动画末尾时越慢,则可以拖动滑杆向下移动或输入一个正数值,范围为1至100
7. 可以选择混合类型的一个选项。

•分布式:选择该项在创建动画时所产生的中间形状将平滑而不规则
•角形:选择该项在创建动画时将在中间形状中保留明显的角和直线
注意:
第6 周两种补间动画
7. 如果要调整补间帧之间的变化速率可以拖动“简易”框右边的箭头或输入一个值.若要加速设置值为-1至-100;若要减速设置值为1到100
8. 若要旋转对象,从“旋转”菜单中选择一个选项:
•选择“无”不旋转
•选择“自动”可以在需要最少动画的方向上旋转对象一次
•选择“顺时针”或“逆时针”按指定的方向旋转对象,输入一个数值指定要旋转的次数注:移动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。

元件的五种变化:移动、缩放、旋转、颜色、透明度
实例1:跳动的小球
实例2:碰撞的小球
实例3:转动的风车
实例4:水滴
实例5:卷轴动画
课堂小结1.逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画和场景动画的设计方法。

2.使学生能够灵活使用设置动画的基本方法并制作简单动画。

布置作业实训八:制作移动补动画
实训九:简单动画的综合训练
第7 周引导动画
教学时间第7 周计划课时2课时+实训4课时序号7 课程内容模块7:制作高级动画-引导动画
教学目标1、要求学生掌握各类曲线运动的制作技巧,掌握引导线、引导层的概念及作用;
2、能根据运动的需求,画出运动轨迹线,即引导线。

教学重点运动引导层的创建,动画关键帧的设置。

教学难点做引导层时的几个注意点。

教学方法讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法
教学资源多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。

教学过程备注
复习旧课
总结上周实训中的问题,比较两种补间动画的制作步骤和先决条件。

注意和图层结合完成特效。

导入新课
我们已经知道在以前所涉及的移动动画过程都是两点一直线,不存在曲线运动,这对设计者来讲是不够的,我们需要更丰富的移动动画,这就引出我们这一章节所要讲的FLASH中的功能层之一------引导线层。

我们可以比较一下面三幅动画:
1、用逐帧技术
2、用移动补间
3、用引导线技术
通过观察我们可以发现用引导线做出的动画,它的运动路径可以是一条曲线,这样,动画也就随之而丰富起来。

思考:以上动画能直接用移动补间来完成吗?自己动手试一试用移动补间做该动画效果,然后比较用几个关键帧来完成最相像?(教师提供素材)
通过实验我们发现:按照以前所学,除非使用逐帧动画,否则无法完成该动画效果,那么,有没有其它方法?——引导线功能层
讲述新课
一、引导线、引导层的概念
1、引导层:引导线必须制作在引导层中,而需要使用引导线作为运动轨迹线的物体所在层必须在引导层的下方,一个引导层可以为多个图层提供运动轨迹。

同时在一个引导层中可以有多条运动轨迹。

2、引导线:引导线就是轨迹或辅助线的作用。

它让物体沿着引导线路径运行,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上(即物体运动的轨迹,一般使用钢笔工具来制作)
注意:思考引导线的颜色和线条的粗细是否影响引导效果?在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不否可见?
二、创建引导路径动画的方法
1、创建引导层和被引导层
一个最基本“引导路径动画”由二个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标同普通图层一样。

在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”,如图所示。

2、引导层和被引导层中的对象
引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。

而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。

由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。

3、向被引导层中添加元件
“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。

所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。

三、应用引导路径动画的技巧
1、“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,把【属性】面板上的【路径调整】前打上勾,对象的基线就会调整到运动路径。

而如果在【对齐】前打勾,元件的注册点就会与运动路径对齐。

2、引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为。

3、在做引导路径动画时,按下工具栏上的【对齐对象】功能按钮,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功。

4、过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。

5、被引导对象的中心对齐场景中的十字星,也有助于引导动画的成功。

6、向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以按下工具栏上的任意变形工具,调整注册点。

7、如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在对话框中选择“正常”作为图层类型。

8、如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画个圆形线条,再用橡皮擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。

9、引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

注意:
①引导层一旦建立完成后应将其锁定
②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

实例1:小球的无规则运动
实例2:飞舞的蝴蝶
实例3:飘雪
综合实例:寒梅傲雪
课堂小结引导层动画的概念
引导层动画的制作方法
布置作业实训十:制作引导动画。

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