Maya材质火星时代讲义

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绘画三原色:红黄蓝

光学三原色:红绿蓝

红绿:黄

蓝绿:青

红蓝:绿

默认白色值是1 黑色值是0

ambient light 环境光

directional light 平行光

point light 点光源(发光体类似圆柱形)

spot light 聚光灯舞台灯

area light 区域光面积光

volume light 体积光

point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的)

type:灯光类型

color:颜色

intensity:强度

illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭)

emit diffuse 照明漫反射

emit specular 照射高光

decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributes

cone angle 锥角(聚光灯的照射范围)

Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化)

dropoff 衰减(中心衰减)

directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)

平形光的作用给主光源一个方向性。主要用于场景的打灯。

ambient light attributes

ambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。越大趋于点光源。

area litht attributes

区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows)

阴影属性:

深度贴图阴影:depth map shadow attributes

resolution 分辨率数值越大质量越好。

use mid dist使用中度距离

use auto focus 使用自动距离

filter size 使阴影边缘模糊(过虑值)

bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01

fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度

fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值

disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影

光线追踪阴影:rayteace shadow attributes

选择摄像机:在渲染窗口里面。render下的render.

在渲染窗口中的options 下的render settings下的raytracing quality 光线追踪命令

raytracing

reflections 折射

refractions 反射

shadows 阴影

bias:偏移

三点光主要用于角色灯光。

小菜单下 PANELS 下的look through selected.调节灯光位置

light effects 灯光特效(灯光雾、光晕)

light glow 灯光辉光后面的图标是节点的意思。可以点进去调节。

density 灯光密度

color based transparency 是否基于颜色透明变化

fog spread 雾的扩展度(俗称雾的范围)

fog intensity 雾的强度

灯光雾中出现杂点解决问题调整深度阴影贴图(depth map shadow attributes)中的FOG shadow samples

光线追踪阴影与深度贴图阴影不能同时存在一盏灯上。

光线追踪阴影与折射率相关。

raytrace shadow attributes(光线追踪阴影属性)

light radius 光线扩散度(光线阴影的模糊)

shadow rays 阴影光线,主要是改善阴影杂点数量的。(调节光线阴影模糊的质量)

ray depth limit 光线追踪深度,和折反有关系。(例:如果让镜子里面的物体都要有影子就增加这个值)

渲染大小调节在渲染窗口属性里面的IMAGE size 里调节。

(灯光链接 light link.每个灯光单独显示自己的颜色。)

在rendering菜单下的lighting/shading下的

make light links 创建灯光链接。(在使用的过程中要把灯光的属性中的illuminates by default 默认照明关掉)

break light links 打断灯光链接。

在小菜单下view选择摄像机(select cemera)可以调整摄像机的属性。背景颜色更改属性(environment)

更改大纲视图中显示的颜色。(在window菜单下的settings/preferences下的color settings)点击进入outliner.

物体与灯光链接的查询在window菜单下的relationship editors 下的light linking

以灯光为基准与哪些物体链接

以物体为基准与哪些灯光链接

节点是maya最小单位之一。

材质编辑器(超图)

材质窗口显示材质窗口编辑材质窗口

默认3个材质球是只读节点。

材质球类型不要随便改。改也是把属性多的改成属性少的,不能把属性少的改成属性多的。

材质球:

Lambert 兰伯特不带高光的物体

Blinn 布林所有的东西都能用,但不带高光的最好用Lambert 渲染速度快。Phong 模拟金属

Phong E

Anisotropic 各向异性(特殊金属效果、头发、光盘等)

Layered Shader层叠加混合材质球的一种

Surface Shader 表面材质 (不受灯光影响)

Use Background 使用背景(用来做投影和阴影的效果)

Ocean Shader 海洋材质

Ramp Shader 每个属性都有渐变属性。一般可以做水墨的效果。

材质属性:

Common Material Attributes(通用)

Color 颜色

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