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Generators 在一个表面上粘一个点
Generators 音响,为立体声 chop 网定义一个声音发射点(大概是出口点)
Generators 粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的 transform
Generators 子网.
物体容器
Filters 摄像机切换
Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换
四 渲染
以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray 1 预览 直接点屏幕左下角的预览工具渲染 使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览
2 ipr 渲染 在/obj 中创建一个摄像机 /out 中 创建 mantra 节点 打开 render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新 3 渲染 进入/out 创建 mantra 在属性窗口点 render 渲染属性的详细设置
Filters IK 手柄,用于操纵骨骼.
Add Generators|polygon 创建点或 Polygon 线/面,为输入添加点或 polys
Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转
Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
valid frame range 渲染区间 main 中选择摄像机 properties 中 output picture 中选择渲染保存位置
弹出窗口里 file 里面 必须填写 清楚 文件名+$F+数字+.扩展名 例如 name$F3.tga 注意 a.不能使用中文 b.序列文件 必须加$F c.F 要大写 d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是 001 002... e.扩展名可以使用任何 houdini 认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式
Houdini 节点解释
OP
解释
Ambient Light
Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped
Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm
Generators 手臂装配
Bodypart Hand
Generators 手装配
Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作
Blast Edge 删除面,点,边,断点
Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D 变形.
Bone Link 创建骨头棒
Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形
Box primitive 创建方盒.
Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.
Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.
Bodypart Head and Neck Generators 头和脖子装配
Bodypart Leg
Generators 腿装配
Bodypart Spine
Generators 脊椎装配
Bone
Generators 一节骨
Camera
Generators 构建摄像机
Dop Network
Generators 包含动力学模拟的 DOP 网络入口.
二 材质部分
a.使用预设材质修改属性 b.使用 v_layered 或 v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样 c.仔细学习 vop 步骤 -0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View 窗口 -1,SHOP 内创建 material 并打开它 -2,创建 VOP VEX Surface SHOP -3,连接两个节点然后打开它 -5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view 内有实时预览 作好 3-5 个常用的材质球 拖到预设窗口 用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度
可控的连接
Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点
Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.
Cap 用于闭合开放的几何体
Capture character 用于蒙皮。一般和 Deform op 还有 Capture Region op 一起使用
Fetch *
Generators 通过拷贝其他物体的 transform 来获得它的 transform.这使得从
Atmosphere Geometry Light Microphone Muscle Null Rivet Sound Sticky * Subnet Switcher Blend * Handle
CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the
CaptureRegion operation b...
Carve 用于切开或提取点或相交部分.
Channel Sourcing 从一个 CHOP 读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性. Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆. Clay 变形表面,通过拉点 Clean 清理脏模型. Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面 Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在 DOPs 里如何被连接在一起. Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致. Cloth Match Seams ClothMatchSeams 由 Cloth Match Panels 在内部使用,一般不直接用 Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的 Color 为几何体快速添加颜色 Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向 Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值 Control 创建简单的几何元素 Convert 几何体类型转换。比如 NURBS 转成 mesh Convert Meta 把 metaball 几何体转成多变形 Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线 Copy 创建输入几何体的多个 copy,或者把几何体第二个输入的点上. Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的 SOP Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体 Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积 Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线 Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改 CV 点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形 mesh Curvesect 找到多条曲线的相交部分 Deform character 变形, 蒙皮时用的 Deform Metaball 根据 metaball 变形,变形蒙皮点 Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点. Delete 删除几何体.可用于精简场景 Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞 Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把 n 边形转成三角或四边面,三角化非平面面 Dop Transform 有两种操作模式。根据一个 DOP 物体的 transform 去变换所有输入几何体,或者变换输 入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配 DOP 物体 Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对 copy 体作变换(不同于 copy op,速度更快) Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心 Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线 Edge Divide 边细分,在边插入点 Edge Flip 把边换连到不同的顶点上. Edit 编辑修改几何体的点,边,面. Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. Extrude 沿法线方向挤出. Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线 File 读入模型,从外部或内部的 op Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面 Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面 Font 创建字体. Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧 Fractal 创建分形
三 动画部分
a 关键桢动画 点 k 加关键桢 根其他软件一样配合 shift 在时间线上调 b 角色动画 创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆 注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便) 使用 3 个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮 Edit Capture Regions 画权重 Paint Capture Layer 角色完成
Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点) Grid 网格表面 Group 生成点组或元面组 Group Copy 组 copy ,copy 元面或点组 Paint Group 修改组里的点的集合 Group Transfer 传递组 Hole 对一个合并后的模型做洞. Inflate 膨胀变形. Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面 Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于 Fillet SOP 和 Stitch SOP Lattice character 晶格变形. Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系 Line 创建直线 LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体 LSystem 创建分形几何体. Magnet 变形输入几何体,使用一个受 metaball 场定义的物体 Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体 Measure 测量几何体的面积,周长,曲率 Merge 合并来自不同 OP 的几何体 Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面. MetaGroups 定义 metaball 的分组.Βιβλιοθήκη BaiduMirror 复制和镜像几何体. Muscle 和 muscle Objs 一同被自动创建 Network 无该节点 Null 相当于 maya 的 locator Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的 SOP 网络. Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请 使用 POPs Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组 Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面 Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点 Platonic Solids 帕拉图实体 Point 手动添加和修改点属性. Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边 Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜) Poly Extrude 挤出多边形的面和边 Poly Knit 接合多边形面。如补洞 Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形 mesh(也就是放样和缝合) Poly Patch 用一个 mesh 元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的 polygonal patch Poly Reduce 简化高精度多边形 Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
5 动力学部分
1 刚体动力学 选中物体后直接使用架子上的工具定义 静态物体 static object 活动物体 rbd object 点播放开始模拟 2 粒子 直接创建架子上的发射器 emitter 或者选中物体使用 source from geometry 使物体 发射粒子 3 流体 4 线物体(毛发) 5 布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现
Capture Metaball 用 metaball 结合几何体上的点
Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重
Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.
Capture Proximity
Attrib String Edit 用于编辑字符串属性
Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.
Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于 renderman 渲染
Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的 mesh,Bezier 或 NURBS 有效
Generators 在渲染时创建大气效果
Generators 模型的容器.建模的开始
Generators 灯光
Generators 麦克风,为立体声 CHOP 网指定一个听点(大概是入口点)
Generators 创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮
Generators 不能渲染的空物体(类似 maya 里的 locator)
Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性
Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面
Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
houdini 快速入门
一 模型部分
掌握快捷键 1 物体 2 点 3 线 4 面 a.编辑模型 主要使用 edit 工具 直接移动旋转缩放 在属性条添加软修改半径进行软修改 按 m 键 切换成笔刷修改类似 zb b.简单练习 4 个常用命令 挤出面 PolyExtrude 裁切 PolySplit 焊接点 fuse 清除成分 dissolve 多边形建模搞定 c.uv 编辑 空格+5 调出 uv 编辑视图 按 d 添加图片 使用工具 UVTexture 和 UVEdit
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