浅析动漫文化的影响

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各国的动漫产业
• 我国在早期也取得了较大的成绩,比如《大闹天宫》等动画片也获 得了很高的评价,从目前来看虽然赶不上美、日等国家,但也处在蓬 勃发展之中。 • 9月17日,文化部网站正式发布了《文化部文化产业投资指导目 录》。目录为落实《文化产业振兴规划》关于积极吸收社会资本进入 文化产业领域的要求,方便国内投资主体了解文化产业发展方向而制 定。 其中,在动漫行业范围内,动漫创作、动漫工作室、动漫文化 推广、动漫技术开发与应用、动漫服务平台、动漫衍生开发列入目录 “鼓励类”,鼓励投资主体积极投资。大型动漫游戏会展列入目录 “限制类”,需按国家规定有计划逐步发展,并设有投资比例。由此 可见,我国对动漫文化与产业的发展的重视程度正日益增长。
崛起的亚文化
浅析动漫文化对我国的影响
简介
从字面上看,动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其 他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画 (animation或anime)和漫画(comics,manga;特 别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为 “动漫”。 “动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没 有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的 出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动 漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因 此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动 漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。随着计算机网络技 术与文化的日益普及,电视游戏和电脑网络游戏已成为当 代青少年的流行娱乐途径,也逐渐归属于动漫文化的范围。 故“动漫文化”也可以“ACG(animation comic game) 文化”指代。
• 首先是九十年代各大动画制作厂家开始与国际动画业展开交流 与合作,白银时代那种固步自封的局面终止了,数字生产手段取代了 以往的手工绘制方式,大大提高了制作效率;各种体制制作单位的多 元化发展,使制作数量有所增加;各种专业和多能人才进入这个行业, 使制作质量比以往有较大提高;但是即使数量和质量都增加了,由于 制作动画片是给孩子看的这个理念问题,在题材内容上并没有太大突 破。
各国的动漫产业

各国目前都在努力发展动漫产业,世界动漫业最近几 年也获得了长足的进展。特别是动漫大国美国和日本,占 据了全球动漫市场的大部分份额。像迪斯尼、梦工厂等动 漫公司推出的不少动漫形象已经深入人心,成为世界各国 普遍喜爱的动漫形象,比如加菲猫的经典语言,比如《怪 物史莱克》的主人公,都受到各国人们特别是青少年朋友 们的喜爱。在美、日等动漫发展比较快的国家,动漫文化 已经形成了产业化的经营,构成了一整条动漫文化产业链。
崛起的动漫文化

动漫文化无论是从情节上还是画技上,都具有较强的可读性。现 在的大多数动漫形象大体也都符合青少年追求新奇和唯美的特点,为 广大青少年所接受和喜爱。 • 动漫与其它艺术作品一样,不仅吸引着青少年,也吸引着成人观众。 儿童从动漫中吸取的是一种直观景象和滑稽的趣味,而成人却被其中 夸张的艺术感所吸引,使其享受到一种休闲和童真的乐趣。有时它甚 至可以影响我们对事物最本质的判断:美或丑、善或恶,这是人之为 人最基本的东西。 • 从众所周知的动画片《大闹天宫》、《米老鼠和唐老鸭》、《我为 歌狂》、《犬夜叉》,到现在流行的“CS”、“酷Q”等网络动漫主 题,都已被文化商视为主要盈利对象,而高科技技术更是让动漫插上 了翱翔的翅膀,不仅使平面静止的人物和景致“活”起来,而且其产 业价值被拓宽到更广泛领域,同时集合了传统文化元素和现代科技, 更具有欣赏价值。种种迹象表明,一种名为“动漫”的都市亚文化正 在渐渐崛起。
在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制 作生产部门也改变了过去上美影一家独秀的局面,在1978年到1989 年的十年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》 《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电 视动画片也在这个时候有了《葫芦兄弟》《黑猫警长》《阿凡提的故 事》等等给人留下深刻印象的作品,

影片于1941年底在上海上映,获得空前好评,其后又在香港和东 南亚及日本上映,反响热烈。日本动画片《铁臂阿童木》的导演、日 本动画和漫画的鼻祖手冢治虫,就是在看了这部动画后放弃学医,决 定从事动画创作的。《铁扇公主》不但是第一部中国动画长片,也是 亚洲当时的第一长动画片。在世界电影史上,它则是名列美国的《白 雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部大型动画艺术 片。 值得一提的是,由于影片诞生于抗日战争期间,万氏兄弟也有意借 助孙悟空的斗争精神鼓舞中国人民的抗日斗志。影片中原有一句字幕: “人民大众起来争取最后胜利”,后在放映时被敌伪的电检机关强行 剪去了。手冢治虫在看过本片后即指出:“一看就能清楚地知道这是 一部体现了反抗精神的作品,粗暴地蹂躏中国的日本军遭到了中国人 民齐心协力的痛击,这部影片的意图是一清二楚的。”日本的小松wk.baidu.com 也在一篇文章中提到,当时《铁扇公主》中的“孙悟空号召人民大众 起来反对牛魔王,实际上是讽刺日军对中国的侵略。”


最后要说的就是这个时期的动画片发展方向从电影院转向电视动 画片,动画制作公司和企业也发展到了120多家,大量的连续、系列 动画片纷纷出炉,象什么《蓝皮鼠与大脸猫》《大头儿子和小头爸爸》 都是这一时段出品的,所以表面上看起来这段时间动画作品的总时间 长度比以前要大,例如2001年动画片总产量18000分钟,但总计看起 来其实就是动画短片7片,系列片却高达42部,就是说为了能在播出 部门手里拿到更多的播映费,在资金不变的情况下集数拉的越长越好, 至于质量就可想而知了。 所以要说这是一个黑铁时代是因为,电视台为了满足播映时间的 问题,引入了大量欧美曰本动画片,而国产动画片在比较之下无论内 容、画面、人设方面都暴露出了严重的不足,特别是采用传统教育理 念制作出来的动画片里,往往是一些小孩子在一本正经的不说小孩话, 使原本应该是观众的少年纷纷青睐外来动画片,表面上看起来随着制 作单位的增加制作数量和质量似乎都在提高,但事实上正是这个时段 大量观众纷纷“外逃”,不再去看国产动画片了,并把它看做是幼稚 和笨拙的象征。
所以说这个时代是白银时代是因为王小波在小说《白银时代》里 曾经说过一个谜语:未来的世界是银子的。其实说的是热寂论里提到 的宇宙的热动平衡,所有点温度都一样,也就是说没有太突出的东西, 而1976年到1990年的中国动画业给人的就是这个印象,如果考虑到 部分优秀作品,也许准确点该算是准白银时代吧。

• 黑铁时代(1990年——2002年)


中国建国初期--蓬勃发展期(建国到1965年)
建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但 作品多,而且精品也非常多。从1950年的一部动画,发展到60年代 已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961-1964年制作的《大闹天宫》,《大闹天宫》可说是当时国内动画的 颠峰之作,从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水 平。这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用 中国的传统艺术形式。1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝 梦》;1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》;1960年, 完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》;1962年,第一部折纸动 画《一棵大白菜》。新的动画形式加入,中国动画事业也到达了一个 高峰。这个时期内,我国的动画发展还是领先于日本的,虽然日本 1963就有了《铁臂阿童木》这样的长篇动画,但我国有大型动画 《大闹天宫》,并不输于日本。而且中国的传统艺术应用到动画中来, 是日本完全无法比的。不过,使用传统艺术制作动画的代价之一就是 需要更多的时间与精力,这个可能也是当时为什么不制作长篇动画的 原因之一;另一个原因就是,当时电视在中国还没有普及,所以动画 主要还是在电影院播放,所以这个时候的动画还没有长篇的连续剧。
我国的动漫发史

中国的动画事业发展很早,20年代中国的动画先驱万氏兄弟(万嘉 综(万籁鸣)、万嘉淇(万古蟾)、万嘉结(万超尘)和万嘉坤(万涤寰)) 就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》就 是他们制作,1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941 年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《 铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国 》和 《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水 平接近世界的领先水平。

谈到这里,我们不得不介绍一下其中一部具有特殊意义作品—— 《铁扇公主》。 • 《铁扇公主》取材于古典小说《西游记》中“孙悟空三借芭蕉扇” 一段故事,由万籁鸣、万古蟾联合导演,片长达1小时20分钟。他们 除借鉴了美国动画片中的一些元素外,大胆吸取了中国古典绘画和古 典文化艺术的营养,使中国山水画的风格被成功地搬上银幕。万氏兄 弟在电影放映中还尝试用红色玻璃纸挡住镜头,使片中的火焰山放出 红光,在黑白动画片中创造了彩色动画的效果。当时正值抗日战争的 艰难岁月,万氏兄弟动员了100多名工作人员参加制作,费时一年半 时间才制作完成。在影片进入制作的关键时期后,出现资金的短缺, 几乎使制作工作夭折。后得上海财团“上元银公司”的资助,才得以 最终完成。
各国的动漫产业

日本是1970年代崛起的 动画大国。其动画片作品 以巨大的数量、鲜明的民 族韵味与独特夸张的艺术 风格在世界动画市场上占 有一席之地。近年来,日 本动画不仅席卷亚洲,而 且屡屡打入欧美市场,取 得不凡的业绩。从较早的 《阿基拉》、《攻壳机动 队》到近年来好评如潮的 《幽灵公主》、《宠物小 精灵》、《千与千寻的神 隐》等在欧美大受欢迎, 其影响力直逼动画片王国 美国。
何谓动漫文化
• 当代由于电信技术的突飞猛进,电视游戏机和电脑游戏 已经成为当代年轻人的流行娱乐手段,而且动画和漫画的 业内人士也认准了这块未开垦的处女地,把动漫的元素源 源不断地输入游戏中。动漫文化的衍生品,诸如:含有动 漫元素的文具、纺织品、生活用品、食品、饰品、玩具模 型、文化产品等等,也在逐步走入社会生活。 • 基于以上对动漫发展的历史演变的厘析,本文认为,动 漫文化可以被界定为:主要是以动画、漫画和游戏为核心 的,包括周边衍生产品的一种已经产业化的亚文化。

• 白银时代(1976-1990)
• 经历了文革之后,动画行业自然也受到了很大冲击,而且上美影 1972-1976年间拍摄的17部动画片如《小号手》《小八路》《东海小 哨兵》等给后来的动画创作理念投下了一个严重的阴影:写实主义和 教育目的,这使动画片被定位为给小孩子看的充满教育意义的课外教 材,这种思想不仅延续下来而且还在大部分人心里深深的扎根,也就 是这个观念才造成了后来动画片的尴尬地位。


从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段艺术 动画片,也有大量类似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教 育动画片,而且制作手法基本沿袭自上美影万氏兄弟开创的流派,没 有太多创新也没去吸取外部世界的先进经验,而这一段的高产量恰恰 造成了作品的制作不够精细,更由于制作出发点是给孩子看的,所以 在配音配乐方面也明显不如以前用心,同一时间曰本正从给欧美动画 做做简单来料加工的阶段稳步发展,并逐渐学习和吸收欧美经验创造 出自己独有的风格。
各国的动漫产业

美国动漫经过长期的发 展,形成了自己鲜明的特 点。它以剧情片为主,情 节曲折,生动有趣,人物 性格鲜明,音乐优美动听, 引人入胜,特别注重细节 的刻画,做到了雅俗共赏, 适合绝大多数观众的审美 口味。到了20世纪末,大 量运用数字技术和电影技 术结合,使画面更趋逼真 形象,达到完美的画面效 果。迪斯尼、梦工厂、华 纳、福克斯等都是完全市 场基础上形成的动画大鳄。
其次是1995年起中国电影放映公司对动画片不再采用统购统销 的计划经济政策,把动画业推向市场,改变了动画片的生产状态和经 营方式,确立了社会效益和经济效益双赢的观念,原本这是个动画行 业商业化和发展的绝好时机,但是同样受限于上面所说的制作理念问 题,制作方只能做适合儿童看的富有教育意义的东西却不敢也不能有 所突破,在有关教材里甚至自豪的宣称“中国动画与欧美曰本等资本 主义国家的动画相比,内容是健康的,精神是向上,是适合对孩子进 行各种传统教育的作品”,对这句话我吐一个先。
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