软件开发专业名词解释
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"Win32编程”
很不幸,我从开始学习编程到理解这个名词中间隔了很长的时间(上个世纪的学习环境可见一斑)。很长时间里我都不明白32是指什么,我用过Dos, Win31,win95,win97...但好像没用过名为Win32的操作系统啊?很久以后我才知道,32在这里并不是指操作系统的版本号,而是指32 位。微软操作系统在win31及其以前都是DOS系统,windows只是在dos下运行的一个大程序而已。在其后win95则稍有改变,windows 除了DOS核心以外也真正成为了操作系统的一部分,提供着各类操作系统提供的服务。应该说,在win95之后的windows(新近的64位win系统以前)都可以称之为win32系统平台(95/98实际上是16与32位混合)。所以在这样的平台上,直接或间接使用系统提供的API编程,就称之为Win32编程。对Visual Studio 而言,Win32编程一般指SDK、MFC、ATL这几类开发方法,其中ATL在国内应用不是很广泛,一般应用于以COM组件为架构的中大型软件产品。
"SDK" :Software Development Kit,常译为软件开发(工具)包
在Win32编程领域一般指与MFC这类框架编程相区别的,直接调用Windows提供的API的开发方式,与字面原意有一些区别。另外一个经常见到的说法就是某软件(硬件)带有自己的一套SDK,这里其实一般是指一套API库函数或者类库,供上一层的开发者调用。又譬如常说的DX的SDK,其实是微软开发的一套COM组件,供上层开发者使用。总之,供程序员使用的比较完备的代码库,就可以称之为SDK;
“MFC”: Microsoft Fundation classes 微软基础类库
大家都知道,使用SDK编程方式往往有很多每次都重复的固定不变的一些代码,为了提高编程的效率,减少上千个API带给开发人员巨大的精神压力,微软开发出了这么一个类库,注意,这个类库与操作系统本身无任何关系,它只是对API进行了一个面向对象的封装,当然,还给出了一系列编程的框架。使用SDK 的方法,使用Visual Studio,通过调用Windows API,MFC 你也可以做得出来。MFC把一些固定不变的代码已经写好了,只在编译时候链上,所以我们的代码里看不到WinMain(),而事实上整个程序的运行,和SDK的方式无任何区别,初学者请记住这一点。另,补充一点个人感想,MFC的初衷,带给开发人员更多的便利,我觉得并不太成功。学习MFC所费的力气和最终的所得,并不太成正比。
"API":Application Programming Interface,应用程序接口
这个词的出现频率很高,从某种意义上来说,也可以看作是SDK的一个子集。这也是做给程序员的程序,不过一般指用导出函数的方式提供服务的函数库,不包括类库和组件。
“GDI”:Graphic Device Interface,图形设备接口
这个是Win32程序下最常用的显示方式,与DirectX、OpenGL处于同一级。在DOS要显示一些东东可不是容易的事,最简单的是调用一些C 的图形库函数来实现显示,不过一般也就是些画线,填色,输出几个文字,效果很弱(所以DOS程序界面一般都不怎么样,且实现起来不是一般的复杂),要复杂一点的动画/图片显示什么的,经常要用到的就是硬件中断,调用一些显卡自身的子程序(固化在显卡内的)来做。因为每一个显卡都不同,所以DOS的游戏兼容常常由于显卡的差异而很糟糕。到Windows下大家就幸福多了,Windows将硬件这一层屏蔽起来,用一个表格(Device Context)来代表一个显示,我们要做的就是在这个表格上填好相关参数,然后画上我们想画的东东,然后操作系统会依照这个表格(DC),把相应的显示内容(一
般是一块显示内存)传送到指定显卡的指定的显存,再由显卡传给显示屏。我们不再需要与不同的显卡打交通,这是一个十分伟大的胜利!GDI中最常用的是双缓存技术,就是说你可以在内存中创建(也就是复制)一个DC,只不过在这个DC中显示的不再被传送到显示器上。有什么用呢?因为它的各参数是与当前屏幕DC一致的(COPY嘛,当然是这个结果),所以它的显示内容可以完整无失真地传送到屏幕DC上。我们通常在内存DC上画图,譬如画一圆,再画一条直线,画完后一次性地传送到屏幕DC上,这样对用户来说屏幕只刷新了一次,可以解决你画一点内容屏幕即刷新一次导致的闪烁问题。当然,双缓冲甚至多缓冲还有很多别的用处,那就要靠自己揣摩了。
"DirectX"
通常简称为DX(读音:低叉)这是个很吸引人眼球的名词,读起来就很上口:)。Windows为我们作了许多屏蔽底层硬件的工作,其中DX是最知名的技术之一。操作系统要与各类硬件打交道,特别是多媒体相关的,譬如显卡、声卡、手柄输入、多媒体流的网络传输等等,这些事情如果都自己来弄的话,那就太要命了(这些一般都涉及系统底层,自己也很难做出来)。而DX 则正是这么一套操作系统提供的隔离多媒体硬件与程序员的间质,DX自身一般并不实现处理的能力,它是一个标准,要求硬件来满足,好比DX提供一个函数名,硬件来实现函数内容一样。通过它我们可以非常简单而快速地调用硬件提供的各类服务。它主要包括DirectDraw(通过直接访问显示硬件来提供快速的图象处理能力),DirectSound(提供了软硬件的低延迟声音混频和回放,以及直接访问音频设备的能力),DirectPlay (它明确的提供了通用环境连接能力来简化你应用程序之间的通讯服务),Direct3D(DirectDraw 的3D版),DirectInput(简化你的应用程序访问鼠标、键盘和操纵杆设备的能力),DX5.0之后又增加了一些(如DirectShow),不再详述。DX一个重要的特点就是你可以通过它直接访问硬件而无需知道硬件的具体细节。譬如DirectDraw,就能够越过内存而直接访问显存,这样的速度将比GDI快很多,不在一个数量级上。补充一点:DX是以组件的方式提供的,而不是通常的导出API的形式。DX SDK的最新版本是9.0
"COM”:component object model,组件对象模型,一般简称组件。
这是微软为了解决代码重用的一个重要机制。重用代码的最简单办法是源代码重用,把写好的函数和类加到自己当前的代码中,编译即可。简单是简单,敝病却显然的多。另一个常用的方法是单独做成模块,以DLL的形式分发,DLL导出函数或者类,客户程序用动态/静态链接的方法将其加载,这显然比前一种源代码的方法好一些,难度也不大,最为常用。但DLL也有一些不足,最根本的,它不是二进制兼容,DLL版本升级一次就需要与客户程序代码重链接一次,有些时候这几乎是不可能的任务。为了更好地让编程像“搭积木”一样简单,让模块可以完美地配合,完美地替换,COM产生了。COM不是类库,不是代码,不是操作系统的服务,而是一套编程模型,理论上来说,它与语言无关,与操作系统无关,unix下同样可以做COM。COM是一种程序结构模型标准,你做的DLL或EXE在结构上满足这么一个标准,那这个DLL或EXE就是一个组件,它将在该平台上成为二进制兼容。COM主要利用了注册表来登记本模块的信息。客户程序调用时首先查注册表,找到所需组件的位置(这实现了位置透明),然后就用Loadlibrary把它加载进来,这和普通调用没有本质区别,区别在于由于组件特殊的实现方法使得整个过程中用户程序都不知道组件的位置,组件的类的实例化过程,如何销毁,不能直接访问组件的任何实现细节,用户只与组件的几个public接口打交道。这将实现真正的模块之间的独立。对用户程序而言,对于目标组件的认识,除了接口,一无所知。在接口不变的情况下,组件可任意替换而客户程序不作任何改动,无需编译,仅这一点,在中大型程序的模块集成的过程中就将节约相当多的时间。
"STL":Standard Template Library,标准模板库
这是最早由Alexander Stepanov和Meng Lee(蛮像中国人的名字)完成,于1994年提交给ANSI/ISO 标准C++委员会并通过而成为标准C++的一部分。望文生义即可知这是一个代码库标准,不是语法标准。简单地说,STL是以C++中的模板