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授: 2011 年 9 月月授班: 11 微机班日写: 2011授数: 2 学年9名称:第一章画概教学目的:1、通解使学生了解画的基本概念2、使学生了解画的起源和展3、通画作品的演示,逐步培养学生画程学的趣和好教学重点:使学生掌握画的基本概念教学点:如何培养学生画程的趣和好教学方法:演示法教学:(3分)入新:画是什么多人,像《猫和老鼠》那的影片才是画,有人画片就是小孩看的玩意,有人画是高手才会制作的高超⋯⋯,些其只代表了画中一小部分的内容而已。

自从画被明以来,它的定就不曾被改。

但众多的先者从个定出,了各种作手段,画开了丰富多彩的形式与内容,才使画呈今日如此多元化的全新面貌。

授新:第一章动画艺术概论一、动画概述1、画的定:画一,源自拉丁文字源anima,是“灵魂”的意思, animare 指“ 予生命”,因此 animate 被用来表示“使⋯⋯活”的意思。

广而言,把一些原先不活的西,影片的制作与放映,成会活的影像,即画。

“ 画”的中文叫法是源自日本。

需要特提及的是“ 画” 。

随着数字代来,日益成影像生成的主要技手段,画用的范包万象,影、、游、网,甚至手机,几乎涉及到了人生活的方方面面。

画没有逐格拍的程,而是在定“关”的起点和点以及必要的参数之后,就会自算其程行“加画”,渲染完成画。

画的基本原理和其他形式的画不同,因此在明之初,多人画不被画,而算作一独立的技。

不,在画的用十分普及,然成新世最的制作工具,此再去探究画算不算画,已没有太大的意了。

2、画的特点:(1)、多化的内容与形式画表内容:画具表抽象概念、虚角色的能力,同也能以的色彩、活的角色作吸引小朋友的注意力,所以画到在止,仍是教育或儿童目最适合的媒介。

画表形式:“形式”是展作品格的重要途径。

画的表形式到在仍持被展,常的包括手平面画、剪画、偶画、沙画、画等。

(找几部具有代表性的画片段行播放)。

(2)、假定性画是“高度假定性”的。

在画中,所有画面内容都是由作者制而成,但众在知道所有的画面效果都是虚的情况下,是会被吸引并且相信故事的展。

动画概论(动画概述)

动画概论(动画概述)

娱乐性
商业性
教育性
制作性
假定性
综合性
抽象性
1 2
动画家埃米尔·科尔的动画片则 致力于动画视觉表现力的挖掘, 极富个性和自由创作精神。
是中国对动画的称谓,是 动画片、木偶片、剪纸片、 折纸片的总称。
是英文cartoon的音译,是 漫画和夸张。
狭义上是指电影镜头语言 绘制的漫画;广义是指动 画和漫画两种艺术载体的 总称。
使用逐格拍摄的方法,使 木偶等没有生命的事物产 生看起来象有生命一样运 动的电影。
“幻透镜”(旋转画盘)
“机 变焦实用镜
光学影戏机 摄影技术的诞生
1898年,艾伯特· E ·史密斯发明了让摄影机一格 一格把画面拍摄下来的技术。
1894年,法国的卢米埃尔兄弟综合他人的成果及 自己的研究,发明了集摄影、洗印、放映的多用 电影器械
爱德华·麦布里奇首先将一套马连续奔跑的照片搬上了 幻透镜,随后又改良了艾米尔·雷诺的装置,世界上 “第一架动态影像放映机”诞生了。
二、动画雏形
1、16世纪,手翻书
2、“魔术幻灯”
17世纪,欧洲教士阿瑟纳修斯·科歇尔就发明了“魔术幻灯”。 在中国,制作巧妙的“走马灯”和“皮影戏”成为与动画最 为接近的发明。“皮影戏”是汉代发明的一种光源从幕后照 射的影子戏,和魔术幻灯系列发明光源从幕前照射的方法技 术虽然有别,但原理基本相同。
似动现象
1906年,法国人埃米尔·科 尔运用摄影机上的停格技术, 用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。
1906年,英国的斯图尔特·布莱克 顿于拍摄了在黑板上画的《滑稽 脸的幽默相》这一粉笔脱口秀被 公认是世界上第一部动画影片。
1911年美国的温瑟·麦凯的《小尼 摩》,并亲自一格格着色,动画 从此有了颜色。 1914年,麦凯推出了《恐龙葛蒂》 动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。

动画概论资料

动画概论资料
• 创新实践项目的组织与实施
• 创新能力的评价与反馈
06
动画的未来展望与挑战
动画技术的未来发展:虚拟现实与增强现实的融入
虚拟现实技术在动画中的应用
• 虚拟现实技术的发展趋势
• 虚拟现实技术在动画制作中的应用
• 虚拟现实技术对动画产业的影响
增强现实技术在动画中的应用
• 增强现实技术的发展趋势
• 增强现实技术在动画制作中的应用
动画艺术的价值追求:如何提高动画作品的文化内涵与审美价值
提高动画作品的文化内涵
• 动画作品的文化内涵与价值
• 提高动画作品文化内涵的方法与途径
• 提高动画作品文化内涵的意义与价值
提高动画作品的审美价值
• 动画作品的审美价值与意义
• 提高动画作品审美价值的方法与途径
• 提高动画作品审美价值的意义与价值
CREATE TOGETHER
谢谢观看
THANK YOU FOR WATCHING
DOCS
• 美式动画与日式动画的融合
• 欧洲动画与其他国家动画的融合
• 动画风格融合的代表作品
02
动画的基本原理与捉
视觉暂留原理
• 视觉暂留现象的解释
• 视觉暂留原理在动画中的应用
• 视觉暂留原理对动画艺术的影响
运动捕捉技术
• 运动捕捉技术的原理
• 运动捕捉技术在动画制作中的应用
• 增强现实技术对动画产业的影响
动画产业的创新与发展:跨界合作与IP改编的机遇
跨界合作对动画产业的影响
IP改编对动画产业的影响
• 跨界合作的类型与方式
• IP改编的现状与趋势
• 跨界合作对动画产业创新的推动作用
• IP改编对动画产业创新的影响

动画概论3~4章

动画概论3~4章

第一章动画创作1.动画创作的特点专业性的艺术思维、专业化的技术落实机制以及对最终效果的总体把握。

(1)专业性的艺术思维是动画语言层面的思维(2)专业化的技术落实机制包括前期设想、中期设计和后期制作(3)最终效果把握是指导演统筹运作能力2.动画创作需要重新定义时间和空间的关系,这种关系被渗透在一个主观性很强的技术机制中。

3.它的固有本质依然是赋予生命和表达意义的手段,它使得原本没有生命的形象(绘画、雕像、玩偶、意象、物质、符号)变得活灵活现。

4.动画制作工艺事实上就是指动画影像原型的生产方式,可以归纳为三种制作与拍摄方式,它们是平面绘制工艺、材料摆拍与立体偶动画工艺及电脑制作工艺。

(1)《小蝌蚪找妈妈》和《狮子王》是平面描绘工艺(2)《半夜鸡叫》和《圣诞夜惊魂》是立体偶动画工艺(3)《虫虫特工队》和《玩具总动员》是电脑工艺5.动画创作形态集中体现在三个方面:探索中流变、传播中生存、应用中繁衍,这三个方面共同构成完整动画概念的立体图像。

第一节创作原理1.技术决定存在,资源决定发展。

(1)举例证明:《汤姆与杰瑞》的作者威廉姆斯●汉纳和约瑟夫●巴贝拉。

《汤姆与杰瑞》的根本性突破基于创作者得天独厚的资源,加上他们对迪斯尼精良技术和宝贵经验的传承,使得该片称为继《米老鼠》之后最受欢迎的动画作品。

一.创作主体1.动画创作的主体有两个明显特点,这两个特点可以用专业性与集体性来定义。

(1)专业性特点体现在动画导演对复杂生产机制的科学把握,以及对创作意图和艺术效果落实机制的综合掌握能力。

(2)集体性体现在动画创作活动的团队合作特点,从剧本的主题立意表达、故事描述方式、设想落实方法和制作技术掌握等环节需要与多方面的艺术人才共同负责,动画导演通常是这个集体的统帅人物。

2.主体专业性(1)在动画片生产流程中,动画导演下面还设执行导演、场景导演、美术导演、动作导演等,他们的职能分别是:★执行导演:主要负责监督检查导演意图是否得到准确表达★场景导演:专门负责他们所管辖范围内的影片段落的工作及监督检查动画师的工作★美术导演:负责视觉形式与形象设计以及造型风格的把握★动作导演:负责动作设计风格的统一性与合理性,各导演通力合作才能确保动画品质。

动画概论

动画概论

《 海 底 总 动 员 》
分镜头设计是属于电影语言的范畴,在动画制作 过程中有着极其重要的地位。一部动画影片的分镜头 设计是导演意图的阐述,属于影片关键的制作环节— —角色的动作设计、镜头的构图、运动将时间精确到 秒记。
分镜头画面设计《新乌鸦喝水》
动画片的叙事方式很多,但最常见的主流动画作品通常是按照 戏剧文学的叙事规律和电影化的想像构架故事戏剧叙事结构的一般 规律是,若干镜头构成具有动作性质的一场戏,由若干场戏构成一 个段落,然后由若干段落构成完整故事,强调冲突规律、戏剧性的 因果联系 。 (1)真的表演风格 例如《海底总动员》、《风 中奇缘》、《人猿泰山》等影片中 动作设计逼真,动物角色拟人化, 极其夸张变形的运动规律给人留下 了深刻的印象;
动漫则不同,它使用各种 镜头语言来经营画面。从某种 意义上说,动漫和电影、动画 一样,都是属于处理时间的艺 术。它将一个个动作、场景连 接起来,组成整个动漫故事的 叙事逻辑。观者在阅读中去接 受、积累信息并将其组合起来 形成故事。特别明显的是动漫 在叙事过程中,充分借用了诸 如景别的变化、视角的变化、 各种镜头的剪接等电影的镜头 语言,可见动漫的出现完全是 受到了电影艺术发展的影响与 启示。
随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出 革命性的进步,现代动画早已不局限于简单的几种方式了,动 画家运用各种手段、技术、材料来创作动画。三维技术、动作 捕捉系统等高科技的运用使动画影片的真实感和空间感大大加 强,加快了动画的制作周期,增强了动画的表现力度。在美、 日等许多国家,动画已经作为一种产业,由影片、书刊、画册、 音像制品,发展到以动画角色形象为依托的文具、玩具、服装、 工艺等其他衍生产品,大大超越了其原有的含义,越来越渗透 到人们的生活之中,表现方式也越来越自由充满个性与创意。

动画概论

动画概论

动画的形态系统
2.1动画的本体形态
动画本体形态是指造型艺术形象符合及 符号的变化。
动画的形态系统
符号
动画的形象应该被看成是符号,因为动画形象是代表某 些事物的标记而不是代表的事物本身。 动画的视觉符号有具象的(某个人、某种动物或植物) 有非具象的(代表的事物相对不确定或具有泛指某类事 物的共性如:人类、动物类、植物类) 立体的(指的是偶动画形象) 虚拟的(电脑里生成的无实物动画形象)
动画概论
CONCEPTION OF ANIMATION
单位:江苏省戏剧学校 制作人:李芹
第一章 动画的性质与定义
导言 1.1动画的本体特性 1.2动画作品的特性 1.3动画的定义
动画的性质与定义 导言 动画和电影的关系:
1、动画具有电影的性质,
成像的原理一样,每秒24格画面
2、动画和电影的区别
1.最大的区别是视觉形象, 2.完全不同的创作方式和制作工艺
动画的性质与定义
2.叙事性
动ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ作品的叙事性主要是指动画作品具有描述故事和 表达思想的功能。无论是什么类型的作品,都能承载 一个主题或故事。
如:《白雪公主》表现了一个童话故事主题 《种树的人》表现了一个人物传记故事和具有现 实感的主题; 动画片的叙事风格很多,有小说、戏剧风格、散文风格,最主流 的是按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象构架故事。如 《埃及王子》。
动画的形态系统
纪实性动画
这种类型的动画片所描写的故事具有现实感和时代烙印, 揭示的是社会现象和问题,作品中塑造的人物具有强烈的 生存主张和特有的品质以及现实责任感。 相对于前两类动画片的结局,纪实动画给人留下的更多的 是思考、伤感与同情,是完全另外的一种审美体验。 这种审美常常是对人格的敬畏和感叹,例如《萤火虫之墓》 表现的是一个真实的历史故事、 《种树的人》叙述了一位具有现实感的普通人的不平凡的创 举,类似人物传记性质的故事。

动画概论-文档资料

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5
动画主题内容的特点
• 欢笑: 滑稽:动画中的滑稽是由于和人类的心理预期形成 的落差而产生的。
讽刺:动画与其他形式不同,它的语言是讽刺的, 讽刺的对象往是不公平的社会体制、人性的缺陷等。
狂欢:动画中的笑声真正迷人之处,并不在局部的 滑稽或讽刺,而在于在整个作品中流动的欢乐感。
• 梦想: 在动画作品中,无论什么题材内容,不管是反映现 实内容的或是纯粹来自虚拟想象的,其主要目的就 是在于传达和表现这种具有梦幻性质的人类理想诉 求。
• 动画的叙事手段能够传达感情能够使人感动。 • 动画能够创造视觉奇迹。动画的影像构成元素具
有无穷的表现力。 • 源于生活、高于生活。
3
动画的艺术特征
• 抽象:抽象是动画艺术一个根本性的艺术特征是它 与写实绘画相区别的所在。但这种抽象和概念的抽 象不同,它总是和一定的特征形象联系在一起。
• 变形:是抽象特征的一个自然延伸,以至于完全破 坏了对象物整个形体的比例均衡。变形虽然是以抽 象为基础,但不是抽象活动自然的结果,它有着自 己完全独立的活动机制。
时尚性:动画的发展始终与相关艺术领域发 展息息相关
假定性:动画影像是被艺术家创造出来的视 觉符号的集合,包括:形象假设、动作假 设、环境假设等等。
8
动画作品的特性
• 动画作品的特性 综合性:动画作品最大限度集中了众多艺术的种 种特性而构成一种非常特别的艺术样式。 叙事性:动画作品的叙事性主要指动画作品具有 描述故事和表达思想的功能,无论是什么类型的 作品,都能承载一个主题或故事。 独创性:动画作品的独创性包括造型的独创性和 动作的独创性。
动画概论
2007/6
1
动画的基础知识
动画片的定义: 动画片是一种以“逐格拍摄”为基本摄

动画概论 第一章

动画概论 第一章

1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它 进步。1895年,法国的卢米· 埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》 和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造 了物质和技术条件。 英国的史都华· 布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1 -10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。 1906年,法国人埃米尔· 科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔 不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个 人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟· 麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一 个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》, 并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重 要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中 的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要 重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来, 很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。 麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉 入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了 重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。 总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡 通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。

(完整版)动画概论教案.docx

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动画概论第一讲第一章动画概述章节1、基本概念2、动画的起源与发展教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布小结及作业下一单元预习内容要求通过教师讲解,让学生清楚动画概论这门课的授课内容,通过本章的学习,了解动画的发展史,思考动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向。

教学重点:了解动画最基本的起源和概念,扎实掌握基础知识,为进一步深入学习和研究做好准备。

教学难点:动画最基本的起源和概念。

阐述世界动画史值得我们借鉴的地方授课主要内容开场白:本学期的学习任务与期望一、引言:学习动画概论的目的。

二、【案例介绍】三、话题:(穿插在授课中)围绕动画片的制作展开叙述,让学生了解动画概论这门课的基本内容。

结论:通过本章的学习,了解动画的发展史,动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向,使学生认识学习动画概论的重要性。

四、理论引出:动画流派小结 :作业:阐述世界动画史值得我们借鉴的地方课时间和方法讲授开场白 20 分钟教师讲授及欣赏: 4课时:小结 5分钟课程章节内容实训方案:教师讲解、学生赏析章节教学目的要求教学重点难点思考与训练内容和时间分布动画概论第二讲第二章动画的分类(1)按技术形式分类通过对动画的分类研究,进一步了解动画的特性与功能,了解动画形式的丰富性和多样化,对今后的动画创作起到指导性的作用。

教学重点:从艺术形式上看,学习各种动画的技术应用与相应的美学特色,可以作为创作时选取制作材料的参考。

也可以在前人的基础上发展新的技术表现形式;从叙事形式来看,可以用不同的讲故事的方式表达自己的创作情感。

教学难点:动画的特性与功能按技术形式分类的动画片的艺术特点是什么授课主要内容课时间和方法开场白:讲授一、引言:开场白 20二、【案例介绍】分钟三、话题:(穿插在授课中)教师讲授围绕动画按技术形式分类展开叙述,让学生了解及欣赏: 4平面动画、立体动画、电脑动画、水墨动画、偶动画课时:综合材料动画动画的基本内容。

动画概论 华亮完整版

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第一部分第十二章中国动画章节所提及的作品(要多加关注)1 美国人(勃莱克顿)首先发明了“逐格拍摄”的技术,并使用这一技术制作出了泥偶影片2将“漫画”这一绘画的形式导入电影是(科尔)的首创3(温莎·麦凯)便是动画电影史上当之无愧的仿真动画电影的第一人。

4 1937 年,由迪斯尼公司制作的动画片(《白雪公主》)出现,才标志着动画电影摆脱杂耍和游戏,走向艺术的开始。

5从形式上看,动画片的(艺术性)要强于剧情片和纪录片。

6 从某种意义上说,动画是处于电影和美术这两大艺术门类之间的中间地带,在两极强大“磁场”的影响下,动画在形态上出现了趋向于(艺术)和趋向于(写实)的分化。

7 在我们看到的动画商业大片中,不外乎三种形式,一种是(写实与漫画并存),另外两种分别是以(写实为主)和(以漫画为主)。

这三种风格的动画片或多或少都倾向于模仿一般电影的叙事,其美术的形式也同一般的绘画保持了相当的距离,形成了自己独特的风格,并以此在商业影片的制作中占据了主导的地位,成了一种主流的风格和样式。

其中,杂糅漫画和较工整的线描绘画形式相对来说更为常见8 人们一般直接从时间上区分,将偏重于叙事的长片称作(商业片),而将更为艺术化的短片称为(艺术短片)。

9 偶类片所涉及的美术形式就是具有(三维空间特点)的动画片。

10 偶类片在商业上的表现不是很出色,但它在(艺术)领域中的表现,丝毫不逊色于动画片。

11 国外,尽管也有剪纸片,但没有在美术上另起炉灶,形成独立的影片样式或制作上的风格,而是与(动画片)结合,成为一种动画电影的(补充方式)。

12 从形式的意义上来说,(合成片)似乎是一种适合于尚不具备固定审美定势的观众群体的影片。

13 动画电影在形式上分成了两个大类,一类倾向(电影叙事),一类倾向于(艺术)。

14 动画电影相对来说具有较强的(艺术性)。

这也就是说,相对于一般电影和纪录电影来说,其对客观世界的认知功能相对薄弱。

15 今天,有人指所有3D 制作的图像为动画,这是一种对艺术性的误读。

(完整word版)动画概论复习资料,

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动画分类﹙一﹚以视觉成效分类一:平面动画1,单线平涂动画2,水墨动画3,剪纸动画4,其余艺术形式的动画二:立体动画1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵粘土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》2,实物动画3,真人合成动画⑴真人与平面动画的联合⑵真人与立体动画的联合⑶真人与电脑三维动画形象的联合三:电脑动画1,电脑二维动画和三维动画2, 2 合成与殊效动画四:其余形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:适用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式1,块状文学性叙事《龙猫》2,线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特别形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其余造型艺术的形象来表现艺术家的创作企图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的电影,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的电影,制作木偶使用的材料与电影的艺术风格关系亲密。

3,剪纸片:用纸片剪成各样人物形象和拍摄的电影。

4,折纸片:用折叠片创建人物形象及场景拍摄的电影。

动画的艺术实质特色动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。

动画的三大艺术特色:假设性、制作性、综合性作品种类一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其余立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光 1960 年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢喜满人间》二、流传媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于 1907 年,至 2002 年为止,经历了 5 个发展阶段创始 - 初步 - 第一次繁华 - 冬眠 - 又一次繁华一: 1907~1937 年是创始阶段。

动画概论1

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师傅在水中救起小木盒中的婴儿,并将其抚养成人取名 拾儿。师傅一生看破红尘,对鬼疾恶如仇。鬼王作恶多端, 无辜少女被人抢入地狱。书生崔鸿渐偶遇莫愁,莫愁附于 画中,鬼王掳走莫愁,崔鸿渐得师徒俩帮助欲救莫愁……
• 电影艺术的一个重要的科学技术原理是 “视觉暂留”。“视觉暂留”现象,从人 类有视觉时就有,比如在黑暗之中把一根 点燃的火柴快速划一圈,就会看到一个完 整的光圈。现代科学发现:视像从眼前消 失之后,仍在视网膜上保留0.1~0.4 秒左 右。电影依据经过精确测定的“视觉暂留” 原理,终于创造出了活动的画面。经过多 次试验,现代电影以每秒钟24 个画格的速 度进行拍摄和放映,每个画格在观众眼前 停留1/32 秒,于是电影胶片上一系列原本 不动的连续画面,放映后便变成了活动的 影像了。
视觉暂留
是静的还是动的?? 是静的还是动的??
柱子是圆的还是方的 不仔细看还真以为是方的
那个女人是真实的还是拼图里的???? 那个女人是真实的还是拼图里的????
据说能看见9 据说能看见9张脸的智商有一百 八十
是12个人还是13个? 12个人还是13个 个人还是13
狮子影戏

六法论 中国古代品评美术作品的标准和重要美学原则。“六法”最早出现在南朝齐 中国古代品评美术作品的标准和重要美学原则。 六法” 谢赫的著作《古画品录》 内在精神、 谢赫的著作《古画品录》中。从表现对象的 内在精神、表达画家对客体的情 感和评价, 对象的外形、结构和色彩,以及构图和摹写作品等, 感和评价,到用笔刻画 对象的外形、结构和色彩,以及构图和摹写作品等, 总之创作和流传各方面,都概括进去了。自六法论提出后, 总之创作和流传各方面,都概括进去了。自六法论提出后,中国古代绘画进 入了理论自觉的时期。后代画家始终把六法作为衡量绘画成败高下的标准。 入了理论自觉的时期。后代画家始终把六法作为衡量绘画成败高下的标准。 宋代美术史家郭若虚说: 六法精论,万古不移” 图画见闻志》 宋代美术史家郭若虚说:“六法精论,万古不移”(《图画见闻志》)从南 朝到现代,六法被运用着、充实着、发展着, 朝到现代,六法被运用着、充实着、发展着,从而成为中国古代美术理论最 具稳定性、最有涵括力的原则之一。对谢赫的六法原文, 具稳定性、最有涵括力的原则之一。对谢赫的六法原文,后人因断句不同而 释义略有区别,具体表现在如“气韵生动是也” 也可断为“气韵, 释义略有区别,具体表现在如“气韵生动是也”,也可断为“气韵,生动是 其他五法亦如此。六法依次为:①“气韵生动 气韵生动” 气韵, 也”,其他五法亦如此。六法依次为:①“气韵生动”或“气韵,生动是 是指作品中刻画的形象或作品整体具有一种生动的气度韵致, 也”,是指作品中刻画的形象或作品整体具有一种生动的气度韵致,富于生 命的活力。原为衡量画中人物形象,后扩至其他题材作品, 命的活力。原为衡量画中人物形象,后扩至其他题材作品,乃至某一绘画形 式因素。②“骨法用笔 骨法用笔” 骨法,用笔是也” 其中“ 式因素。②“骨法用笔”或“骨法,用笔是也”,其中“骨”为一比喻性概 借指人内在性格的刚直、果断及所画人物的骨相所体现出的身份气质。 念,借指人内在性格的刚直、果断及所画人物的骨相所体现出的身份气质。 谢赫的“骨法”也包涵了用笔所表现的骨力、力量美, 谢赫的“骨法”也包涵了用笔所表现的骨力、力量美,它是传统绘画特有材 料工具和民族风格所决定的美学原则。③“应物象形 应物象形” 应物, 料工具和民族风格所决定的美学原则。③“应物象形”或“应物,象形是 指画家的描绘要与所反映的对象形似。将其置于气韵与骨法之后, 也”,指画家的描绘要与所反映的对象形似。将其置于气韵与骨法之后,表 明南北朝时代对描绘对象真实性十分重视的同时又深刻地把握了艺术的外在 ④“随类赋彩 随类赋彩” 随类, 表现与内在表现的关系 ,它的位置是很恰当的 。④“随类赋彩”或“随类, 赋彩是也” 是指着色,可以解释为色彩与所画之物象相似。⑤“经营位置 经营位置” 赋彩是也”,是指着色,可以解释为色彩与所画之物象相似。⑤“经营位置” 经营,位置是也” 经营原意为营造、建筑、 或“经营,位置是也”。经营原意为营造、建筑、位置或指物象的地位或指 安排配置的动作,因断句不同而使“位置”或为名词,或为动词, 安排配置的动作,因断句不同而使“位置”或为名词,或为动词,总之指构 图和构思。⑥“传移模写 传移模写” 传移,模写是也” 指临摹作品。 移也, 图和构思。⑥“传移模写”或“传移,模写是也”,指临摹作品。传,移也, 或解释为传授、流布、递送,模为摹仿。绘画上的传移流布,靠的是模写。 或解释为传授、流布、递送,模为摹仿。绘画上的传移流布,靠的是模写。 模写的功能,一是可学习基本功,二是可作为流传作品的手段, 模写的功能,一是可学习基本功,二是可作为流传作品的手段,由于它并不 等同于创作,故谢赫将其放于六法之末。 等同于创作,故谢赫将其放于六法之末。

动画概论复习大纲.doc

动画概论复习大纲.doc

动画概论复习大纲第一章动画的性质与定义一、动画的本体特性1、技术特性(简答或填空)动画技术是将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行(创造性)地还原。

既画出一系列的运动过程的不同的瞬间动作,然后进行逐张描绘, 顺序编码,计算时间以及逐格拍摄的工艺技术处理的过程。

2、工艺特性(阅读熟悉)第5-6页3、审美特性动画的视觉构成是以(造型艺术元素)为基础的,而(造型艺术)的首要问题是审美。

例如:抽象动画《线与色的即兴诗》,就具有独特的审美价值。

4、多元性(熟记)第8-9页5、假定性(简单题)动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设。

动画的假定性体现在以下几个方面:视觉创作过程的假定性:形象假设、动作假设、环境假设等等;影像构成的假定性:演员是创造的形象(偶或画),环境道具是制作的模型或者绘画;欣赏与读解的假定性:观众被似乎真实的影像和动人的声音所吸引而产生的想像所陶醉,明知其是假定性情景却要被感动、被吸引。

(参考影片《萤火虫之墓》)。

二、动画作品特性1、综合性(特级重点)如果说电影是综合性艺术,那么动画片更应该享有这一称谓,因为动画片的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是哪种类型的动画片都具有重新赋予或重新塑造的特性。

所以说,动画作品最大限度集中了众多艺术的种种特性而构成的一种非常特别的艺术样式——各种造型艺术风格构成的影像形式、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的境界、电影语言的语法等。

(参考14-15 页举例说明)2、叙事性(填空)动画作品的叙事性主要指动画作品具有描述故事和表达思想的功能,无论是什么类型的作品,都能承载一个(主题)或(故事)。

例如《白雪公主》表现了一个(童话故事)主题;《幻想曲》表现了(音乐)主题;《种树的人》表现了一个(人物传记故事)和(具有现实感)的主题;《一只娶了母鹅的猫头鹰》表现了一个(悲剧故事)主题等等。

动画概论_免费下载

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一部多集动画片讲述了三岁孩子胡图图快乐成长的故事,内容健康,具有潜移默化的教育意义,符合市场需求的最基本条件。

根据幼儿的观赏特点,定为每集十一分钟,计划制作100集,并采取系列剧的形式。

孩子从无知到有知,是一个漫长而琐碎的学习、探索过程,对每一位父母来说,都会经历其中的喜悦和烦恼,当今的独生子女家庭,在孩子成长、教育的问题上更是面临着很多难题,因此我们选择平凡小孩胡图图的一家作为故事的载体,讲述孩子在成长过程中一个个有趣的小故事,以引起观众的共鸣。

由于本片讲述的是小孩子在家庭中成长的故事,所以观众群不仅仅针对学龄前后儿童,还针对众多年轻的爸爸妈妈们,并且我们相信,它一定会超越年龄限制,吸引更多怀念纯真童年的成年观众们。

片名《大耳朵图图》这是一个机灵,淘气的聪明好小孩,名叫胡图图,今年三岁,他天生快乐,心地善良,喜欢多管闲事,精力充沛,所有可爱的小朋友都能从图图身上找到自己成长的影子,对周围的事物非常好奇,并且还有自己独特的见解和超强想象力,他的言行常常让人大跌眼镜。

有时让妈妈尴尬不已,有时却给了妈妈太多的惊喜,而把图图培养成一个真正的男子汉是爸爸最伟大的心愿。

大耳朵图图的形象来源自现实生活。

他是个3岁的中国小男孩图图。

不过这个小男孩的形象却摒弃了国产动画中一贯出现的智勇双全的形象。

他爱胡思乱想,最大的特点就是好吃,说到考试就能想到烤红薯和羊肉串,还会把观察想象成一种很好喝的茶,而且为了有零食吃可以做出违背自己原则的事情,他的可爱和自作聪明让每个人忍俊不禁。

上海美术电影制片厂出品的系列动画片《大耳朵图图》获得第23届中国电视金鹰奖“最佳编导”和“优秀长篇美术片”两大奖项,成为业界关注的焦点。

而这部系列动画片的导演速达是上海美术电影制片厂近年来涌现出来的新人,并且成立了属于自己的工作室。

《大耳朵图图》的成功在中国动画电影诞生80周年之际显得相当有现实意义,中国的动画产业从中也应当能够获得不少启示。

,《大耳朵图图》已经获得了包括金童奖、金鹰奖、美猴奖在内的一系列国家级奖项,您可能不知道,创造出图图这个可爱形象的导演速达是地地道道的南京美女。

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《动画概论》 THE ANIMATION BIBLE引言 Introduction一切事物的产生都有其独特的原因,先有需要,后有传承。

人类为什么需要动画动画的发展给人类带来什么影响与动画同期产生的事物有哪些它们之间的关系是怎样的动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,并且在医学、娱乐、美术、教育等等众多领域都有着广泛的应用。

随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到许多的新兴领域,从最先开始的印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。

在娱乐中,电视中,电影中,游戏中常常与动画接触。

在乘坐交通工具的时候,也可以经常的看到;在教育中,也是经常接触到动画,比如说一些课件的制作之类的;在医疗中,动画也是必不可少的,医学的学术研究中,动画的案例分析可以使大家更好的进行学术交流,在医生与病人的交流中,动画也可以越过专业的屏障,使得大家更好的了解病情。

并且,动画的表现形式也具有多样性,就我们比较熟悉的,生活中比较常见到的就有虚拟现实(比如说电脑游戏,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展),卡通的二维动画,数字技术的三维动画,还有电影中的一些视觉特效等等。

特别是在一些商业大片中,往往有时候它的剧情不是那么的吸引人,但是它的特效做的非常的好,这往往也是吸引观众的一个原因。

我们现在看到的电影,大多数多多少少都是有使用到视觉特效的。

如今,动画的观众群也越来越庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。

通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目和网络,人们可以便捷的了解动画的信息,分享动画作品。

所以,随着动画观众的增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业的规模都在逐渐扩大。

不同国家的艺术家们都展开了广泛的交流。

第一章:动画的性质及定义动画的性质动画具有电影和绘画艺术的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。

然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的不同,即动画的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的还是立体的,都是艺术家设计制作的形象。

动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。

因此,动画具有独特的造型和工艺性质。

动画的特性包括以下几方面:技术特性、审美特性、功能特性、时尚性、假定性(幽默性、夸张性等)。

技术特性动画的技术特性指的是用逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。

具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。

审美特性动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,到后来追求三维立体空间的长片剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业娱乐动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、以及电影特技动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。

功能特性随着科学技术新的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、电影特技动画等等,显示了动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。

时尚性随着机械技术的发展这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。

照相机发明之后 ,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了时尚性这一特性。

假定性动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想,形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等等;演员是创造出来的形象,环境道具是制作的模型和绘画;观众被动画片似乎逼真的动态视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知其不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。

除此之外,动画片的特性还可概括为:叙事和审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈。

动画的定义动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。

其中较正式的"Animation"一词源自于拉丁文字根anima ,意思为“灵魂”,动词animate 是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。

所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术,也就是说,动画(Animate) 是创造生命力的手段——使得原本没有生命的形象(绘画、剪纸、雕像、玩偶、符号等)获得生命与性格。

普遍意义而言:动画就是动起来的画。

动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。

不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画技术。

动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

最早发源于19 世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20 世纪 20 年代。

·埃米尔·雷诺动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892 年 10 月 28 日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。

动画艺术经过了100 多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

动画的抽象定义应是:具有多种可能性的、具有技术和艺术双重性质的手段。

第一章习题1、动画的定义是什么2、动画的特性有哪些第二章:动画的起源与奠基人“运动”概念的旧石器时代的野牛图是把不同时间发生的动作,画在同一幅画面上的作品,也反映出人们对理解与探索,是动画的最初形态。

西班牙的动物壁画,希腊的陶瓶,中国的走马灯等等,它们都是存在于绘画或者是图形痕迹中的动画现象,反映出了人们渴望记录运动,虽然图中的形象不能实实在在的活动起来,没能成为真正“活动的图画”,但是却启发和促进了现代动画的出现。

那么,确切的说,对于现代动画的研究与探索是从19 世纪20 年代才逐渐由科学开始的。

动态图(手翻书、浏览册)16世纪,西方首先出现了一种如火柴盒般大小的手翻书,也被称为动态图或浏览册。

一般是一本纸质小册子,这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,通过用拇指快速的翻动书页,书中的图形很快在眼前更换,画中的图画就活动起来了,出现出连贯运动的效果,于是大家对这种现象展开探索,开始有意识的研究“动画”了。

在 16 世纪出现手翻书之后,对于它为什么能使静止的图画活起来这个现象,引起了当时人们的好奇心和兴趣。

许多人通过后来的探索和研究发现,科学家开始研究眼球构造与物体运动关系。

1824 年英国科学家彼得·罗热出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书----《移动物体的视觉暂留现象》。

并且他提出了如下观点:形象对人眼的刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,因此,当各种分开的刺激迅速的连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,成为连续的形象。

视觉残留现象视觉残留是人眼的一种生理现象。

根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒的时间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的形象。

所以动画赖以存在的前提是人眼的视觉残留功能。

在彼得·罗热提出了视觉残留现象之后,又相继出现了一些能够使有连续动作的图画动起来的装置,这些装置都反应出了视觉残留现象。

幻盘英国的物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年创造了一个叫做幻盘的玩具。

这个玩具是用一个圆形的纸板,两面画上互补的图形,一面画鸟,一面画笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形就会融为一体。

诡盘比利时的科学家约瑟夫·普拉托在 1832 年的时候发明了一个叫诡盘的光学玩具。

一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画上运动物体不同阶段的图形,当圆盘画面对着镜子旋转,人们可以通过一个小缝隙观看运动的图形。

后来通过不断的改进又发展出更多的样式。

现在的诡盘制作,无论是从工艺上,还是从趣味性上,都要比以前的先进不少。

走马盘(西洋镜)接着, 1834 年又出现了走马盘,又称为西洋镜(zoetrope) 。

是英国人霍尔纳发明的。

它是刻有若干狭长孔的可旋转的圆筒。

在筒内壁的下端贴上画有某动作首尾相连的连续图画,当圆筒迅速转动的使对着小孔看,在每个小孔从眼前转过时,就一幅接一幅的露出连续的图画。

代表作有《骑马奔跑的贵妇》。

活动幻镜、光学影戏机到了 1877 年,法国人埃米尔·雷诺设计出一套幻影装置叫“活动幻镜”(praxinoscope)。

接着,在 1888 年的时候,雷诺借助刚刚出现的电灯,发明了可以在屏幕上放映、借助电灯光亮形成影像,可供多人一起观看的“光学影戏机”。

“光学影戏机”的发明奠定了动画的技术基础,是动画放映系统最早的雏形。

透画技术(复制、打孔)1892 年,雷诺放映了第一部名为《可怜的皮耶罗》的影片,他也是世界上最早放映动画片的人。

在动画制作领域,许多技术都来自于雷诺的原创。

如:动画绘制中的使用透明纸张复制和打孔固定技术,动画人物和背景的分离,循环动作等,直到今天仍在使用。

动画的早期探索期在动画早期阶段,有几位重要的先驱者值得了解,他们为动画的发展做出了重要的贡献。

斯图尔特·布莱克顿斯图尔特·布莱克顿是美国动画、电影先驱者,既是导演和制片人也是编剧和演员的革新者,他是20 世纪初期美国最伟大的动画家、电影家。

1906 年,他在爱迪生实验室工作的布雷克顿制作了《滑稽脸的幽默相》,它也是美国第一部动画影片。

他也被称为是“美国动画之父”。

埃米尔·柯尔埃米尔·柯尔制作的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。

他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。

此外,他也是第一个利用活动遮片摄影,结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为“当代动画片之父”。

代表作:《幻影集》。

温瑟·麦凯温瑟·麦凯是第一个注意到动画的艺术潜能的人。

早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的漫画专栏画家。

他最著名的“小尼摩游梦土”,首刊于 1905 年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。

代表作:《恐龙葛蒂》。

沃尔特·迪斯尼美国著名动画大师、企业家、导演、制片人、编剧、配音演员、卡通设计者,动画的第一个黄金时代最著名的动画电影公司就是沃尔特·迪斯尼公司。

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