Maya材质火星时代讲义
Maya教程:利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道
![Maya教程:利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道](https://img.taocdn.com/s3/m/cf3ba4c3da38376baf1fae6e.png)
Maya教程:利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道关于材质,AO材质主要针对制作场景相对简单、透明物体少的情况。
那么当场景复杂,使用贴图物体比较大量,又该如何操作呢?下面火星时代就为大家带来今天的Maya教程,利用MtoA的AOV输出透明物体的AO通道。
在这里,给各位提供一个方法可以通过MtoA的AOV来实现透明物体的AO通道。
那么如果熟悉MtoA的同学一定知道直接新建custom AOV,并且连接上AO后,输出的AO 通道里,该透明的物体仍然没有透明的。
如下图。
Beauty层直接AOV连接AO材质,输出的AO层OK,如果是这样,那么我们要怎么去利用AOV来输出透明的AO通道呢?这里,要先清楚Arnold本身是支持透明物体输出正确的diffuse这些固有AOV通道的,前提是你勾选了“Enable AOV V ompositon”(Mtoa 1.0之前的版本需要勾选,1.0开始已经自动集成了,不再需要自己去勾选)以及你是用的是aiStendard材质,输出的AOV的data格式是rgb而不是rgba。
像这个测试场景,勾选后输出diffuse的通道的话,就是这样的:那么既然aiStendard材质可以实现这个功能,那么我们是否可以借助aiStendard材质这个特性,把diffuse这个着色信息变成AO的着色效果呢?答案是可以的。
有用过Mentalray 的同学都知道MR里做AO效果你需要一个maya的surface材质,连接一个AO贴图来做。
这里的思路是一样的。
那么aiStendard如何变成一个surface材质呢?有同学会说用matte color,但是matte color不能输出为AOV,所以不行。
个人认为可行的方法就是把Emission 的scale开为1。
如下图:当然,这样子,周围物体是会受影响的,因为毕竟是自发光的,但是在这里是可以忽略的,为什么可以忽略我后面会讲。
那么至此,我们就得到了一个想要的surface shader了,接下来的就很简单了,只需要把AO材质连接到emission的color上,来看看效果:那么,我们现在把这个连好的aiStendard材质连接到一个新建的customAOV上,这还没完,我前面提到了我们必须使用aiStendard自己提供的AOV类型,那么我们连接的是emission,所以在这个连好的aiStendard材质的AOV Name面板里,把Emission通道的名字选为创建的customAOV通道的名字。
Maya灯光材质教学大纲
![Maya灯光材质教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/fc4696000b4e767f5acfce27.png)
Maya灯光材质Maya Lighting and Texturing适用范围:2012专科人才培养方案课程编号:150710807b学分:3.5学分学时:56学时(其中:讲课学时:40 实验学时:16)先修课程:Maya建模适用专业:动漫设计与制作建议教材:《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》. 胡铮. 机械工业出版社. 2010.开课单位:软件学院一、课程的性质与任务课程性质:本课程是动漫设计与制作专业的一门专业平台必修课。
课程任务:本课程的任务是使学生通过本大纲所规定的全部教学内容的学习,掌握基本材质的制作方法、展UV的方法、文件贴图的绘制方法、各种灯光的特点和用法以及给场景布光的技巧、各种渲染器的使用方法及渲染设置。
达到具有分析场景材质和灯光特点、给三维对象制作材质和给场景布光的能力,为后续课程的学习准备必要的知识,并为今后从事实际工作打下必要的基础。
二、课程的基本内容及要求(一)材质基础1.课程教学内容(1)材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置(2)HyperShade工具面板(3)材质的基本类型(4)材质球的属性设置2.课程重点、难点重点:HyperShade工具面板的使用方法及材质球的属性设置难点:材质球的属性调节3.课程教学要求了解:材质灯光在三维动画制作流程中所处的位置理解:材质工具面板的应用掌握:与材质相关的常用工具面板、常用材质球及其属性设置(二)常用纹理及渲染基础1.课程教学内容(1)File纹理及其属性介绍(2)Ramp纹理的特点及用途(3)Maya中摄像机的调节(4)Maya渲染中全局渲染的设置(5)Maya渲染中的IPR渲染工具2.课程重点、难点重点:Ramp纹理的用法;摄像机的设置和调节;全局渲染的设置和IPR渲染难点:摄像机的原理3.课程教学要求了解:常用纹理的特点及用途理解:摄像机的原理掌握:常用纹理的使用方法,摄像机设置,全局渲染设定,IPR渲染工具(三)常用材质的制作方法1.课程教学内容(1)金属材质的制作方法(2)玻璃材质的制作方法(3)层材质球及眼球材质的制作方法(4)双面材质的制作方法2.课程重点、难点重点:金属、玻璃、眼球的材质表现及制作方法;双面材质的制作方法难点:层材质球的使用3.课程教学要求了解:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质的特点掌握:金属材质、玻璃材质、眼球材质和双面材质等常用材质的制作方法(四)展UV画贴图1.课程教学内容(1)UV的概念(2)UV编辑的基本原则(3)常用的几种UV投射方式(4)各种元素之间的切换及UV编辑器的使用(5)展UV画贴图实例一(6)展UV画贴图实例二(7)自动展UV工具的用法(8)卡通角色展UV画贴图2.课程重点、难点重点:UV的概念及UV编辑器的使用方法;文件贴图的绘制方法;自动展UV工具的用法难点:UV的概念及和模型的对应关系3.课程教学要求了解:UV的概念理解:UV编辑的基本原则及常用的几种UV投射方式掌握:UV编辑器及其常用工具的使用方法,简单模型UV编辑的技巧及画贴图的方法,自动展UV工具Unfold 3D的用法(五)灯光理论与实践1.课程教学内容(1)Maya中灯光的类型(2)Maya中灯光的控制和属性(3)Maya中灯光的灯光雾和辉光(4)静物场景打光(5)三点照明方案及实例(6)白天场景打光(7)夜晚场景打光2.课程重点、难点重点:灯光的属性和调节;三点照明;白天和夜晚的布光技巧难点:布光技巧3.课程教学要求了解:灯光的重要性及作用理解:不同场景的灯光特点及表现掌握:Maya中六种灯光各自的特点及作用,灯光的两种特效——灯光雾和辉光,静物场景打光、三点照明、白天场景及夜晚场景布光的技巧(六)Mental Ray渲染器1.课程教学内容(1)Mental Ray渲染器介绍及相关设置(2)全局照明的原理及相关设置(3)最终聚集的原理及其属性设置(4)天光和基于图像的照明(5)Mental Ray的车漆材质和DGS材质(6)SSS材质相关参数及用3S材质制作角色皮肤质感2.课程重点、难点重点:间接照明技术;焦散的原理和应用;SSS材质难点:间接照明和焦散的原理3.课程教学要求了解:Mental Ray渲染器以及间接照明的几种方法理解:直接照明与间接照明的区别掌握:全局照明、最终聚集的原理,光子在场景中的弹射及光子的参数设置,Mental Ray 常用的car_paint_phen Shader和dgs_material的应用及相关属性设置,线框渲染的知识,如何用SSS材质制作皮肤质感(七)分层渲染及合成1.课程教学内容(1)分层渲染的概念及作用(2)分层渲染实例(3)将分层渲染出来的图片在PS中进行合成2.课程重点、难点重点:分层渲染如何分层;Nuke合成难点:分层的技巧3.课程教学要求了解:分层渲染的概念及作用理解:分层渲染的方法及渲染元素的输出使用方法掌握:条理清晰地将层顺利分出来,并使用后期软件进行合成,达到理想效果三、课程学时分配四、大纲说明1.本课程主要采用理论讲授、上机演示等教学手段,理论和实践相结合;2.本课程的考核方式为考试;3.本课程建议使用的教材是机械工业出版社2010年出版的胡铮主编的《三维动画材质灯光设计与制作(Maya实现)》,该教材为工业和信息化部全国网游动漫学院项目(GCC)培训考试指定教材,汇集了大量教学培训和企业一线的成功案例;4.本课程的实验部分非独立设课。
第二章 Maya材质知识02
![第二章 Maya材质知识02](https://img.taocdn.com/s3/m/3ed38e41b307e87101f696f3.png)
Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。
它经常与其他材质结合使用。
2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。
修改Width=500,Height=900。
打开Outliner查看物体的组群关系。
⑵渲染视图,查看效果。
并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。
目的是模仿国画画纸的颜色。
如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。
测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。
此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。
⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。
从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。
然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。
并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。
在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。
进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。
Maya2010流体基础入门教学-火星时代视频教学总结
![Maya2010流体基础入门教学-火星时代视频教学总结](https://img.taocdn.com/s3/m/744bb0dc195f312b3169a564.png)
流体在(动力学)模块-(流体效果)里,(流体nCache)可以给流体建立缓存。
流体只能在容器到,在容器外流体是不存在的。
(流体效果)-(创建3D容器)是创建一个立体的流体容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。
(创建2D容器)是创建一个平面的容器,但不包括发射器,也就是只有容器,没流体和发射流体的发射器。
选择容器后,点击(添加/编辑内容)-(发射器),可以给容器添加一个发射器,可以给同一个容器建立多个发射器。
(创建具有发射器的3D容器)会创建一个立体容器和发射器。
(创建具有发射器的2D容器)会创建一个平面容器和发射器。
让流体从物体上发射,建立一容器与物体,选择物体模型加选容器,然后点击(流体效果)-(添加/编辑内容)-(从对象发射),就可以以物体作为发射器,要说明的就是当发射器在容器内时,才会发射流体,发射器在容器外时不会发射流体。
流体也可以绘制,点击(流体)-(添加/编辑内容)-(绘制流体工具),就可以在容器里绘制流体,而在工具设置里(可绘制属性)可以切换所要绘制的属性。
可以用绘制形状的控制渲染的区域,在绘制工具的(工具设置)里把,(可绘制属性)切换成(衰减),之后在窗口里绘制出形状,再在流体属性里把(内容方法)里的(衰减方法)切换成(静态栅格),再把(着色)里的(衰减形状)切换成(使用衰减栅格)。
绘制3D容器时,在容器里会显示一个平面框,这个框表示对应的轴向,点击旁边的那个锁可以锁定这个平面,锁定后转动视图时,这个平面就不会改变,可以对这个平面进行移动,点击锁旁边的按钮可以把一个平面切换成三个平面,切换后可以对这三个平面进行缩放,调大绘制工具设置里的(图章深度)可以同时对三个平面进行绘制。
可以利用(绘制流体工具)导入图片,作为流体的发射,在工具设置里,点击(属性贴图)-(导入)-(导入),在弹窗里找到你要导入的图片,可以导入多张图片进叠加,如颜色一张密度一张,要注意的就是,图片黑色的部份是不会建立流体,也就是用图片创建流体时黑色的部份将不存在,在导入图片时要注意把(绘制属性)里的(可绘制属性)切换成相应的属性。
MAYA动画材质知识点
![MAYA动画材质知识点](https://img.taocdn.com/s3/m/a477a748591b6bd97f192279168884868762b88e.png)
MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。
在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。
以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。
1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。
每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。
2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。
常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。
这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。
3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。
Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。
通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。
4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。
在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。
UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。
5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。
Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。
渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。
6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。
例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。
这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。
总结:。
Maya2010动画层基础教学-火星时代视频教学总结
![Maya2010动画层基础教学-火星时代视频教学总结](https://img.taocdn.com/s3/m/1972efe3856a561252d36f5a.png)
动画层只是对相关物体的动画关键帧进行保存、记录和分类,不能保存和记录场景的物体,所以删除动画层不会删除此动画层内的物体,给动画层添加物体时也是一般只添加一些控制器、骨骼等,一些与调节动画有关的物体。
动画层的功能能让在整个动画调节中烦琐的关键帧有了系统地的分类和保存,能在原有的动画关键帧基础上通过动画层的分类在上面叠加新的动画关键帧效果,并且不会影响原有的关键帧动画,且这些叠加在原有动画效果的动画层能进行自由的删除和拆卸,并不会破坏原有的关键帧动画,通过动画层来测试各个动画效果,并且能将动画效果分门别类的存放,所以说动画层对调节动画效果非常重要。
利用动画层进行完动画编辑后,要对各个动画层进行烘焙,烘焙完后再把各个动画层进行合并到只剩下一个动画层,就会在场景中得到一个完整的动画效果,最后就可以对所有动画层包括基本层进行删除掉,删除所有动画层后,就可以对动画场景进行导出。
对物体进行动画层创建前最好对物体的属性进行冻结归0。
动画层在通道盒/层编辑器里,在层编辑器里切换到(动画)模块,就来到动画层编辑器,可以在层编辑器的菜单栏上点击(显示)-(浮动窗口),让动画层编辑器以浮动窗口来显示。
在动画层里设置动画不需要进行手动Key帧,直接对所在动画层的物体进行动画设置后,会自动Key帧,也可以在动画层编辑器的菜单栏(选项)里对Key方式进行修改,但一般是使用默认的(混合)方式。
在(选项)菜单中也可以对创建动画层的方式进行修改,当勾选(将新层作为当前层)后,创建新的动画层后会自动跳到选定新创建的动画层,当勾选(在当前层后插入新层)后,创建新的动画层时会在选定的动画层上面创建一个新的动画层,而不是再在最上面开始创建新的动画层。
当创建动画时,Maya会自动帮创建一个基本的动画层,相当一个总的动画层,在场景所有调节的动画效果包括各个层中所调节的动画效果都会包含在这个基本的动画层内,一般不需要理会。
动画层有两种排列模式,一种是(相加),一种(覆盖),可以点击动画层编辑器的菜单栏中的(层)-(层模式)看到,(相加)模式下各个动画层之间的设置、动作和动画不会互相的影响或遮挡,(覆盖)模式下上面的动画层会把下面的动画层的动画效果覆盖掉,此模式一般只在需要大面积覆盖掉下面动画层的动画效果时才会使用到,默认是(相加)模式,一般也是使用(相加)模式。
《Maya材质与渲染》教学大纲
![《Maya材质与渲染》教学大纲](https://img.taocdn.com/s3/m/1ea36653e418964bcf84b9d528ea81c758f52e0e.png)
《Maya材质与渲染》教学大纲《Maya材质与渲染》课程教学大纲课程类型: 职业基础课学分数:6学分学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院一、课程性质、目的和任务该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。
它是专业课程体系中的基础技能课程。
目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。
使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。
二、课程建议学时分配序号内容讲授实践总学时1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 102 基本材质制定 6 12 183 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 184 贴图制作10 8 185 渲染器的使用 4 12 166 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10合计40 56 96三、课程教学内容和基本要求(一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时)理论教学(4学时)1、教学主要内容第一节材质基础第二节认识材质编辑面板第三节认识渲染器2、教学基本要求概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用3、教学重点和难点重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解4、思考与练习实践教学(6学时)1、实验内容卡通玩具上色练习2、实验要求完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换3、主要设备、耗材计算机机房(二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时)理论教学(8学时)1、教学主要内容第一节创建金属材质制作第二节玻璃材质的制作第三节陶瓷材质的制作2、教学基本要求知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作3、教学重点和难点重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时)1、实验内容金属文字练习2、实验要求制作金属质感的文字。
Maya nParticles 新粒子系统教程-火星时代视频教学总结
![Maya nParticles 新粒子系统教程-火星时代视频教学总结](https://img.taocdn.com/s3/m/e55cf2337ed5360cba1aa8114431b90d6d858911.png)
(nParticle)Maya新的粒子系统,所在的模块是(nDynamics),可以用(nMesh)创建粒子的被碰撞体,如布料,(nConstraint)建立约束,(nCache)创建缓存,(nSolver)可以给粒子初始化。
(nParticle)-(创建nParticle),上面是发射方式,下面是粒子类型。
可以用多边形、曲面、曲线来建立发射粒子。
可以不把粒子转化为多边形,直接渲染成最终效果,模拟的时候用较小的粒子,渲染的时候用较大的是粒子,给粒子创建缓存后,可以直接更改粒子的大小,而不需要重新缓存。
在发射器属性(基本发射器属性)-(发射器类型)里可以更改粒子的发射方式。
创建粒子后,首先要调小(nucleus)-(比例属性)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。
(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。
如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。
(nParticle)-(创建nParticle)-(填充对象)里的(分辨率)可以控制创建填充粒子的多少,但要慎用此项,因为值越高,也会使速度变得越慢,甚至会造成死机。
(最大值X)表示创建的粒子,是模型宽度的多少。
(最大值Y)表示创建的粒子,是模型高度的多少。
在模型上绘制粒子,选择模型点击(修改)-(激活),然后点击(nParticle)-(创建nParticle)-(nParticle 工具),之后就可以在模型上绘制粒子,也可以直接点击(nParticle)-(创建nParticle)-(nParticle 工具)在场景空间中进行直接绘制。
在粒子属性中(emitter)或名称节点是发射器属性,(名称+Shape)节点是粒子属性,(nucleus)节点是粒子动力学属性。
(nucleus)节点是(nParticle)的基本,用于驱动整个(nParticle),内置有动力学属性,必有勾选启用,一般默认是勾选。
maya材质
![maya材质](https://img.taocdn.com/s3/m/3c08176227d3240c8447ef80.png)
;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下MAY A的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。
如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。
每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。
6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。
某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。
《Maya材质灯光》课件——材质基础知识
![《Maya材质灯光》课件——材质基础知识](https://img.taocdn.com/s3/m/92b8831e7275a417866fb84ae45c3b3567ecdd90.png)
5.2基本材质
5.2.1 材质种类
5.2.1.1 有表面体积效果的材质有5种类型,有 相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反 射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和 反射控制参数。
5.2.2.2 没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3 特殊材质3种,用途和属性各不相同
5.2基本材质
5.2.2有表面体积的材质
图5-24
图5-25
Page 29
5.2基本材质
5.2.2.5 Incandescence[白炽]:用于模拟 自身发光的效果
图5-25
图5-27
Page 30
5.2基本材质
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>Rendering Editors>Hypershade, 打开Hypershade面板
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2) Hypershade[材质超图]窗口分区
创建区
分类区 工作区
5.1材质超图面板
材质基础知识
上章回顾
GI插件的应用 GI灯阵与三点光的结合运用
本章目标
• 了解材质的概念 • 熟悉材质超图面板 • 掌握Maya中的基本材质 • 掌握基本材质的通用属性、高光属性、
折射属性和反射率等参数
本章结构
5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组
5.2基本材质
5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属 性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自 身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信 息文件。 Lambert: 材质球名称, 可修改 Type:材质球类型,点击 三角按钮更改选择
maya布料讲义
![maya布料讲义](https://img.taocdn.com/s3/m/459ebbfe770bf78a652954c5.png)
布料的生成nCloth(新布料)系统是Maya8.0后新增加的一个模块,可轻松的实现布料特效,甚至包括叶子飘落,气球爆炸,挤扁物体等特效的制作。
正因为此模块可以进行广泛的应用,已经不仅仅是对布料的演算,因此Maya2009又将nCloth改名为nMesh(新网格),并与新增加的nParticles并入nDynamics模块下:虽然目前大部分人仍是Maya2008用户,但基于Maya2009的新特性及其稳定性,以下教程会以Maya2009为平台进行:Maya布料系统的创建1.选择碰撞物体,赋予被动碰撞属性:nMesh->CreatePassiveCollider2.选择布料物体,赋予布料属性:nMesh->CreatenCloth3.设定好播放的帧数后,点击时间线区域的播放按钮即可开始进行解算浏览*创建碰撞和布料物体一般保持默认选项,创建后再进行各种参数的设置【注意】布料系统只支持多边形网格(Polygon),对NURBS和细分物体无效,因此布料的解算效果与多边形的面数有关。
布料系统的移除创建布料系统后,在Outliner(大纲)中生成相应的nCloth(布料物体)和nRigid(被动刚体)节点,移除布料属性后同时被删除;如手动删除以上节点,物体将遗留布料输出节点。
选择碰撞物体和布料物体,执行:nMesh->RemovenCloth*如果删除历史,布料效果将丢失,但布料的相关节点仍与物体相连,会造成混乱在布料碰撞系统的属性构成中,默认只生成一个nucleus(核心)解算器,其中,GravityandWind(重力和风力)可控制布料所在的环境参数。
选择布料物体,进入属性编辑面板(Ctrl+a),在nClothShape项的右上,按住鼠标左键不放点击Presets*,可选择Maya提供的多种物体预设,如tshirt(衬衫),silk(丝绸),putty(灰泥)等。
预设翻译:airbag气馕beachball沙滩球burlap粗麻布;麻布chainMail链条chiffon薄而软的concrete实在的,具体的n.混凝土heavyDenim粗斜棉布honey蜂蜜lava熔岩looseThickKnit宽松厚重编织物plasticShell塑料壳putty油灰;油漆腻子rubberSheet橡胶薄板silk丝绸softSheetMetal软铁板solidRubber实心橡胶thickLeather厚皮革tshirtT恤衫waterBalloon水球waterVolume水体积【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统-内核布料形节点)-----------------------------------------------------------------Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。
火星时代mel初级教程
![火星时代mel初级教程](https://img.taocdn.com/s3/m/37425b19a300a6c30c229f2a.png)
本文主要是针对初学Maya的人,如果你已经学了一个月以上的Maya,那你就可以学习这篇mel教程了。
作者:七月冰儿由火星时代动画网整理我来写一点mel扫盲教程,主要是针对初学Maya的人,如果你已经学了一个月以上的Maya,那你就可以学习这篇mel教程了。
不一定要等到Maya掌握的非常熟练才去学mel,相反,如果你在初学Maya的时候就对mel有所了解,那对于将来更好的了解和掌握Maya 会起到事半功倍的效果。
当然首先要提到的是mel的基本概念,如下:mel是Maya Embedded Language(Maya内置语言)的缩写,是一种强大的命令和脚本语言,让你直接控制Maya的特征、进程和工作流程。
其次要提到的是应该抱怎样的态度:有许多人认为mel比较难,我的看法是并不比游戏攻关难,在网上经常看到有人为攻一关花掉一个月时间,学mel如果能达到这个境界一定会很了不起。
学mel的确可能会枯躁一些,因为找不到像CS那么多人给你去杀。
mel是个可大可小的东西,如果你不是搞程序开发的,应该尽可能的让mel给你节省时间,而不要在学习和编写mel程序上花太多时间,应尽量编写简单且实用的程序。
我的教程也是针对这一点写的,如果你已经做好了准备,就和我一起进入mel的世界吧。
今天要讲的是命令组合。
打开Maya,在命令行(Command Line)输入"cone"并按回车,视图中创建了一个圆锥。
如果你没有看到命令行,用Display->UI Elements->Command Line来显示它。
你也许会问用命令行创建圆锥跟用菜单创建有什么差别。
我来告诉你,只是形式上的差别,本质上菜单和命令行都是在执行mel命令,可以说你在Maya中的一举一动都是在执行mel命令。
现在打开mel编辑器(Script Editor),mel编辑器分两部分,上面是历史窗,下面是编辑窗。
历史窗显示你刚刚执行的命令和命令的结果或错误信息。
Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结
![Maya mental ray 3s渲染基础教程-火星时代视频教学总结](https://img.taocdn.com/s3/m/5593e00ab52acfc789ebc95a.png)
使用次表面散射,可以模拟一些真实的光线渗透效果,次表面散射就是让光线部分渗透到模型内然后反射回来和让部分光线穿透模型,犹如一种半透明的效果。
次表面散射原理图在mental ray材质里misss都是次表面散射材质节点,也称SSS或3S材质,引入次表面散射材质节点后,会自动建立连接一个灯光贴图,有些不会,这个灯光贴图对于次表面散射的运行是必不可少的,因为它可以读取灯光的照明信息,然后显示在材质上,和最终聚集的原理在相似性。
次表面散射效果完全由材质本身产生,不用在渲染设置中进行任何设置,也就是次表面散射效果与渲染设置里的设置无关,使用mental ray次表面散射材质只用使用mental ray渲染。
次表面散射与灯光有很重要的关联,所以使用次表面散射是注意灯光的摆放位置,且至少要两个灯光,左右各一个,次表面散射的强弱也与灯光的强度在关。
常用的次表面散射材质是(misss_fast_simple_maya),(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质不能直接连接置换贴图,要把材质的节点都显示出来,然后双击最高级别的节点,也就最右边的节点,然后把置换贴图节点连接到属性上的(置换材质)就可以把置换贴图连接到次表面散射的材质上,而凹凸贴图要连接到次表面散射材质属性里的(Bump Shader)-(Bump)上,但有些次表面散射材质不能直接进行凹凸贴图的连接,如(misss_fast_shader),要建立一个(misss_set_normal)节点作为贴图与次表面散射材质连接的桥梁,把凹凸贴图连接到(misss_set_normal)属性里的(Normal Vector)法线矢量上,再把(misss_set_normal)节点连接到次表面散射材质的(Bump)属性上。
在(misss_fast_simple_maya)次表面散射材质属性里(Unscattered Diffuse layer)集中的漫反射涂层-(Ambient)是控制环境对次表面散射材质照明的强弱,也可以理解成是控制物体的亮度,一般上不会使用此属性。
maya材质培训
![maya材质培训](https://img.taocdn.com/s3/m/077936107275a417866fb84ae45c3b3567ecdddc.png)
maya材质培训Maya是一款广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。
通过使用Maya的材质功能,您可以为各种对象和场景创建逼真的材质,以增强渲染效果。
本文将介绍Maya材质的基本概念和培训方法,帮助您快速掌握Maya中的材质技术。
一、Maya材质概述Maya中的材质是指确定了对象表面外观特性的属性集合。
它们决定了对象在渲染时的颜色、纹理、光泽和反射等效果。
Maya提供了多种材质类型,包括Lambert材质、Blinn材质和Phong材质等,以满足不同的渲染需求。
二、Maya材质的创建在Maya中创建材质的方法有多种,最常见的是使用Hypershade编辑器。
打开Maya软件后,点击窗口菜单中的Hypershade选项,即可进入Hypershade编辑器界面。
在该界面中,您可以通过拖拽节点或创建新的节点来创建不同类型的材质。
三、Maya材质参数的调整一旦创建了材质,您可以通过修改材质节点的参数来调整其外观效果。
Maya提供了丰富的参数选项,包括颜色、透明度、反射率、光泽度等。
您可以直接在属性编辑器中修改这些参数值,或者使用节点连接功能实现更复杂的效果。
四、Maya材质的纹理应用Maya的材质功能与纹理应用密切相关。
您可以在材质节点中添加纹理节点,并将纹理与相应的属性进行连接,以实现更真实的表面效果。
Maya支持多种纹理类型,包括颜色贴图、法线贴图、置换贴图等。
您可以通过调整纹理的UV坐标和缩放参数,将纹理精确地应用到对象表面。
五、Maya材质的光泽和反射控制您可以使用Maya材质功能对光泽和反射进行精确控制,以实现真实感和良好的渲染效果。
Maya提供了多种光泽和反射模型,如Blinn模型、Phong模型和Cook-Torrance模型等。
通过调整这些模型的参数,您可以模拟各种不同的光泽和反射效果。
六、Maya材质的渲染效果预览在Maya中,您可以随时预览材质的渲染效果,以便及时调整和修改。
火星时代教程:Maya版三寸天堂创作解析
![火星时代教程:Maya版三寸天堂创作解析](https://img.taocdn.com/s3/m/05f35b6e5acfa1c7aa00cccb.png)
火星时代教程:Maya版三寸天堂创作解析火星时代邀请作者Cavan(蔡明秀)为大家带来今天的教程分享。
作者曾经出过书、做过电影、游戏、CG作品。
本教程分享的是Maya版三寸天堂的制作流程,希望能给朋友们带来一些收获。
首先我们来看一下最终效果图:具体绘制过程:灵感第一次看到Sunmomo的三寸天堂时,让我想起了聊斋中的辛十四娘,因非常喜欢整幅画面的感觉,所以打算用Maya来尝试做一下。
素材参考Sunmomo的三寸天堂原画基本模型角色的基本模型是用之前项目的一个女人身体修改的,如下图。
由于最初的模型身体部分是盖在衣服下面的,其结构也比较简单,因此需要完善一下,主要完善了肩膀,锁骨,胸锁乳突肌,胸部,腿的结构,调整了一下腰部和胯的曲线;当然,脸是修改的主要对象。
AdvancedSkeleton绑定绑定用的是Maya的AdvancedSkeleton绑定插件,因开始计划是做一张静帧权重的,所以也没刷太仔细,不穿帮就OK,然后在第一帧给角色控制器K一个Tpose的关键帧,在后面任意一帧摆Pose,中间需要留一些帧数用来结算布料。
衣服模型然后就是制作衣服的模型,我先是制作了一个大致差不多的衣服模型,然后把衣服模型转成Ncloth,身体模型设置为被动刚体,结算一下衣服,其结算的结果稍有些瑕疵,最后需要导入ZBrush里雕刻一下再返回Maya。
头发模型在角色和衣服模型做完后,就该做头发模型了,各种圆柱体,各种调形,还有各种复制,要摆出头发的造型,计划后面做毛发。
配饰模型这些繁琐的首饰,伞,鸟等配饰花费了我很长的时间,基本都是用Poly慢慢捏的,没什么技术含量,那几只鸟需要稍微做一下绑定。
修补穿帮接下来我需要做一些修补,主要是衣服和身体之间的穿帮、衣服和首饰之间的穿帮,为了能更加真实点,于是我手动加线做了衣服和身体、衣服和首饰之间的约束关系。
做到这里我已意识到像这样的精度做下去,注定是要撑爆电脑的节奏,所以只好“做了一个艰难的决定”,把所有模型的绑定,修补,晶格,簇等耗费硬件资源的节点全部打断,这样在大纲里看起来会干净利索。
Maya材质火星时代讲义
![Maya材质火星时代讲义](https://img.taocdn.com/s3/m/60b8bf18964bcf84b9d57bf0.png)
绘画三原色:红黄蓝光学三原色:红绿蓝红绿:黄蓝绿:青红蓝:绿默认白色值是1 黑色值是0ambient light 环境光directional light 平行光point light 点光源(发光体类似圆柱形)spot light 聚光灯舞台灯area light 区域光面积光volume light 体积光point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的)type:灯光类型color:颜色intensity:强度illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭)emit diffuse 照明漫反射emit specular 照射高光decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributescone angle 锥角(聚光灯的照射范围)Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化)dropoff 衰减(中心衰减)directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)平形光的作用给主光源一个方向性。
主要用于场景的打灯。
ambient light attributesambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。
越大趋于点光源。
area litht attributes区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。
(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows)阴影属性:深度贴图阴影:depth map shadow attributesresolution 分辨率数值越大质量越好。
use mid dist使用中度距离use auto focus 使用自动距离filter size 使阴影边缘模糊(过虑值)bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影光线追踪阴影:rayteace shadow attributes选择摄像机:在渲染窗口里面。
maya材质
![maya材质](https://img.taocdn.com/s3/m/080b9b0b182e453610661ed9ad51f01dc2815704.png)
maya材质第1章maya材质基础1.1 maya作品赏析1.2 maya材质、灯光与渲染概念1.2.1 材质1.2.2 灯光1.2.3 渲染1.3 玻璃杯材质表现第2章材质编辑器2.1 菜单栏2.1.1 file(文件)2.1.1.1 import(导入)2.1.1.2 export selected network(导出选择的材质网络)2.1.2 edit(编辑)2.1.2.1 delete(删除)2.1.2.2 delete unused nodes(删除不使用的节点)2.1.2.3 delete duplicate shading networks(删除复制的材质网络节点)2.1.2.4 delete all by type(按类型全部删除)2.1.2.5 revert selected swatches(还原选择的样本)2.1.2.6 select all by type(全选同一类型)2.1.2.7 select objects with materials(选择有材质的对象)2.1.2.8 select materials from objects(从对象选择材质)2.1.2.9 duplicate(复制)2.1.2.10 convert to file texture(maya software)[转换为文件纹理(maya 软件)]2.1.2.11 convert psd to layered texture(转换psd到层纹理)2.1.2.12 convert psd to file texture(转换psd到文件纹理)2.1.2.13 create psd network(创建psd网络)2.1.2.14 edit psd network(编辑psd网络) 2.1.2.15 update psd network(更新psd网络) 2.1.2.16 create asset(创建资源)2.1.2.17 transfer attribute values(传递属性值) 2.1.2.18 publish connections(发布连接)2.1.2.19 set current asset(设置当前的资源) 2.1.2.20 remove asset(移除资源)2.1.2.21 collapse asset(塌陷资源)2.1.2.22 expand asset(展开资源)2.1.2.23 edit texture(编辑纹理)2.1.2.24 test texture(测试纹理)2.1.2.25 render texture range(渲染纹理范围) 2.1.3 view(查看)2.1.3.1 frame all(最大化显示所有对象)2.1.3.2 frame selected(显示选择)2.1.3.3 as icons(以图标显示)2.1.3.4 as list(以文字列表显示)2.1.3.5 as small swatches(作为小视图)2.1.3.6 as medium swatches(作为中视图) 2.1.3.7 as large swatches(作为大视图)2.1.3.8 as extra large swatches(作为超大视图) 2.1.3.9 by name(按名称)2.1.3.10 by type(按类型)2.1.3.11 by time(按时间)2.1.3.12 reverse order(翻转顺序)2.1.4 bookmarks(书签)2.1.4.1 create bookmark(创建书签)2.1.4.2 bookmark editor(书签编辑器)2.1.5 create(创建)2.1.5.1 materials(材质)2.1.5.2 volumetric materials(体积材质)2.1.5.3 2d textures(2d纹理)2.1.5.4 3d textures(3d纹理)2.1.5.5 environment textures(环境纹理)2.1.5.6 layered textures(层纹理)2.1.5.7 工具节点2.1.5.8 glow(辉光)2.1.5.9 lights(灯光)2.1.5.10 camera(摄影机)2.1.5.11 image plane(图像平面)2.1.5.12 create render node(创建渲染节点)2.1.6 tabs(标签)2.1.6.1 create new tabs(创建新标签)2.1.6.2 move tab up(上移标签)2.1.6.3 move tab down(下移标签)2.1.6.4 move tab left(左移标签)2.1.6.5 move tab right(右移标签)2.1.6.6 rename tab(重命名标签)2.1.6.7 remove tab(移除标签)2.1.6.8 revert to default tabs(恢复默认标签)2.1.6.9 show top tabs only(只显示顶部标签)2.1.6.10 show bottom tabs only(只显示底部标签)2.1.6.11 show top and bottom tabs(显示顶部和底部标签)2.1.6.12 current tab(当前标签)2.1.7 graph(图表)2.1.7.1 graph materials on selected objects(所选对象的图表材质)2.1.7.2 clear graph(清除图表)2.1.7.3 input and output connections(输入和输出连接)2.1.7.4 input connections(输入连接)2.1.7.5 output connections(输出连接)2.1.7.6 show previous graph(显示上一个材质编辑器的图表)2.1.7.7 show next graph(显示下一个材质编辑器的图表)2.1.7.8 add selected to graph(添加所选到图表)2.1.7.9 remove selected from graph(从图表中移除所选择的节点)2.1.7.10 rearrange graph(对齐图表)2.1.8 window(窗口)2.1.8.1 attribute editor(属性编辑器)2.1.8.2 attribute spread sheet(属性扩展清单)2.1.8.3 connection editor(连接编辑器)2.1.8.4 connection selected(连接所选)2.1.9 options(选项)2.1.9.1 create bar(创建列表)2.1.9.2 bins sort shading node only(排序箱仅管理材质节点)2.1.9.3 display(work area only)显示[(仅工作区域)]2.1.9.4 keep swatches at current resolution(在当前分辨率下保持样本)2.1.9.5 clear before graphing(清除以前图表)2.1.9.6 show relationship connections(显示关联链接)2.1.9.7 merge connections(合并连接)2.1.9.8 opaque assets(不透明的资源)2.2 工具栏2.3 create(创建)2.3.1 favorites(收藏夹)2.3.2 maya2.4 bins(排序箱)2.4.1 图标2.4.2 编辑新排序箱2.5 分类区域2.6 work area(工作区域)2.7 tab toolbar(标签工具栏)第3章材质着色器3.1 surface shader(表面着色器)3.1.1 表面着色器的共有属性3.1.1.1 common material attributes(材质通用属性) 3.1.1.2 special effects(特效)3.1.1.3 matte opacity(蒙版透明度)3.1.1.4 raytrace options(光线追踪选项)3.1.1.5 node behavior(节点行为)3.1.1.6 hardware shading(硬件材质)3.1.1.7 hardware texturing(硬件纹理)3.1.1.8 extra attributes(附加属性)3.1.1.9 shading groups(阴影组)3.1.2 表面着色器的非通用属性3.1.2.1 anisotropic(各向异性)3.1.2.2 blinn3.1.2.3 hair tube shader(头发管状着色器)3.1.2.4 lambert3.1.2.5 layered shader(分层着色器)3.1.2.6 ocean shader(海洋着色器)3.1.2.7 phong3.1.2.8 phong e3.1.2.9 ramp shader(渐变着色器)3.1.2.10 shading map(材质贴图)3.1.2.11 surface shader(表面着色器)3.1.2.12 use background(使用背景)3.2 volumetric shader(体积着色器)3.2.1 env fog(环境雾)3.2.2 fluid shape(流体形状)3.2.3 light fog(灯光雾)3.2.4 particle cloud(粒子云)3.2.5 volume fog(体积雾)3.2.6 volume shader(体积着色器)3.3 displacement(置换)3.3.1 c muscle shader(c肌肉着色器)3.3.2 displacement shader(置换着色器)第4章texture程序纹理4.1 2d texture(2d纹理)4.1.1 2d纹理的通用属性4.1.1.1 place2dtexture(放置2d纹理)节点4.1.1.2color balance(颜色平衡)、effects(效果)、uv coordinates(uv坐标)4.1.2 2d程序纹理的非通用属性4.1.2.1 bulge(凸起纹理)4.1.2.2 checker(棋盘格)4.1.2.3 cloth(布料)4.1.2.4 file(文件)4.1.2.5 fluid textures 2d(2d流体纹理)4.1.2.6 fractal(不规则碎片)4.1.2.7 gird(网格)4.1.2.8 mountain(山脉)4.1.2.9 movie(影片)4.1.2.10 noise(噪波)4.1.2.11 ocean(海洋)4.1.2.12 psd(psd文件)4.1.2.13 ramp(渐变)4.1.2.14 water(水)4.1.3 2d texture(2d纹理)的映射方式4.2 3d textures(3d纹理)4.2.1 brownian(布朗)4.2.1.1 brownian(布朗)纹理节点的非通用属性4.2.1.2 brownian(布朗)纹理节点的通用属性4.2.2 cloud(云)4.2.3 crater(弹坑)4.2.4 fluid texture 3d(3d流体纹理)4.2.5 granite(花岗岩)4.2.6 leather(皮革)4.2.7 marble(大理石)4.2.8 rock(岩石)4.2.9 snow(雪)4.2.10 solid fractal(实体分形)4.2.11 stucco(灰泥)4.2.12 volum noise(体积噪波)4.2.13 wood(木纹)4.3 env textures(环境纹理)4.3.1 env ball(环境球)4.3.2 env chrome(环境金属)4.3.3 env cube(环境立方)4.3.4 env sky(环境天空)4.3.5 env sphere(环境天球)4.4 other textures(其他纹理)第5章utilities工具节点2095.1 general utilities(常规工具节点)5.1.1 add double linear(添加双线)5.1.2 add matrix(添加矩阵)5.1.3 angle between(角度之间)5.1.4 array mapper(阵列映射)5.1.5 blend two attr(融合两个属性)5.1.6 bump 2d(2d凹凸)5.1.7 bump 3d(3d凹凸)5.1.8 choice(选择)5.1.9 chooser(选择器)5.1.10 condition(条件)5.1.11 curve info(曲线信息)5.1.12 decompose matrix(分解矩阵) 5.1.13 distance between(求解距离)5.1.14 frame cache(帧缓存)5.1.15 height field(高度区域)5.1.16 light info(灯光信息)5.1.17 mult double linear(多重双线) 5.1.18 multiply divide(乘除法)5.1.19 2d placement(2d放置)5.1.20 3d placement(3d放置)5.1.21 +/-average(加减平均值)5.1.22 projection(映射)5.1.23 reverse(翻转)5.1.24 sampler info(采样信息)5.1.25 set range(设置范围)5.1.26 stencil(图案)5.1.27 studio clear coat(工作室清理图层) 5.1.28 surface info(曲面信息)5.1.29 unit conversion(单位转换) 236 5.1.30 uv chooser(uv选择器)5.1.31 vector product(矢量乘积) 5.2 color utilities(颜色工具)5.2.1 blend colors(颜色融合) 5.2.2 clamp(夹具)5.2.3 color profile(颜色配置)5.2.4 contrast(对比度)5.2.5 gamma correct(伽马校正) 5.2.6 hsv to rgb(hsv转换为rgb) 5.2.7 luminance(亮度)5.2.8 remap color(重映射颜色) 5.2.9 remap hsv(重映射hsv)5.2.10 remap value(重映射值) 5.2.11 rgb to hsv(rgb转换为hsv) 5.2.12 smear(涂抹)5.2.13 surf.luminance(曲面亮度) 5.3 switch utilities(转换工具) 5.3.1 double switch(双通道转换) 5.3.2 quad switch(四通道转换) 5.3.3 single switch(单通道转换) 5.3.4 triple switch(三通道转换) 5.4 particle sampler(粒子采样)第6章maya灯光6.1 maya灯光类型6.1.1 ambient light(环境光)6.1.2 directional light(平行光) 6.1.3 point light(点光源)6.1.4 spot light(聚光灯)6.1.5 area light(区域光)6.1.6 volume light(体积光)6.2 maya灯光基本属性6.3 maya灯光的高级属性6.3.1 ambient light(环境光)6.3.2 directional light(平行光)6.3.3 point light(点光源)6.3.4 spot light(聚光灯)6.3.5 area light(区域光)6.3.6 volume light(体积光)6.4 maya灯光的链接第7章rendering(渲染)7.1 render view(渲染视图)7.1.1 菜单栏7.1.1.1 file(文件)菜单7.1.1.2 view(视图)菜单7.1.1.3 render(渲染)菜单7.1.1.4 ipr(交互式渲染)菜单7.1.1.5 options(选项)菜单7.1.1.6 display(显示)菜单7.1.2 工具栏7.2 渲染类型7.2.1 software renderer(软件渲染器) 7.2.2 vector renderer(矢量渲染器) 7.2.3 hardware renderer(硬件渲染器) 7.3 渲染的概念7.4 渲染设置通用面板7.5 渲染的其他属性设置7.5.1 software render(软件渲染) 7.5.2 hardware render(硬件渲染) 7.5.3 maya vector(矢量渲染)7.6 渲染层7.6.1 层渲染工具栏7.6.2 层渲染菜单栏7.6.2.1 layers(层)7.6.2.2 contribution(成分)7.6.2.3 options(选项)7.6.2.4 渲染层右键菜单7.6.2.5 通道成分贴图右键菜单第8章渲染模块菜单8.1 lighting/shading(灯光/材质)菜单8.1.1 material attributes(材质属性)8.1.2 assign new material(指定新材质)8.1.3 assign favorite material(指定常用材质)8.1.4 assign existing material(指定已有材质)8.1.5 assign new bake set(指定新的烘焙集)8.1.6 transfer maps(传递贴图)8.1.7make shadow links(对阴影做链接)/break shadow links(打断阴影链接)8.2 texturing(纹理)菜单3588.2.1 3d paint tool(3d绘制工具)8.2.2 create psd network(创建psd网格)8.2.3 edit psd network(编辑psd网格)8.2.4 update psd network(更新psd网格)8.2.5 create texture reference object(创建纹理参考对象)8.2.6 delete texture reference object(删除纹理参考对象)8.2.7 select texture reference object(选择纹理参考对象)8.2.8 nurbs texture placement tool(nurbs纹理放置工具)8.3 render(渲染)菜单8.3.1 render current frame(渲染当前帧)8.3.2 redo previous render(重复上一次的渲染)8.3.3 ipr render current frame(ipr渲染当前帧)8.3.4 redo previous ipr render(重复上一次的ipr渲染)8.3.5 test resolution(测试分辨率)8.3.6 run render diagnostics(运行渲染诊断)8.3.7 set nurbs tessellation(设置nurbs镶嵌细分)8.3.8 batch render(批渲染)8.3.9 cancel batch render(取消批渲染)8.3.10 show batch render(显示批渲染)8.3.11 render using(渲染使用)8.4 toon(卡通)8.4.1 assign fill shader(指定填充材质球)8.4.2 assign outline(指定轮廓线)8.4.2.1 add new toon outline(添加新的卡通轮廓线)8.4.2.2 remove current toon outlines(移除当前卡通轮廓线)8.4.3 create modifier(创建修改器)8.4.4 set camera background color(设置摄影机背景颜色)8.4.5 get toon example(获取卡通实例)8.4.6 reverse surfaces(反转曲面)8.4.7 assign paint effects brush to toon lines(将画笔特效笔刷应用于卡通轮廓线)8.4.8 convert toon to polygons(将卡通转换为多边形)8.4.9 paint line attributes(绘制卡通线属性)8.5 stereo(立体)8.5.1 editors(编辑)8.5.1.1 custom stereo rig(自定义立体装置)8.5.1.2 custom multi rig(自定义多重装置)8.5.2 create(创建)8.5.2.1 stereo camera(立体摄影机)8.5.2.2 multi stereo rig(多重立体装置)8.5.3 make links(创建链接)8.5.4 break links(打断链接)8.6 paint effects(画笔特效)8.6.1 paint effects tool(画笔特效工具)8.6.2 make paintable(使对象可绘制)8.6.3 get brush(获取笔刷)8.6.4 template brush settings(模板笔刷设置)8.6.5 reset template brush(重新设置模板笔刷)8.6.6 flip tube direction(翻转管的方向)8.6.7 paint on paintable objects/view plane(在可绘制的对象上/视图平面进行绘制)8.6.8 apply setting to last stroke(将设置应用于最后一个笔触)8.6.9 get settings from selected stroke(从所选笔触上获取设置)8.6.10 apply settings to selected strokes(将设置应用给所选笔触)8.6.11 share one brush(共享一个笔刷)8.6.12 remove brush sharing(移除笔刷共享)8.6.13 select brush/stroke names containing(选择含有某名称的笔刷/笔触)8.6.14 create modifier(创建修改器)8.6.15 brush animation(笔刷动画)8.6.15.1 loop brush animation(循环笔刷动画)8.6.15.2 make brush spring(生成笔刷弹簧)8.6.15.3 bake spring animation(烘焙弹簧动画)8.6.16 curve utilities(曲线特效)8.6.16.1 simplify stroke path curves(简化笔触路径曲线)8.6.16.2 set stroke control curves(设置笔触控制曲线)8.6.16.3 attach brush to curves(将笔刷连接到曲线)8.6.16.4 transfer all strokes to new object(将所有笔触传递到新的对象)8.6.16.5 make pressure curve(创建压力曲线)8.6.17 auto paint(自动绘制) 4598.6.17.1 paint grid(绘制网格)8.6.17.2 paint random(随机绘制)8.6.18 paint effects globals(画笔特效全局设置)8.6.19 mesh quality attributes(网格质量属性)8.6.20 preset blending(预设融合)8.6.21 save brush preset(保存笔刷预设)8.7 fur(毛发)菜单8.7.1 attach fur description(连接毛发描述)8.7.2 edit fur description(编辑毛发描述)8.7.3 paint fur attributes tool(绘制毛发属性工具)8.7.4 update fur maps(更新毛发贴图)8.7.5 fur description(more)(毛发描述)8.7.5.1 create unattached(创建独立毛发)8.7.5.2 detach(打断)8.7.5.3 duplicate(复制)8.7.5.4 delete(删除)8.7.5.5 select surfaces atached to(选择毛发附着的面)8.7.6 reverse fur normals(翻转毛发法线)8.7.7 offset fur direction by(偏移毛发方向)8.7.8 fur shadowing attributes(毛发阴影属性)8.7.8.1 add to selected light(添加到选择的灯光)8.7.8.2 remove from selected light(从选择的灯光中移除)8.7.9 fur render settings(毛发渲染设置)8.7.10 attach hair system to fur(将头发系统连接到毛发)8.7.11 detach hair system from fur(从毛发上断开头发系统连接)8.7.12 edit curve attactor set(编辑曲线吸引设置) 8.7.13 set start position to(设置开始位置)8.7.14 delete curve attractor set(删除曲线吸引设置) 8.8 paint effects panel(画笔特效面板)8.8.1 paint(绘制)菜单8.8.2 canvas(画布)菜单8.8.3 brush(笔刷)菜单8.8.4 camera(摄影机)菜单8.8.5 resolution(分辨率)菜单8.8.6 object shading(对象材质)菜单8.8.7 display(显示)菜单8.8.8 stroke refresh(笔触刷新)菜单8.8.9 画笔特效工具栏。
《Maya材质灯光》课件——材质的应用
![《Maya材质灯光》课件——材质的应用](https://img.taocdn.com/s3/m/7828df49a36925c52cc58bd63186bceb19e8ed9a.png)
图6-8
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制 (2)设置Matte Opacity Mode项为Opacity Gain,
如(图6-9) 设置Matte Opacity Mode项为Solid Matte,如 (图6-11和)
图6-3
Intensity=0.1
图6-4
6.1.1特殊效果属性
6.1.1.2 Special Effects属性与其他属性的关 系
(2)材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化 Color=灰
Color=白
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
对比图片
6.1.2不透明属性
6.1.2.1 Opacity[透明度增益值]和Solid Matte[实体遮挡]模式控制
(5)设置环状物的材质Transparency[透明度] 为灰色 设置Matte Opacity Mode项为Opacity Gain, Matte Opacity项为0.5,如(图6-19); 设置Matte Opacity Mode项为Solid Matte, Matte Opacity项为0.5,如(图6-21);
6.1.3.1Shading Map[明暗映射材质]与其他 材质的区别:自身没有体积变化,默认 情况下渲染结果为纯色。
6.1.3明暗映射材质
6.1.3.2 Shading Map [明暗映射材质]参 数控制
AutodeskMayaUV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结
![AutodeskMayaUV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结](https://img.taocdn.com/s3/m/6550f7fd27fff705cc1755270722192e453658cf.png)
AutodeskMayaUV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结第一篇:Autodesk Maya UV基础教程讲解总结-火星时代视频教学总结1UV的介绍2使用平面投射 3使用圆柱投射 4使用球形投射 5使用自动投射6多边形和细分曲面的UV投射7使用错中投射8展开UV 9UV 相关的问题 10身体1 11身体2 12身体3 13身体4 14对头使用平面投射1 15对头使用平面投射2 16腿部展UV详解17脚部展UV详解01 18脚部展UV详解01 19胳膊展UV详解20平面投射手01 21平面投射手02 22整理UV layout布局和舌头23创建UV快照和UV传递多边形和细分曲面都可以进行UV的编辑,曲面和曲线不能进行UV的编辑,在曲面上UV是和曲面物体是连在一起的,是无法对曲面的UV进行编辑的。
在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。
在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。
映射细分曲面时要使用细分曲面的映射工具,细分曲面的映射工具在(曲面)模块的(细分曲面)-(纹理)里,给细分曲面创建UV 前要进入细分曲面的面级别,然后在模型的外围会显示一些线框,选择这些线框的面,就是选择细分曲面模型上的面,然后再使用细分曲面的映射工具就可以为细分曲面创建UV。
创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
绘画三原色:红黄蓝光学三原色:红绿蓝红绿:黄蓝绿:青红蓝:绿默认白色值是1 黑色值是0ambient light 环境光directional light 平行光point light 点光源(发光体类似圆柱形)spot light 聚光灯舞台灯area light 区域光面积光volume light 体积光point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的)type:灯光类型color:颜色intensity:强度illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭)emit diffuse 照明漫反射emit specular 照射高光decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributescone angle 锥角(聚光灯的照射范围)Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化)dropoff 衰减(中心衰减)directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)平形光的作用给主光源一个方向性。
主要用于场景的打灯。
ambient light attributesambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。
越大趋于点光源。
area litht attributes区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。
(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows)阴影属性:深度贴图阴影:depth map shadow attributesresolution 分辨率数值越大质量越好。
use mid dist使用中度距离use auto focus 使用自动距离filter size 使阴影边缘模糊(过虑值)bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影光线追踪阴影:rayteace shadow attributes选择摄像机:在渲染窗口里面。
render下的render.在渲染窗口中的options 下的render settings下的raytracing quality 光线追踪命令raytracingreflections 折射refractions 反射shadows 阴影bias:偏移三点光主要用于角色灯光。
小菜单下 PANELS 下的look through selected.调节灯光位置light effects 灯光特效(灯光雾、光晕)light glow 灯光辉光后面的图标是节点的意思。
可以点进去调节。
density 灯光密度color based transparency 是否基于颜色透明变化fog spread 雾的扩展度(俗称雾的范围)fog intensity 雾的强度灯光雾中出现杂点解决问题调整深度阴影贴图(depth map shadow attributes)中的FOG shadow samples光线追踪阴影与深度贴图阴影不能同时存在一盏灯上。
光线追踪阴影与折射率相关。
raytrace shadow attributes(光线追踪阴影属性)light radius 光线扩散度(光线阴影的模糊)shadow rays 阴影光线,主要是改善阴影杂点数量的。
(调节光线阴影模糊的质量)ray depth limit 光线追踪深度,和折反有关系。
(例:如果让镜子里面的物体都要有影子就增加这个值)渲染大小调节在渲染窗口属性里面的IMAGE size 里调节。
(灯光链接 light link.每个灯光单独显示自己的颜色。
)在rendering菜单下的lighting/shading下的make light links 创建灯光链接。
(在使用的过程中要把灯光的属性中的illuminates by default 默认照明关掉)break light links 打断灯光链接。
在小菜单下view选择摄像机(select cemera)可以调整摄像机的属性。
背景颜色更改属性(environment)更改大纲视图中显示的颜色。
(在window菜单下的settings/preferences下的color settings)点击进入outliner.物体与灯光链接的查询在window菜单下的relationship editors 下的light linking以灯光为基准与哪些物体链接以物体为基准与哪些灯光链接节点是maya最小单位之一。
材质编辑器(超图)材质窗口显示材质窗口编辑材质窗口默认3个材质球是只读节点。
材质球类型不要随便改。
改也是把属性多的改成属性少的,不能把属性少的改成属性多的。
材质球:Lambert 兰伯特不带高光的物体Blinn 布林所有的东西都能用,但不带高光的最好用Lambert 渲染速度快。
Phong 模拟金属Phong EAnisotropic 各向异性(特殊金属效果、头发、光盘等)Layered Shader层叠加混合材质球的一种Surface Shader 表面材质 (不受灯光影响)Use Background 使用背景(用来做投影和阴影的效果)Ocean Shader 海洋材质Ramp Shader 每个属性都有渐变属性。
一般可以做水墨的效果。
材质属性:Common Material Attributes(通用)Color 颜色Tran sparency 透明度透明度要有颜色的话,颜色必须为黑。
Ambient Color 环境色(效果是:颜色的相加与颜色对调的颜色和与对调颜色的周边颜色都无效。
如颜色为红色,环境色是青色、绿色和蓝色都为无效。
最有效的就是颜色为白色。
)Incandescence 自发光(白炽)不被任何物体属性影响。
可以和别的属性叠加。
自发光最后是什么颜色最终效果就是什么颜色。
黑白灰除外。
Bump Mapping 凹凸贴图(物体表面粗糙程度)Diff use 漫反射(材质亮度的大小)黑色的物体漫反射就低Tran slucence 半透明模拟物体光线折射出来的过程例:手、叶子Translucence Depth 半透明深度(透光度大小)Translucence Focus 半透焦距(透光度值越小,焦距越大)BlinnEccentricity 离心率(高光范围)默认0.3Specular Roll Off 高光衰减(高光的强度)Specular Color 高光的颜色Reflectivity 反射率(反射出来的东西受上面的高光的影响)Rdflected Color 反射颜色(可以做假反射。
无中生有的反射,提升效果)渲染的时候是不开光线追踪的。
一般加环境节点。
PhongCosine Power 高光的范围(值2—100)不管多大高光都不会消失。
值越大高光越小。
AnisotropicAngle 高光角度Spread X X轴高光扩展Spread Y Y轴高光扩展 x轴和y轴值一样的话高光就成圆形。
Roughness 粗糙程度(大小与羽化)Fresnel Index 菲涅耳值(高光强度)Specular Color 高光颜色反射率开关和下面 Anisotropic Reflectivity(自动反射率)有关。
Phong E高光范围高光大小高光强度(白度)高光颜色反射率反射颜色颜色对透明有影响。
玻璃:中光中反射中折射的物体折射值1.5高光是又小 eccentricity又亮specular roll off反射和折射为4必须打开光线追踪选项(Raytrace Options)假反射不用打开光线追踪。
带颜色的玻璃修改透明度的颜色把颜色Color或漫反射diffuse关掉。
折射和反射的设置 Refractive IndexLight Absorbance 吸光值Surface Thickness 物体表面厚度Shadow Attenuation 透光值复制材质球: edit —> Duplicate 里面的第一个是复制材质节点。
金属高光高反射高折射的物体折射值1.51反射和折射为6金属的颜色为黑色删除不用的费材质球:在材质编辑器 edit 里面的第二个。
材质球: Special Effects(特效)里面 Glow Intensity(辉光)一般应用在月亮和太阳。
半透明效果:渲染全局把光线跟踪打开光线的方向要是逆光。
灯光要用光线跟踪阴影Translucence 半透明2D Textures 2D贴图结合了maya内置的贴图关联。
(程序纹理)一般是把内置的贴图文件转成外部的文件再调。
Bulge 凸起节点应用:地板、砖墙等Checker 棋盘格节点应用:查看uv贴图Cloth 布料节点无接缝大小限制应用:布料File 导入图片Fractal 碎片节点应用:不光滑的物体、山地、表面比较粗糙的物体。
凹凸强度凹凸程度Bias 偏移值Color Gain 颜色偏移值Color Offset 透明度的偏移值Alpha Gain 位移值Grid 网格贴图可以做些纹理Mountain 山脉纹理应用于有雪的山脉。
一般不用。
Movie 贴电影纹理。
支持动态的纹理Noise 噪点纹理应用于蜘蛛的大肚子下部、沙漠、爆发效果等Ocean 海洋材质PSD File psd节点可以实时渲染看效果Ramp 渐变节点Water 水节点模拟不光滑的地面和沙漠。
太阳效果:1建球2建立点光源位于球中间3点光源设置辉光Light Glow 点后面黑白格添加辉光4 设置辉光范围5 z设置光晕打开Lens Flare6设置光晕选项调节。
效果:调整灯光中心灯光不衰减,边缘羽化的效果。
还可以调饱和度。
h 色相 s对比度 v 亮度(调整亮度就可以实现)2D纹理是平面的 3D纹理是立体的。
3D贴图纹理Brownian 应用于坑洼纹理Cloud 云彩做云彩不用Crater弹坑Fluid Texture 3DGranite 花岗岩应用于地面石头山脉等颜色123底色 Filer Clke密度 Density最大比例值Mix Ratio随机值Randomness颜色对比值 ThresholdLeather皮革Marble大理石应用于眼球血色Rock 岩石Snow 雪纹理?Solid Fractal固体碎片与2维不同有立体效果Stucco 应用于星球表面Volume NoiseWood 木纹少用工具节点 General UtilitiesBump 2D/3D凹凸属性凹凸值凹凸深度凹凸的使用方式法线贴图只要用于游戏贴图。