C语言围棋对弈程序设计
c语言课程设计围棋
c语言课程设计围棋一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,通过围棋游戏的编写,培养学生的问题解决能力和创新思维。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够熟练运用C语言编写简单的程序,理解并掌握围棋的基本规则和策略。
2.技能目标:学生能够运用所学的C语言知识,独立完成围棋游戏的编写,培养学生的编程能力和逻辑思维。
3.情感态度价值观目标:通过围棋游戏的设计与编写,培养学生的团队合作意识,提高学生解决实际问题的能力,激发学生对计算机科学的兴趣。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、控制语句以及围棋的基本规则和策略。
具体安排如下:1.C语言的基本语法:变量、数据类型、运算符、表达式等。
2.控制语句:条件语句、循环语句等。
3.数据结构:数组、链表等。
4.围棋的基本规则和策略:围棋的棋盘、棋子、走法以及胜负判断等。
5.围棋游戏的编写:棋子的表示、棋盘的表示、走法的实现、胜负判断等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法和围棋的基本规则,使学生掌握课程的基本知识。
2.案例分析法:通过分析典型的围棋游戏案例,使学生理解并掌握围棋的策略。
3.实验法:让学生亲自动手编写围棋游戏,提高学生的编程能力和实际操作能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《C语言程序设计》等相关教材,为学生提供系统的理论知识。
2.参考书:提供《围棋入门》、《围棋技巧》等参考书籍,帮助学生了解围棋的规则和策略。
3.多媒体资料:制作PPT、视频等多媒体资料,丰富学生的学习体验。
4.实验设备:提供计算机、网络等实验设备,为学生提供实践操作的机会。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和全面性。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等环节,评估学生的学习态度和积极性。
c课程设计围棋游戏
c 课程设计围棋游戏一、教学目标本课程旨在通过围棋游戏的学习,让学生掌握围棋的基本规则和技巧,培养学生的逻辑思维和策略能力。
具体目标如下:知识目标:学生能够理解并掌握围棋的基本规则,包括棋子的摆放、吃子、提子、眼位等;了解围棋的历史和发展。
技能目标:学生能够独立进行围棋对弈,运用基本的防守和进攻策略;能够分析棋局,找出关键的争点并进行判断。
情感态度价值观目标:学生通过围棋游戏的学习,能够培养耐心、细心和专注的品质;学会尊重对手,遵守比赛规则,培养团队合作精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括围棋的基本规则、棋子的摆放和移动、吃子、提子、眼位等基本概念,以及简单的防守和进攻策略。
具体安排如下:第1课时:围棋的基本规则介绍第2课时:棋子的摆放和移动第3课时:吃子和提子第4课时:眼位和活棋与死棋第5课时:基本的防守策略第6课时:基本的进攻策略三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法进行教学。
讲授法:教师通过讲解围棋的基本规则和概念,让学生理解和掌握围棋的基本知识。
讨论法:学生分组进行围棋对弈,教师引导学生进行棋局分析和策略讨论,提高学生的思考和交流能力。
案例分析法:教师提供一些经典的围棋对局案例,学生进行分析和解题,培养学生的分析和判断能力。
实验法:学生进行实际的围棋对弈,通过实践来提高自己的围棋技巧和策略运用能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:教材:选择一本适合学生水平的围棋教材,用于引导学生学习和练习围棋。
参考书:提供一些围棋的参考书籍,供学生进一步学习和拓展知识。
多媒体资料:准备一些围棋教学视频和动画,帮助学生更直观地理解和掌握围棋技巧。
实验设备:准备足够的围棋棋盘和棋子,供学生进行实际的围棋对弈实验。
五、教学评估为了全面反映学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,评估学生的学习态度和积极性。
C语言。围棋程序
cout<<" 输入必须为一个两位整数,如11,代表棋盘第一行第一列,输完后按回车键。"<<endl;
cout<<endl;
cout<<endl;
cout<<"简单---------1"<<endl;
{
bz=0;
}
else if(ab.cboard[1][1]=='o'&&ab.cboard[3][3]=='o'&&ab.cboard[5][5]=='o'&&ab.cboard[7][7]=='o'&&ab.cboard[9][9]=='o')
{
bz=0;
}
else if(ab.cboard[7][1]=='x'&&ab.cboard[7][3]=='x'&&ab.cboard[7][5]=='x'&&ab.cboard[7][7]=='x'&&ab.cboard[7][9]=='x')
{
bz=0;
}
else if(ab.cboard[5][1]=='x'&&ab.cboard[5][3]=='x'&&ab.cboard[5][5]=='x'&&ab.cboard[5][7]=='x'&&ab.cboard[5][9]=='x')
C语言程序设计 数组(8.3.9)--设计实现五子棋对弈程序
/*计算某一点的权值,可以替换成其它更智能的算法 */
int calc_value(POINT p) {
static const int values[] = { 0, 100, 600, 6000, 40000
}; static const int center = BOARD_SIZE / 2 + BOARD_SIZE % 2; int i, j, d; int sum = 0;
printf((IN_ROUND(w)?"%X ":" "), w); } putchar('\n'); for (w = 0; w <= BOARD_SIZE+1; w++) {
printf((IN_ROUND(w)?"%X ":" "), w); for (h = 0; h <= BOARD_SIZE+1; h++) {
const char element[][13] = {
{0xA9, 0xB3}, //top_left {0xA9, 0xD3}, //top_center {0xA9, 0xB7}, //top_right {0xA9, 0xC4}, //middle_left {0xA9, 0xE0}, //middle_center {0xA9, 0xCC}, //middle_right {0xA9, 0xBB}, //bottom_left {0xA9, 0xDB}, //bottom_center {0xA9, 0xBF}, //bottom_right {0xA1, 0xF1}, //black {0xA1, 0xF0}, //white {0xA1, 0xEE}, //first
c语言围棋课程设计
c语言围棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言基础,如变量声明、数据类型、运算符和基本控制流程。
2. 学生能运用C语言实现围棋基本规则,如棋子的落子、提子、判断胜负等。
3. 学生能通过C语言编程,模拟实现简单的围棋游戏对弈。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,能够将实际问题抽象为程序逻辑。
2. 学生掌握C语言编程技巧,能编写出结构清晰、可读性强的代码。
3. 学生通过课程实践,提高问题解决能力和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发探究精神和创新意识。
2. 学生在课程实践中,学会尊重他人意见,形成良好的团队合作意识。
3. 学生通过围棋这一传统文化载体,培养民族自豪感和文化自信。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程以C语言为基础,结合围棋文化,注重培养学生的编程能力和逻辑思维。
课程目标具体、可衡量,旨在让学生在掌握C语言知识的同时,体验围棋文化的魅力,提高实践能力和团队协作能力。
通过本课程的学习,学生将具备一定的编程素养,为后续学习打下坚实基础。
二、教学内容1. C语言基础知识:- 变量声明与数据类型- 运算符与表达式- 控制流程(if-else语句、循环结构等)2. 围棋基本规则:- 棋盘与棋子- 落子与提子- 胜负判断3. C语言实现围棋游戏:- 棋盘数据结构设计- 落子功能的实现- 提子与胜负判断功能的实现4. 编程实践:- 编写围棋游戏核心功能代码- 课程项目:小组合作开发简易围棋游戏教学大纲安排:第一周:C语言基础知识学习(变量、数据类型、运算符等)第二周:控制流程学习与实践(if-else语句、循环结构等)第三周:围棋基本规则学习及C语言实现棋盘数据结构第四周:落子、提子功能实现及编程实践第五周:胜负判断功能实现及编程实践第六周:课程项目开发、调试与优化教学内容与课本紧密关联,按照教学大纲逐步推进,确保学生在掌握C语言基础知识的同时,能够学以致用,将所学应用于围棋游戏的开发。
c语言 黑白棋程序设计文档
c语言黑白棋程序设计文档本文将为您介绍一份经过精心设计的基于C语言的黑白棋程序设计文档。
这个文档旨在为开发者提供一个清晰易懂、易于扩展的代码框架,以便更好地完成黑白棋游戏。
以下是本文档的结构和内容:一、简介黑白棋是一款二人对弈的棋类游戏,在8x8的方格棋盘上进行。
本程序的目标是实现一个基本的黑白棋人机对战游戏。
玩家可以使用键盘来操作棋子落下的位置,程序会根据规则自动判断是否可以落子,并自动翻转另一方的棋子。
程序还可以提供简单的AI进行游戏,让玩家可以对战电脑。
本程序使用了C语言进行编写,并且采用简单易懂的函数式编程方法,使得程序更加易于维护和扩展。
二、程序设计在程序设计中,我们遵循了模块化、封装和数据隐藏的原则,使得代码结构更加清晰明了,易于理解和维护。
主要分为5个模块:负责程序的初始化工作,包括初始化棋盘、初始化玩家、初始化AI等等。
在main函数中,我们通过调用下面四个模块的函数来构建整个游戏的逻辑流程。
2. chessboard模块负责棋盘的初始化、显示、落子、判断是否合法等逻辑处理。
该模块中定义了结构体变量用于存储棋盘信息。
在该模块中定义了落子的函数check(),该函数根据当前棋子的位置、颜色和棋盘状态进行判断,如果可以落子,则将当前棋子位置上色,并调用翻转棋子的函数reverse(),否则提示玩家重新输入坐标。
3. player模块负责玩家的初始化、操作、胜负判断等逻辑处理。
在该模块中定义了结构体变量用于存储玩家信息。
该模块中定义了getinput()函数,该函数根据玩家从键盘输入的信息获取当前落子的位置。
4. AI模块负责人工智能的实现,其中包括随机落子AI、进攻型AI、防守型AI 等。
在该模块中定义了结构体变量用于存储AI信息。
AI的实现方式采用了启发式搜索,寻找最优解。
同时,AI还要判断当前落子位置是否合法,如果不合法则重新进行随机落子。
负责一些通用函数的实现,如计算得分、判断胜负等等。
c语言围棋程序代码
c语言围棋程序代码以下是一个简单的C语言围棋程序的示例代码:```c#include <stdio.h>#define BOARD_SIZE 9enum Stone {EMPTY,BLACK,WHITE};enum Stone board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];void init_board() {for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {board[i][j] = EMPTY;}}}void print_board() {for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { switch (board[i][j]) {case EMPTY:printf(".");break;case BLACK:printf("X");break;case WHITE:printf("O");break;}}printf("\n");}}int main() {init_board();print_board();return 0;}```这个程序定义了一个9x9的围棋棋盘,使用`enum Stone`枚举类型表示棋盘上的三种棋子状态:空、黑子、白子。
`init_board()`函数用于初始化棋盘,将所有位置都设为EMPTY。
`print_board()`函数用于打印当前棋盘状态。
在`main()`函数中,首先调用`init_board()`初始化棋盘,然后调用`print_board()`打印初始棋盘状态。
你可以根据需要进一步扩展和完善这个程序,例如添加下子功能、判断胜负等等。
C++围棋程序实现报告
一、软件背景介绍围棋是一项广有裨益的智力竞技运动,它集休闲娱乐、陶冶性情、修心养性于一身,是中华文化的瑰宝,是人类智慧的最高象征之一。
围棋经历了数千年,久盛不衰,且至今还在不断发展。
现在的人工智能科学研究在它面前显得很是稚嫩,因而值得将它作为重要的研究对象。
在人工智能领域内,博弈是很重要的一个研究分支。
通过对博弈的研究,可以解决很多实际问题,使计算机智能向人类智能迈进。
计算机国际象棋和计算机围棋一直是人工智能的热门课题,而围棋程序的编制被称作人工智能的“试金石”,是人工智能技术的一大难题,它将会在今后相当长的时期内哺育着人工智能科学的成长。
计算机围棋是计算机博弈研究的一个重要分支,是当前人工智能研究的热点之一,一直以来吸引着大量的研究人员,产生了较大的社会影响和学术影响。
由于围棋变化复杂、棋理深奥,是一种高智能的活动,因而围棋的计算机博弈设计难度较大,同时计算机围棋热点问题的研究为人工智能带来了崭新的方法和理论。
计算机围棋的研究和实现需要多门学科的知识交叉,至少会涉及到围棋、计算机、数学、生物、逻辑学、军事学、教育、心理学乃至哲学等领域,因此其发展具有重要的研究价值和应用价值。
本系统是基于C++编程语言的立足于“人―人”围棋对弈系统的设计与实现,具有围棋记谱、打谱、查看定式、最终评分等功能,是一个适宜在计算机上联网的“人―人”的对弈系统。
围棋胜负判断与局面分析功能子系统是围棋对弈系统的重要组成部分。
围棋胜负自动判断是一个实用的围棋对弈系统所应具有的功能。
在现实的围棋胜负判断中,往往需要一个裁判员通过做棋来判断棋局最终的胜负。
如果有一个客观、准确的围棋自动判断胜负系统,一方面可以省时省力,一方面可以做到客观公正。
但实现一个具有人(裁判员)一样的判断能力的胜负判断系统,存在着许多困难和挑战。
本系统通过建立棋局的记录来判断棋盘上每一点的归属,从而确定棋局中双方地域,故能够对提掉死子后的终局棋盘用中国规则判断胜负;通过建立棋子的影响模型、力学模型以及度量公式,将棋子向棋盘其它部分辐射的影响量化,从而判断对弈双方的影响领域。
详解用C语言实现三子棋游戏流程
详解⽤C语⾔实现三⼦棋游戏流程⽬录三⼦棋游戏简介⼀、分析及实现1.棋盘2.落⼦3.判断输赢⼆、程序演⽰三、完整代码1.main.c2.game.c3.game.h总结三⼦棋游戏简介这是⼀个简单的三⼦棋⼩游戏,估计⼤家⼩时候都玩⼉过,只要能连成三个,⽆论是⾏,列还是对⾓线,就可以胜利了。
是不是很简单呢,那我们来尝试⼀下⽤C语⾔来写⼀个简单的三⼦棋游戏。
⼀、分析及实现1.棋盘想要玩游戏,那⾸先应该有⼀个棋盘吧。
因为我们玩⼉的是三⼦棋,所以来说⼀个3X3的棋盘应该可以满⾜要求。
这⾥使⽤了⼀个三⾏三列的⼆维数组来模拟三⼦棋的棋盘。
有了棋盘之后在开始游戏之前先把棋盘初始化⼀下,这样看起来更⽅便。
//初始化棋盘void InitBoard(char board[][COL], int row, int col){int i = 0;for (i = 0; i < ROW; i++){int j = 0;for (j = 0; j < COL; j++){board[i][j] = ' ';}}}之后呢,再来打印看看,要优化⼀下再打印出来//打印棋盘void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col){int i = 0;for (i = 0; i < row; i++){printf("+---+---+---+\n");int j = 0;for (j = 0; j < col; j++){printf("| %c ", board[i][j]);}printf("|\n");}printf("+---+---+---+\n");}这是我设计的⼀个简单的⼩棋盘棋盘的风格和样式可以根据⾃⼰的喜好更改。
好了,现在我们有了棋盘,有了打印出来的样⼦,那接下来就应该向棋盘上落⼦了!2.落⼦下棋呢可以是两个⼈下,当然也可以⾃⼰和电脑下棋,这⾥我选择和电脑对弈,这样就需要两个功能了,⼀个是玩家下棋,⼀个就是电脑下棋了。
围棋游戏编程实现
围棋游戏编程实现在计算机科学领域中,围棋游戏的编程实现一直是一个具有挑战性的任务。
围棋是一种具有复杂规则和高度策略性的两人对弈游戏,图像处理、人工智能等技术都将会在编写围棋游戏程序时发挥重要作用。
本文将介绍一种围棋游戏的编程实现方案,以及其中需要注意的关键要点。
一、概述围棋游戏是古老且充满智慧的棋类游戏,它的规则相对简单,但是策略却无穷无尽。
在编程实现围棋游戏时,主要需要考虑以下几个方面:界面设计、规则实现、算法设计等。
二、界面设计1. 游戏棋盘围棋的棋盘是一个19×19的格子,每个格子可以放置一颗棋子。
在编程实现中,可以使用二维数组来表示棋盘,例如使用一个19×19的整型数组,0表示空白格,1表示黑子,2表示白字。
2. 用户界面用户界面通常由图形用户界面(GUI)和命令行界面(CLI)两种形式。
其中,GUI更加直观和友好,能够提供更好的游戏体验;CLI则更加简洁高效,适合快速实现。
三、规则实现1. 落子规则围棋游戏的基本规则是:双方交替落子,黑子先行;每一步落子后,如果该子周围的对手子被全包围,则对手子被提子。
编程实现中,需要判断玩家下的每一步落子是否合法,并实时更新棋盘的状态。
2. 提子规则当一方的棋子被对方的棋子全包围时,该方的棋子将被提子。
提子规则要求判断被围住的棋子是否符合被提子的条件,并更新棋盘。
四、算法设计1. AI算法为了实现AI对战,需要设计一种智能的算法来控制电脑玩家。
常用的AI算法包括Alpha-beta剪枝算法、蒙特卡洛树搜索算法等。
这些算法都需要综合考虑棋盘的当前状态以及对手的策略,最终选择最优的落子位置。
2. 赢棋判断赢棋判断是围棋游戏中关键的一步,需要判断是否达到胜利的条件。
通常是判断棋盘上的某个位置是否能构成活四、五等胜利局面。
根据围棋的规则,我们可以设计一种判断算法来实现这一功能。
五、优化与改进在实现围棋游戏的过程中,可能会遇到一些性能上的问题,例如搜索算法的效率较低、界面显示的卡顿等。
c语言围棋程序代码
c语言围棋程序代码你可以参考以下围棋程序代码,希望对你有所帮助:```cpp// 这个实现 vector 首尾颠倒template< typename Vector_Reverse>void Reserve_Vector(vector< Vector_Reverse> & arr){for (int i = 0; i < (arr.size() >> 1); i++){Vector_Reverse temp = arr(i);arr(i) = arr(arr.size() - i - 1);arr(arr.size() - i - 1) = temp;}}// 这个是函数模板template< typename VectorInclude>bool ifNotInVector(vector< VectorInclude> arr, VectorInclude num){for (VectorInclude i : arr){if (i == num)return false;}return true;}// 这个实现判断两个 vector 是否相等template< typename VectorEqual>bool ifTwoVectorEqual(vector< VectorEqual> arr, vector< VectorEqual> ano){if (arr.size() != ano.size())return false;for (int i = 0; i < arr.size(); i++){if (arr(i) != ano(i))return false;}return true;}MapPoint地图点的类,由 indexX 存放列数,indexY 存放行数,有 PathDir 枚举类型枚举四个方向,能通过 MapPoint getDirPoint(PathDir turn) 这个函数获得四个方向的点,这个函数长这样MapPoint getDirPoint(PathDir turn){switch (turn){case path_up:return MapPoint(this-> indexX, this-> indexY - 1);break;case path_down:return MapPoint(this-> indexX, this-> indexY + 1);break;case path_left:return MapPoint(this-> indexX - 1, this-> indexY);break;case path_right:return MapPoint(this-> indexX + 1, this-> indexY);break;default:break;}}同时这个类也用于保存 BoundingBox 类的坐标,因为 easyx 里的每个点都是整型,所以保存的坐标也是整型。
C语言围棋对弈程序设计
C语言围棋对弈程序设计用C语言编写一个围棋对弈棋室的程序,模仿两人对弈的过程,其中包括自动提子功能,和自动点目功能。
1、围棋的一些基本常识:(1)围棋棋子的“气”见右图1所示黑棋1有4“气”,分别是水平方向上的左右各有一气,垂直方向上的上下各有一气,对角上的不是它的气。
图1棋子外“气”(2)提子(吃子),当下在棋盘上的棋子没有外气时便被提掉(死棋)。
图2、打吃状态图3、提子图2中黑1和白2都只有一口外气,图3黑先下7位白2没有外气被提掉。
图4、倒扑提子过程图5死穴图4演示了倒扑提子全过程,图中左上为原型,左下黑先黑41扑,右上白64提,右下黑93反提把白棋全吃掉。
(3)死穴:上图5黑1、3、5、7四颗黑子中间交差点对白棋来说是死穴,白棋下不进处,但对黑棋不影响可下见图下方。
2、自动提子功能实现下在棋盘上的棋子同类别的在某一方位上可能是一颗或是一片(纵横连续的),要实现自动提子首要的是计算清楚这些同类棋子的所有外气是多少,如果已经没有外气提掉。
一颗棋子下在棋盘上最多有4口外气(见图1),在边上有3气,在角上只有2气。
在程序中对于每一颗棋子检测外气描述如下:检测棋子可能有的方向上(上、下、左、右)是否有棋子,如果有,那么在该方向上没有外气。
如果在所有的方向上都有棋子,那么它在棋盘上是无外气的。
如果在它所有方向上没有同类棋子而且又无外气,那么该颗棋子可以提掉(见图3)。
如果在某一方向上有同类棋子,必须计算完连在一起同类的所有外气。
如果整片无外气,该片可以提掉(见图4)。
为了方便操作,在程序中对棋子定义了数据结构:typedef struct{int r; //行号int c; //列号int s; //棋类别int f; //棋子存活期int q; //棋子外气数int l; //棋子队列号int n; //有无棋子}QZ;QZ QiZiBF[400];QZ BOXBF[19][19];检测棋盘上某一位置的外气实现函数:int Get_QI(int r,int c){int t=0;if(r>0)if(BOXBF[r-1][c].n==0)t++;if(r<18)if(BOXBF[r+1][c].n==0)t++;if(c>0)if(BOXBF[r][c-1].n==0)t++;if(c<18)if(BOXBF[r][c+1].n==0)t++;return t;}为了更好的计算棋子的外气,把同类连在一起的棋子(纵横方向相连)编成一个列队,就是用一个统一的代号表示它们。
围棋编程C++或C语言
#include"stdio.h"void Way_1(int x[19][19],int i,int j) //(i,j) 为白子落子位置{if(i>=0 && i<19 && j>=0 && j<19 && x[i][j]==0){x[i][j]=1; //落子成功}else{printf("违反围棋规则,请重新落子!\n");}}////////////////////////////////////////////void Way_2(int x[19][19],int i,int j) //(i,j) 为黑子落子位置{if(i>=0 && i<19 && j>=0 && j<19 && x[i][j]==0){x[i][j]=2; //落子成功}else{printf("违反围棋规则,请重新落子!\n");}}////////////////////////////////////////////void Way_1_Eat(int x[19][19],int Total){}////////////////////////////////////////////void Way_2_Eat(int x[19][19],int Total){}////////////////////////////////////////////void Print(int x[19][19]){int m,n;for(m=0;m<19;m++){for(n=0;n<19;n++){if(x[m][n]==0)printf("口");else{if(x[m][n]==1)printf("白");elseprintf("黑");}}printf("\n");}printf("\n");}////////////////////////////////////////////void main( ){int a[19][19];int k=0,i,j;int key=1;for(i=0;i<19;i++) //初始围棋棋盘{for(j=0;j<19;j++){a[i][j]=0;}}Print(a);printf("执白先行\n");scanf("%d %d",&i,&j);while(1){switch(key){case 1:{if(a[i][j]==0){Way_1(a,i,j);key=-key;Print(a);printf("黑子落子\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}else{printf("违反规则!白棋重新落子!\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}}case -1:{if(a[i][j]==0){key=-key;Way_2(a,i,j);Print(a);printf("白子落子\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}else{printf("违反规则!黑棋重新落子!\n");scanf("%d %d",&i,&j);break;}}}}}。
C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告
C语言程序设计综合实验设计报告题目:班级;人数:小组成员:时间:目录1 课程设计报告1.1课题描述1.2需求分析1.3概要设计2源程序代码3详细设计1.课题设计报告1.1课题分析:游戏介绍:在一个18*18的方格中下棋,两个玩家,根据键盘上的上、下、左、右键及W、S、A、D来控制棋的走向,空格键及回车键表示确定棋子的落下位置,两个玩家为交替下棋,如果于其中任何一家下的五个棋子能够练成一线那么为胜者,游戏结束。
1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,开始是由P1先下,把棋落在方框内,然后P2下,如此下棋直到一方在棋盘的横,竖,斜将同色的五个棋子连成一条线,则此方获胜。
游戏由玩家决定继续或结束。
1.2需求分析(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家。
(8)由玩家决定是否继续新游戏。
1.3 概要设计(1)功能模块2. 主流程图五子棋游戏初始化模块下棋操作模块 判断胜负模块 帮助模块 开始 欢迎界面帮助信息画出18*18棋盘遇到的一个问题:图形一闪而过解决方法因为Win-TC 的图形驱动程序EGAVGA.BGI 文件安装路径为c:\\Win-TC\\projects int gdriver=DETECT, gmode;initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\tc")改为initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\Win-TC\\projects")2程序代码#include <bios.h>#include "stdio.h"#include "graphics.h"/*定义1号玩家的操作键键码*/ 定义数组a[X] [Y ]设置初始点设置为(240,170),调用p1move函数,调用p2move函数Enter SpaceESC 用WIN函数判断胜负 游戏结束#define W 0x1177/*上移--'W'*/#define S 0x1f73/*下移--'S'*/#define A 0x1e61/*左移--'A'*/#define D 0x2064/*右移--'D'*/#define SP 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/#define ENTER 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/#define ESC 0x011b#define X (getx()-140)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标X转化为0-18的数*/ #define Y (gety()-70)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标Y转化为0-18的数*/int k,w=DETECT,gmode,j,i;int a[20][20];void p1move(); /*定义函数*/void p2move();void win();p1win();p2win();yellow();white();black();heqi();welcome();help();csz();qipang();p1turn();p2turn();p1del();p1turn()/*画左上角的白棋*/{setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(60,110,9);floodfill(60,110,7);}p1del() /*将左上角白棋檫去*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(60,110,14);}p2turn() /*画右上角的黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(578,115,9);floodfill(578,115,0);}p2del() /*画右上角的黑棋*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(578,115,14);}white() /*在当前位置画白棋*/ {setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),7); }black() /*在当前位置画黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),0); }yellow() /*补棋盘的颜色*/ {setcolor(6);setfillstyle(1,6);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),6);setcolor(15);line(getx()-9,gety(),getx()+9,gety());line(getx(),gety()+9,getx(),gety()-9);}qipang() /*画棋盘*/{ setfillstyle(1,6);bar(120,50,520,450);setfillstyle(1,14);bar(540,50,620,150);bar(20,50,100,150);for(k=0;k<19;k++){moveto(140+20*k,70);linerel(0,360);moveto(140,70+20*k);linerel(360,0);}moveto(240,170);setcolor(5);settextstyle(3,0,4);outtextxy(50,60,"P1");outtextxy(560,60,"P2");}welcome() /*欢迎界面*/{ initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"Welcome");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");delay(1000) ; /*delay(1000000000) ; delay(1000000000) ; */ }help() /*帮助界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects");clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,2);outtextxy(80,100,"P1 move; 'W S A D' ");outtextxy(80,120," set : space ");outtextxy(80,180,"P2 move: up down left right ");outtextxy(80,200," set: Enter");outtextxy(80,280,"Whoever is first to gather five ");/*same color pieces in a line without any different color piece among them,then he win */ outtextxy(80,300,"same color pieces in a line without");outtextxy(80,320,"any different color piece among ");outtextxy(80,340,"them, then he win.");outtextxy(80,360,"When you want to quit the game,");outtextxy(80,380,"press Esc.");outtextxy(220,440,"press any key to continue");while(bioskey(1)==0);}p1win() /*玩家1获胜界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ;clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P1 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(1)==0);main();}p2win() /*玩家2获胜界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P2 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}heqi() /*和棋界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"tie");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}csz() /*将所在位置的A[X][Y]赋初值6*/{for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++){a[i][j]=6;}}void win() /*判断输赢*/{int sum1,sum2,sum3,sum4,sum=0,n,i,j;for(i=X-4,j=Y-4,n=0;i<=X,j<=Y;i++,j++,n-=2){sum1=a[i][Y]+a[i+1][Y]+a[i+2][Y]+a[i+3][Y]+a[i+4][Y];sum2=a[i][j]+a[i+1][j+1]+a[i+2][j+2]+a[i+3][j+3]+a[i+4][j+4];sum3=a[X][j]+a[X][j+1]+a[X][j+2]+a[X][j+3]+a[X][j+4];sum4=a[i][j+8+n]+a[i+1][j+7+n]+a[i+2][j+6+n]+a[i+3][j+5+n]+a[i+4][j+4+n]; if(sum1==5||sum2==5||sum3==5||sum4==5)p2win();if (sum1==0||sum2==0||sum3==0||sum4==0)p1win(); }for(i=0;i<18;i++)for(j=0;j<18;j++)sum=sum+a[i][j];if(sum<181)heqi();}void p1move() /*玩家1的移动*/{switch(bioskey(0)){case ESC: {closegraph(); exit(0);}/*如果按键为ESC就退出游戏*/case SP:/*落子*/if(a[X][Y]==6) {p1del();p2turn();a[X][Y]=0;white();win(); p2move();}else p1move();case A: /*向左移*/if(a[X][Y]==0){if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();}else if(a[X][Y]==1){if(getx()==140) moveto(520,gety());black();moverel(-20,0);white();} else{ yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();} p1move();case D: /*向右移*/if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());black();moverel(20,0);white();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}p1move();case W: /*向上移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);black();moverel(0,-20);white();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}p1move();case S: /*向下移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);black();moverel(0,20);white();}else { yellow();if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white(); } p1move();default: p1move();}}void p2move() /*玩家2的移动*/{switch(bioskey(0)) /*如果按键为ESC就退出游戏*/{case ESC: {closegraph(); exit(0);}case ENTER: /*落子*/if(a[X][Y]==6) {p2del();p1turn();a[X][Y]=1;black();win();p1move();}else p2move();case LEFT: /*向左移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==140) moveto(520,gety());if(getx()==140) moveto(500,gety());white();moverel(-20,0);black();}else { yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();} p2move();case RIGHT: /*向右移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());white();moverel(20,0);black();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}p2move();case UP: /*向上移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);white();moverel(0,-20);black();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}p2move();case DOWN: /*向下移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);white();moverel(0,20);black();}else {if(gety()==430) moveto(getx(),50); yellow();moverel(0,20);black();}p2move();default: p2move();}}main() /*主函数*/{ welcome(); /*调用欢迎界面*/help(); /*调用帮助界面*/initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; /*清屏*/clearviewport();csz();qipang(); /*调用棋盘*/p1move(); /*调用玩家1的移动*/p2move();getch();}3详细设计1部分:以下是我负责的模块的函数,由于个人水平问题,我只负责画图部分。
(完整word版)课程设计围棋对弈游戏的开发
课程设计围棋对弈游戏的开发一、主要任务与目标创建一个围棋对弈平台。
基于Panel类定义一个面板子类,在其中利用Graphics类的drawLine()方法绘制棋盘格线,利用fillOval()方法绘制棋盘四角的星位。
为面板注册MouseEvent监听器,为一个按钮注册ActionEvent事件监听器,实现单击鼠标布子、单机一个重新开局等操作。
黑白棋子基于Canvas类的子类,其中,paint()方法用来绘制棋子,通过为棋子注册MouseEvent事件监听器实现双击棋子吃子、右击棋子悔棋操作。
Canvas组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者从该区域捕获用户的输入事件。
必须重写paint方法,以便在Canvas上执行自定义图形。
主类为Frame的子类,前面创建的棋盘被置入其中.二、主要内容与基本要求系统的功能要求:1。
要求有黑白两色棋子,保存所有已下的棋子,包括在棋盘上的所有棋子和被踢掉的,若某一次落子没有造成踢子,包括所有被这个棋子提掉的棋子及这个棋子本身。
如果踢子,则保存所有被踢掉的棋子。
保证实现下棋的基本操作如:可以允许悔棋,落子,提示信息,重新开始游戏等功能。
2。
熟悉JAVA中swing的组件运用,基本工具的熟练掌握。
学习并掌握以下技术:Java;熟练使用以下开发工具:JCreator 等三、计划进度1.12月28日--12月29日:搜集资料、查阅文献,确定选题2.12月29日--01月02日:需求分析,系统设计,系统功能模块完善3.01月02日-—01月06 日:编程实现系统、系统测试与修改4.01月05日-— 01月07日:课程设计报告撰写5.01月07日—-01月07日:课程设计报告答辩四、主要参考文献:[1].陈轶。
姚晓昆编著.Java程序设计实验指导。
北京:清华大学出版社,2006[2].[3].赵文靖编著。
Java程序设计基础与上机指导。
北京:清华大学出版社,2006[4].[5].吴其庆编著.Java程序设计实例教程。
c语言五子棋课程设计报告
C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。
它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。
在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。
二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。
2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。
3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。
4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。
5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。
三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。
2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。
3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。
–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。
4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。
四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。
2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。
3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。
- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。
4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。
2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。
围棋C语言程序的设计
围棋C语言程序的设计功能模块设计2.1.1系统模块本程序分为四个子模块,分别是程序初始化模块、程序功能控制模块、弈棋操作模块和其他模块。
(1)程序初始化模块。
这个模块主要用于屏幕信息初始化,包括显示欢迎信息、操作信息和棋盘初始化。
(2)程序功能控制模块。
这个模块是各个功能函数的集合,主要是被其他模块调用,包括画棋子、胜负判断和行棋转换等功能。
(3)弈棋操作模块。
这个模块主要用于执行下棋操作。
(4)其他模块。
这个模块主要用于显示帮助信息,提示轮到哪方下棋等。
2.2 数据结构设计2.2.1 定义数组定义了一个数组status[N][N],这数组存储整数类型的值,至多可以存储到status[19][19]。
数组status存储给定坐标的状态。
状态有三个,分别是0、1和2。
0表示给定坐标映射的位置上没有棋子,1表示给定坐标映射的位置上是Player1的棋子,2表示给定坐标映射的位置上是Player2的棋子。
2.2.2 全局变量1)step_x和step_y定义两个变量,这两个变量是整型类型的变量,表示行走时棋子处的坐标,step_x和step_y分别表示x和y坐标。
2)Key定义一个变量,这变量是整型类型的,表示按下的键盘的键值,本程序中可以获取的值有0x4b00(LEFT)、0x4d00(RIGHT)、0x4800(UP)、0x011b(ESC)和0x3920(SPACE)。
3)flag定义一个变量,这变量是整型类型的,用以表示是哪个玩家。
Flag为1的时候是表示Player1,为2的时候是表示Player2。
2.2.3坐标位置偏移坐标位置偏移主要是用在函数DrawBoard()和函数DrawCircle()中。
在此定义了OFFSET_x(大小为4)、OFFEST_y(大小为3)和OFFSET(大小为20)三个偏移量,分别表示x、y坐标偏移和放大倍数。
2.3 函数功能描述1)DrawBoard()函数的原型是void DrawBoard()DrawBoard()函数用来画棋盘的。
C语言五子棋源代码_设计报告1
C语言五子棋源代码_设计报告1C语言五子棋源代码_设计报告1设计报告一、概述本项目是一个基于C语言的五子棋游戏,实现了双人对战的功能。
通过控制台界面显示棋盘和棋子,并进行相应的逻辑判断,以确定游戏的胜负。
二、设计思路1.棋盘的显示使用二维数组来表示棋盘,通过循环遍历数组并打印相应的字符来显示棋盘。
2.棋子的放置根据玩家的输入即坐标位置,在对应的数组下标位置放置相应的字符表示棋子。
3.游戏逻辑设计了胜利的条件判断函数,通过检查棋盘中的连续五个相同的字符来判断是否已经获胜。
4.玩家输入的处理使用循环来等待玩家输入,输入合法的坐标后进行相应的处理,包括棋盘上棋子的放置、胜利判断以及游戏结束的处理。
5.游戏结束的判断游戏结束时,根据胜利的条件判断结果进行相应的处理,可以继续游戏或退出游戏。
三、关键函数说明1. void displayBoard(char board[ROW][COL])该函数用于显示棋盘,根据棋盘数组的值打印相应的字符来显示棋盘。
2. int isWin(char board[ROW][COL], int x, int y)该函数用于判断当前位置的棋子是否连成五子线,如果是胜利则返回1,否则返回0。
3. void playerMove(char board[ROW][COL], int player)该函数用于玩家输入坐标,并将相应的棋子放置在棋盘上,同时进行胜利判断。
4. void playGame该函数用于游戏的整体流程,循环进行玩家的输入和处理,直到出现胜利或平局。
四、总结通过本项目的设计和实现,我进一步熟悉了C语言的编程技巧和逻辑思维,学会了如何通过编写函数来组织代码和实现功能。
同时,我也了解了五子棋游戏的规则和胜利判断的逻辑。
通过不断调试和优化代码,我成功地实现了一个简单但完整的五子棋游戏,提升了自己的编程能力和解决问题的能力。
这个项目的完成使我对C语言的应用有了更加深入的理解,也锻炼了我的团队合作和解决问题的能力。
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C语言围棋对弈程序设计用C语言编写一个围棋对弈棋室的程序,模仿两人对弈的过程,其中包括自动提子功能,和自动点目功能。
1、围棋的一些基本常识:(1)围棋棋子的“气”见右图1所示黑棋1有4“气”,分别是水平方向上的左右各有一气,垂直方向上的上下各有一气,对角上的不是它的气。
图1棋子外“气”(2)提子(吃子),当下在棋盘上的棋子没有外气时便被提掉(死棋)。
图2、打吃状态图3、提子图2中黑1和白2都只有一口外气,图3黑先下7位白2没有外气被提掉。
图4、倒扑提子过程图5死穴图4演示了倒扑提子全过程,图中左上为原型,左下黑先黑41扑,右上白64提,右下黑93反提把白棋全吃掉。
(3)死穴:上图5黑1、3、5、7四颗黑子中间交差点对白棋来说是死穴,白棋下不进处,但对黑棋不影响可下见图下方。
2、自动提子功能实现下在棋盘上的棋子同类别的在某一方位上可能是一颗或是一片(纵横连续的),要实现自动提子首要的是计算清楚这些同类棋子的所有外气是多少,如果已经没有外气提掉。
一颗棋子下在棋盘上最多有4口外气(见图1),在边上有3气,在角上只有2气。
在程序中对于每一颗棋子检测外气描述如下:检测棋子可能有的方向上(上、下、左、右)是否有棋子,如果有,那么在该方向上没有外气。
如果在所有的方向上都有棋子,那么它在棋盘上是无外气的。
如果在它所有方向上没有同类棋子而且又无外气,那么该颗棋子可以提掉(见图3)。
如果在某一方向上有同类棋子,必须计算完连在一起同类的所有外气。
如果整片无外气,该片可以提掉(见图4)。
为了方便操作,在程序中对棋子定义了数据结构:t yp e def s tr uc t{in t r; //行号in t c; //列号in t s; //棋类别in t f; //棋子存活期in t q; //棋子外气数in t l; //棋子队列号in t n; //有无棋子}QZ;QZ Q iZ iB F[400];QZ BOX BF[19][19];检测棋盘上某一位置的外气实现函数:in t Ge t_Q I(int r,int c){in t t=0;if(r>0)if(BO XB F[r-1][c].n==0)t++;if(r<18)if(BO XB F[r+1][c].n==0)t++;if(c>0)if(BO XB F[r][c-1].n==0)t++;if(c<18)if(BO XB F[r][c+1].n==0)t++;r et ur n t;}为了更好的计算棋子的外气,把同类连在一起的棋子(纵横方向相连)编成一个列队,就是用一个统一的代号表示它们。
这是实现自动提子的关键所在,因为只要找到其中一颗棋子,根据代号就能找到全部。
在程序中用下函数描述: v o id Se le ct Lis ts(in t r,in t c) {in t i,j,k;if(r>0)if(BO XB F[r-1][c].n==1&&BOX BF[r-1][c].s==B OX BF[r][c].s) B OX BF[r][c].l=BOX BF[r-1][c].l;if(r<18){if(BO XB F[r+1][c].n==1&&BOX BF[r+1][c].s==BOX BF[r][c].s) {if(BO XB F[r][c].l<BOX BF[r+1][c].l){k=BOX BF[r+1][c].l;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++)if(BO XB F[i][j].l==k)B OX BF[i][j].l=BO XBF[r][c].l;}e lse{k=BOX BF[r][c].l;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++)if(BO XB F[i][j].l==k)B OX BF[i][j].l=BO XBF[r+1][c].l;}}}if(c>0){if(BO XB F[r][c-1].n==1&&BOX BF[r][c-1].s==B OX BF[r][c].s) {if(BO XB F[r][c].l<BO X BF[r][c-1].l){k=BOX BF[r][c-1].l;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++)if(BO XB F[i][j].l==k)B OX BF[i][j].l=BO XBF[r][c].l;}e lse{k=BOX BF[r][c].l;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++)if(BO XB F[i][j].l==k)B OX BF[i][j].l=BO XBF[r][c-1].l;}}}if(c<18){if(BO XB F[r][c+1].n==1&&BOX BF[r][c+1].s==BOX BF[r][c].s) {if(BO XB F[r][c].l<BOX BF[r][c+1].l){k=BOX BF[r][c+1].l;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++)if(BO XB F[i][j].l==k)B OX BF[i][j].l=BO XBF[r][c].l;}e lse{k=BOX BF[r][c].l;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++)B OX BF[i][j].l=BO XBF[r][c+1].l;}}}}检测每颗棋子外气的函数:v o id D et e ctQ i(){in t i,j;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++)if(BO XB F[i][j].n==1)B OX BF[i][j].q=Get_Q I(i,j);}计算整个列队的外气函数:in t Ge t L is tsQ I(in t r,in t c,int t q) {in t i,j,k,mq=0;f or(i=0;i<19;i++)f or(j=0;j<19;j++){if(BO XB F[i][j].l==BOX BF[r][c].l&&B OXB F[i][j].s==t q)}r et ur n mq;}3、自动点目功能的实现当棋局收完官子,把所有可下的地方下完,把双方盘面上的死子清除后逐行扫描棋盘。
如果行开始无棋子,当遇到棋子时前面的空为该类棋子的实空。
如果行末无棋子,该行最大行号减空地数为何棋子实空为它所有。
各方实空加同类在棋盘上有效棋子数为各方总棋子数。
黑棋数减白棋数乘以2减贴目数为该局的最后结果。
v o id O ut Sc ore(){in t i,j,ws=0,bs=0,k;f loat s;c h ar c n[10];f or(i=0;i<19;i++){k=0;f or(j=0;j<19;j++){if(BO XB F[i][j].n==0)k++;if(BO XB F[i][j].n==1&&BOX BF[i][j].s==B L AC KQI){b s+=k+1;k=0;}if(BO XB F[i][j].n==1&&BOX BF[i][j].s==WH I TEQ I) {ws+=k+1;k=0;}if(j==18&&BOX B F[i][18].n==0){if(BO XB F[i][18-k].s==B LA CKQ I)b s+=k;if(BO XB F[i][18-k].s==W HI TEQI)ws+=k;}}}k=bs-ws;s=2*k-6.5;s etf ills ty le(1,9);B ar(470,250,615,310,4);s et co lor(4);if(s<0){s=-s;s pr in tf(cn,"%.1f",s);O ut Ch(mat[1],12,480,280,15);O ut Ch(mat[18],12,493,280,15);o u tt extx y(530,280,cn);O ut Ch(mat[5],12,570,280,15);}e lse{s pr in tf(cn,"%.1f",s);O ut Ch(mat[0],12,480,280,15);O ut Ch(mat[18],12,493,280,15);o u tt extx y(530,280,cn);O ut Ch(mat[5],12,570,280,15);}}4、棋子能下在棋盘上某一位置的条件首先当前准备下子的位置没有棋子存在。
其次是当前准备下子的位置如果有外气能下子,如果没有外气,那么分为两种情况。
一是当前准备下子位置在能有的方向上的棋子种类一样并且与准备下的棋子种类不一样,得该位置不能下子,如图5所示黑棋1、3、5、7中间的位置白棋不能下。
二是当前准备下子位置在能有的方向上棋子种类不一样,此时又分几种情况:一检测在能有方向上同类除了当前位置的外气外是否还有外气,如果有此处能下子,如果没有此处暂时不能下子,同时检测在能有的方向上不同类棋子除了当前位置外气外是否另有外气,如果有此处不能下子,如果无,那么此处能下子并且把没有外气的不同类棋子提掉(吃掉)。
实现函数:in t S e le c t(int r,int c,in t t q,int h q) {B OX BF[r][c].n=1;D et e ctQ i();if(r>0){if(BO XB F[r-1][c].s==t q){if(Get L is tsQ I(r-1,c,tq)>0){S h owC ir c le(r,c,t q);r et ur n 0;}}e lse{if(Get L is tsQ I(r-1,c,h q)==0){H id eC irc le(r-1,c,h q);S h owC ir c le(r,c,t q);r et ur n 0;}}}if(r<18){if(BO XB F[r+1][c].s==t q){if(Get L is tsQ I(r+1,c,t q)>0) {S h owC ir c le(r,c,t q);r et ur n 0;}}e lse{if(Get L is tsQ I(r+1,c,h q)==0) {S h owC ir c le(r,c,t q);r et ur n 0;}}}if(c>0){if(BO XB F[r][c-1].s==t q){if(Get L is tsQ I(r,c-1,tq)>0) {S h owC ir c le(r,c,t q);r et ur n 0;}}e lse{if(Get L is tsQ I(r,c-1,h q)==0) {H id eC irc le(r,c-1,h q);r et ur n 0;}}}if(c<18){if(BO XB F[r][c+1].s==t q){if(Get L is tsQ I(r,c+1,t q)>0) {S h owC ir c le(r,c,t q);r et ur n 0;}}e lse{if(Get L is tsQ I(r,c+1,h q)==0) {H id eC irc le(r,c+1,h q);S h owC ir c le(r,c,t q);r et ur n 0;}}}B OX BF[r][c].n=0;D et e ctQ i();r et ur n 0;}v o id Ma ke Q i(int r,in t c) { in t t q,h q,c o lo r;if(Rear<0)t q=BL AC KQI;e lse{if(Rear%2==0){h q=B LA CKQ I;t q=WH I TEQ I;}e lse{h q=W HI TEQ I;t q=BL AC KQI;}}if(BO XB F[r][c].n==0){if(Get_Q I(r,c))S h owC ir c le(r,c,t q);e lseS e le c t(r,c,t q,h q);}}以上两个函数很重要,在程序中是核心部分,对自动提子功能起到决定条件之一。