教学模式与教学策略的选择和设计
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最有效的方法论体系。
三个概念的区别与联系
• 由于教学模式是教学策略要素的组织化了的形式,因此, 它是解决教学问题的整体教学方案中活动流程、师生角色 等方面的宏观描述。而教学方案中的具体活动内容由学习 任务来描述。
• 注意:从实践层面上看,教学模式、教学 策略和教学方法之间的分界线是模糊的。
教学方法 讲演
学生把自己的和以前学到的知识应用到案例中
学生将“发现”事实,应用到其它的结构和原则中。
学生对所学知识进行综合并个别应用到课程情境的问题解 决方法中。
模仿和游戏 基于问题的学习
作为有经验的老手: 管理场景 把模仿和游戏设置入运动 对舞台观察 估价场景
作为教练: 展现有问题的场景 模式,教练和淡化 加入共同调查者的过程 评价学习
评定行为
增强记忆促进迁移
与学习过程的关系
神经冲动模式的接收 激发执行控制的过程
工作记忆检索 为选择性知觉突出特征 语义编码 激发反应组织
建立强化 激发信息的提取和保持使 强化成为可能 为信息提取、保持提供 策略和提示
扩展的教学事件
导入
主体
结束
评定
引起注意 回忆先前知识 总结和复习
建立教学目标
处理信息 与实例
• 教学模式
– 教学模式,又称教学结构,是在一定的教育思想指导 下建立的比较典型的、稳定的教学程序或构型。
– 研究教学模式,有助于我们对复杂的教育过程的组织 方式作简要的表述。
• 教学策略
– 教学策略是对完成特定教学目标而采用的教学活动的 程序、方法、组织形式和媒体等因素的综合考虑。
– 具有指示性和灵活性,不具有规定性和刻板性。 – 最好的教学策略就是在一定情况下, 达到特定目标的
作为演员 体验游戏与模仿 对突发的条件和变量作出反 应 积极主动
学生对自我、生活情境中的角色、虚拟现实进行了解
作为参与者: 在复杂的形势下积极参与 调查解决问题
学生对知识进行综合和建构,形成满足自己提出条件的办 法
典型的以教为主的教学模式和策略
• 1、奥苏贝尔模式 – 学生的学习主要是接受学习,而不 是发现学习; – 学习的内容以有意义学习为主,有 意义学习的条件是学习者必须有积 极的心向,学习材料必须对学习者 有潜在意义; – 有意义学习的教学策略即先行组织 者策略,指教师在教学时先于学习 材料呈现之前,呈现出一个抽象概 括水平较高的引导性材料,可以是 一个概念,一个定律,一段概括性 高的文字说明,一个图表。
学生的角色
作为接受者: 迟钝 惰性 空洞
作为听从者 响应 半主动 等候指导
作为客户 •反应 •半主动 •应用自已的经验
作为侦探: 找到线索 半主动 找出证据
作为问题解决者 •评价资源 •寻找分支办法 •积极主动
学生角色的认知任务 学生对知识进行接受复制,并在测试中应用
学生对知识进行练习和复制,并在测试中应用
• 有意义学习
• 先行组织者
– 提出先行组织者——逐步分化——综合贯通
策略
步骤
1.阐明目的
教学活动及要求
(1)能根据多个学者关于教学系统设计的解释,找出它们之间的共同之处。 (2)能真确说出本书关于教学系统设计的涵义及其特征。
2.呈现先行组织者
在现实生活中我们见过服装设计、发型设计、家装设计、产品设计、界面设计等 不同设计类型,这些设计的目的是什么呢?
先行组织者
3.呈现示例
4.提供上下文
提供各种设计案例视频或图片:服装设计、发型设计、家装设计、产品设计、界面 设计。
如服装设计是为了使服装更符合社会的潮流,张扬人个性,符合工作的需要等。 因此,在一定程度上,这些设计都是为了使设计的对象更科学、合理、有效、 适应性强等需要。
5.使学习者意识到 相关知识和 经验
激发兴趣 和动机
预习
集中注意 使用学习策略
练习
评价反馈
迁移知识
动机再激发 结束
评定行为
评价反馈和 补救
4、掌握学习模式
5、情景-陶冶教学策略
1.创设情境 2.参与各类活动 3.总结转化
教师根据教学目标通过语言
描绘、实物演示、音乐渲染 或 学 唱场 生 歌景 通 、表 过 听演 参 音等 与 乐手 各 、段 种 表构 游 演成 戏 、生、谈动 形 话象 和的 实教 践学 操情 作境 等, 活以 动激 ,发使学 生 他的 们学 在习 特情 定绪 的, 气使 氛学 中生 ,融积入 情 理 极 设通使境 活 地 情过学, 动 、 境教生师实求 与 全 的的现得 无 身 活启科学 意 心 动发学生 识 地 之与知的 心 投 中总识有 理 入 。结和意 活 到,道识动创心、
德情感的内化。
理智活动与情感活动的有效
统一。
5、示范-模仿教学策略
1.定向 定向阶段教师要完成两项基本任务: 一是要对学生解释完成技能的操作原理和程序,以及掌握行为技能的要领; 二是对学生作形体演示。
在网络环境下通过学习论坛进行讨论,唤起学习者对设计意图的相关知识和经验, 进一步在自己头脑中形成对教学系统设计的真正意图的思考。
2、五环节教学模式
• 激发学习动机 • 复习旧课 • 讲授新课 • 运用巩固 • 检查效果
赫尔巴特
3、九段教学法
加涅
教学事件
引起注意 告诉学习者目标 刺激对先前学习的回忆 呈现刺激材料 提供“学习指导” 诱发行为 提供反馈
直接指导
案例方法
基于发现法的调 查
以问题为中心的 学习
教师的角色
作为专家: 指导思考 把握知识 评价学生
作为指导者 乐曲学习 指导彩排 评价学生
作为顾问 •课前/课后说教 •设置环境 •提出建议 •评价学生
作为惊险作家: •结合引向“发现”的部分 •提供线索和预示事件 •评价学生
作为资源: 明确教学内容和解决的问题 提出与学生相关的问题 转化为学生的世界 评价学生
教学模式与教学策略的选择和 设计
分析学习者
教学内容 分析
修改教学
学习需要 分析
学习目 标编写
教学策 教学媒 教学媒体
略设计 体选择
设计
教学评价 形成性评价
教学对象 分析
总结性评价
不愤不启,不悱不 发。举一隅不以三隅反, 则不复也。
——孔 子
பைடு நூலகம்
几个相关的概念
• 教学方法
– 教学方法是与一定教学目标和任务相关的具体操作程 序,它规定了教学参与者在教学任务中的角色、不同 角色之间的相互关系以及每一角色的具体任务。
三个概念的区别与联系
• 由于教学模式是教学策略要素的组织化了的形式,因此, 它是解决教学问题的整体教学方案中活动流程、师生角色 等方面的宏观描述。而教学方案中的具体活动内容由学习 任务来描述。
• 注意:从实践层面上看,教学模式、教学 策略和教学方法之间的分界线是模糊的。
教学方法 讲演
学生把自己的和以前学到的知识应用到案例中
学生将“发现”事实,应用到其它的结构和原则中。
学生对所学知识进行综合并个别应用到课程情境的问题解 决方法中。
模仿和游戏 基于问题的学习
作为有经验的老手: 管理场景 把模仿和游戏设置入运动 对舞台观察 估价场景
作为教练: 展现有问题的场景 模式,教练和淡化 加入共同调查者的过程 评价学习
评定行为
增强记忆促进迁移
与学习过程的关系
神经冲动模式的接收 激发执行控制的过程
工作记忆检索 为选择性知觉突出特征 语义编码 激发反应组织
建立强化 激发信息的提取和保持使 强化成为可能 为信息提取、保持提供 策略和提示
扩展的教学事件
导入
主体
结束
评定
引起注意 回忆先前知识 总结和复习
建立教学目标
处理信息 与实例
• 教学模式
– 教学模式,又称教学结构,是在一定的教育思想指导 下建立的比较典型的、稳定的教学程序或构型。
– 研究教学模式,有助于我们对复杂的教育过程的组织 方式作简要的表述。
• 教学策略
– 教学策略是对完成特定教学目标而采用的教学活动的 程序、方法、组织形式和媒体等因素的综合考虑。
– 具有指示性和灵活性,不具有规定性和刻板性。 – 最好的教学策略就是在一定情况下, 达到特定目标的
作为演员 体验游戏与模仿 对突发的条件和变量作出反 应 积极主动
学生对自我、生活情境中的角色、虚拟现实进行了解
作为参与者: 在复杂的形势下积极参与 调查解决问题
学生对知识进行综合和建构,形成满足自己提出条件的办 法
典型的以教为主的教学模式和策略
• 1、奥苏贝尔模式 – 学生的学习主要是接受学习,而不 是发现学习; – 学习的内容以有意义学习为主,有 意义学习的条件是学习者必须有积 极的心向,学习材料必须对学习者 有潜在意义; – 有意义学习的教学策略即先行组织 者策略,指教师在教学时先于学习 材料呈现之前,呈现出一个抽象概 括水平较高的引导性材料,可以是 一个概念,一个定律,一段概括性 高的文字说明,一个图表。
学生的角色
作为接受者: 迟钝 惰性 空洞
作为听从者 响应 半主动 等候指导
作为客户 •反应 •半主动 •应用自已的经验
作为侦探: 找到线索 半主动 找出证据
作为问题解决者 •评价资源 •寻找分支办法 •积极主动
学生角色的认知任务 学生对知识进行接受复制,并在测试中应用
学生对知识进行练习和复制,并在测试中应用
• 有意义学习
• 先行组织者
– 提出先行组织者——逐步分化——综合贯通
策略
步骤
1.阐明目的
教学活动及要求
(1)能根据多个学者关于教学系统设计的解释,找出它们之间的共同之处。 (2)能真确说出本书关于教学系统设计的涵义及其特征。
2.呈现先行组织者
在现实生活中我们见过服装设计、发型设计、家装设计、产品设计、界面设计等 不同设计类型,这些设计的目的是什么呢?
先行组织者
3.呈现示例
4.提供上下文
提供各种设计案例视频或图片:服装设计、发型设计、家装设计、产品设计、界面 设计。
如服装设计是为了使服装更符合社会的潮流,张扬人个性,符合工作的需要等。 因此,在一定程度上,这些设计都是为了使设计的对象更科学、合理、有效、 适应性强等需要。
5.使学习者意识到 相关知识和 经验
激发兴趣 和动机
预习
集中注意 使用学习策略
练习
评价反馈
迁移知识
动机再激发 结束
评定行为
评价反馈和 补救
4、掌握学习模式
5、情景-陶冶教学策略
1.创设情境 2.参与各类活动 3.总结转化
教师根据教学目标通过语言
描绘、实物演示、音乐渲染 或 学 唱场 生 歌景 通 、表 过 听演 参 音等 与 乐手 各 、段 种 表构 游 演成 戏 、生、谈动 形 话象 和的 实教 践学 操情 作境 等, 活以 动激 ,发使学 生 他的 们学 在习 特情 定绪 的, 气使 氛学 中生 ,融积入 情 理 极 设通使境 活 地 情过学, 动 、 境教生师实求 与 全 的的现得 无 身 活启科学 意 心 动发学生 识 地 之与知的 心 投 中总识有 理 入 。结和意 活 到,道识动创心、
德情感的内化。
理智活动与情感活动的有效
统一。
5、示范-模仿教学策略
1.定向 定向阶段教师要完成两项基本任务: 一是要对学生解释完成技能的操作原理和程序,以及掌握行为技能的要领; 二是对学生作形体演示。
在网络环境下通过学习论坛进行讨论,唤起学习者对设计意图的相关知识和经验, 进一步在自己头脑中形成对教学系统设计的真正意图的思考。
2、五环节教学模式
• 激发学习动机 • 复习旧课 • 讲授新课 • 运用巩固 • 检查效果
赫尔巴特
3、九段教学法
加涅
教学事件
引起注意 告诉学习者目标 刺激对先前学习的回忆 呈现刺激材料 提供“学习指导” 诱发行为 提供反馈
直接指导
案例方法
基于发现法的调 查
以问题为中心的 学习
教师的角色
作为专家: 指导思考 把握知识 评价学生
作为指导者 乐曲学习 指导彩排 评价学生
作为顾问 •课前/课后说教 •设置环境 •提出建议 •评价学生
作为惊险作家: •结合引向“发现”的部分 •提供线索和预示事件 •评价学生
作为资源: 明确教学内容和解决的问题 提出与学生相关的问题 转化为学生的世界 评价学生
教学模式与教学策略的选择和 设计
分析学习者
教学内容 分析
修改教学
学习需要 分析
学习目 标编写
教学策 教学媒 教学媒体
略设计 体选择
设计
教学评价 形成性评价
教学对象 分析
总结性评价
不愤不启,不悱不 发。举一隅不以三隅反, 则不复也。
——孔 子
பைடு நூலகம்
几个相关的概念
• 教学方法
– 教学方法是与一定教学目标和任务相关的具体操作程 序,它规定了教学参与者在教学任务中的角色、不同 角色之间的相互关系以及每一角色的具体任务。