网络游戏产业面临的机遇和挑战
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网络游戏产业面临的机遇和挑战
康鹏,赵素华
辽宁大学信息科学与技术学院,辽宁沈阳(110036)
摘要:网络游戏产业是我国重点发展的产业之一,对于推动我国经济的可持续发展具有重要作用。在今后的几年里,我国的网络游戏产业的机遇和挑战并存。因此,我国网络游戏产业应充分利用这些发展机遇,勇敢地面对挑战,进而采取与之相适应的发展策略。
关键词:网络游戏,产业,机遇,挑战
网络游戏是一种通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式。丰富多彩的游戏内容经过选择和数字化加工制作,通过各种信息网络,包括计算机国际互联网、电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种手段,发送到PC平台、电视视频控制平台、无线掌上设备等用户终端,供多人同时在线使用。
当今社会已经从“产品经济时代”、“服务经济时代”进入“体验经济时代”。如何挖掘进而满足人们的精神需要成为经济发展的重点,网络游戏正符合了这样的要求。网络游戏通过网络在人与人之间搭建了一个模拟现实的虚拟社会,人们在其中可以沟通、比赛、扮演不同的角色,得到休闲、娱乐和益智的机会,从而得到精神层面的放松和满足。
1. 我国网络游戏产业的发展现状
网络游戏诞生于美国,最早可追溯到1969年。经过了将近四十年的时间,网络游戏产业取得了飞速的发展,从最初的只能在同一服务器终端系统内部执行、无法跨平台运行,发展至具有完整产业发展链条,可跨系统运行的支持全球范围的大型网络游戏。
我国的网络游戏起步较晚,2000年7月,台湾的网络游戏发行商华彩软件在我国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,成为我国内地网络游戏市场的先驱。伴随着我国经济的腾飞,网络游戏在我国取得了迅猛的发展。到2006年,我国网络游戏市场实际销售收入达到65.4亿元人民币,预计2011年将达到244.3亿元人民币。我国网络游戏玩家达到3112万,预计2011年将达4478万。网络游戏也带动了相关产业的快速发展。2006年,网络游戏产业为相关行业带来的直接收入为333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。更令人可喜的是,我国网络游戏已逐渐步入自主创新时代。2006年,我国自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,较2005年增长了13.5%,占到国内市场份额的64.8%,已经成为国内市场的主导力量;与此同时,国产网络游戏出口超过2000万美元。[1]
网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等。它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。在全球化日益深入,市场竞争不断加剧的未来,应该看到,我国网络游戏产业拥有良好的发展机遇,但也将面临严峻的挑战。
2. 我国网络游戏产业的发展机遇
我国的网络游戏产业虽起步较晚,但发展态势迅猛。在今后的几年间,我国的网络游戏产业将会得到更大的发展。
2.1 国内网络游戏市场潜力巨大
2007年1月23日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第19次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2006年底,我国网民人数达到了1.37亿,占我国人口总数的10.5%,网民人数过去三年增长率分别为18.2%,18.1%和23.4%。报告同时显示,
我国使用xDSL、Cable Modem等上网的宽带网民数为9070万人,使用专线上网的网民人数为2710万人。如果将专线上网纳入宽带上网部分,去掉交叉重复的宽带网民,则在我国13700万网民中,使用xDSL、Cable Modem、专线等宽带上网的网民达到10400万人,我国使用宽带上网的网民占网民总数的75.9%。另外,该调查结果显示,我国网民平均每月实际花费的上网费用(仅限于上网接入费用及上网电话费,不包括使用网络服务的费用)为83.5元。比去年同期减少了20.1元,降幅为19.4%。[2]
以上数据表明,我国网络游戏玩家约占全国网民总数的23%,网民人数占我国人口总数的10.5%。据相关数据统计,美国的网民数量占总人口的70%左右。韩国信息通讯部2007年2月1日发表的报告显示,截至2006年年底,韩国共有互联网网民3410万人,其中网络游戏玩家已超过了上网人数的50%。与网络游戏强国美国和韩国相比,我国的网络游戏用户规模还有很大的提升空间。另外,我国使用宽带上网的网民占网民总数的75.9%,网络速度的提高也将吸引更多的网民加入到网络游戏的世界中来。综上所述,我国网络游戏市场潜力巨大。随着我国网民收入水平的不断提高,上网费用的不断降低,他们将创造巨大的购买力,我国网络游戏产业将逐渐步入高速增长的时期。
2.2 网络游戏的未来载体不断变化
手机和电视将成为网络游戏的未来新载体。尽管计算机互联网业务发展很快,但是其用户绝对规模和普及率要大大逊色于手机和电视。计世资讯(CCW Research)调查数据显示,作为全球最大的移动通信市场,截至2006年10月份,我国拥有4.49亿移动电话用户,城市中的手机普及率达到93%,超过了英美德法等发达国家,而电视的普及率则更高。[3]手机和家庭电视将成为继计算机之后,网络游戏的新的载体,开发和运营手机网络游戏和电视网络游戏具有光明的市场前景。
手机已经发展成最为便利的通信方式。手机网络游戏充分利用这一特征,可以满足人们在不同地点,任何时候都可以通过手机进入网络游戏的需要。手机网络游戏摆脱了PC网络游戏空间方面的限制,更加适合人们在旅途中、上班路上及其他场合的休闲娱乐需要。另一方面,电视和电视网络的普及率很高。如果将习惯看电视的人们吸引到电视网络游戏上,将使网络游戏市场规模快速扩大。
手机和电视网络游戏市场是一块刚刚才被开垦的肥沃土地。目前,手机网络游戏作为手机增值业务的亮点已经引起了日韩移动运营商和手机游戏提供商的高度重视,而欧美各主要电信运营商也在积极探索与之适合的运营模式。我国的手机网络游戏市场这几年才刚刚起步,而电视网络游戏则更处于萌芽阶段。充分利用这一历史机遇,手机和电视网络游戏可以成为我国网络游戏产业赶超美国、韩国等网络游戏发达国家新的发展契机。
2.3 民族网络游戏开发环境正日益完善
2004年以前,我国网络游戏市场基本由日韩等国的产品主导,我国企业一般走的是引进和代理的道路。由于没有掌握核心技术,没有知识产权,在随后的运营方面受到外国的制约,很多合法的权益无法得到保障。因此,开发民族网络游戏是我国网络游戏产业发展的必由之路。近年来,随着我国社会的高速发展,世界范围内掀起一股了解中国的浪潮。很多外国人都希望有更多的机会接触中国文化,带有中国文化特色的产品也越来越受到国际市场的追捧。发展民族原创网络游戏正迎合这一发展趋势。
2004年10月,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,