游戏制作流程讲课讲稿

合集下载

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第8章

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第8章

(4) 使用〖椭圆工具〗,在〖工具箱〗下方,选择“对 象绘制”,在〖属性〗面板中设置〖笔触颜色〗为“无”, 〖填充颜色〗为“白色”,按住Shift键,在舞台正中绘制一 个正圆。
(5) 使用〖选择工具〗选中正圆,在〖属性〗面板中设 置〖宽〗和〖高〗均为“6”,设置〖x〗和〖y〗均为“-3”。 最后的效果如图8-8所示。
(8) 按Ctrl+F8键或者选择菜单命令〖插入〗→〖新建元 件…〗,调出〖创建新元件〗对话框,在对话框中,设置 〖名称〗为“fire_mc”,〖类型〗为“影片剪辑”。点击 〖确定〗后进入新元件的编辑界面。
(9) 在“fire_mc”影片剪辑的图层1中,使用〖椭圆工具〗 在〖属性〗面板中设置〖笔触颜色〗为“无”,〖填充颜色〗 为“白到黑的放射状渐变”,在舞台上绘制一个椭圆。
(30) 单击spark图层的第2帧和第11帧中间的任意一帧, 在〖属性〗面板设置〖补间〗为“形状”。
(31) 新建一个图层,并命名为action。 (32) 单击action层的第1帧,按F9键以调出〖动作〗面板, 在面板中输入语句“stop();”。 (33) 单击action层的第11帧,按F6键以生成关键帧。在 〖动作〗面板中输入语句“stop();”。 (34) 点击〖场景1〗,返回主时间轴。 (35) 按Ctrl+Enter键运行动画并查看效果,可以看到一 架喷着火的战机。
(26) 单击spark图层的第2帧,按F6键以建立一个关键帧。 (27) 使用〖椭圆工具〗,在〖属性〗面板中设置〖笔触 颜色〗为“无”,〖填充颜色〗为“白色”,在此帧以小十 字为中心绘制一个正圆。 (28) 单击spark图层的第11帧,按F6键以建立一个关键 帧。 (29) 使用〖选择工具〗选中正圆,使用〖任意变形工具〗 将圆从中心往外扩大,扩大到基本与战机的碎片范围差不多。 在〖属性〗面板将圆的〖填充颜色〗设置为“黄色”,在 〖颜色〗面板的〖混色器〗中,将〖Alpha〗值设置为 “0%”。

《游戏制作流程》课件

《游戏制作流程》课件
多设备和环境测试 兼容性达标
用户体验测试
模拟玩家行为 交互体验评估 优化改进
最终验证测试
功能性能检验 发布前确认 质量保障
● 06
第6章 发布和营销阶段
01 提交审核
提交应用商店审核
02 准备材料
准备发布所需材料
03
推广和营销策略
社交媒体
利用社交媒体平台 进行推广
合作推广
与其他平台合作进 行推广
理论基础
结束
谢谢观看!祝大家游戏制作顺利,取得成功!
谢谢观看!感谢支持
操作行为
模拟玩家的操作行 为和心理
优化
根据测试结果对游 戏进行优化
交互体验
评估游戏的交互体 验
01 功能和性能
确保游戏的各项功能和性能达到发布标准
02 发布前检验
是游戏发布前的最后一道检验环节
03 质量保障
确保游戏质量的重要保障
测试阶段总结
功能测试
功能全面测试 BUG发现和解决 设计要求运行
兼容性测试
Bug修复和测试
Bug修复
团队需要及时发现 并修复游戏中的
Bug问题
BUG记录
详细记录BUG并及 时反馈给开发团队
测试工作
测试团队需要对游 戏进行全面测试,
确保游戏质量
多平台适配
多平台适配是现代游戏开发中不可或缺的一环,团队需要根 据不同的设备规格和操作系统特点,对游戏进行优化和适配。 通过多平台发布,游戏能够覆盖更广泛的用户群体,进而提 高游戏的市场竞争力。
01 团队合作
不同成员之间的密切合作非常重要
02 优化资源
资源整合和优化能提高游戏性能
03 Bug修复
及时修复Bug确保游戏稳定性

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第3章

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第3章
第3章 拼图游戏
3.1 游戏说明 3.2 打乱拼图 3.3 拼图的移动和判断 3.4 拼图完成的判断和界面美化
3.1 游 戏 说 明
本游戏是一个简单的拼图游戏。所有拼图的图片均为规 则的正方形,而非常见的拼图那样有不规则的形状。所有图 片在舞台上平铺,通过拖动图块到它应该在的位置,实现将 图块放到正确的位置上;而将原来占据该位置的图块自动切 换到所拖动图块原来的位置上。当所有图块均放置到正确位 置时,表明拼图正确完成。
(10) 单击场景1,返回主场景。
图3-2
3.打碎图片并随机摆放 (1) 从〖库〗面板中拖出“block_mc”影片剪辑,将它放 到舞台白色区域外面的灰色区域中。 (2) 在〖属性〗控制面板中,将此“block_mc”影片剪辑 的〖实例名称〗设置为“tu”。 (3) 新建层,命名为“action”。 (4) 选择第1帧,按F9键,插入如下Action Script语句: weizhi=Array(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12); PieceLeft=12; ax=0; ay=0; for (c=0; c<12; c++) {
(4) 按Ctrl+F8键,在〖创建新元件〗对话框中,选择 〖类型〗为“影片剪辑”,〖名称〗为“block_mc”。确定 后,自动进入“block_mc”的编辑界面。
(5) 调出〖库〗面板,将“big_mc”影片剪辑拖动到舞台 上,在〖属性〗控制面板中,设置〖x〗和〖y〗为“0”, 〖实例名称〗为“img”。
2.制作基本元件 (1) 保持刚才导入的图片被选中(图片外会有一个灰色的 框),按F8键,在〖转换为元件〗对话框中,将〖类型〗设 置为“影片剪辑”,〖名称〗设置为“big_mc”。现在可以 将舞台上的图片实例删去,库中元件不受影响。 (2) 使用〖矩形工具〗,在〖属性〗控制面板中将〖笔 触颜色〗设置为“无色”,〖填充颜色〗设置为任意颜色, 在舞台上画一个矩形。 (3) 保持矩形选中的状态,按F8键将它转换为影片剪辑, 〖名称〗为“mask_mc”,并将舞台上的实例删去,保留库 中的元件。

中国网络游戏行业的游戏制作与制作流程

中国网络游戏行业的游戏制作与制作流程

中国网络游戏行业的游戏制作与制作流程在当前的数字化时代,中国网络游戏行业蓬勃发展,吸引了越来越多的玩家。

然而,游戏的成功离不开游戏的制作和优秀的制作流程。

本文将介绍中国网络游戏行业的游戏制作过程,以及其中的制作流程和关键环节。

一、游戏制作的流程概述1. 制作策划阶段制作策划是游戏制作的起点,决定了游戏的方向和内容。

制作团队会进行市场调研和竞品分析,确定目标受众和游戏类型。

同时,确定游戏的核心玩法、游戏界面和故事背景等,制定游戏策划文档。

2. 美术设计阶段美术设计是游戏制作中不可或缺的一个环节。

游戏需要有吸引力的画面和角色设计,以提升玩家的游戏体验。

在这个阶段,美术团队会进行游戏界面、角色、场景等的设计和制作。

3. 程序开发阶段程序开发是将游戏策划和美术设计转化为实际可玩的游戏的关键环节。

程序员根据策划文档和美术设计进行编码和测试,实现游戏的各种功能和玩法。

4. 音乐与音效制作阶段音乐与音效是游戏制作中的重要组成部分,能够提升游戏的氛围和沉浸感。

制作团队会配备专业的音乐与音效人员,根据游戏的风格和场景进行音乐和音效的创作和制作。

5. 游戏测试与优化阶段游戏测试是确保游戏质量和用户体验的重要环节。

在这个阶段,测试团队会进行各种测试,包括功能测试、兼容性测试、性能测试等。

同时,根据测试结果进行游戏的优化和修复bug。

6. 游戏上线与运营阶段游戏上线是游戏制作的最后一步,游戏将正式面向玩家开放。

在运营阶段,游戏会进行持续的更新和维护,吸引更多的玩家并保持游戏的活跃度。

二、游戏制作的关键环节1. 创意与策划游戏的创意和策划决定了游戏的独特性和吸引力。

制作团队需要深入了解市场需求和玩家喜好,通过创造性的想法和精准的策划,打造出独具特色的游戏。

2. 团队协作游戏制作是一个团队合作的过程,需要各个部门的密切配合和协作。

策划、美术、程序、音乐等各个部门的成员需要相互沟通和合作,以保证游戏的整体质量。

3. 优化与测试优化与测试是游戏制作中的重要环节,确保游戏的质量和稳定性。

(精品教案)《七巧板》讲课稿

(精品教案)《七巧板》讲课稿

(精品教案)《七巧板》讲课稿为大伙儿收集的《七巧板》讲课稿,欢迎阅读与收藏。

《七巧板》讲课稿1恭敬的各位老师:大伙儿,下午好。

今天我讲课的课题是《七巧板》。

首先,我对教材举行了一些分析:《课程标准》指出:综合实践活动强调学生从活动中学习、从经验中学习、从行动中学习。

别仅要让学生动手,还要让学生动脑。

在以往的日子和学习中,学生差不多接触过七巧板,并会用它拼摆简单的图形。

本节课在此基础上,引导学生经过观看、考虑、合作探索,归纳出制作七巧板的普通步骤和办法,并利用自制的七巧板拼出漂亮的图案。

为进展学生的空间观念和培养学生的观看能力、动手操作能力以及创新能力打下基础。

依照上述的分析和学生的实际事情,我确定了如下的教学目标:1、引导学生掌握制作七巧板的普通步骤和办法。

2、初步培养学生观看能力,动手操作能力和创新能力。

3、经过趣味拼图,进展学生的空间观念。

1、引导学生观看考虑、合作探索,归纳出制作七巧板的普通步骤和办法。

2、经过拼摆别同形状的图案,体味图形的变换,并对作品作出适当的评价。

激发学生动手操作的兴趣,培养学生良好的探索适应。

了解了本节课的教学目标后,我们能够看出本节课的重点是:引导学生制作七巧板,并利用七巧板拼出别同形状的图案。

本节课的难点是:组织学生运用七巧板拼出自个儿喜爱的图案。

这么,究竟该怎么来完成本节课的任务呢?下面我们来讲一下本节课的教法与学法。

1、课前一周将课件、教案和要求学生课前预习的咨询题上传课堂魔方和其他教师交流、修改;课前一天将修改后的课件、教案和要求学生课前预习的咨询题上传课堂魔方让学生预习。

2、采纳教师引导,学生自主探索和小组合作相结合的活动方式。

3、利用课堂魔方形象直观展示七巧板的制作过程并将学生的别同创作上传课堂魔方举行展示来活跃课堂气氛。

学生经过动手、动口、动脑等活动,主动探究,发觉咨询题,小组之间互相合作,取长补短,养成自主学习和合作学习相结合的良好适应。

最终,我们讲一下本节课的教学过程。

游戏设计与制作课程讲义讲课稿

游戏设计与制作课程讲义讲课稿

游戏设计与制作课程讲义讲课稿---------------------------------------游戏设计与制作课程讲义游戏设计与制作课程讲义:(《游戏设计基础》一书的缩影)“游戏设计的要素”部分?第1章游戏和视频游戏?第2章设计组成和过程?第3章游戏概念?第4章游戏世界?第5章创造型和表现型玩法?第6章角色开发?第7章故事讲述和叙事?第8章创造用户体验?第9章游戏可玩性?第10章核心机制?第11章游戏平衡?第12章关于设计的一般原理第1章游戏和视频游戏1.1 什么是游戏?●游戏的定义——游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。

●游戏的必要组成元素?玩:游戏具有交互性。

游戏需要参与活动更改事件进程的主动玩家。

?目标任务:在达到游戏目标的过程中必须具有一定的挑战性(非同一般的努力)。

然而,不同的玩家对挑战的难度有不同的认识。

游戏的规则通常把游戏目标描述为成功条件。

决定游戏何时结束的规则称为终止条件。

?游戏规则:在游戏过程中玩家同意接受的定义和指令。

每一个游戏都有规则,即使没有明文规定或得到认可。

游戏的符号语言游戏可玩性操作序列游戏的任务目标游戏的终止条件超规则?假想:“魔法圈”●游戏可玩性?挑战挑战是所有事先为玩家设定的不易完成的任务?动作游戏规则指定玩家要采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务可玩性由以下两项内容组成:?玩家为达到游戏目标所必须面对的挑战?允许玩家采用、以应对挑战的动作●公平玩家希望游戏规则能够保证游戏的公平性●对称与非对称?在对称游戏中所有的玩家都在相同的规则下进行游戏。

?在非对称游戏中,不同的玩家可能会采用不同的规则,以试图取得不同的获胜条件。

●竞争与合作?两个玩家的竞争(“你与我”)?多玩家竞争(“每个人都为自己而战”)?多玩家合作(“我们在一起工作”)?组队(“我们与他们”)?单玩家游戏(“我和当前环境的抗争”)?混合型竞争模式1.2 传统游戏与视频游戏●隐藏规则计算机带给游戏的最大好处就是它使把玩家从自己实现规则的负担中释放出来。

幼儿园小小游戏开发者游戏制作教案

幼儿园小小游戏开发者游戏制作教案

幼儿园小小游戏开发者游戏制作教案一、教学目标:1.了解游戏开发的基本流程和步骤。

2.掌握Scratch3.0操作界面,熟练运用Scratch3.0制作简单的游戏。

3.培养幼儿的想象力、创造力和动手能力。

二、教学准备:1.教学用的电脑、投影仪等设备。

2.预先下载好Scratch3.0软件并进行安装。

3.上传需要的图片、声音等素材。

三、教学过程:1.引入通过问题的引导,激发学生们对游戏开发的好奇和兴趣。

问题:小小游戏是怎么制作出来的呢?2.游戏制作简介介绍游戏制作的基本流程和步骤,如下:1)确定游戏类型:这是游戏开发的第一步。

我们需要确定游戏的类型,如益智类、动作类等。

2)设计游戏画面:在制作游戏时,游戏画面是非常重要的。

如果画面设计得不够好,会让玩家觉得游戏无趣,并且可能会影响游戏的用户体验。

3)编写游戏脚本:游戏脚本是游戏制作的核心部分。

编写游戏脚本需要考虑游戏的整体架构、场景设计、可玩性等。

4)添加游戏音效:游戏音效是游戏制作的重要组成部分。

游戏音效可以让玩家更加沉浸在游戏中。

5)测试游戏:游戏制作完成后,需要对游戏进行测试,检查游戏的完整性和稳定性。

3.介绍Scratch3.0Scratch是一款图形化编程语言,由美国麻省理工学院媒体实验室开发。

Scratch3.0是最新版本,主要针对初学者和儿童设计,使他们简单而有趣地学习编程。

介绍Scratch3.0的操作界面,介绍常用的编程块,如角色、动作、音效等。

4.设计游戏画面让孩子们先想象一下自己想制作的简单游戏的画面,然后根据想象,用Scratch3.0的编程块制作出来。

例如,可以制作一个简单的跳跳蛙游戏,画面中有一个小青蛙,需要按空格键使它跳过不同高度的障碍物,障碍物的高度和速度会不断增加。

5.编写游戏脚本让孩子们使用Scratch3.0的编程块编写游戏脚本。

步骤如下:1)从编程块中选取相应的代码块,控制角色的行动,例如向左和向右移动、跳跃和实现碰撞检测等。

游戏开发流程备课讲稿

游戏开发流程备课讲稿

游戏开发流程游戏开发制作流程详细介绍一、项目计划阶段1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。

即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。

如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。

客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

电子游戏行业:深入了解游戏开发与设计流程培训ppt

电子游戏行业:深入了解游戏开发与设计流程培训ppt

2023-2026
END
THANKS
感谢观看
KEEP VIEW
REPORTING
选择适合游戏氛围的音乐,为玩家提 供沉浸式的游戏体验。
视觉艺术风格
游戏画面风格
根据游戏类型和目标平台,选择 适合的视觉风格,如卡通、写实
、科幻等。
场景设计
根据游戏世界观和关卡设定,设计 游戏场景的布局、色彩、纹理等元 素。
角色与道具设计 根据游戏设定和美术风格,设计角 色和道具的外观和细节,以提升游 戏的整体视觉效果。
的门槛。
游戏设计软件
游戏设计软件是用于制作游戏的 各种工具,包括建模软件、动画
软件、音效软件等。
常用的游戏设计软件有3ds Max 、Maya、ZBrush、Photoshop 等,这些软件在游戏开发过程中
发挥着重要的作用。
游戏设计软件的选择要根据游戏 开发的需求来确定,不同的游戏 类型和项目需要不同的设计软件
PART 04
对游戏中的各个模块进行单独测 试,确保每个模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起进行测试 ,确保模块之间的协调和整体功
能的正常。
验收测试
模拟真实用户的使用场景,对游 戏进行全面测试,确保满足用户
需求。
性能优化
代码优化
对游戏代码进行优化,提高执行效率,减少卡顿 和延迟。
游戏设计师需与开发团队其他成员密切合作,确保游戏设计的实现与预期相符。
游戏设计师需对市场趋势和玩家需求进行调研,以便为游戏设计提供依据和支持。
PART 02
游戏开发阶段
概念设计
总结词
创意构思与初步规划
详细描述
概念设计是游戏开发的第一阶段,主要涉及创意构思和初步规划。在这一阶段,游戏设计师会提出游戏的主题、 玩法、目标等核心元素,并制定初步的游戏规则和框架。同时,概念设计还要考虑游戏的艺术风格、音效需求以 及技术可行性。

如何制作游戏教程

如何制作游戏教程

如何制作游戏教程目录一、游戏教程制作概述 (2)1. 游戏教程的目的与重要性 (2)2. 游戏教程的制作流程简介 (3)二、准备工作 (5)1. 确定教程内容 (6)1.1 游戏的基本规则和玩法 (6)1.2 游戏特色和亮点介绍 (7)1.3 常见问题和解决方法 (9)2. 选择适合的教程形式 (10)2.1 文字教程 (11)2.2 视频教程 (12)2.3 图文结合教程 (13)三、制作步骤 (15)1. 撰写教程文案 (16)1.1 文案的编写要求 (16)1.2 文案的表述方式 (18)1.3 文案的审核与修改 (19)2. 制作教程图片或视频 (20)2.1 图片的拍摄与编辑 (21)2.2 视频的录制与剪辑 (22)2.3 图文视频的整合与排版 (23)3. 添加互动元素 (24)3.1 设置问题互动环节 (25)3.2 添加用户反馈渠道 (26)3.3 设计用户参与环节,提高用户参与度 (27)四、发布与推广教程 (28)1. 选择合适的发布渠道 (29)1.1 官方网站发布 (30)1.2 社交媒体推广 (32)1.3 游戏论坛分享与交流 (33)2. 制定推广策略,扩大影响力 (34)一、游戏教程制作概述目标受众:首先,我们要明确我们的受众是谁。

是新手玩家,还是有一定基础的玩家?他们的学习能力和需求是什么?教学内容:接下来,我们要确定教程要教什么。

是游戏的操作方法、规则,还是游戏策略和技巧?我们需要根据受众的需求来选择合适的教学内容。

教学方式:有了教学内容和受众,我们还需要选择合适的教学方式。

是文字描述、图解、视频演示,还是交互式模拟?不同的教学方式有不同的优缺点,我们需要根据实际情况来选择。

用户体验:我们要考虑如何让教程更加易用和有趣。

我们可以添加一些提示、警告和奖励机制,来激发玩家的兴趣和学习动力。

游戏教程制作是一个需要综合考虑多方面因素的复杂过程,只有当我们充分了解受众、教学内容和教学方式,并注重用户体验时,才能制作出真正优秀的游戏教程。

游戏制作教程

游戏制作教程

游戏制作教程游戏制作是一项充满创意与挑战的工作,它将创作者的想象力转化为一个互动的虚拟世界。

本文将介绍一些游戏制作的基本步骤,帮助初学者了解游戏制作的过程。

首先,为了制作一个游戏,你需要一个明确的游戏理念。

你可以根据自己的兴趣爱好或市场需求来选择一个主题,然后开始进行游戏的概念设计。

概念设计包括游戏的故事情节、角色设定、游戏玩法等。

在这个阶段,你需要将你的创意写下来,制作一份详细的概念文档。

接下来,你需要学习游戏开发所需的技术知识。

游戏开发包括编程、图形设计、音效制作等多个方面。

你可以选择学习一门编程语言,如C++或Python,以及使用游戏开发工具,如Unity或Unreal Engine。

此外,你还可以学习一些图形设计技巧,如使用Adobe Photoshop进行美术设计,以及使用其他音效编辑软件进行声音制作。

在技术准备就绪后,你可以开始制作游戏的原型。

原型是一个简化版的游戏,用于验证你的设计想法并检测游戏的可玩性。

使用你学到的技术知识,你可以创建基本的游戏场景、角色和基础玩法。

同时,你可以与一些测试者合作,收集他们的意见和反馈,以不断改进你的游戏。

完成原型后,你可以开始制作游戏的细节。

这包括创建更多的游戏关卡、添加更多的角色和道具,以及改进游戏的可视化效果和音效。

与此同时,你应该将游戏的难度和平衡性考虑在内,以确保游戏的可玩性和挑战性。

最后,你可以对游戏进行一些测试和优化。

测试游戏的各个方面,如玩法、图像效果、音效等,以确保游戏没有bug并能够流畅运行。

如果有需要,你可以对游戏进行优化,如调整图形设置、优化代码等,以提高游戏的性能。

综上所述,游戏制作是一个需要创意和技术的过程。

通过完善的游戏理念、学习必要的技术知识、制作原型、优化游戏等步骤,你可以创造出属于自己的精彩游戏作品。

游戏制作过程介绍.ppt

游戏制作过程介绍.ppt
flash游戏开发实践
一个游戏的制作过程
如何制作一个游戏
游戏制作的整体过程
典型的游戏开发过程分以分成两个部分:产品准备阶段 与开发阶段。 准备阶段:把围绕着游戏的想法变成有组织的开发计划。 开发阶段:把计划付诸实施,逐步创造出游戏内容并实 现技术上的功能。
游戏项目有自己的独特性 游戏开发过程是动态的
如何制作一个游戏
步骤 1
内容 准备阶段
2
3 4
开发阶段
Alpha阶段 Beta阶段
如何制作一个游戏
准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴 高度概念化:确定项目、设定美术方向
设计文档:开发设计、制作世界地图
原型/演示版本:建立开发技术、制作开发工具 产品开发阶段:制作关卡、美术资源、加入功能,修正游戏内容 Alpha:改善游戏内容、替换美术资源、修正问题 Beta:修正问题 最终候选版本:修正主要问题 母盘阶段:休假、为下一个项目进行头脑风暴
单人游戏
新游戏 加载游戏 退出
链接界面
搜索出游戏的 列表
保存游戏
存档1 存档2
单人游戏
暂停 保存游戏 加载游戏 主菜单 回到游Байду номын сангаас 退出
加载界面
图片显示
开始游戏
确定
确定要退出游戏吗?
混沌
能量工厂
废墟
简陋街道
过场动画
造反者基地
研究中心
旅馆
旧城2
旧城1
下水道
弯曲
关卡 中枢区域
房顶
城堡
医院
地铁
大本营
过场动画 弯曲
如何制作一个游戏
一、游戏产品准备阶段
1、开发团队组成
2 、高度概念化

电子游戏行业:深入了解游戏开发与设计流程培训ppt

电子游戏行业:深入了解游戏开发与设计流程培训ppt

射击游戏
以射击和战斗为核 心玩法,如《反恐 精英》。
动作游戏
强调玩家操作和反 应速度,如《超级 马里奥》系列。
策略游戏
要求玩家制定战略 和资源管理,如《 文明》系列。
冒险游戏
探索未知世界和解 谜为主,如《古墓 丽影》系列。
游戏开发流程简介
预制作阶段
制作初步的游戏原型,验证玩 法和创意。
测试与调试阶段
用户界面与交互设计
用户界面设计
用户界面是玩家与游戏交互的桥梁,需要考虑界面的简洁性 和易用性,以提高玩家的操作效率。
交互设计
交互设计涉及到玩家与游戏世界的互动方式,需要考虑交互 的合理性和趣味性,以提高游戏的可玩性。
04
游戏技术实现
游戏引擎与工具介绍
游戏引擎
游戏引擎是游戏开发的核心工具,它 提供了开发游戏所需的各种功能和工 具,如渲染、物理模拟、音效等。常 见的游戏引擎有Unity、Unreal Engine等。
VS
游戏调试
游戏调试是指对游戏进行测试和修复错误 的过程。调试需要使用各种工具和技术, 如内存检查器、调试器等,以定位和解决 游戏中存在的问题。
05
游戏测试与发布
游戏测试的方法与流程
单元测试
对游戏中的各个模块进 行单独测试,确保每个
模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起 进行测试,确保模块之
对游戏进行全面测试,修复问 题和调整平衡。
概念阶段
确定游戏主题、玩法和目标受 众。
制作阶段
完成游戏的所有系统和功能, 包括角色、场景、音效等。
发布与运营阶段
发布游戏,进行后续更新和运 营活动。
游戏设计师的角色与职责
01

游戏设计游戏制作技术介绍PPT课件

游戏设计游戏制作技术介绍PPT课件

一个图元是系统将处理的效果的最低级别的物理表现。更进一步
解释,一个三角形就是一个图元。物体模型是由许多三角形组成的,它
们具有空间拓扑结构。而任何数据在计算机中都是以线性模式来存储的,
在Direct3D数据流中三角形的存储组织方式有以下几种。
4
5
2
1)Triangle Lists
6
1
3
2)Triangle Strips
10
11
魔兽角色贴图
12
5.2.4 游戏动画 除了游戏片头和一些过渡场合会有动画外,制作好的角色在游
戏环境中要做移动、跳跃等各种动作,玩家在屏幕上所见到的并不是 一幅静止的画,而是动画。在3D游戏中形成动画有两种方式,一种是 Morphing动画,另一种是蒙皮骨骼动画。
Morphing动画 Morphing动画过程,是从基于网格型的关键帧Mesh1过渡到
目的: 了解游戏制作技术实现的着眼点
1
5. 1 基础用语
三维坐标系(3D Coordinate System)
Y
Y
Z
0
X
0
X
左手系
Z
右手系
向量(Vector) 在三维图形中,向量主要使用于隐面消除(Backface culling)和着色
(Shading),有时候也用于需要进行物理学运算的直线及平面的方程式。
19
平面光照:绘制一个多边形时,让渲染引擎把整个多边形都着上一种指 定的颜色。该方法中,多边形均对应同一个光强度,表面上所有点都用相 同的强度值显示,渲染绘制时得到一种平面效果,多边形的边缘就不会精 确的显示出来,使得表面看起来比较平滑。
顶点着色(Gouraud着色):让渲染引擎给每个顶点赋予特定的颜色。在 绘制多边形上各点投影所对应的像素时,根据它们与各顶点的距离,对这 些顶点的颜色进行插值计算。

《游戏制作流程》PPT课件

《游戏制作流程》PPT课件
母盘阶段:休假,为下一个项目进行头脑风暴
4
精选ppt
产品准备阶段:做好准备
开发团队组成: 三位一体, 三马驾车, Trinity. 策划,美术,程序.
高度概念化 游戏是什么类型? 怎么玩?我们期望能够卖出多少份客户端?
5
精选ppt
团队结构示意图
音乐音效 质量控制
市场和公共关系
程序员 脚本程序编写员
12
精选ppt
Alpha阶段
Alpha阶段 Alpha版本意味着游戏的功能和流程完整,可以从头到尾玩了.
制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期,到了整个时间,团队就不再继续游戏美术的问题 和Bug,而不能继续追加新的内容.整个时间点也标志着游戏已经从Alpha阶段进入了Beta 阶段.
13
8
精选ppt
设计文档
定义游戏的视觉效果 在策划人员的设计工作进行的同时,美术人员也忙于绘制概念图,并根据游戏所需要的效果搜 集参考资料.
开发技术 程序员在这个时候忙于如何把这些想象化的或者书面的东西变成现实. 引擎的演示. 辅助工具的开发.
9
精选ppt
资源生产线
资源文件: 美术, 动画, 关卡, 特效. 程序员负责制作各种资源生成工具, 例如关卡编辑器, 导出和导入工具. 产品介绍
11
精选ppt
产品开发阶段: 最主要的阶段
整合美术效果 一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点. 游戏里的大部分内容都是由美术包装起来的. 角色,场景,界面都统一在一个全局的美术风格下. 场景美术人员和角色美术人员一样,需要根据原画设定构架出整个游戏环境.
音效的整合
反复的去粕存精. 原型关卡还是”收纳箱”.游戏中的各种元素都被扔到里面,好用的,适合的部分就被整理后留 了下来. 一旦原型关卡完成后,其他的所有关卡将以此为标准流程来进行分组制作.
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

游戏制作流程
很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言:
此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。

一:立项报告
1:了解公司现有的技术资源和技术能力。

2:分析目标消费群体,确定游戏风格
3:确定基本玩法玩点、故事背景。

立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段
二:项目初期策划文档
1:游戏类型说明(游戏构架)
2:世界观设定(剧本)
3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)
4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)
5:提出开发小组人员构成名单
6:工作量预估(按工时预估个人工作量)
7:分析宣传方法,确定宣传费用。

8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)
审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。

注:此次的最终审查将确定整个游戏
三:设计阶段
1:规则脚本
a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)
b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)
c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明)注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写
a、场景:需要的场景
b、物品:包括道具、装备等
c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等
d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物)
e、界面(后期填写)
f、按钮(后期填写)
注:所有美术工作由美术总监把关
3:程序工作总表
a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)
b、库结构的建立
注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。

四:界面流程及详细说明
1:内容有各种界面中使用的表现形式
如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。

2:界面(所需内容如下)
a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局
b、文件名要求统一
c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等
d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名
e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址
f、制作说明
a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分
b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大
c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排
d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等
e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。

3:界面说明(目录名)
a、因素
a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源
b) 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能
c) 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求
b、制作说明
a) 界面说明部分是提供给程序使用的
b) 在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程
c) 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
d) 界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行
4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)
a、因素
a) 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
b) 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.
c) 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
d) 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
b、制作说明
a) 按钮功能文件提供给程序
五:模块部分
模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分
1:模块内容
1. 设定说明,也就是基本设定
2. 分类说明:按类型分别描述规则
3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
4. 公式数据:数据记录内容,公式算法.
5. 一些数据的最小最大限制
6. 所需如技能或道具等的数量
7. 各类所能被影响的属性内容
2:制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)
3:编辑器文档(这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解,制作时,编辑器部分需要单独处理)
1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。

(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等(适用于数据库设定部分,如必须写入程序代码中的部分应提前做好说明)
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
5. 提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式详细说明)
六:后期阶段
1:库内容建立
库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容
a、物品库
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
b、事件任务库:
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
c、 npc及怪物库
d、文字信息及对话库
包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
e、音乐音效库
f、以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内
2:测试
a、测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名称
b、测试模版
1. 包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名、测试结果
3:调试记录
按照测试所测试出的内容进行分析,研究改动的可行性
a、每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中
b、内容有出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3
4:宣传文档
a、准备多篇不同内容风格的宣传稿件,用于不同的宣传面
b、写好详细的游戏介绍文档,包括新手帮助等等
c、提供详细的宣传方案
5:网站维护管理说明
填写需要维护或管理的内容
6:GM管理规范
内容有GM权限、工作内容、GM管理内容
七:尾声
1:文档整理文件
将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明如有时间,可以做文件的连接
2:作品整理文件
将所有程序及美术资源刻盘保存,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明,如有时间,也可以做文件的连接。

相关文档
最新文档