浅析动漫文化的影响
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各国的动漫产业
• 我国在早期也取得了较大的成绩,比如《大闹天宫》等动画片也获 得了很高的评价,从目前来看虽然赶不上美、日等国家,但也处在蓬 勃发展之中。 • 9月17日,文化部网站正式发布了《文化部文化产业投资指导目 录》。目录为落实《文化产业振兴规划》关于积极吸收社会资本进入 文化产业领域的要求,方便国内投资主体了解文化产业发展方向而制 定。 其中,在动漫行业范围内,动漫创作、动漫工作室、动漫文化 推广、动漫技术开发与应用、动漫服务平台、动漫衍生开发列入目录 “鼓励类”,鼓励投资主体积极投资。大型动漫游戏会展列入目录 “限制类”,需按国家规定有计划逐步发展,并设有投资比例。由此 可见,我国对动漫文化与产业的发展的重视程度正日益增长。
崛起的亚文化
浅析动漫文化对我国的影响
简介
从字面上看,动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其 他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画 (animation或anime)和漫画(comics,manga;特 别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为 “动漫”。 “动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没 有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的 出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动 漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因 此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动 漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。随着计算机网络技 术与文化的日益普及,电视游戏和电脑网络游戏已成为当 代青少年的流行娱乐途径,也逐渐归属于动漫文化的范围。 故“动漫文化”也可以“ACG(animation comic game) 文化”指代。
• 首先是九十年代各大动画制作厂家开始与国际动画业展开交流 与合作,白银时代那种固步自封的局面终止了,数字生产手段取代了 以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率;各种体制制作单位的多 元化发展,使制作数量有所增加;各种专业和多能人才进入这个行业, 使制作质量比以往有较大提高;但是即使数量和质量都增加了,由于 制作动画片是给孩子看的这个理念问题,在题材内容上并没有太大突 破。
各国的动漫产业
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各国目前都在努力发展动漫产业,世界动漫业最近几 年也获得了长足的进展。特别是动漫大国美国和日本,占 据了全球动漫市场的大部分份额。像迪斯尼、梦工厂等动 漫公司推出的不少动漫形象已经深入人心,成为世界各国 普遍喜爱的动漫形象,比如加菲猫的经典语言,比如《怪 物史莱克》的主人公,都受到各国人们特别是青少年朋友 们的喜爱。在美、日等动漫发展比较快的国家,动漫文化 已经形成了产业化的经营,构成了一整条动漫文化产业链。
崛起的动漫文化
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动漫文化无论是从情节上还是画技上,都具有较强的可读性。现 在的大多数动漫形象大体也都符合青少年追求新奇和唯美的特点,为 广大青少年所接受和喜爱。 • 动漫与其它艺术作品一样,不仅吸引着青少年,也吸引着成人观众。 儿童从动漫中吸取的是一种直观景象和滑稽的趣味,而成人却被其中 夸张的艺术感所吸引,使其享受到一种休闲和童真的乐趣。有时它甚 至可以影响我们对事物最本质的判断:美或丑、善或恶,这是人之为 人最基本的东西。 • 从众所周知的动画片《大闹天宫》、《米老鼠和唐老鸭》、《我为 歌狂》、《犬夜叉》,到现在流行的“CS”、“酷Q”等网络动漫主 题,都已被文化商视为主要盈利对象,而高科技技术更是让动漫插上 了翱翔的翅膀,不仅使平面静止的人物和景致“活”起来,而且其产 业价值被拓宽到更广泛领域,同时集合了传统文化元素和现代科技, 更具有欣赏价值。种种迹象表明,一种名为“动漫”的都市亚文化正 在渐渐崛起。
在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制 作生产部门也改变了过去上美影一家独秀的局面,在1978年到1989 年的十年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》 《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电 视动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》《黑猫警长》《阿凡提的故 事》等等给人留下深刻印象的作品,
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影片于1941年底在上海上映,获得空前好评,其后又在香港和东 南亚及日本上映,反响热烈。日本动画片《铁臂阿童木》的导演、日 本动画和漫画的鼻祖手冢治虫,就是在看了这部动画后放弃学医,决 定从事动画创作的。《铁扇公主》不但是第一部中国动画长片,也是 亚洲当时的第一长动画片。在世界电影史上,它则是名列美国的《白 雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部大型动画艺术 片。 值得一提的是,由于影片诞生于抗日战争期间,万氏兄弟也有意借 助孙悟空的斗争精神鼓舞中国人民的抗日斗志。影片中原有一句字幕: “人民大众起来争取最后胜利”,后在放映时被敌伪的电检机关强行 剪去了。手冢治虫在看过本片后即指出:“一看就能清楚地知道这是 一部体现了反抗精神的作品,粗暴地蹂躏中国的日本军遭到了中国人 民齐心协力的痛击,这部影片的意图是一清二楚的。”日本的小松wk.baidu.com 也在一篇文章中提到,当时《铁扇公主》中的“孙悟空号召人民大众 起来反对牛魔王,实际上是讽刺日军对中国的侵略。”
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最后要说的就是这个时期的动画片发展方向从电影院转向电视动 画片,动画制作公司和企业也发展到了120多家,大量的连续、系列 动画片纷纷出炉,象什么《蓝皮鼠与大脸猫》《大头儿子和小头爸爸》 都是这一时段出品的,所以表面上看起来这段时间动画作品的总时间 长度比以前要大,例如2001年动画片总产量18000分钟,但总计看起 来其实就是动画短片7片,系列片却高达42部,就是说为了能在播出 部门手里拿到更多的播映费,在资金不变的情况下集数拉的越长越好, 至于质量就可想而知了。 所以要说这是一个黑铁时代是因为,电视台为了满足播映时间的 问题,引入了大量欧美曰本动画片,而国产动画片在比较之下无论内 容、画面、人设方面都暴露出了严重的不足,特别是采用传统教育理 念制作出来的动画片里,往往是一些小孩子在一本正经的不说小孩话, 使原本应该是观众的少年纷纷青睐外来动画片,表面上看起来随着制 作单位的增加制作数量和质量似乎都在提高,但事实上正是这个时段 大量观众纷纷“外逃”,不再去看国产动画片了,并把它看做是幼稚 和笨拙的象征。
所以说这个时代是白银时代是因为王小波在小说《白银时代》里 曾经说过一个谜语:未来的世界是银子的。其实说的是热寂论里提到 的宇宙的热动平衡,所有点温度都一样,也就是说没有太突出的东西, 而1976年到1990年的中国动画业给人的就是这个印象,如果考虑到 部分优秀作品,也许准确点该算是准白银时代吧。
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• 黑铁时代(1990年——2002年)
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中国建国初期--蓬勃发展期(建国到1965年)
建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但 作品多,而且精品也非常多。从1950年的一部动画,发展到60年代 已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961-1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时国内动画的 颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水 平。这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用 中国的传统艺术形式。1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝 梦》;1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年, 完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动 画《一棵大白菜》。新的动画形式加入,中国动画事业也到达了一个 高峰。这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本 1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画 《大闹天宫》,并不输于日本。而且中国的传统艺术应用到动画中来, 是日本完全无法比的。不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是 需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的 原因之一;另一个原因就是,当时电视在中国还没有普及,所以动画 主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。
我国的动漫发史
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中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟(万嘉 综(万籁鸣)、万嘉淇(万古蟾)、万嘉结(万超尘)和万嘉坤(万涤寰)) 就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》就 是他们制作,1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941 年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《 铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国 》和 《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水 平接近世界的领先水平。
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谈到这里,我们不得不介绍一下其中一部具有特殊意义作品—— 《铁扇公主》。 • 《铁扇公主》取材于古典小说《西游记》中“孙悟空三借芭蕉扇” 一段故事,由万籁鸣、万古蟾联合导演,片长达1小时20分钟。他们 除借鉴了美国动画片中的一些元素外,大胆吸取了中国古典绘画和古 典文化艺术的营养,使中国山水画的风格被成功地搬上银幕。万氏兄 弟在电影放映中还尝试用红色玻璃纸挡住镜头,使片中的火焰山放出 红光,在黑白动画片中创造了彩色动画的效果。当时正值抗日战争的 艰难岁月,万氏兄弟动员了100多名工作人员参加制作,费时一年半 时间才制作完成。在影片进入制作的关键时期后,出现资金的短缺, 几乎使制作工作夭折。后得上海财团“上元银公司”的资助,才得以 最终完成。
各国的动漫产业
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日本是1970年代崛起的 动画大国。其动画片作品 以巨大的数量、鲜明的民 族韵味与独特夸张的艺术 风格在世界动画市场上占 有一席之地。近年来,日 本动画不仅席卷亚洲,而 且屡屡打入欧美市场,取 得不凡的业绩。从较早的 《阿基拉》、《攻壳机动 队》到近年来好评如潮的 《幽灵公主》、《宠物小 精灵》、《千与千寻的神 隐》等在欧美大受欢迎, 其影响力直逼动画片王国 美国。
何谓动漫文化
• 当代由于电信技术的突飞猛进,电视游戏机和电脑游戏 已经成为当代年轻人的流行娱乐手段,而且动画和漫画的 业内人士也认准了这块未开垦的处女地,把动漫的元素源 源不断地输入游戏中。动漫文化的衍生品,诸如:含有动 漫元素的文具、纺织品、生活用品、食品、饰品、玩具模 型、文化产品等等,也在逐步走入社会生活。 • 基于以上对动漫发展的历史演变的厘析,本文认为,动 漫文化可以被界定为:主要是以动画、漫画和游戏为核心 的,包括周边衍生产品的一种已经产业化的亚文化。
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• 白银时代(1976-1990)
• 经历了文革之后,动画行业自然也受到了很大冲击,而且上美影 1972-1976年间拍摄的17部动画片如《小号手》《小八路》《东海小 哨兵》等给后来的动画创作理念投下了一个严重的阴影:写实主义和 教育目的,这使动画片被定位为给小孩子看的充满教育意义的课外教 材,这种思想不仅延续下来而且还在大部分人心里深深的扎根,也就 是这个观念才造成了后来动画片的尴尬地位。
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从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段艺术 动画片,也有大量类似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教 育动画片,而且制作手法基本沿袭自上美影万氏兄弟开创的流派,没 有太多创新也没去吸取外部世界的先进经验,而这一段的高产量恰恰 造成了作品的制作不够精细,更由于制作出发点是给孩子看的,所以 在配音配乐方面也明显不如以前用心,同一时间曰本正从给欧美动画 做做简单来料加工的阶段稳步发展,并逐渐学习和吸收欧美经验创造 出自己独有的风格。
各国的动漫产业
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美国动漫经过长期的发 展,形成了自己鲜明的特 点。它以剧情片为主,情 节曲折,生动有趣,人物 性格鲜明,音乐优美动听, 引人入胜,特别注重细节 的刻画,做到了雅俗共赏, 适合绝大多数观众的审美 口味。到了20世纪末,大 量运用数字技术和电影技 术结合,使画面更趋逼真 形象,达到完美的画面效 果。迪斯尼、梦工厂、华 纳、福克斯等都是完全市 场基础上形成的动画大鳄。
其次是1995年起中国电影放映公司对动画片不再采用统购统销 的计划经济政策,把动画业推向市场,改变了动画片的生产状态和经 营方式,确立了社会效益和经济效益双赢的观念,原本这是个动画行 业商业化和发展的绝好时机,但是同样受限于上面所说的制作理念问 题,制作方只能做适合儿童看的富有教育意义的东西却不敢也不能有 所突破,在有关教材里甚至自豪的宣称“中国动画与欧美曰本等资本 主义国家的动画相比,内容是健康的,精神是向上,是适合对孩子进 行各种传统教育的作品”,对这句话我吐一个先。