国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理
三维模型布线方法
1.布线疏密的依据有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。
线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。
模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。
即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。
无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。
只是疏密安排不同而已。
基本上可以遵循这样的规律:一、运动幅度大地方线条密集。
包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。
密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。
(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。
头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。
耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。
二、运动幅度小的地方线条稀疏。
包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。
2.布线的准则:动则平均,静则结构。
伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。
变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。
3.均等的四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。
均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。
优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。
缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。
4.一分三法有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。
因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。
3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤
3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤3DMAX技术中人物建模与动画制作的详细步骤在当今电影、游戏和动画制作领域,人物建模与动画是至关重要的环节。
随着科技的不断进步和3D技术的广泛应用,利用3DMAX技术进行人物建模与动画制作已成为行业中的常见做法。
本文将详细介绍3DMAX技术中人物建模与动画制作的步骤。
一、人物建模1. 设计人物概念:在进行人物建模之前,首先需要明确人物的概念设计,包括外观、身材、服装、面部特征等。
通过手绘草图或使用其他绘图软件绘制人物外观,并确定所需的细节。
2. 创建基础几何体:在3DMAX中创建一个基础几何体,如立方体、球体或圆柱体,作为人物建模的起点。
根据概念设计,调整几何体的大小和比例,以适应人物的身形。
3. 调整拓扑结构:通过修改几何体的拓扑结构,即面片布局和边缘流向,来形成人物的基本形状。
可以使用3DMAX中的编辑顶点、边和面的工具进行调整,使人物的拓扑结构符合预期。
4. 雕刻细节:利用3DMAX中的雕刻、增加细分和推拉等工具,逐渐将基础几何体转化为更加真实的人物形象。
根据概念设计,雕刻人物的肌肉、面部特征和细节等,以增加逼真度。
5. 创建模型纹理:为人物模型创建纹理贴图,增加模型的表现力。
可以利用3DMAX中的纹理编辑器,选择合适的材质、颜色和纹理图像,将其应用到模型表面。
6. 添加骨骼系统:为人物模型添加骨骼系统,以便进行后续的动画制作。
通过3DMAX中的骨骼绑定工具,将骨骼与模型关联起来,并设置骨骼的层级结构和约束条件。
二、动画制作1. 制定动画计划:在开始动画制作之前,制定一个详细的动画计划,明确每个动作的起始、过程和结束。
根据剧情或游戏需求,确定所需的动作种类和持续时间。
2. 动画预设:利用3DMAX中的关键帧动画工具,预设人物的基本动作,如行走、奔跑、跳跃等。
根据骨骼系统和动画计划,将人物的骨骼约束到关键帧,形成基本的动作序列。
3. 定格动画:根据动画计划,逐帧调整人物的姿势和表情,制作定格动画。
探析三维游戏角色造型的布线技术
游戏 模 型 的 制作 主 要 是 面数 的把 控 和对 人 物 的造 型特 点 的理解 ,要控制好 面数那就得精简布线 ,使每条线都布 得合理到位 ,每条线都不能浪费 ,但是这些都必须建立在 很 好 的造 型基 础 和对 高 模 的 理解 下 。模 型 的面 数也 不 是越 少越好 ,而是越接近规定的面数越好 ,要想做好一个游戏 角色模型 ,还要 了解游戏 的类型 ,游戏中游戏角色所生活 的时代背景 、职业 、性格等 ,一般游戏都不用高模 ,因为 要提高游戏的运行速度 。模型的贴 图制作很重要 ,贴图不 能太 大 ,也不 能 太 小 ,太 大 了 占用 资 源 ,太 小- 了模 型 的精 度 不 够 ,游戏 角 色很 多 细 节 都是 靠 贴 图来 完 成 的 ,如 常用 到 的有 法线 贴 图 、 A O贴图、 透 明贴 图等 。 随着 我 国计 算 机 技术在三维游戏角色制作方面的 日益成熟 ,三维游戏角色 的制作会更加 的简单 ,工艺也会更加的明确细致。而通过 丰富 的想象 力和创造力创作 出来 的角色既是对文化 的传 承 ,也是 对 传 统 的发 展 和创 造 。 [ 责任 编辑 :高照 ]
物建模。 三维人体建模就是在三维空间里创建一个人体的角色 形象, 怪物建模就是创建一个非人类怪物形象 , 一般都为兽类。
2 .什 么是 三 维模 型布 线
三维 模 型布线 就是 在做 模 型时 , 用来 表现 模 型 的形 体特 征 的线 框 。 角色布线是根据模型真实肌 肉走 向或者是实体 的结构 需求 ,来用线框表现 ,越是复杂的模型 ,所需的线就越多。
探析三维游戏 角色造 型 的布线技术
孙 源 成都 东软 学院
【 摘 要】 角色造型在三维游戏和动画中 占 有主导地位 ,玩家与观众的第一视 觉会从整个场景集中到角色身上,然而角 色的好坏,主要在于模型制作过程 中的细节 ,制作方法和过程都有异 同之处。本文主要以三维角色造型布线为切入点,对三 维角色建模的概念、三维模型布线的特 点及 u v分解 的技巧进行 了探讨。 【 关键词 】 三维角色造型 角色布线 模型制作 【 中图分类号 】G 6 4 2
高校动画设计课程三维动画原理知识框架梳理
高校动画设计课程三维动画原理知识框架梳理在现代社会中,动画行业蓬勃发展,三维动画的应用越来越广泛。
因此,高校动画设计课程也越来越重视三维动画原理的学习和掌握。
本文将对高校动画设计课程中三维动画原理的知识框架进行梳理,以帮助学生更好地理解和运用三维动画技术。
一、三维动画的基本概念1.1 三维动画的定义三维动画是指利用计算机生成的三维数字模型在虚拟三维空间中呈现出形象变化的动画形式。
与传统二维动画相比,三维动画更贴近真实世界,可以提供更多的视觉效果和交互性。
1.2 三维动画的特点三维动画具有真实感强、灵活性高、制作周期长等特点。
学习三维动画需要了解和熟悉其独特的工作流程和技术要求。
二、三维动画的制作流程2.1 前期准备前期准备包括故事创意、角色设计、场景设定等。
学生需要学习如何在三维动画中确定故事情节,设计各种角色和场景,为后续的制作做好准备。
2.2 三维模型建模三维模型建模是三维动画制作的重要环节。
学生需要学习如何使用专业建模软件,将角色和场景等元素建立为三维模型,并进行模型的细节设计和调整。
2.3 材质和纹理处理材质和纹理处理是为三维模型赋予真实感的关键步骤。
学生需要学会选择合适的纹理贴图,并熟悉材质编辑工具,为模型添加逼真的材质和纹理效果。
2.4 动画制作动画制作是三维动画制作的核心环节。
学生需要学习如何使用关键帧动画技术为角色和场景添加动态效果,并了解动画的基本原理,如速度、加速度、时间曲线等。
2.5 光照和渲染光照和渲染是为三维场景增添真实感的重要步骤。
学生需要学习如何使用灯光和阴影技术,调整光照效果,并运用渲染器将三维场景渲染为最终的图像或视频。
2.6 后期合成与渲染后期合成与渲染是将各个部分整合成完整动画的关键步骤。
学生需要学习如何使用专业的合成软件,将模型、动画、特效等元素进行融合,并进行最终的渲染和输出。
三、三维动画原理的学习方法3.1 实践操作学习三维动画原理最有效的方法是进行实践操作。
3D动画制作流程以及布线技巧
3D动画制作流程以及布线技巧1.观察和研究在制作3D动画之前,首先要对所要表达的物体或场景进行观察和研究。
需要了解其形状、材质、运动方式等特征,收集参考资料,以便于更好地模拟和制作。
2.创意和设计在研究的基础上,开始进行创意和设计。
根据所要表达的内容,构思整个动画的故事情节、人物或物体的形象和特征等。
可以使用草图、故事板和角色设计等工具来帮助完善创意和设计。
3.三维建模基于创意和设计,进行三维建模。
使用三维建模软件,按照所需的形状和特征,制作出物体或角色的三维模型。
可以使用多边形建模、NURBS 曲面建模、体素建模等技术来完成。
4.材质和贴图5.动画制作进行动画制作阶段。
在三维动画中,主要有两种方法来制作动画:关键帧动画和动态模拟。
关键帧动画是根据动画的起始和结束帧来设置关键帧,在关键帧之间自动插入过渡帧;动态模拟则是通过物理引擎模拟真实世界中的物体运动,如重力、碰撞等。
根据需要的效果和情节,选择合适的方法来制作动画。
6.灯光和渲染为了使场景或角色更加真实,需要进行灯光设置和渲染。
根据场景的需求和设计,设置合适的光源类型、光照强度、颜色等,使画面达到想要的效果。
然后,使用渲染器将场景或角色渲染成最终的图像或视频。
7.合成与后期制作将渲染出来的图像或视频与其他素材进行合成和后期制作。
可以使用合成软件来对画面进行剪辑、特效添加、颜色调整等处理,以达到所需的最终效果。
布线技巧:1.视觉导引在布线过程中,要考虑观众的视线导引。
通过安排物体、角色和相机的位置,引导观众的视线,使其注意到重要的元素或区域。
可以使用线条、光源、颜色等来加强视觉导引效果。
2.比例和尺度在布线时要注意物体和场景的比例和尺度。
不同物体之间应该保持相对比例,以保持整体的协调和真实感。
同时,也要考虑物体与场景的尺度关系,以确保观众可以正确地感知物体在场景中的大小和位置。
3.动态与静态平衡在布线中要注意动态和静态的平衡。
动态元素的位置和方向应该与静态元素相协调,以达到整体的平衡和稳定感。
《三维模型制作技术》课程标准
《三维模型制作技术》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授含Maya建模、ZBrush建模等在内的多种三维模型制作方法,共计144学时。
课程内容涵盖软件操作命令讲解、模型结构讲解及配套项目案例等,从简单的道具建模依次进阶到复杂的角色建模,完整地讲授三维模型的制作流程及方法。
在此基础上,结合行业标准,本课程还包含三维动画制作后续模块的材质、绑定等相关拓展知识,让学生更好地了解三维模型的行业制作规范以及三维后续制作环节对模型制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生的制作能力,包括:曲面建模技术、多边形建模技术、三维雕刻技术等,让学生能完成从简单场景道具到复杂角色的模型制作;培养学生的造型能力,包括:基础型分析、结构素描、结构块面分析等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。
(一)知识目标(1)理解MAYA建模工作原理和ZBrush雕刻动作原理。
(2)知道三维模型的需求标准,知道动画模型和静帧模型的应用范围。
(3)知道三维建模的基本规则及手法,并能将三维模型需求与建模手法相对应。
(4)理解三维建模和数码雕刻结合的工作流程。
(5)知道场景道具模型的整理规范。
(6)知道角色模型的布线要求,了解骨骼绑定和表情制作的工作原理。
(7)知道造型块面划分的依据及基础大型塑造的流程。
(二)能力目标(1)能够按找模型需求,选定建模方法,建立建模流程。
(2)掌握三维建模中曲面建模和多边形建模及数码雕刻的操作方法、各环节统筹。
(3)掌握模型文件整理和优化的流程化操作。
(4)掌握模型布线的方法,能够进行游戏模型和影视动画模型的布线排布。
(5)掌握模型格式之间的转化操作。
(6)掌握模型造型分析比对的方法。
(7)掌握模型格造型块面分析的方法。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)
3dmax高级角色建模-----美女篇作者:王康慧这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。
内容包括人物角色制作预备课、正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。
适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。
王康慧部分精品案例欣赏:优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体CGWANG动漫培训-MAYA长期班超级震撼毕业动画作品最终版CGWANG动漫教育游戏长期班学生作品-星际传奇HDMAYA渲染课程超写实水果渲染教学——CGWANG动漫学院CGWANG 2011专业影视后期包装班年度宣传片CGWANG影视动画培训:CGWANG代表作-屁是我的peace-war-found CGWANG游戏学院:-插画游戏贴图手绘班课堂视频MAYA权威培训:CGWANG影视动画长期班课堂视频01-衣服模型CGWANG影视动画培训:2009-2010作品全集CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01钢铁护士——-CGWANG动漫学院次世代游戏视频教学模型篇CGWANG双月班杨老师现场速雕CGWANG影视动画培训--迈克尔杰克逊离开后仍拍下了这部经典的CGWANG影视动画培训——长期班课堂视频材质渲染部分CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作01 CGWANG教学——3DMAX头发渲染与合成课题现场视频。
高校动画设计课程三维动画原理知识脉络梳理
高校动画设计课程三维动画原理知识脉络梳理在高校动画设计课程中学习三维动画原理是非常重要的,因为它为学生提供了必要的基础知识和技能,使他们能够成功地创建逼真的动画作品。
本文将对高校动画设计课程中的三维动画原理进行脉络梳理。
一、概述三维动画是指通过计算机图形学技术创建的具有三维感的动画。
它与传统的二维动画相比,具有更高的真实感和更多样化的表现手法。
在高校动画设计课程中学习三维动画原理,学生将掌握三维模型建立、材质贴图、光照渲染、动画运动等方面的基本技能。
二、三维模型建立三维模型建立是三维动画创作的基础。
学生需要学习如何使用专业的建模软件,如Maya、3ds Max等工具,通过创建几何体、细分曲面、多边形等方法,将场景、角色等元素建立成三维模型。
在建模过程中,学生需要关注模型的准确性、细节处理以及拓扑结构的优化等问题。
三、材质贴图材质贴图是赋予三维模型外观和质感的重要步骤。
学生需要学习如何使用材质编辑器,调整不同材质的属性和参数,如颜色、反射、透明度等,以达到逼真的效果。
此外,学生还需要学习如何使用纹理贴图,将图片或图案贴到模型表面,增加细节和真实感。
四、光照渲染光照渲染是制造真实感的关键。
学生需要学习如何使用灯光系统,在场景中设置不同类型的光源,如点光源、聚光灯、环境光等,控制光线的颜色、强度和方向,以及影子的生成。
同时,学生还需要学习如何使用渲染器,将场景中的模型和光照信息渲染成最终的图像或动画。
五、动画运动动画运动是赋予三维模型生命和表现力的重要环节。
学生需要学习如何使用关键帧动画、路径动画、动力学等技术,为模型添加运动和变化。
通过掌握运动学原理、插值算法等知识,学生可以制作出自然流畅的动画效果,使角色和物体动态呈现。
六、应用领域三维动画广泛应用于电影、游戏、广告等领域。
学习三维动画原理的学生,将有机会参与真实项目的制作,锻炼和提升自己的技能。
在高校动画设计课程中,还可以进行团队合作,模拟真实工作环境,培养学生的协作能力和创作能力。
3DSMAX人体建模布线详细教程
总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。
如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。
关键在于观察,和观察的技巧。
我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。
从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。
另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。
(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。
单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。
可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。
《三维动画设计》课程标准
《三维动画设计》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《动画原画制作》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握三维模型制作、动画制作的基础知识和基本技能,为《动画短片制作》等后续课程的学习奠定基础。
二、学时与学分108学时+实训2周,IO学分。
三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合三维动画基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。
1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出三维动画技术理论知识的学习,以及应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。
2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业’工作任务和职业能力'分析表”,依据课程目标和三维动画设计等工作的岗位需求,围绕三维动画制作的关键能力,反映三维动画设计的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。
3.以设计制作三维动画流程为主线,设置模块和教学单元,将三维动画的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。
四、课程目标学生通过学习本课程,掌握三维动画的基础知识与基本技能,能进行模型制作与三维动画制作,形成良好的职业道德和正确的职业观念。
1.掌握三维动画软件的操作方法,能使用三维软件创作动画。
2.能进行角色和场景建模、材质贴图、灯光渲染的制作,并能根据创作要求设计相关对象。
3.能进行三维动画骨骼绑定、动画制作,并能根据剧情需要设计动画。
4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成三维动画制作,并结合后期剪辑的需要进行合成。
3DSMAX动画片制作-角色建模5人物建模
3、建模。
2分钟
3分钟
分析
板书
讲解
25分钟
板书
讲解
25分钟
教学过程(第2页)
教学内容
时间分配和教学方法
(1)整体建模→球体8面数开始次物级点调整点造型→拉伸配合制作四肢→挤出外套→分离→调整细节。
(2)局部建模→分开创建人物各部分(寻找最接近的几何体,复杂的造型可用放样→桥接→外套部分选择“复制分离”使其更生动。
4、添加细节。
(1)眼球
(2)眉毛
(3)毛发
口头小结:不管是运用了什么方法,只要是能够完成模型,将模型做好就行了,可以根据各人习惯选择方式,“条条大路通罗马”关键是那种方法对于自己较熟练易做。
重点讲解:
眼球创建,在视图中创建一个球体模型,并将其放大并复制一份,给外面的球体制定材质调整为透明属性,然后将内部的球体转换为可编辑多边形,使用多边形。编辑方法制作出球体内部的结构效果,并调整出眼角和眼线部分结构效果。同时对眼眶周围相应的结构进行调整,使眼部结构看起来更加协调。
小结
二、复习
建模方法
三、新课题任务:
目的:掌握建模的方法
练习一:
课本P51-65。2500个面数。
制作高面数人物头部模型练习。课本P26-98.
要求:
1、新建文件夹,并将其存放在D:\班别名中。
2、打开3DMAX,制作恐龙头,完成后保存在D盘新建文件夹中。
3、打开保存的3DMAX文件,继续做身躯,脚,保存
眉毛创建,使用样条线在视图中绘制出眉毛的大致轮廓,并调整其位置→调整眉毛形状和位置。
头发创建,创建头发原始模型,将其分离出来,冻结,不须要调整么方式建模,其中主要都还是运用到“编辑多边形”中的相关命令。如桥接,挤出、插入等。人物建模过程与鹦鹉的建模大致相同,只是在创建人物角色的衣服上。如果使用分离命令,会使创建出来的衣服更“合身”。
高校动画设计课程三维动画设计入门教程
高校动画设计课程三维动画设计入门教程在当今数字娱乐时代,动画设计作为创意和技术的完美结合,成为了吸引眼球和传递信息的重要媒介之一。
在高校动画设计课程中,学习三维动画设计已成为不可或缺的一部分。
本文将为大家提供一份三维动画设计的入门教程,帮助初学者快速掌握基础技巧和流程。
第一步:了解基础概念在学习任何技术之前,了解基础概念是必要的。
对于三维动画设计,有几个关键概念需要掌握:1. 三维空间:与二维动画设计不同,三维动画设计需要在一个实际的三维空间中创建和操控物体。
2. 模型:模型是三维动画中的物体,可以是人物、场景或其他物体的形状和结构。
3. 纹理:纹理是应用于模型表面的图像,使其具备真实的外观和触感。
4. 动画:动画是通过改变模型的属性和位置来实现运动效果。
5. 光照:光照是指模拟现实世界中光源对物体的照射,使其能够产生阴影和反射效果。
第二步:选择合适的软件与其他行业一样,三维动画设计也需要使用专业的软件进行创作。
市场上有众多的三维动画软件可供选择,例如Maya、3ds Max和Cinema 4D等。
初学者可以选择一款功能齐全且易于上手的软件作为入门之选。
在学习过程中,可以通过在线教程和视频教程来熟悉软件的界面和操作方法。
第三步:学习建模技巧建模是三维动画设计中至关重要的一步,它决定了你的物体或场景的外观和细节。
以下是一些常用的建模技巧:1. 几何体建模:通过创建基本几何体(如立方体、球体和圆柱体)来构建模型。
2. 多边形建模:使用多边形网格来精确地切割和塑造模型。
3. 曲面建模:使用曲线和曲面工具来创建更加复杂和流畅的模型。
4. 雕刻细节:使用细分表面、雕刻和纹理工具来添加模型的细节和纹理。
第四步:掌握材质和纹理在三维动画设计中,为模型添加逼真的材质和纹理是非常重要的。
以下是几个常用的技巧:1. 材质编辑器:使用软件提供的材质编辑器,调整材质的颜色、反射率和透明度等属性。
2. 纹理贴图:使用纹理贴图将图像应用到模型表面,使其看起来更真实。
三维动画中角色布线的应用
三维动画中角色布线的应用摘要:本文讨论了角色布线的疏密要求以及角色布线在动画中的应用,阐述了角色布线的依据以及它在角色动画中的重要价值,同时介绍了角色布线比较常用的几种方法。
关键词:角色布线角色动画1角色布线的疏密要求1.1 实时游戏画面级别由于游戏画面要求实时计算,且必须让显卡都能够承受得起,既要刻画出角色的轮廓与个性,面数又要尽可能的加以控制。
一般要求在5000以下,采用norma map的方式给其增加细节。
角色对步线的精度要求是比较高的,一些细微的结构线可以省略,在很多情况下,细致的结构往往通过贴图的手段来解决。
这也是当我们在玩一个游戏的时候,人物形象看起来会显得比较单薄的原因。
不过没有关系,这并不影响我们对游戏的热情,cg带给我们的乐趣已经够大的了。
当然随着电脑更新换代速度的加速,这种要求也在不断的改变。
也许过不了几年时间游戏画面的精度有媲美现在宣传画面精度的可能。
1.2 游戏过场动画级别过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对要求很多。
毕竟有部分玩家是先看了动画后再玩同游戏的。
很大程度上过场动画的优劣反映该游戏公司的实力,马虎不得。
一些公司为了吸引广大玩家,在过场动画上面可是做足了文章,同时也显示了其超强的功底和实力。
最具代表性的有《最终幻想》系列和《魔兽世界》。
一些有实力的公司甚至将宣传动画做到了电影级。
单个角色的面数一般会在5000以上。
1.3 电影级别电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。
好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。
为了杜绝破绽的出现,无论摄像机在什么机位拍摄,模型都要保证肉眼能看的到的细节。
不过在一些人物的动画上,哪怕是好莱坞,还依然不能取代现场拍摄。
不过随着软件技术的不断革新,制作水平的不断提高,相信将来的某一天,cg 会达到一个新的境界。
2角色布线疏密的依据有人认为在能够刻画出结构的同时,越简单越好,这种想法是不完全正确的。
线过少会导致肌肉变形的可造控性下降。
三维动画角色设计方法和技巧
三维动画角色设计方法和技巧1、三维动画传统角色设计一般要求首先,动画里的角色应该性格鲜明、造型生动,具备一定的视觉感染力.设计师在进行动画角色设计时。
仔细阅读剧本,分析人物性格,与导演多沟通,根据影片风格确定角色设计方向来进行设计,将幽默、情感、环境溶人到设计过程中,并确保角色在三维环境中的完整性和灵活性.如蓝天公司的《冰河世纪》,虽然描写的是一个史前故事,但为了使角色具有生命活力,他们设计出不同色调的毛发和背景。
其次,基于技术与铡作成本考虑,设计不宜过于繁杂,应确保角色在制作过程中容易被控制和操作,这对于传统二维动画尤其重要。
最后,设计时应该考虑与剧情中此角色与彼角色之间的关系,使角色之间产生对比与协调,有助于动画表演的传达和故事的叙述.2、三维动国角色设计的方法2.1风格分析在对一个动画剧本的角色进行设计时,首先要了解此片的风格,是商业还是实验的?写实还是表现的?可爱的卡通类或是成人类动画?不同风格类型的动画其角色设计的规律也有所不同,设计时应进行整体考虑.例如:一般来说卡通类儿童造型身高比例为2.5—3个头高,但在实验类动画片里我们就可以打破这个规律;再如,在一个追求画面表现形式的动画里,我们的角色设计也应该追求相应的形式以达到与影片的完美结合2.2性格分析因为有不同的性格,动画里的角色才会有血有肉,角色之间相互对比、相互辉映,构建动画的灵魂,因此能否把握好角色的性格将对影片产生巨大影响。
除了表演、对自外决定角色性格表现的另一重要因素是角色的造型设计。
在吕克·贝松的新作《亚瑟和他的迷你王国》里,迷你王国里的小主人那令人难忘的设计,无不体现了他对神幻王国的探求之勇气及一颗对未知的世界充满着无限的向往和追问的童心。
2.3分析法这是在角色设计时比较常见的方法,通过对剧本的分析并结合自己的经验来进行设计。
我们在第一次接触剧本时往往对里面的角色有最初的印象,这种印象对于设计师来说是相当珍贵的,我们应该及时捕捉到这种东西,只要我们能够捕捉到哪怕是一点点灵感,将他们随意地画出来,画出来的东西有时可能是比较模糊、不确定和不合理的,那没关系,重要的是画出来,在有了最初的图像后,我们应该结合积累的知识和经验,将其明确起来,并且合理化。
3D Max角色动画制作原理与技巧:学习角色动画的关键概念
3D Max角色动画制作原理与技巧:学习角色动画的关键概念3D Max是一款常用的三维建模和动画制作软件,广泛应用于影视、游戏等领域。
在使用3D Max进行角色动画制作时,理解一些关键概念是非常重要的。
本文将介绍3D Max角色动画制作的原理与技巧,帮助读者更好地掌握这一领域的知识。
一、关键概念的理解1. 动画骨骼:动画骨骼是角色模型中的骨骼系统,用于控制角色的姿态和动作。
在3D Max中,动画骨骼可以模拟人体骨骼结构,具有层级关系,可以对各个骨骼进行编辑和调整。
2. 关键帧:关键帧是指动画中的关键时刻,通过设定关键帧可以控制角色在特定时间点的姿态或动作。
在关键帧之间的过渡则由3D Max自动插值完成。
3. 插值:插值是指通过计算两个关键帧之间的差值,以实现平滑的动画过渡效果。
在3D Max中,插值可以根据关键帧的设定方式进行线性插值、样条插值等操作。
4. 蒙皮:蒙皮是将动画骨骼与角色模型表面相连的过程,通过蒙皮可以实现角色模型的骨骼动画效果。
在3D Max中,可以使用蒙皮工具对模型进行蒙皮操作,并调整权重值以精确控制角色动画效果。
二、步骤与技巧1. 准备工作在进行角色动画制作前,需要先准备好角色模型。
可以使用3D Max自带的模型库中的角色模型,也可以导入其他格式的角色模型。
确保模型的拓扑结构清晰并适合进行动画制作。
2. 创建骨骼系统在3D Max中,选中角色模型,进入“创建”菜单,选择“骨骼”选项。
通过多次点击模型的关键点,创建出完整的骨骼系统。
可以通过调整骨骼的大小和角度来适应角色模型的尺寸和形态。
3. 调整关键帧进入“动画”模式,设置帧范围和帧率。
选中骨骼系统,进入“动画参数”窗口,可以对关键帧进行编辑和调整。
通过设定不同时间点的关键帧,可以实现角色的姿态和动作转变。
4. 插值和平滑在设定关键帧后,系统会自动进行插值计算并生成中间帧。
可以通过逐帧预览功能来查看动画效果,并根据需要调整关键帧之间的插值方式,实现动画过渡的平滑效果。
3D动画制作流程 以及布线技巧
06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。
07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧
建模:关于面部布线
建模:关于面部布线
讲究面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
3. 必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
面部的肌肉的观察和理解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。
这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向
其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:
三维角色建模及动画制作
三维角色建模及动画制作三维角色建模及动画制作近年来,随着计算机图形技术的快速发展,三维角色建模及动画制作也得到了广泛应用和重视。
三维角色建模及动画制作是指通过计算机软件和工具,创建具有三维外观和动态行为的虚拟人物角色,并将其应用于电影、游戏、广告等领域。
本文将介绍三维角色建模及动画制作的基本流程和技术,以及在实际应用中的一些挑战和未来发展趋势。
一、三维角色建模的基本流程三维角色建模是指通过计算机软件,将虚拟人物角色的外观、形态和结构等特征转化为三维模型,并赋予其材质、纹理和动画表现等属性。
三维角色建模的基本流程包括以下几个步骤:1. 角色设计和概念确定。
在开始建模之前,需要确定角色的外观、性格、特征等,可以通过手绘草图或绘画软件进行设计。
2. 确定模型风格和风格参考。
根据角色的设计风格,确定模型的整体风格和风格参考,如卡通风格、真实风格等。
3. 创建角色的基本几何体。
根据设计和风格参考,使用建模软件创建角色的基本几何体,如立方体、球体等,并进行基础的调整和变形。
4. 细化建模和添加细节。
通过添加更多的几何体和调整形状,逐渐细化角色的建模,并添加细节,如面部特征、服装、配饰等。
5. 材质和纹理贴图。
为角色的各个部位添加材质和纹理贴图,使其外观更加逼真,如皮肤、头发、衣物等。
6. 骨骼绑定和骨骼动画。
将骨骼系统与角色模型绑定,以实现动画效果。
通过对骨骼的调整和控制,可以实现角色的各种动作和表情。
7. 调整和优化。
对角色模型进行调整和优化,如调整材质和纹理、优化拓扑结构等,以提高模型的质量和性能。
二、三维角色动画制作的基本流程三维角色动画制作是指通过计算机软件和工具,为角色模型添加动画效果,以呈现出角色的动态行为和表情。
三维角色动画制作的基本流程包括以下几个步骤:1. 角色动画设计。
根据角色的角色设定和剧情需求,确定角色的动画设计,包括动作、姿态、表情等。
2. 动画预览和布局。
使用动画软件创建角色模型的动画预览和动画布局,为后续的动画制作做好准备。
《三维动画技法—角色建模》教学大纲(08-09)
《三维动画技法—角色建模》课程教学大纲一、课程名称三维动画技法—角色建模/ Three-dimensional Animation Techniques –Role Modeling二、课程代码162Y036三、课程类别专业课四、课程性质与教学目的专业必修五、学时/学分64/ 4(64h上机)六、先修课程素描基础动画角色造型设计卡通漫画技法七、适用专业动画专业八、教学内容及要求课程目的:学习三维建模软件使用流程和制作三维模型的方法,通过学习主流三维软件让学生达到三维动画模型的熟练程度和技巧。
从而也为后面开设的相关课程夯实基础。
让学生掌握三维动画软件MAYA进行角色模型制作灵活运用创新思维进行创作。
基本任务与要求:掌握MAYA动画设计的基本理论及设计要点,以动画专业知识为基础,通过运用MAYA动画设计软件来进行准确、恰当的动画设计表达。
第一章 MAYA的简介(8学时)了解:MAYA软件概况理解:MAYA与3DSmax的区别掌握:MAYA运用领域重点内容:MAYA与 3dmax的区别教学难点:MAYA在业界的地位与运用领域第一节MAYA软件概况知识点:MAYA运用领域第二节MAYA与3dsmax的区别知识点:MAYA与 3dsmax的区别第二章 MAYA的基础入门与基础流程(8学时)了解:MAYA的界面理解:MAYA的绘制原理掌握:MAYA的绘制流程重点内容:MAYA的界面有何特点教学难点:MAYA的核心第一节MAYA的界面知识点:MAYA的界面有何特点第二节MAYA的绘制原理知识点:MAYA的绘制流程第三章卡通人物实例制作(16学时)了解:MAYA卡通人物的结构分析理解:MAYA制作卡通人物的模型掌握:MAYA雕刻卡通人物的模型制作,卡通人物的表皮细节效果重点内容:制作卡通人物的模型教学难点:制作卡通人物模型的表皮细节效果第一节MAYA卡通人物的结构分析知识点:MAYA制作卡通人物的模型第二节MAYA雕刻卡通人物的模型制作,卡通人物的表皮细节效果知识点:制作卡通人物的模型第四章人物头部实例制作(16学时)了解:MAYA人物头部的结构分析理解:MAYA建立人物头部写实的模型掌握:MAYA制作人物模型的贴图、将模型与贴图缚在一起重点内容:制作人物头部的模型教学难点:制作人物头部的贴图第一节MAYA人物头部的结构分析知识点:MAYA建立人物头部写实的模型第二节MAYA制作人物模型的贴图、将模型与贴图缚在一起知识点:制作人物头部的模型第五章人物躯干实例制作(16学时)了解:MAYA人物躯干的结构分析理解:MAYA建立人物躯干写实的模型掌握:MAYA制作人物躯干的贴图、将模型与贴图缚在一起重点内容:制作人物躯干的模型教学难点:制作人物躯干的贴图第一节MAYA人物躯干的结构分析知识点:MAYA建立人物躯干写实的模型第二节MAYA制作人物躯干的贴图、将模型与贴图缚在一起知识点:制作人物躯干的模型九、考核方式考查题型构成:人体建模70%,卡通角色建模30%。
动漫产业中的3D角色建模技术使用教程
动漫产业中的3D角色建模技术使用教程动漫产业近年来以其独特的艺术风格和广大的受众群体而备受关注。
在动漫制作的全过程中,3D角色建模技术被广泛应用,为动漫角色的创造和设计提供了新的可能性。
本文将介绍动漫产业中的3D角色建模技术的使用教程,包括建模准备、角色设计、建模流程以及常用的建模软件。
一、建模准备在开始进行3D角色建模之前,我们需要准备一些必要的素材和工具。
首先,我们需要收集大量的参考图片和资料,以便更好地理解所要设计的角色的外观、姿态、服装等细节,并确保角色的设计符合故事背景和角色设定。
其次,我们需要一台性能良好的电脑和专业的3D建模软件,常用的3D建模软件包括Autodesk Maya、Blender等。
这些软件提供了丰富的建模工具和功能,可满足不同角色的建模需求。
二、角色设计在进行实际的建模工作之前,我们需要进行角色设计。
角色设计是动漫产业中的重要环节,它决定了角色的外观、个性和魅力。
在进行角色设计时,我们可以参考其他作品中的角色设计,但也要注意避免抄袭和重复。
角色设计包括外貌、服装、性格特征等。
我们可以通过手绘或使用设计软件进行草图设计,确定基本的外貌和服装样式。
此外,还可以探索一些特殊的设计元素,如发型、配饰等,以增加角色的独特性。
三、建模流程1. 建立基础模型:在开始建模之前,我们需要创建一个基础模型,它将成为我们后续工作的基础。
可以使用软件中的几何体工具创建基础模型,如球体、立方体等。
将基础模型调整到适合角色比例和身体结构的状态。
2. 细节雕刻:在基础模型的基础上,我们需要进一步添加细节,如面部特征、肌肉结构、服装等。
可以使用软件提供的雕刻工具进行细节的雕刻和塑造。
在进行细节雕刻时,可以参考之前收集的参考图片和资料,以保证角色的外貌和细节符合设计要求。
3. UV展开和贴图:完成细节雕刻后,我们需要对模型进行UV展开和贴图。
UV展开是将模型表面展开成二维的平面,以便后续添加纹理和贴图。
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三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。
在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。
随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。
一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。
因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。
两者只存在精度和面数上的差别。
1.网络游戏模型实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。
要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。
一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图2.009所示。
图2.0092.次世代游戏模型随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、W ii游戏机的推陈出新。
次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经不再是稀奇的事了,如图2.010所示。
图2.010关于游戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解:由于低模不需要进行网格平滑,所以不忌讳三角面,多星,以及多面塑形,如图2.011所示。
图2.011多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图2.012所示。
图2.012布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。
如图2.013所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。
图2.013平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如图2.014所示。
图2.014重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.015所示。
图2.015可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.016所示。
图2.016制作小秘技:不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,使用四边面建模能更方便的观察布线结构的安排及走向,这样建出来的模型比较规整,便于理解和修改。
其他布线方式跟高模大体一致。
总的来说,创建低模讲究的是合理利用面的能力。
接下来我们就来看看高模的布线。
高模我们可以大致分为两类:1.电视广告、MTV、游戏过场动画级别电视广告和MTV是一种以电视为宣传媒介的动画,它们对画面的美感以及真实性的要求一点也不亚于电影极要求,但由于载体分辨率的限制,极其微小的细节在电视画面里不易呈现出来,因此在制作精度上只要能满足480i的要求即可,如图2.017所示。
图2.017过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。
毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。
因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。
单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图2.018所示。
图2.0182.电影级别就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。
所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。
电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。
而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。
电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。
电影级角色之所以被称之为“电影级别”,是在于它的模型能够应付超大分辨率的播放需求。
电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。
好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。
为了杜绝破绽的出现,要达到无论摄像机在任何机位拍摄时,模型的细节都能够完美地呈现在观众眼前的程度。
以上就是我说的电影级角色是超级写实的说法,然而这里也不排除我们曾经看到过劣质CG电影,因为理论上来说只要渲染尺寸足够了,都能称之为电影级。
对于模型的面数并没有死规则,几十万到几千万都是可以的。
如图2.019所示为电影《蜘蛛侠2》中的CG角色章鱼博士。
图2.019有人认为在能够刻画出结构的基础之上,线越简则越好。
这种想法是不完全正确的,线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。
模型的布线并不是以定型为最终目的,而是要考虑到日后在动画中是否可用,即使是做单帧,也要考虑后续绘制贴图的问题。
二、布线的各种方法及特点1.布线的疏密依据无论是游戏级角色还是电影级角色,布线的方法基本上都没有太大区别,只是在疏密程度上有所以不同,基本上可以遵循这样的规律:运动幅度大的地方线条密集(包括关节部位,表情活跃的肌肉群等,如图 2.020所示白色勾勒处)。
图2.020密集的布线有两个用途:1.在深入刻画时,用来表现丰富的细节;2.能在做动画时,促使模型更自由的伸展运动。
由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围需要布出足够多的伸展线来满足动画中的需要。
头盖骨部位不会产生肌肉变形和骨骼的运动,所以此处的布线只要能达到定型的目的就可以了。
耳朵的结构很复杂,这里的密集线条只不过起到表现结构细节的作用,如图2.021所示。
图2.021运动幅度小的地方用稀疏的线,包括头盖骨,部分关节与关节相接的地方,如图2.022白色框勾勒处。
图2.0222.均等四边形法顾名思义,均等四边形法要求线条垂直或平行骨骼走,线的排列规则,平均,组成元素均是四变形,如图2.023所示。
由于面与面的大小均等,排列有续,因此在进行后续的制作时,包括展开拓扑图、给角色蒙皮以及添加肌肉变形等方面提供了很大的便利,而且在修改外型的时候很适合用雕刻刀这一利器。
但其缺点是,要想体现更多的肌肉细节,面数就会成倍增加(一般用于视觉苛刻的电影角色)。
均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,既纵线要与骨骼垂直,如图2.024所示。
图2.024以上两种方法概括一下可以总结为8个字:动则平均,静则结构。
在处理要求大的伸展空间和变形复杂的局部时,采用平均法能够保证在线量充沛及伸展方向合理的条件下支持大的运动幅度,如图 2.025红线处所示。
变形较少的局部,可采用结构法做足细节,这时就不必考虑太多其运动的可伸展性,如图2.025蓝线处所示。
图2.025鉴于生物体的复杂性,在建模时无论采用平均法还是结构法都难以避免“5星”、“3星”、“多边面”和“三角面”问题的产生,怎样处理好它们之间的关系就显得尤为重要了。
如图2.026所示,红色勾勒的为5星或多星,黄色勾勒的为3星,蓝色勾勒的为多边面,绿色勾勒的为三角面。
图2.0263.5星、3星、多边面和三角面的坏处首先,多边形建模一般都要兼顾圆滑后的效果,但5星、3星、多边面和三角面会在圆滑后出现不平整的效果,在视觉上会产生瑕疵。
其次,5星或5边面在做表情或肌肉变型时都会难以控制,不能很好的伸展,一般哪里出现5星,伸展便会在哪里终止,如图 2.027所示,眼睛的表情伸展能力基本上会在黄线处终止,而微笑的能力就在红线处终止了。
如果5星、3星、多边面或者三角面出现在运动幅度较大的地方,就会严重影响到肌肉的正常变形,如图2.028所示就是不合适的。
人脸作为整个模型的核心部位,要求比其他部位更严格,因此要更加细致地对其进行布线。
眼眶和嘴部周围的线圈越多,越利于肌肉的伸展和表情动画的制作。
在无法避免的情况下,将5星和3角面尽量藏置在肌肉运动幅度较小的地方或在主视线以外的地方,如图2.029所示。
图2.0294.“一分三”法有些朋友在对模型加细节时喜欢用[挤出(Extrude)]工具,这种建模方式在建工业模型时确实很好用,但是如果用于建生物模型,特别是人体模型,就不提倡了。
因为每[挤出(Extrude)]一次就会生成4个5星和4个3星。
这些状态如果出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。
在不能靠无止尽的加线让它符合均等法的时候,我们迫不得已采用“一分三”法。
“一分三”主要用于由简单向复杂的过渡处理(渐增细节),如图2.030所示,勾勒处的布线如果不按照一分三的方法将线分下来,鼻翼的外形就很难被塑造出来。
大腿处如不用此方法,臀部线就不能进行自由的动画变形。
说完“一分三”法,这里要提一下“一分二”法。
它们是有本质上的区别的。
“一分二”法一般用于改变线路的走向。
例如图2.030(左上)脸部红色勾勒的5星及图2.030(右上)黄色勾勒的5星。
它是由不同肌肉在交界时产生出来的,起到了分流造型的作用。
无论是“一分二法”还是“一分三法”都是会产生5星。
图2.030制作小贴士:由于低模对动画的要求没有这么高,并且不用为圆滑后的效果作考虑。
所以对三角面及五星的要求也没有那么苛刻。
三、具体模型布线实例分析1.头部布线前面我们曾提到过,模型的布线是为动画服务的,不合理的布线会直接影响动画的效果。
那么怎样的线算是合理?怎样的线又算是不合理的呢?我们先看如图2.031所示的两张范例。
图2.031如上图所示,左图的角色是完全不适合作动画的,甚至做一个简单的微笑动作都会使整个面部变形。