3d 第七讲 编辑网格

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计算级别 光滑
案 例
1.沙发模型
Edit mesh与meshsmooth结合使用
2.足球
给元素指定材质ID号 给元素指定材质ID号。 ID
参考数值参数: 参考数值参数:
1、创建异面体,选择十二面体,P值设置为0.36。 2、右键转化成网格物体,进入面级别,进行分解 3、给定Mesh select 修改器,进入面级别,选择所有 的面 4、添加Mesh smooth 修改器,接着添加Spherify修改 器 5、给定Face extrude修改器,调整数量值和缩放值到 合适的效果即可 6、添加Mesh smooth修改器,选择Quad output 计算 方式 7、最后再次给定Spherify修改器 8、赋予相对应的多重子材质即可。
复制为新物体 复制为新元素
任务二 Edit Mesh 编辑网格物体
一、Selection次物体: Selection次物体
Edit Mesh 修改命令面板主 要针对网格物体的不同次级 结构:点、线、三角面、四 边面和元素进行编辑。 按顶点选择 快捷键:“1,2,3,4,5” 忽略背面 忽略可见边 数字键。 平面阈值 数字键7显示物体面数。 显示法线 利用选择集工具为选择次物 体命名。
总结:
网格建模编辑方式是各种建模方式的基础。是 我们学习高级建模所必须掌握的。 重点掌握在网格物体各个次物体级别下对物体 的各种编辑方法。 理解和掌握软选择的用法。
上机任务: 上机任务:
足球 沙发模型
对尖锐不规则的表面进行光滑处理,加入更多的 面来代替直面部分。 可以光滑整个物体,也可以通过叠加指定效果, 对局部次物体集合进行光滑处理。
细分方式 指定给整个模型
NURMS:产生非均匀有理类型的光滑网 格 Classic经典:产生标准的三角或四边面 细分 Quad Output方形输出:只产生四边面 的细分
任务三 常与网格编辑结合的命令
一、mesh select网格选择
进行网格物体点、线、面的选择和传递。 注意:在此状态下不能对指定对象进行移动、旋转 和缩放。可以添加xform命令进行修改。
二、Delete Mesh删除网格
删除其下的修改堆栈中选择的次物体的集合。注:与 Del效果区别。
三、mesh smooth 网格光滑
Mesh编辑网格 第八讲 Edit Mesh编辑网格
ຫໍສະໝຸດ Baidu
主讲:梁静
3课时
教学目标:
掌握edit mesh 中各修改参数的使用
教学任务:
网格建模的特点及应用 网格次物体的选择法线 案例:苹果、足球、沙发、盘子 教学重难点: 教学重点:extrude,bevel 教学难点:edit mesh中参数的灵活应用
细化 爆炸
张力
视图对齐 压平
网格对齐 塌陷
四、在边级别下
可见边用实线表示,不可见边用虚线表示。 可见边用实线表示,不可见边用虚线表示。 Visible/invisible: Visible/invisible:改变边的可视性和不可视 性。
五、在面和元素级别下
Flip反转法线 Flip normal mode使用手动的方 式反转法线。 Unity对多个面统一正确的法线 方式。 Meterial set ID:指定材质ID号, 体现在给模型指定多重次物体材 质上。
任务一 网格建模的特点及操作
一、特点
网格模型(Mesh)是由点、面、元素等组成的, 主要针对网格物体的不同次级结构进行编辑,编辑 修改功能可以对一个物体的各组成部分进行修改, 包括推拉、删除、创建顶点和平面,并且可以让这 种修改记录为动画。 各种不同类型的模型都可以转化成网格模型。
二、操作方法
1.右击选择convert To>convert To Editable Mesh 2.在修改面板中加入edit Mesh修改命令。 3. 次物体选择:配合ctrl键可以增加或减少选择;配合 Alt键拖动减少选择;配合shift键拖动次物体时,弹 出对话框
二 Soft selection 软选择
Edge distance边距离设置,以边的方式进行扩张。 Falloff衰减决定选择范围、Pinch压力值、Bubble膨 胀值
三、Edit geometry编辑几何体
创建 组合 细分 挤压 倒角 法线 切割平面 剪切
删除 分离
群组 自身 切片 分裂
焊接
概 述
之前我们所学习的由各种创建命令所创建出 的三维造型通称为网格物体,Edit Mesh编辑修改 器主要通过修改几何造型的“次物体”达到修改目 的。 其中使用的技术主要是利用Extrude挤压面参 数,对选择的表面进行推拉,最后增加 MeshSmooth(光滑网格物体)修改,进行表面的 平滑和提高精度。这种技法大量使用点、边、面的 编辑操作,对空间控制能力要求较高。
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