3d 第七讲 编辑网格

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第7章_3D网格划分

第7章_3D网格划分

VI3-D网格划分本章包含《Practical Finite Element Analysis》一书中的材料。

Matthias Goelke检查了本章并添加了一些材料。

7.1 3-D单元的适用场合当结构的3个维度尺寸在同一量级时应该使用3-D单元。

单元形状:四面体、楔形、六面体、金字塔用户需要输入的数据:无单元类型:实体实际应用:齿轮箱、发动机体、曲轴等6缸曲轴箱六面体网格曲轴四面体网格3-D单元类型:7.2 实体单元的自由度2-D薄壳和1-D梁单元都支持6个自由度,但所有实体单元都只有3个平动自由度(无转动自由度)。

例如一个10节点四面体单元总共有10 x 3 = 30个自由度。

为什么实体单元只有3个平动自由度而无转动自由度(物理解释)?考虑一张纸片(2-D几何)或者一把长的铁尺(1-D几何)。

他们容易被弯曲和扭转(转动自由度)。

但是如果是除尘刷或者压纸之类的实体。

他们通常不会承受很大的弯曲或扭转。

因此,实体单元只有3个平动自由度而无转动自由度。

7.3 四面体网格划分技术有两种四面体网格划分方法。

1)自动划分:这种方法局限于简单几何,并且要求CAD模型没有错误。

用户只需要选择实体,软件会自动根据单元长度、质量指标进行划分。

优点:很快很简单。

缺点:生成的单元和节点数量很多。

无法进行网格流向和网格模式控制(例如:螺栓、点焊、接触面模拟)。

2)2-D(三角形)到3-D(四面体):这是最常用的方法。

在表面几何曲面上进行四边形和三角形网格3-D单元四面体楔形六面体金字塔线性四面体4节点线性楔形6节点线性六面体8节点线性金字塔5节点非所有软件均支持抛物线四面体10节点抛物线楔形15节点抛物线六面体20节点抛物线金字塔13节点划分。

在四面体网格划分时四边形被自动切割为三角形作为四面体单元的基础。

2-D(三角形)到3-D(四面体)网格划分的步骤:第一步:研究几何。

第二步:分割(孤立)曲面以便进行任务分配(如果有时间限制的话)。

3D MAX 课件 第12讲EDIT MESH

3D MAX 课件  第12讲EDIT MESH
Slice Plane(切片平面):通过移动或旋转改变 将要切割物体的位置. Slice(切片):点击后,将在切片平面处切割次 物体. Cut(剪切Target即 选中一个点,将它移到另一个点上会自动的焊接. 若勾选Selected则选中要焊接的点,再点击此按 钮,将会根据阈值的大小来焊接. Explode(炸开):可以将当前选中的面炸开分 离,勾Object则所有的面炸开为独立的新物体; 若勾Elements则炸开后的物体仍然是一个整体.
茶杯,牙膏,篮球

Mesh sooth: 网格光滑.将不光滑的物体表面 进行光滑处理 Iterations: 重复计算次数,值大越光滑,不要 超过4,一般在2和1左右. Smoothness:光滑值,可从0—1之间调整. : 例子:枕头,沙发,香皂
View Align(视图对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的视图. Grid Align (栅格对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的栅格平面. Make Planar(压平):将选中的面压成一个平面. Collapse(塌陷):将选中的次对象删除,只留 下一个顶点与面连接.
任务1: 任务 :Edit Mesh(编辑网格) (编辑网格) 它和Edit Spline一样都是编辑修改工具, 可伸入物体的次对象进行修改,二维物体的 次对象分为点,段,线,网格物体的次对象 分为Vertex(点),Edge(边),Face (三角面),Polygon(多边面),Element (元素).
任务2: 任务 :卷展栏
1,Selection(选择集) , (选择集) By Vertex(按顶点):勾选,当单击时只能在 点上单击,且与这个相连的边或面会一同被选中. Ignore Backfacing(忽略背面):勾选表示在 框选时,只能选中可见的部分,背面不被选中.

高效建模流程 Blender快捷键和网格编辑技巧

高效建模流程 Blender快捷键和网格编辑技巧

高效建模流程:Blender快捷键和网格编辑技巧Blender是一款功能强大的3D建模软件,为用户提供了广泛的工具和功能来创建各种各样的模型和场景。

为了提高建模效率,熟练掌握Blender的快捷键和网格编辑技巧是非常重要的。

本教程将简单介绍一些常用的快捷键和一些实用的网格编辑技巧,以帮助你更高效地进行建模工作。

1. 快捷键:- Tab键:在编辑模式和对象模式之间切换。

编辑模式用于对网格进行操作和编辑,对象模式用于对整个模型进行操作。

- G键:移动选择的顶点、边或面。

- S键:按比例缩放选择的顶点、边或面。

- R键:旋转选择的顶点、边或面。

- E键:从选择的边或面中提取新的面。

- F键:将选择的边转换为面。

- Ctrl + R键:创建环形切割线。

在网格中快速添加新的边。

- Ctrl + J键:将多个网格对象合并为一个。

- Alt + M键:将选定的顶点合并为一个。

- Alt + D键:创建一个链接到原始对象的副本。

- Shift + D键:复制选定的对象。

- P键:将选定的对象分离成不同的对象。

- Ctrl + B键:创建边界框以进行边缘磨光和倒角操作。

- Ctrl + Z键:撤销上一步操作。

2. 网格编辑技巧:- 使用快捷键进行选择:通过按住Shift键并单击鼠标左键,可以选择多个顶点、边或面。

使用A键可以全选或取消全选。

- 使用环选择工具:按住Alt键并点击鼠标左键,可以选中整个环。

这在对复杂的几何结构进行操作时非常有用。

- 使用顶点连接:按住Shift键并右击,可以连接两个顶点并创建新的边。

这对于创建角和棱非常有用。

- 使用顶点镜像:在编辑模式下,选择模型的一侧,并使用快捷键Shift + D进行复制。

然后按住S键将其缩放为-1,即可镜像对称。

- 使用周期性器:在编辑模式下,可以使用“版本”选项卡中的“周期性器”来创建根据一定规律重复生成的模型。

这对于创建细分的纹理和平铺模式非常有用。

- 使用网格碰撞:在编辑模式下,可以使用“调整”选项卡中的“碰撞”功能来避免在模型上产生自相交。

Delft3D

Delft3D
373693.8569 Y=3541023.9112 Z= 0.0000

于端点 X=373776.7812 Y=3541029.3926 Z= 0.0000

于端点 X=374145.9344 Y=3541230.1872 Z= 0.0000

于端点 X=374760.1431 Y=3541641.9434 Z= 0.0000
模块功能简介
2.编辑网格
编辑网格,完善 网格
把实际地形插值 形成网格地形
❖ Rgfgrid-编辑网格过程 1.File--open land boundary----------------splines 2.Splines形成规则:尽量贴合边界线
尽量与水流方向垂直以保证网格正交性
3.settings-chang parameter
❖ Quickin 需要sample文件 如何生成sample文件
❖ (1)在cad里加在{读高程程序} ❖ (2) 在D盘新建文件夹(不要换文件名) ❖ (3)在cad命令行输入ggg在新建文件夹里
直接生成dd.txt ❖ (4) 将dd.txt转换成sample文件
4.编辑糙率文件
❖ 后缀为.rgh ❖ 编辑fortran程序 ❖ 设定值原则是河床和河漫滩不同,

于端点 X=376394.1128 Y=3542332.9365 Z= 0.0000
(1)提取的全部数据复制到新建的txt文件 (2)用替换功能去掉于端点 ,X=、Y=、 Z= 0.0000 (3)剩余的值都要保证小于100000 (4)加边界序号及行列号,形成完整的数据集 (5)将编辑完的文件关闭,后缀由txt,直接换为ldb即可
根据需要设 置M/N的值

快速掌握Blender的网格编辑与修改技巧

快速掌握Blender的网格编辑与修改技巧

快速掌握Blender的网格编辑与修改技巧Blender是一款用于建模、渲染和动画制作的强大三维艺术软件。

掌握Blender的网格编辑与修改技巧对于3D艺术家和动画制作人来说是至关重要的。

本文将直接进入主题,为您介绍几个快速掌握Blender的网格编辑与修改技巧。

1. 选择与变换:在Blender中,您可以通过按住鼠标右键选择物体。

按下A键选择全部网格,按下B键选择部分网格。

使用常见的变换工具,如移动(G键)、旋转(R键)和缩放(S键),可以轻松地对网格进行自由变换。

2. 子对象编辑:您可以选择物体的特定子网格,以进行更精细的编辑。

按下Tab键进入编辑模式,然后使用顶点选择(按住Shift+右键选择)、边选择(按住Shift+Alt+右键选择)或面选择(按住Ctrl+右键选择)工具来选择子网格。

这些工具可帮助您更好地编辑网格。

3. 通过操作面节点:面节点是网格的基本组成部分之一。

您可以通过删除面节点、添加面节点或合并面节点来修改网格的形状。

按下X键可以打开删除菜单,选择“面”选项以删除面节点。

按下Ctrl+F键打开面菜单,选择“Make Face”选项可以添加面节点。

要合并面节点,请选择两个相邻的面节点,然后按下Alt+M键选择“Merge”选项。

4. 平滑和细分:通过应用平滑和细分技巧,您可以改变网格的外观和细节水平。

按下W键可以打开特殊菜单,选择“Subdivide”选项可以将面节点细分为更小的部分。

按下Ctrl+2键可以打开Subdivision Surface修改器,该修改器可以使您的网格变得更加平滑。

5. 边环和边缘选择:边环和边缘选择是编辑网格时非常有用的技巧。

按住Alt+右键选择边环,按住Ctrl+Alt+右键选择边缘。

这些选择工具可以帮助您更加精确地编辑和修改网格。

6. 锚点和原点编辑:在网格编辑中,锚点和原点的位置非常重要。

锚点用于旋转和缩放物体,原点则是物体的中心点。

您可以通过按下Ctrl+Alt+Shift+C键选择“Set Origin”选项来编辑物体的原点。

2024年3DMAX练习及答案1

2024年3DMAX练习及答案1

2024年3DMAX练习及答案11.以下()参数用于控制挤出物体的厚度。

A.面片。

B.数量(正确答案)。

C.盖面。

D.底面。

2.下列组合中,哪个()是3DS MAX系统默认的4种操作视图组合。

A.顶视图前视图左视图透视图(正确答案)。

B.顶视图前视图右视图底视图。

C.顶视图前视图底视图透视图。

D.左视图右视图底视图透视图。

3.下面属于三维物体的是()。

A.球(正确答案)。

B.矩形。

C.圆形。

D.星形。

4.文件/导出命令可以保存哪种类型的文件()?A.Max(正确答案)。

B.3ds。

C.Dwg。

D.PS。

5.视图可帮助我们观察()角度的场景。

A.任意(正确答案)。

B.从左往右。

C.从右往左。

D.从上倒下。

6.前视图可帮助我们观察()角度的场景。

A.从前往后(正确答案)。

B.从上往下。

C.从左往右。

D.从右往右。

7.在哪两个视图中可以观察物体的高度()。

A.前、左(正确答案)。

B.顶、前。

C.顶、透。

D.前、后。

8.选择()选项,则选择的顶点会平自动滑,但是不能继续调节角点的形状。

A.Bezier角点。

B.平滑(正确答案)。

C.角点。

D.圆角。

9.3ds Max是一种运行于windows操作平台的()系统。

A.文字处理。

B.三维造型与动画制作(正确答案)。

C.图像处理。

D.倒角处理。

10.选择并移动的快捷键是()。

A.W(正确答案)。

B.E。

C.R。

D.B。

11.将界面恢复到初始状态用()。

A.撤消。

B.重置(正确答案)。

C.新建。

D.打开。

12.渲染激活的当前视图的快捷方式默认为()。

A.F9。

B.shift+Q(正确答案)。

C.F10。

D.F8。

13.下列描述属于():将两个对象合并,相交的部分将会被保留,其余部分删除,运算完成后两个对象将合并为一个对象。

A.并集。

B.差集。

C.交集(正确答案)。

D.关联。

14.以下视图中哪一个()是用来观察从上到下的建模效果的?A.前面视图。

B.顶部视图(正确答案)。

3DMAX笔记(全)

3DMAX笔记(全)

第一讲3DMAX一、简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的三维制作软件,主要应用于室内外设计、影视广告、三维动画等。

版本:3D5.0 、6.0 、7.0、8.0、9.0、10.0 2010二、视图:(1)Top 顶视图(2)Front 前视图(3)Left 左视图(4)Perspective 透视图(5)Camera 摄相机视图(6)User 用户视图三、启动3D方法1:桌面图标方法2:开始菜单→程序→Autodesk →3D四、窗口的组成(界面)1.标题栏3D扩展名.max2.菜单栏(1)File 文件(2)Edit(编辑)(3)Tool 工具(4)Group (组)(5)views视图(6)Create 创建(7)Modifiers 修改(8) Reactor 反应器(9)Animation动画(10)Graph editors 图形编辑器(11)Rendering 渲染(12)customize 自定义(13)MAX script MAX脚本(14)Help 帮助3.主工具栏:Alt+64.视图:(4个)5.右侧:控制面板(1)创建(2)修改(3)层级(4)动画(5)显示/隐藏(6)外挂创建面板:(1)几何体(三维)(2)线型(二维)(3)灯光(4)摄像机(5)辅助物体(6)空间扭曲物体(7)系统6. 时间轴(动画用,帧)7.状态栏(X,Y,Z轴位置)8. 动画控制区(播放,向前,向后)9.视图缩放区(放大,缩小视图)五、窗口的操作1.显示或隐藏网格:G2.专家模式:ctrl+X (屏幕最大化)3.单独放大一个视图:Alt+W4.所有视图全屏显示:ctrl+shift+Z5.透视图旋转:Alt + 中键滚轮六、参数设置1.后退的步数(撤消的次数)自定义菜单customize →参数Preferences →常规General→ Levels : 如:502.单位设置自定义菜单customize → units setupMetric (公制) →毫米millieters3.视图设置(视口设置)自定义菜单customize →viewport →layout 布局4.自定义用户界面(背景颜色)自定义菜单customize →customize user interface →colors →viewport background5. 加载自定义UI方案自定义菜单→ load custom UI scheme →浏览3D安装文件夹(D:program files\Autodesk\3Ds max9\UI )→ Default UI(默认) ame-dark(黑色)6.显示UI自定义菜单→ show ui → show command panel (右侧控制面板)Show main toolbar(Alt+6)主工具栏七、复制(克隆)按shift键移动(1)copy :复制出的对象与原对象相互独立。

3Dmax中的简化网格与多边形优化技巧

3Dmax中的简化网格与多边形优化技巧

3Dmax中的简化网格与多边形优化技巧3D Max是一款功能强大的建模软件,广泛应用于电影、游戏和建筑设计等领域。

在使用3D Max进行建模时,为了提高性能和加快渲染速度,简化网格和优化多边形是非常重要的技巧。

本文将详细介绍在3D Max中进行简化网格和多边形优化的步骤和方法。

一、简化网格简化网格是指减少模型的面片数量,降低多边形数量,以提高性能。

下面将介绍使用3D Max中简化网格的方法:1. 提前做好备份在进行任何修改之前,首先要对模型进行备份,以防止意外修改造成的损失。

2. 打开模型使用3D Max打开需要简化网格的模型文件。

3. 选择需要简化的部分在场景中选择需要进行简化的网格,可以使用选择工具或者组件选择工具。

4. 使用优化模式在修改面板中,选择“网格”选项卡,然后点击“优化”按钮,选择“优化模式”。

5. 调整参数在“优化模式”中,可以调整多个参数来控制模型简化的程度。

例如,可以调整简化百分比来控制面片的减少程度,还可以设置阈值来控制边的合并数量。

可以根据模型的具体情况进行调整。

6. 进行简化网格调整好参数后,点击“简化”按钮进行简化网格。

等待一段时间,3D Max会自动对模型进行简化,并生成简化后的网格。

7. 检查结果完成简化后,仔细检查模型的外观和质量。

有时简化网格会导致模型的细节部分丢失或出现不正常的几何形状,需要仔细检查并进行调整。

8. 保存修改检查无误后,保存修改并进行渲染和其他操作。

二、多边形优化多边形优化是指优化模型的拓扑结构和减少多边形的数量,以提高性能和渲染速度。

下面将介绍使用3D Max中多边形优化的方法:1. 打开模型使用3D Max打开需要进行多边形优化的模型文件。

2. 将模型转化为多边形对象在修改面板中,选择“建模”选项卡,点击“改变对象类型”按钮,将模型转化为“多边形”对象。

3. 选择多边形使用选择工具或者组件选择工具,在场景中选择需要进行优化的多边形。

4. 使用降低/增加面片工具在修改面板中,选择“多边形建模”选项卡,点击“降低面片”或“增加面片”工具。

3D MAX 教案(7)编辑网格

3D MAX 教案(7)编辑网格

第七章编辑网格一Edit Mesh(编辑网格)物体级别的修改:修改器成灰色显示的时候为物体级别次物体级别的修改:Vertex (点)Edge (边)Face (三角面) Polygon (多边形面)Element (元素) SelectionBy Vertex (按节点选择)Ignore Back facing (忽略背面-)Ignore Visible Edges (忽略可见边)Planar Thresh (选择共面的所有多边形)Hide /Unhide All (隐藏/取消隐藏)Soft Selection(软选择)Use Soft Selection(使用选择)Edge Distance(边距影响)Affect Backfacing(影响背面)Falloff(衰减)Pinch(收缩)Bubble(鼓起)Edit GeometryCreate (创建)Delete (删除)Attach (结合)Detach (分离)Break (断开)Turn (改向)Extrude (拉伸)Bevel (倒角)Chamfer(倒直角)Slice plane(切平面)Slice(切片)Cut(剪切)Split(分割)Refine ends(优化端面)Weld(焊接)Selected(焊接选择的)Target(目标焊接)Tessellate(细化)Explode(爆炸)Collapse(塌陷)二、Mesh Select(网格选择)与Edit Mesh的区别:他只有选择功能没有修改功能,它的优点是可以节省内存三、Editable Mesh(可编辑网格)Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。

增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。

模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。

将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。

如何进行3D模型修复和网格修复

如何进行3D模型修复和网格修复

如何进行3D模型修复和网格修复3D模型修复和网格修复的技术,是在计算机图形学和计算机辅助设计领域中经常用到的技术。

它们的目标是通过对3D模型和网格进行修复和优化,使其在视觉效果和性能上得到显著的提升。

本文将详细介绍如何进行3D模型修复和网格修复的过程和方法。

首先,我们来谈谈3D模型修复的过程。

当一个3D模型存在缺陷或损坏时,需要进行修复。

修复的过程可以分为以下几步:1. 缺陷检测:首先需要对3D模型进行缺陷检测,确定模型上的哪些部分存在问题。

常见的3D模型缺陷包括空洞、消失的面片、自相交等。

2. 缺陷分析:在确定了缺陷的位置之后,需要进行缺陷分析,弄清楚缺陷产生的原因。

这将有助于我们选择正确的修复方法。

3. 缺陷修复:根据缺陷的具体情况,选择合适的修复方法。

常见的修复方法包括填充空洞、重建缺失的面片、消除自相交等。

4. 重建拓扑结构:在修复过程中,可能需要对模型的拓扑结构进行重建,以确保模型的完整性和稳定性。

这一步需要结合修复方法来进行操作。

其次,我们来探讨网格修复的过程。

在3D模型修复的过程中,通常也需要对网格进行修复。

网格修复的过程可以分为以下几步:1. 网格质量评估:首先需要对网格的质量进行评估,确定网格是否存在顶点错误、边错误、面错误等。

常见的网格质量评估指标包括边长、法向量和曲率等。

2. 错误检测:在确定了网格的错误位置之后,需要进行错误检测,找出所有的错误顶点、边和面。

常见的错误检测方法包括曲面重建和网格拓扑分析等。

3. 错误修复:根据错误的具体情况,选择合适的修复方法。

常见的修复方法包括顶点粘合、边缝合和面片重建等。

4. 网格优化:在修复过程中,还可以通过网格优化来提高网格的质量。

常见的网格优化方法包括网格平滑、网格细分和网格简化等。

最后,我们来总结一下3D模型修复和网格修复的要点。

首先,需要进行缺陷检测和网格质量评估,找出模型和网格存在的问题。

接下来,根据问题的具体情况进行分析,并选择合适的修复方法。

3D快捷键大全

3D快捷键大全

3D快捷键大全显示降级适配(开关)【O】适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】排列【Alt】+【A】角度捕捉(开关) 【A】动画模式 (开关) 【N】改变到后视图【K】背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】前一时间单位【.】下一时间单位【,】改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】循环改变选择方式【Ctrl】+【F】默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】删除物体【DEL】当前视图暂时失效【D】是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】显示第一个工具条【Alt】+【1】专家模式&#0;全屏(开关) 【Ctrl】+【X】暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】冻结所选物体【6】跳到最后一帧【END】跳到第一帧【HOME】显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏网格(Grids) 【G】显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】材质(Material)编辑器【M】最大化当前视图 (开关) 【W】脚本编辑器【F11】新的场景【Ctrl】+【N】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】向下轻推网格小键盘【-】向上轻推网格小键盘【+】NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】撤消视图*作【Shift】+【Z】刷新所有视图【1】用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】渲染配置【Shift】+【R】或【F10】在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】选择父物体【PageUp】选择子物体【PageDown】根据名称选择物体【H】选择锁定(开关) 【空格】减淡所选物体的面(开关) 【F2】显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】显示/隐藏命令面板【3】显示/隐藏浮动工具条【4】显示最后一次渲染的[url=]图画[/url] 【Ctrl】+【I】显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】显示/隐藏安全框【Shift】+【F】*显示/隐藏所选物体的支架【J】显示/隐藏工具条【Y】/【2】百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】打开/关闭捕捉(Snap) 【S】循环通过捕捉点【Alt】+【空格】声音(开关) 【\\】间隔放置物体【Shift】+【I】改变到光线视图【Shift】+【4】循环改变子物体层级【Ins】子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】加大动态坐标【+】减小动态坐标【-】激活动态坐标(开关) 【X】精确输入转变量【F12】全部解冻【7】根据名字显示隐藏的物体【5】刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】显示几何体外框(开关) 【F4】视图背景(Background) 【Alt】+【B】用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】打开虚拟现实数字键盘【1】虚拟视图向下移动数字键盘【2】虚拟视图向左移动数字键盘【4】虚拟视图向右移动数字键盘【6】虚拟视图向中移动数字键盘【8】虚拟视图放大数字键盘【7】虚拟视图缩小数字键盘【9】实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】放大镜工具【Z】视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】根据框选进行放大【Ctrl】+【w】视窗交互式放大【[】视窗交互式缩小【]】轨迹视图加入(Add)关键帧【A】前一时间单位【<】下一时间单位【>】编辑(Edit)关键帧模式【E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象(Object)切换【O】展开轨迹(Track)切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动高亮显示【↓】向下移动高亮显示【↑】向左轻移关键帧【←】向右轻移关键帧【→】位置区域模式【F4】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【↓】向上收拢【Ctrl】+【↑】材质编辑器用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】示意(Schematic)视图下一时间单位【>】前一时间单位【<】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】Active Shade绘制(Draw)区域【D】渲染(Render) 【R】锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】[url=]视频[/url]编辑加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列【Ctrl】+【R】新(New)的序列【Ctrl】+【N】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】NURBS编辑CV 约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】CV 约束到U向移动【Alt】+【U】CV 约束到V向移动【Alt】+【V】显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定2D 所选物体【空格】选择U向的下一点【Ctrl】+【→】选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点【Ctrl】+【←】选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体【H】柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到Curve CV 层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve 层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports 层级【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point 层级【Alt】+【Shift】+【P】转换到Surface CV 层级【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface 层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】FFD转换到控制点(Control Point)层级【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+【Shift】+【T】打开的UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点【Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】从面获取选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】锁定所选顶点【空格】水平镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】垂直镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】水平移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】垂直移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】平移视图【Ctrl】+【P】象素捕捉【S】平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】水平缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】垂直缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】移动材质点【Q】旋转材质点【W】等比例缩放材质点【E】焊接(Weld)所选的材质点【Alt】+【Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图【Ctrl】+【Z】将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】设置影响值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】ActiveShade (Scanline)初始化【P】更新【U】宏编辑器累积计数器【Q】A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图N-[url=]动画[/url]模式开关M-材质编辑器O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系GREY+-向上轻推网格GREY--向下轻推网格CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示[url=]网络[/url]开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键SHIFT+GREY+-移近两倍SHIFT+GREY--移远两倍ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPAC E-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗一、主用户界面快捷键主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。

计算机应用技术专业《3DS MAX》试卷(B)卷

计算机应用技术专业《3DS MAX》试卷(B)卷
C、Ctrl+ z是撤销前一步操作D、Ctrl+ z是继续上一步操作
30、在场景中创建一个对象,系统都给对象一个默认()。
A.名称B.颜色C.贴图D.以上都不对
得分
三、判断题(对的打√,错的打Ⅹ。每题1分,共10分)
31、Edit Mesh(可编辑网格)中的顶点也可以设置颜色。()
32、制作动画时,帧的数量必须是100帧。()
25、三维基本造型的创建包括( )。
A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型
26、3DSMAX可应用在以下哪些领域?()
A、电视广告B、电脑游戏C、建筑装潢设计D、工业产品造型
27、编辑网格命令可以通过选择()来对物体进行进一步地精细加工。
A、节点B、边C、三角面D、四边面
28、制作三维动画最好使用三键鼠标,这是因为()。
C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键,即可打开【移动变换输入】对话框
D、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键,即可打开【移动变换输入】对话框
19.视图在开启显示安全框后,视图中的四条线框从内到外分别表示()。
A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区
B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区
得分
五、简答题(每题10分,共20分)
46、如何进行放样建模?放样建模中的变形有哪些?
47、材质编辑器的材质类型共有几种,试列举出5个以上。
题号










总分
核分人
得分
得分
一、单项选择题(在下列每小题四个备选答案中选出1个正确答案,并将其字母标号填入括号内。每小题1分,共20分)

3D命令大全

3D命令大全

3DVIZ/MAX命令大全,(详解)㈠、MAX Region (标准区域)01、Affect Region 影响区域:(物体表面凸起)①(sub-object)级别中Point对点进行移动、改变凸起的方向②folloor:(衰减)③Lgnore Back Facing(忽略背面)④Piofile(收缩)、Bulble 浮起02、Beng(弯曲)03、Bevel (倒角)04、Bevel Profile(倒角轮廓)05、Caf Holes(封盖)06、Delete Mesh(删除网格)07、Delete Spline(删除样条)08、Displace(移位)(贴图置换)①ase Exsting Mapping(使用原有的贴图坐标)②Apply mapping 指定贴图坐标(将贴图置换的贴图坐标作为材质的位图坐标指定给物体)③Alignment(标准)用于调整贴图Gizmo物体的尺寸位置方向⑪fit:自动放缩Gizmo物体尺寸位置方向⑫Ceuter(中心)将Gizmo物体中心对齐到物体的中心⑬Bitmap(位图适配):显示一个位图选择框Gizmo物体,将自动放缩以适配选择位图的长宽比⑭Normal Align(法线对齐):充汗用户选择一表面物体将自动对齐选择面的法线⑮View Aligh(视图对齐)将Gizmo物体的方向与当前激活视图对齐⑯Region fit(范围适配)拖动鼠标,拉出矩形范围Gizmo物体,将自动对齐这一范围(Acil)格式zsolines{Dispsilh=1 有外轮廓线Dispsilh =0 无face tres⑰Reset(重新设定)⑱Acquire(获取):通过在视图中点取物体,从而获取它的贴图置换Gizmo物体设置09、Exerose(挤压)(输出)①Patch(面片)Mesh(网格物体)Nurbs…(曲面物体)10、Facte Exerose(面片挤压)11、FFD(2*2*2)/(3*3*3)/(4*4*4)/ (box)/(cgl)(变形网格)①Lattice(结构线框)②Source V olume(原体积)③Only in volume(仅在体积中)(物体在结构线框内部将受到影响,无论它是否在旧够线框内)12、Lathe(旋转),(输出Patch面片或Nurbs曲面)13、Lattice(结构线框)(比wire线框材质更先进)14、Linked xform(链接变换)将物体或物体的一部分(以物体级别)与另一物体链接,相对保持恒定15、Mesh select(网格选择)(选择网格物体)sub—obfect point(点级):①Get face selection(获取面的选择集)如果在面次级物体选择按下些键,可将选择应用于顶点集合上②Get edge selection(获取选择边集合)(同上)③Copy:将当前选择集合复制到剪切板上④Paste:粘贴,将剪切板中的选择集指定到当前物体级别中sub—obfect face(面级)①ace(面)②Polygon(多边形)/三角面③Element(以元素为最小单位进行选择)④By vertex(通过顶点)通过点击物体表面顶点未选择其四周的面⑤Lgmore Backfaces(忽略背面)在选择时只选择朝向视图方向的一面,不选背面⑥Lgnore Visible edfe(忽略可见的面)若此顶不选,你选择二个面时被选择的面将不超过可见的边当选此顶时将会根据Planar Thresh(共面)来决定向周围辐射多远的选择范围,这在选择面时特别有用⑦Planar Thresh(共):设置共出于同一选择面的界限⑧Get Vertex selection(获取选择点的集合)⑨Get edge selection(获取选择边的集合)边级(同上)16、网格光滑①sereugth(强度)②relax value(松弛度)③sharpness(失锐度)④operate on:操作中,三边形,四边形⑤quad output(方形输出)⑥apply to whole mesh:指定给整个网格物体⑦iterations:复杂度⑧sharpness:尖锐度⑨smooth resule:(光滑结果)对光滑后的所有面,背定同样的光滑组群⑩separate by(分离)⑪materials(材质):防止既有分离的材质ID号的边的新面建立⑫smoothing groups(光滑组群)防止光滑组群分离的边的新面的建立17、Mirror(镜像)18、Ncawe sel(选择Nurbs曲线)19、Nsurf sel(选择Nurbs曲面)20、Noise(噪波)①seed(种子数)②scale(缩放)③fractal(分形)边的无序,复杂④rouimation(粗糙度)值越大,起伏越强烈⑤iterstions(重复度)⑥serength(强度)⑦animation(动画)⑪freqaency(频率)⑫phase(相位)21、Optimze(优化)用于减少物体顶点数/面数,在保持相似光滑的前提下尽可能的降低几何体的复杂度,以加快渲染速度①Level of Detail ( 细节级别) 用于设置渲染于视图的显示可将在对复杂的物体进行优化,可以在L1中设置较大的优化值,将Viewport(视图)项目设在L1级别中,以获得最快显示。

3D打印技术实训__三维扫描仪的使用

3D打印技术实训__三维扫描仪的使用

软件简介
• 软件简介 • 扫描模块 • 编辑模块 • 工程模块 • 网格模块 • 测量模块 • 其它模块
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9
2 1. 选择工具 2. 智能选择 3. 撤销 4. 重做 5. 删除 6. 全选/不选/反选
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7. 设置旋转中心
8. 重置旋转中心
9. 最佳视图
软件简介
• 软件简介 • 扫描模块 • 编辑模块 • 工程模块 • 网格模块 • 测量模块 • 其它模块
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1. 操作对象 2
4
2. 网格面参数设置
3. 生成网格
4. 校准原点
5. 模型优化
6. 曲率采样
6 7. 标8记点优化10 8. 标记点拼接 9. 设为背景 10. 清空背景 11. 一键删除
软件简介
• 软件简介 • 扫描模块 • 编辑模块 • 工程模块 • 网格模块 • 测量模块 • 其它模块
设备保养
• 数据线 • 扫描头 • 数据接头 • 标定板
• 数据线由于需要经常移动,拖拽,因而更 加容易损坏,使用过程中需额外注意:
1. 使用前先理清数据线,切勿缠绕,使用完成将 数据线叠好整齐放置于设备防水箱;
2. 线缆电脑端切勿自由放置,应和电脑电源线绑 在一起,防止拉着过程中损坏数据接头;
3. 遇油遇水等环境扫描时,一定要做好保护措施, 扫描完成,及时清理;
设备防水箱
• 10M加长数据线 • 车载数据线 • 移动电源 • 磁性标记点 • 小号标记点(仅蓝光设备) • 轻便型设备箱 • 理线器 • 专业防震包装箱 • 其它
其它选配件
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3D MAX 基础教程

3D MAX 基础教程

3DMAX基础教程一、简介二、主界面三、基础建模(未运用修改器)四、几个常用得快捷按钮五、常用得复制方法1、 Ctrl+V(克隆)2、 Shift+变换工具3、镜像复制4、阵列复制5、间隔工具复制先用两维图形工具画一条开放或闭合得样条线,应用工具/间隔工具命令,在出现得面板中点“拾取路径”按钮,调整计数数量及相关即可。

六、常用建模及修改器命令1、布尔运算(创建/几何体/复合对象/布尔)2、放样(先创建两个两维图形,然后执行命令:创建/几何体/复合对象/放样)3、车削修改器(先创建一闭合得两维图形/修改/车削)4、弯曲、锥化、噪波、网格平滑、自由变形(FFD)等修改器(注意几何体得分段数)5、挤出修改器(只适用于两维图形)6、编辑网格修改器(已基本被编辑多边形修改器所代替)7、编辑多边形修改器(造型功能异常强大)。

七、制作实例[实例1] 公园休息凳本实例主要学习“挤出”、“晶格”、“布尔运算等”室外效果图制作得基础知识和基本操作技能。

操作步骤:1. 在左视图中创建一个长190宽700得椭圆,向其施加“挤出”修改器,挤出数量为1400。

效果如下图:2、在顶视图中创建一个长600宽1300高大于200得长方体,按下图布局:3、通过布尔运算形成如下效果:4、打开角度捕捉开关,在左视图中绘制一条圆弧,参数及位置如下图:5、对圆弧施加“挤出”修改器,挤出量为1300,分段数为20,如下图:6、施加“晶格”修改器,参数选择及效果如下图:7、在左视图中创建一个圆弧和两条直线, 将她们合并为一个样条曲线,形状和位置如下图:8、选择该两维图形,在修改面板中,勾选“有渲染中启用”和“在视口中启用”将厚度设为75,如下图:9、按出Shift键,沿X轴复制一个,再在顶视中创建一个长宽高分别为6000、6000、10得长方体并调整到适当位置作为地面,如下图:10、添加材质和灯光后得参考效果图之一:[实例2] 欧式景亭本制作主要学习“弯曲”、“车削”修改器及轴心点调整、旋转复制等操作。

足球(3dmax 网格编辑实例)

足球(3dmax  网格编辑实例)

编辑网格
编辑网格:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。

4.3.1顶点子对象、
创建:在视图中创建一个顶点
删除:删除点、
附加:附加另外一个物体同时进行编辑
分离:分离出去,成为独立对象、
切角:可以生成切角斜面
焊接:三维顶点焊接
平面化:使顶点强制成平面
塌陷:选中的点合并到集中心位置的点上
4.3.2 边子对象
挤出:选着边拉出一个距离
切角:倒角效果
4.3.3 面和多边形子对象
拆分:细分成3个小面
挤出:选着面挤出厚度
炸开:当前选中的炸开分离成独立的对象
足球:
1,在顶视图,拓展基本体--异面体命名:足球
2,修改面板系列:十二面体系列参数:p:0.3
炸开
4,框选全部,,进入修改面板,添加网格平滑细分量:迭代次数:2
5,添加球形化
6.添加网格编辑,打开多边形子对象全选挤出
7.添加一个网格平滑细分方法:四边形输出迭代次数:2
8,指定材质
按(M)键打开材质编辑器选着一个空白材质球,选着标准材质 standard
选着多维/子对象
9.设置数量:2 单击1号材质
10,漫反射:黑色高光级别:131,光泽度为:15 转入下级同级,
11,漫反射为白色
赋予材质:得到效果。

3dmax网格怎么设置_3dmax网格平滑怎么用

3dmax网格怎么设置_3dmax网格平滑怎么用

3dmax网格怎么设置_3dmax网格平滑怎么用2.单击创建命令面板下标准几何体中的长方体按钮,在顶(Top)视图中创建一个正方体,参数设置和模型结果如图所示:3.右键单击场景中的正方体,在弹出的快捷菜单中选择“转换为(Convert To)|转换为可编辑的网格(Convert to Editable Mesh)〞命令,从而将长方体塌陷为可编辑的网格物体,使用修改面板中的编辑网格修改器也可以达到同样的效果,但是塌陷模型后的面数更少,更方便以后的渲染操作4.进入修改面板“可编辑的网格(Editable Mesh)〞中的多边形级别,然后选中立方体6个面的中间的多边形5.利用工具箱上的选择并等比缩放工具将选中的6个多边形扩大6.右键单击选中的面,单击“挤出〞按钮,然后在视图中向内挤出6个多边形,尽量使6个多边形靠近7.直接按(Delete)键删除选中的6个多边形8.进入“可编辑的网格(Editable Mesh)〞物体的顶点级别,在顶(Top)视图中框选顶点9.利用顶点级别的焊接选项组中的选定项按钮,将焊接范围加到10左右,对节点进行焊接10.在“修改器列表(Modify List)〞下拉列表框中选择“网格平滑(MeshSmooth)〞命令,具体的迭代次数可以依据你想达到的效果来设定,其他参数坚持默认即可,这样,一个圆润的装饰造型模型就建好了。

11.最后我们给模型赋予材质后,单击工具栏上的快速渲染按钮进行渲染23dmax网格平滑怎么用1.双击3ds Max2012快捷方式,打开一个3ds Max2012文档。

2.对对象应用“网格平滑〞,在面板中选择“创建〞—“几何体〞—“标准基本体〞—“四棱锥〞工具,在视窗里创建一个四棱锥。

3.选择“四棱锥〞对象,在面板中选择“修改〞,应用“网格平滑〞修改器。

4.在“细分量〞面板中设置“网格平滑〞参数。

5.对子对象应用“网格平滑〞。

选择对象,在面板中选择“修改〞,应用“网格选择〞修改器。

编辑AutoCAD三维多段线和多边形网格

编辑AutoCAD三维多段线和多边形网格

编辑AutoCAD三维多段线和多边形网格[二]在AutoCAD 中,PEDIT 命令既可以编辑二维多段线,也可以编辑三维多段线和多边形网格。

编辑三维多段线和多边形网格的命令调用方式和执行过程为:菜单:“修改”→“对象”→“多段线”。

工具栏:“修改II”→。

命令行:PEDIT。

命令:PEDIT选择多段线或 [多条(M)]:...AutoCAD 将根据选择对象的类型给出相应的提示,具体操作过程如下:(1)如果选择三维多段线对象,AutoCAD 将显示相应的编辑方法:选择多段线或 [多条(M)]:输入选项 [闭合(C)/编辑顶点(E)/样条曲线(S)/非曲线化(D)/放弃(U)]:①选择“闭合(C)”命令选项,可以将三维多段线的两个端点用直线段连接起来,形成闭合的三维多段线。

对于已经闭合的三维多段线,该选项被“打开(O)”命令选项代替,选择该项后,AutoCAD 将删除三维多段线两个端点之间的直线段。

例如,图4-6 中左侧为打开的三维多段线,右侧为闭合的三维多段线。

图4-6 三维多段线的打开与闭合②选择“编辑顶点(E)”命令选项,进入顶点编辑状态,并在三维多段线的第一个顶点处显示“×”标记。

输入选项 [闭合(C)/编辑顶点(E)/样条曲线(S)/非曲线化(D)/放弃(U)]:e输入顶点编辑选项[下一个(N)/上一个(P)/打断(B)/插入(I)/移动(M)/重生成(R)/拉直(S)/退出(X)] <N>:a.选择“下一个(N)”命令选项,可以将“×”标记移动到下一个顶点处。

b.选择“上一个(P)”命令选项,可以将“×”标记移动到上一个顶点处。

c.选择“打断(B)”命令选项,AutoCAD 保存当前“×”标记所在的顶点,并提示用户指定另一个顶点,然后选择“执行(G)”命令选项删除这两个顶点之间的部分。

d.选择“插入(I)”命令选项,可以在当前“×”标记所在的顶点之后插入新的顶点。

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细化 爆炸
张力
视图对齐 压平
网格对齐 塌陷
四、在边级别下
可见边用实线表示,不可见边用虚线表示。 可见边用实线表示,不可见边用虚线表示。 Visible/invisible: Visible/invisible:改变边的可视性和不可视 性。
五、在面和元素级别下
Flip反转法线 Flip normal mode使用手动的方 式反转法线。 Unity对多个面统一正确的法线 方式。 Meterial set ID:指定材质ID号, 体现在给模型指定多重次物体材 质上。
计算级别 光滑
案 例
1.沙发模型
Edit mesh与meshsmooth结合使用
2.足球
给元素指定材质ID号 给元素指定材质ID号。 ID
参考数值参数: 参考数值参数:
1、创建异面体,选择十二面体,P值设置为0.36。 2、右键转化成网格物体,进入面级别,进行分解 3、给定Mesh select 修改器,进入面级别,选择所有 的面 4、添加Mesh smooth 修改器,接着添加Spherify修改 器 5、给定Face extrude修改器,调整数量值和缩放值到 合适的效果即可 6、添加Mesh smooth修改器,选择Quad output 计算 方式 7、最后再次给定Spherify修改器 8、赋予相对应的多重子材质即可。
对尖锐不规则的表面进行光滑处理,加入更多的 面来代替直面部分。 可以光滑整个物体,也可以通过叠加指定效果, 对局部次物体集合进行光滑处理。
细分方式 指定给整个模型
NURMS:产生非均匀有理类型的光滑网 格 Classic经典:产生标准的三角或四边面 细分 Quad Output方形输出:只产生四边面 的细分
概 述
之前我们所学习的由各种创建命令所创建出 的三维造型通称为网格物体,Edit Mesh编辑修改 器主要通过修改几何造型的“次物体”达到修改目 的。 其中使用的技术主要是利用Extrude挤压面参 数,对选择的表面进行推拉,最后增加 MeshSmooth(光滑网格物体)修改,进行表面的 平滑和提高精度。这种技法大量使用点、边、面的 编辑操作,对空间控制能力要求较高。
复制为新物体 复制为新元素
任务二 Edit esh 编辑网格物体
一、Selection次物体: Selection次物体
Edit Mesh 修改命令面板主 要针对网格物体的不同次级 结构:点、线、三角面、四 边面和元素进行编辑。 按顶点选择 快捷键:“1,2,3,4,5” 忽略背面 忽略可见边 数字键。 平面阈值 数字键7显示物体面数。 显示法线 利用选择集工具为选择次物 体命名。
Mesh编辑网格 第八讲 Edit Mesh编辑网格
主讲:梁静
3课时
教学目标:
掌握edit mesh 中各修改参数的使用
教学任务:
网格建模的特点及应用 网格次物体的选择法线 案例:苹果、足球、沙发、盘子 教学重难点: 教学重点:extrude,bevel 教学难点:edit mesh中参数的灵活应用
二 Soft selection 软选择
Edge distance边距离设置,以边的方式进行扩张。 Falloff衰减决定选择范围、Pinch压力值、Bubble膨 胀值
三、Edit geometry编辑几何体
创建 组合 细分 挤压 倒角 法线 切割平面 剪切
删除 分离
群组 自身 切片 分裂
焊接
任务一 网格建模的特点及操作
一、特点
网格模型(Mesh)是由点、面、元素等组成的, 主要针对网格物体的不同次级结构进行编辑,编辑 修改功能可以对一个物体的各组成部分进行修改, 包括推拉、删除、创建顶点和平面,并且可以让这 种修改记录为动画。 各种不同类型的模型都可以转化成网格模型。
二、操作方法
1.右击选择convert To>convert To Editable Mesh 2.在修改面板中加入edit Mesh修改命令。 3. 次物体选择:配合ctrl键可以增加或减少选择;配合 Alt键拖动减少选择;配合shift键拖动次物体时,弹 出对话框
任务三 常与网格编辑结合的命令
一、mesh select网格选择
进行网格物体点、线、面的选择和传递。 注意:在此状态下不能对指定对象进行移动、旋转 和缩放。可以添加xform命令进行修改。
二、Delete Mesh删除网格
删除其下的修改堆栈中选择的次物体的集合。注:与 Del效果区别。
三、mesh smooth 网格光滑
总结:
网格建模编辑方式是各种建模方式的基础。是 我们学习高级建模所必须掌握的。 重点掌握在网格物体各个次物体级别下对物体 的各种编辑方法。 理解和掌握软选择的用法。
上机任务: 上机任务:
足球 沙发模型
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