人教版小学信息三上第5课益智游戏练技能教案与课件配套

合集下载

三年级上册信息技术人教版第5课益智游戏练技能(教案)

三年级上册信息技术人教版第5课益智游戏练技能(教案)
-学生在游戏过程中能够体验到挑战和成就感,培养了自信和坚持的品质,对学习充满信心。
然而,也有一部分学生在游戏操作方法和策略的掌握上还存在一定的困难,需要进一步的指导和辅导。此外,部分学生在团队合作中表现出沟通不畅、合作不积极等问题,需要加强团队意识的培养和沟通能力的提升。
教学评价与反馈
1.课堂表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问频率、回答问题的准确性等,评价学生的课堂表现。
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:积极参与小组讨论、益智游戏比赛等活动,体验益智游戏的乐趣。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解益智游戏的基本规则和策略。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握益智游戏的技巧。
核心素养目标
本节课的核心素养目标分为以下三个方面:
1.信息意识:培养学生对益智游戏的兴趣,使其能够主动寻找和尝试不同的益智游戏,从而培养学生的信息意识。
2.计算思维:通过学习益智游戏的规则和策略,培养学生分析问题、解决问题的计算思维能力。
3.信息技术应用:让学生熟练掌握益智游戏的操作方法,提高学生运用信息技术解决问题的能力。
然而,在教学中也存在一些不足之处。首先,在课堂活动中,我发现部分学生对游戏的操作方法和策略掌握不够熟练,这可能是因为我在讲解和示范时没有做到足够细致和清晰。其次,在小组合作中,部分学生表现出沟通不畅、合作不积极等问题,这可能是因为我在培养学生的团队合作意识和沟通能力方面做得不够。最后,在课后作业的布置上,我可能没有考虑到学生的个体差异,导致部分学生感到作业难度较大。
为了改进教学效果,我将在未来的教学中采取以下措施。首先,我会更加细致和清晰地讲解和示范游戏操作方法和策略,帮助学生更好地理解和掌握。其次,我会加强学生的团队合作意识和沟通能力的培养,通过设置具体的小组合作任务,引导学生积极参与,提高他们的团队协作能力。最后,我会根据学生的个体差异,调整课后作业的难度和形式,让每个学生都能在完成作业的过程中获得成就感。

三年级上册信息技术说课稿《5益智游戏练技能》人教版

三年级上册信息技术说课稿《5益智游戏练技能》人教版

三年级上册信息技术说课稿《5益智游戏练技能》人教版一. 教材分析《5益智游戏练技能》是人教版三年级上册信息技术教材中的一课。

本节课通过让学生参与各种益智游戏,锻炼他们的思维能力、动手能力和解决问题的能力。

教材内容主要包括两个部分:一是益智游戏的基本概念和分类;二是各种益智游戏的特点和玩法。

教材内容丰富,既有理论知识,又有实践操作,旨在让学生在理论学习与实践操作中,提高信息技术素养。

二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们好奇心强,喜欢尝试新事物。

但同时,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界干扰。

因此,在教学过程中,教师需要充分考虑学生的年龄特点和兴趣,采用生动有趣的教学方法,激发学生的学习兴趣,提高他们的学习积极性。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解益智游戏的基本概念和分类,掌握各种益智游戏的特点和玩法。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生积极参与益智游戏的热情,提高他们的人际交往能力和团队协作精神。

四. 说教学重难点1.重点:益智游戏的基本概念、分类和各种游戏的特点玩法。

2.难点:如何运用信息技术解决益智游戏中的问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、分组合作法、讨论法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、益智游戏软件等。

六. 说教学过程1.导入:通过一个有趣的益智游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.基本概念和分类:讲解益智游戏的基本概念和分类,让学生了解益智游戏的发展历程。

3.特点和玩法:分析各种益智游戏的特点和玩法,让学生掌握益智游戏的基本技巧。

4.实践操作:让学生分组进行益智游戏实践,锻炼他们的动手能力和解决问题的能力。

5.总结与拓展:总结本节课所学内容,提出更高的要求,鼓励学生在课后进行更多的益智游戏练习。

七. 说板书设计板书设计要简洁明了,突出本节课的重点内容。

可以设计如下板书:八. 说教学评价教学评价主要包括两个方面:一是对学生的学习成绩进行评价,包括知识掌握和技能运用;二是对学生的学习过程进行评价,包括参与程度、团队协作和问题解决能力。

人教版三年级信息技术上册教案

人教版三年级信息技术上册教案

人教版三年级信息技术上册教案(总20页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--活动1初步知识与基本操作第1课信息技术初探究教学目标:了解身边的信息、信息技术的应用,初步认识信息和信息技术的重要性。

知识与技能:感受生活中的信息现象,认识到信息是普遍存在的。

过程与方法:掌握信息活动的一般过程。

情感态度价值观:感受信息对生活与学习的作用,产生学习与使用信息技术的兴趣和积极性。

行为与创新:能够养成积极思考生活中的信息的真假性、有用性的行为习惯。

教学重、难点:重点:信息的获取、传递、处理、表达等;信息及信息技术在生活中的应用。

难点:感受信息及信息技术的重要性,了解生活中的信息的一些过程。

教学过程:一、导入:同学们,我们正处于一个信息社会里,生活中充满了各种各样的信息。

那什么是信息呢,信息又有哪些作用呢?这就是今天我们要解决的问题。

(出示课题:信息与信息技术)二、新授:1、信息信息是一些消息,在我们学习、生活、工作中都离不开信息。

(阅读“知识屋”)2、信息的获取那信息是如何获取的呢?但是有些信息我们用自己的感觉器官无法获取到,比如说,我想看清对面大楼上是一只什么鸟其实很多工具都能帮助我们获取更多的信息,你知道还有哪些工具吗试着在小组内交流一下。

三、信息的传递获取信息后,我们要将它传递给更多的人,我们可以通过一些方式来进行信息的传递。

科技的发展让信息的传递有了更多的方式,但并不意味着原始的方式就此淘汰了。

完成“讨论坊”的内容。

四、信息的处理人类获取、传递了信息后,对信息进行一些处理,会产生更有价值的信息。

计算机被发明后,人们就把信息处理的大量工作交给计算机来完成。

计算机也叫信息处理机。

五、信息技术在信息的获取、传递、处理等过程中涉及到的技术称为信息技术。

信息技术跟我们的生活学习密切相关。

六、总结今天我们主要学习了有关信息和信息技术知识,在生活中,信息和信息技术是无处不在的,我们在生活中要学会分辨信息的真假。

三年级信息技术(上册)5-11课教学设计

三年级信息技术(上册)5-11课教学设计

三年级信息技术(上册)5-11课教学设计第五课〔二〕初识画王教学目标:1. 学问目标:初步驾驭金山画王启动、作用方法及主要组成局部,熟识金山画王的的主界面和背景的组成,能够进展背景设置和保存。

2. 实力目标:能正确启动和退出金山画王。

3. 情感目标:寓教于乐,教学中渗透美育教育,使学生逐步感知电脑在绘画中的作用,造就学生学习电脑作画的爱好,激发美术创作潜能,增加学生的审美观。

重点和难点:重点:正确启动和关闭金山画王。

难点:驾驭金山画王主要组成局部,正确插入背景图。

教学过程:(一)创设情景,引入教学老师利用多媒体教学手段〔课件、网络信息交互平台〕将几幅作品展示给全体学生,引出本课内容。

(二)自主探究,合作沟通1. 启动金山画王a学生自己试一试,说一说有你是怎样进入金山画王的b师生共同归纳操作步骤:起先---程序---金山画王---金山画王笔或双击桌面上的“金山画王”的快捷方式图标2. 借助语音提示功能,探究操作界面的组成做一做:移动鼠标到某个工具上,停留几秒钟,听到什么了?师简述:你只要移动鼠标指向某个工具,就能听到这个工具的名称,再试一试你必须能驾驭各种工具的运用方法的。

说一说:你相识了哪些工具?师生归纳:界面主要分成三大局部:工具箱切换按钮区、工具箱和调色板。

3. 工具箱的运用工具箱切换按钮和工具箱是协作运用的,按动相应的切换钮,系统就会弹出相应的工具箱,我们就可以从中选取须要的工具了。

老师演示:介绍各按钮和用法和特点,重点讲解绘图工具。

(三)学生上机练一练利用绘画工具自由创作。

(四)展示优秀作品演示优秀小作品,说一说自己的画法。

(五)课堂小结。

第六课用卡通拼图教学目标:1、学问目标:了解角色图库的根本类型,驾驭插入和调整卡通图片和动画的根本步骤方法。

2、技能目标:能娴熟操作图库工具箱,在适当位置插入和调整卡通图片,能够利用角色图库完成主题较为完整的作品。

3、情感目标:学会用卡通画表达自己的意图和情感。

三年级上册信息技术教案-5益智游戏练技能 人教版

三年级上册信息技术教案-5益智游戏练技能 人教版

第5课益智游戏练技能教学设计
教学目标:
1、知识目标
(1)能熟练地启动和关闭“纸牌”游戏。

(2)用自己的方法了解“纸牌”游戏的规则,能够利用计算机内的帮助系统。

(3)进一步认识窗口、对话框和菜单命令,进一步熟练鼠标器的基本操作。

2、技能目标
(1)鼓励学生自主探究思考、勇于动手操作。

(2)鼓励学生运用帮助自主解决操作中遇到的问题。

3、情感目标
(1)培养学生敢于尝试,与人合作的能力。

(2)通过游戏培养学生学习信息技术的浓厚兴趣。

教学重点与教学难点:
1、重点:学生能熟练地启动和关闭“纸牌”游戏,通过游戏,学生进一步熟练鼠标器操作。

2、难点:“帮助”命令使用。

教学方法与教学手段:
教学方法:游戏激趣法、探究学习法、小组协作法。

教学手段:教师演示讲解,学生自主探索,归纳总结游戏规则及操作方法。

教学准备:
多媒体网络教室教学过程:。

小学信息技术人教版三年级上册第5课《益智游戏练技能》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息技术人教版三年级上册第5课《益智游戏练技能》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息技术人教版三年级上册第5课《益智游戏练技能》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
熟练掌握鼠标的单击,双击,拖动三种基本操作, 了解一般软件的使用方法,知道利用软件的“帮助”来学习如何使用软件,培养学生组合图形和形象思维的能力。

2学情分析
学生已经认识了计算机的组成,初步了解了鼠标的三种基本操作方法,但还没达到熟练操作的程度,需要通过练习来达到熟练掌握鼠标的单击、双击和拖动三种基本操作。

3重点难点
对游戏软件《七巧板》操作方法的掌握
4教学过程
4.1第一学时
教学活动
1【导入】情境导入
请学生欣赏图片,(PPT出示各种由七巧板拼成的组合图形)并说一说他们像什么?这些图形都是运用七巧板拼出来的,想玩吗?那就跟我一起走进“第13课七巧板”吧。

出示今天的任务:
练习拖动、双击鼠标。

练习用几何图形画画。

2【导入】确定学法
谁知道什么是“七巧板”呢?(学生自由发言)
出示微课“七朽板介绍.mp4”,引导全体学生观看。

要想玩转七巧板游戏,首先得掌握玩游戏规则和方法。

我们有教材可以自学、跟着软件做、和同桌伙伴边讨论边做,这节课你打算用什么方式来学习七巧板游戏呢?(抽生回答)。

人教版()信息技术三年级上册《益智游戏练技能》课堂练习及课文知识点

人教版()信息技术三年级上册《益智游戏练技能》课堂练习及课文知识点

人教版(2015)信息技术三年级上册《益智游戏练技能》课堂练习附课文知识点一、填空题1 .在计算机上玩益智游戏,可以提高我们的能力和能力。

2 .益智游戏通常包括、和等类型。

3 .在玩游戏时,我们应该注意,避免过度沉迷影响学习和生活。

二、选择题1.下列哪项是益智游戏的主要特点?OA.简单易操作B.锻炼思维能力C.无益于学习D.浪费时间2.在玩益智游戏时,我们应该怎样做?OA长时间连续玩B.边玩边学习C.随意选择游戏D.只玩简单的游戏3.益智游戏对于小学生来说,最主要的作用是:OA.娱乐放松B.提高学习效率C.锻炼思维能力D.增进同学友谊三、判断题1 .益智游戏可以帮助我们提高逻辑思维和解决问题的能力。

()2 .玩游戏时,不需要注意时间管理,可以尽情玩。

()3 .益智游戏都是电脑游戏,不包括纸牌等传统游戏。

()四、简答题1 .请简述益智游戏对小学生有哪些好处?2 .在选择益智游戏时,应该注意哪些方面?附答案:一、填空题1 .思维能力:反应速度2 .拼图游戏;解谜游戏;策略游戏3 .时间管理二、选择题1. B2. B3. C三、判断题2. X3. ×四、简答题1 .益智游戏对小学生有多方面的好处。

首先,它可以锻炼我们的思维能力和反应速度,通过解决问题和应对挑战,提升逻辑思维能力、空间想象力和判断能力。

其次,益智游戏可以培养我们的耐心和专注力,让我们在面对困难时能够坚持不懈。

此外,一些益智游戏还能够帮助我们学习新知识,拓展视野,提升学习兴趣。

2 .在选择益智游戏时,我们需要注意以下几个方面:首先,游戏的内容应该健康、积极,有助于我们的成长和学习;其次,游戏的难度要适中,既能够挑战我们的思维,又不会过于复杂导致失去兴趣;此外,我们还应该考虑游戏的时间管理,避免过度沉迷影响学习和生活;最后,我们还要确保游戏的安全性,避免接触不良信息和风险。

《益智游戏练技能》课文知识点归纳如下:1 .启动与关闭游戏:学生应掌握如何熟练地启动和关闭“纸牌”游戏,了解计算机游戏的基本操作方法。

2019年最新人教版小学信息技术三年级上册教案

2019年最新人教版小学信息技术三年级上册教案

学期教学工作计划三年级班科目:信息技术任课教师:玉山江·司马义2019年9 月一、指导思想以教育部《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》为指导。

培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。

培养学生良好的信息素养,远离不良,违法信息,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

二、学情分析三年级一共有四个班,对学生来说信息技术课是一门新鲜的课程,学生对信息技术课兴趣非常高,学生都喜欢听信息技术课。

三、教学目标1、了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。

2、建立对计算机的感性认识,使用计算机的兴趣和意识。

3、在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。

4、知道应负责任地使用信息技术系统及软件,远离不良信息,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。

四、教材分析信息技术课程是小学一门知识性与技能性相结合的基础工具课程,根据教学计划,随着我校各种条件的具备,已作为必修课开设。

小学信息技术课程的任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基础知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。

使学生具有获取信息、传输信息、处理信息1/ 32和应用信息技术手段的能力,培养学生良好的信息素养。

本册教学内容主要是键盘操作的基本操作、访问网站的基本操作、画图软件的认识和基本技巧以及信息与信息技术的概念教学。

五、教学难点重点这学期所教的重点:1.信息技术在日常生活和学习中的应用。

2.认识“画图”窗口3.主题策划。

这学期所教的难点:1.计算机的应用。

2.画一幅简单的画。

3.画出图画。

六、教学措施通过讲授,使学生在感性上对电脑有一个基本的认识,并且让学生能够学会一些基本操作。

以浅显易学的实例带动理论的学习和应用软件的操作,教学过程中可以从完成某一个详细的“任务”着手,提出问题或目标,通过恰当的教学方法,使学生完成任务,从而激发学生学习兴趣,培养学生发现问题和解决问题的能力。

三年级信息上册

三年级信息上册

三年级信息技术上册教案科目信息技术年级三年级课题第1课信息技术初探究教学内容课本第1-7页教学目标1、了解信息的基本概念;2、获得信息的方式;3、信息的处理;4、信息与计算机的关系;5、计算机是怎样处理信息的。

教学重点1、了解信息的概念;2、如何处理信息。

教学难点信息的概念知识重点、难点的突破教学过程一、课题的引入1、同学们在生活想必都听说过“信息”这个词语吧,那什么是信息呢?让我们先来描述几个场景。

(1)请大家想一想,我们是听见什么以后,才走进教室上课的?(学生回答:铃声)对,铃声可以告诉我们什么时候是上课,什么时候是下课,什么时候集合等内容。

(2)我们每天上课,都要看书,书都够带给我们很多的知识,让我们明白很多道理,书籍就能够带给我们很多的信息。

(3)马路上人多车多,我们在十字路口过马路的时候,都要看什么?(学生回答:红绿灯)对,红绿灯可以告诉我们什么时候要停,什么时候可以通行。

总结:上面我们举了三个例子,我们来总结一下,都有什么共同的特点:第一个是利用声音来传递上下课的信息;教学过程第二个是利用文字来传播知识的信息;第三个是利用图象来传递马路的信息。

我们都可以看到,不管是采用什么方式,所谓的信息总是带有一个的内容和意思表示,因此,我们可以概括信息的是什么?二、信息的概念:信息就是利用声音、文字、图象等方式传递的内容。

(第3页)三、信息处理信息是一种资源,但是当信息的量比较大的时候,要找到我们需要的的信息就会花费大量的时间和精力,这就好比图书馆有很多的图书,全部堆在地上,我们要从中找一本我们下节课需要的作文书,这样肯定是不好找的,但如果我们将所有的书分类,排列在书架上,就方便多了。

我们要对信息进行处理也是一样的道理,将大量的原始信息进行统计、分类、分析、综合、加工等操作,提出我们需要的信息,这就是信息处理。

四、为什么要用计算机来处理信息1、运算速度快;2、计算机准确;3、存储量大。

五、计算机处理信息的过程1、将原始信息输入计算机;2、在计算机上处理信息;3、输出处理好的信息。

小学信息技术教案益智游戏练技能

小学信息技术教案益智游戏练技能

小学信息技术教案益智游戏练技能信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能。

对于小学生来说,早期的信息技术教育可以帮助他们建立起正确的学习态度和技能,为他们未来的学习和职业生涯打下坚实的基础。

为了培养小学生的信息技术技能,我们可以设计一系列的益智游戏来增加他们的兴趣和动力。

在这篇文章中,我将为您介绍几款适合小学生的信息技术教案益智游戏,帮助他们练习和提高他们的技能。

一、拼图游戏:拼图游戏是培养小学生全面发展和逻辑思维的好方法。

通过将拼图的碎片拼接在一起,小学生可以锻炼自己的观察力和逻辑思维能力。

我们可以设计一个数字拼图游戏,要求学生根据题目中的数字顺序完成拼图。

通过这个游戏,学生可以熟悉数字的排列和顺序,提高他们的数字识别和逻辑思考能力。

二、字母查找游戏:对于小学生来说,掌握字母和其对应的音标是非常重要的。

为了帮助他们更好地学习字母,我们可以设计一个字母查找游戏。

在游戏中,学生需要在一张字母表中找出对应的字母和其音标。

通过这个游戏,学生可以提高他们的字母识别能力,加深他们对字母和音标的理解。

三、计算练习游戏:数学是小学生必须掌握的一项基础技能。

为了帮助他们提高他们的计算能力,我们可以设计一个计算练习游戏。

在游戏中,学生需要根据题目中的算式计算出结果,并选择正确的答案。

通过这个游戏,学生可以提高他们的计算技巧和速度,培养他们的数学思维能力。

四、图片匹配游戏:图片匹配游戏是培养小学生记忆力和观察力的好方法。

在这个游戏中,学生需要记忆一组图片的位置并在一定时间内找出相匹配的图片。

通过这个游戏,学生可以提高他们的空间记忆能力和观察力,增强他们的注意力和集中力。

五、键盘输入游戏:键盘输入是信息技术教育中不可或缺的一部分。

为了帮助小学生提高他们的键盘输入能力,我们可以设计一个键盘输入游戏。

在游戏中,学生需要根据屏幕上的指示按下相应的键盘按钮。

通过这个游戏,学生可以提高他们的手指灵活性和反应能力,培养他们的键盘输入技能。

人教版三年级上册信息技术第5课 益智游戏练技能(教案)

人教版三年级上册信息技术第5课 益智游戏练技能(教案)

打开窗口看风景一、教学目标1.让学生掌握启动和关闭计算机窗口的基本方法。

2.让学生学会使用窗口中的基本控制按钮,如最大化、最小化、还原和关闭按钮。

3.引导学生理解窗口在计算机操作中的作用。

4.培养学生的观察力和动手实践能力,通过对窗口的操作,让学生体验计算机世界的风景。

5.初步培养学生的信息素养和计算机操作能力。

二、教学重点与难点教学重点:启动和关闭计算机窗口的方法。

使用窗口中的基本控制按钮。

教学难点:理解窗口在计算机操作中的作用。

熟练掌握窗口的基本控制操作。

三、教学准备计算机教室或多媒体教室。

投影仪或教学一体机。

相关教学课件。

窗口操作练习软件。

四、教学过程(一)导入新课教师:同学们,当我们使用计算机时,经常会打开一个个的“小房子”,这些“小房子”就是我们今天要学习的“窗口”。

通过这些窗口,我们可以看到计算机世界里的美丽风景。

那么,如何打开这些窗口呢?让我们一起来探索吧!(二)新课讲解1.启动计算机窗口教师:首先,我们要学习如何启动计算机窗口。

同学们,你们知道有哪些方法可以打开窗口吗?学生思考并回答。

教师总结学生的回答,并演示正确的启动窗口方法:双击桌面上的图标、从开始菜单中选择程序等。

接着,教师让学生亲自动手操作,尝试打开“我的电脑”、“记事本”等窗口,并巡回指导,及时纠正错误的操作。

2.认识窗口的组成教师:当我们打开一个窗口时,会发现窗口由许多部分组成。

同学们,请你们仔细观察一下,窗口都由哪些部分组成?学生观察并回答。

教师根据学生的回答,逐一介绍窗口的标题栏、菜单栏、工具栏、工作区、状态栏等组成部分,并解释它们的功能。

为了让学生更好地理解窗口的组成,教师可以采用比喻的方法,将窗口比作一间房子,标题栏就像房子的门牌,菜单栏和工具栏就像房子的家具,工作区就像房子的客厅,状态栏就像房子的门口鞋垫。

这样,学生可以更加直观地理解窗口的各个部分及其功能。

3.使用窗口中的基本控制按钮教师:在窗口的标题栏上,有一些基本的控制按钮,如最大化、最小化、还原和关闭按钮。

人教版(三起)(2001)三年级上册《第5课用计算机娱乐》教案

人教版(三起)(2001)三年级上册《第5课用计算机娱乐》教案
-娱乐活动中的注意事项:教育学生合理安排娱乐时间,保护眼睛,以及遵守网络道德规范。
举例解释:
-在教授计算机游戏的选择与操作时,重点讲解如何进入和退出游戏,调整游戏音量,保存和读取游戏进度等核心操作。
2.教学难点
-辨别适合小学生的计算机游戏:学生需学会根据游戏内容、难度、类型等方面,选择适合自己的游戏。
-在操作技巧方面,难点可能在于学生不熟悉软件界面,教师可通过演示、互动问答等方式帮助学生掌握操作方法。
-对于合理安排娱乐时间,教师需要通过实例讲解、小组讨论等形式,帮助学生认识到过度娱乐的危害,并教授他们设定娱乐时间限制的方法。
-在保护眼睛方面,教师需强调在娱乐活动中每隔一段时间要让眼睛休息,以及保持正确的坐姿等关键点。
2.信息技术应用:使学生掌握计算机娱乐软件的基本操作,培养其在日常生活中运用信息技术进行娱乐的能力。
3.团队协作:通过小组合作进行计算机娱乐活动,培养学生团队协作精神,提高沟通与协作能力。
4.媒体素养:引导学生正确认识计算机娱乐媒体,培养其具备良好的媒体素养,懂得合理利用娱乐资源。
5.自主学习:激发学生探索计算机娱乐的兴趣,培养其自主学习能力,为终身学习奠定基础。
-娱乐软件的操作技巧:部分学生可能在操作娱乐软件时遇到困难,如音乐播放器的播放列表管理、动画播放器的全屏观看等。
-合理安排娱乐时间:引导学生克服沉迷娱乐的诱惑,培养良好的时间管理能力。
-保护眼睛的方法:教育学生在娱乐过程中注意用眼卫生,预防近视。
举例解释:
-在辨别适合小学生的计算机游戏时,难点在于学生可能难以把握游戏类型的适宜性,教师需提供明确的指导,如避免暴力、恐怖等不适宜的游戏。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班算机娱乐的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对计算机娱乐的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中合理安排计算机娱乐活动。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。

人教版小学信息三上第5课益智游戏练技能教案与课件配套

人教版小学信息三上第5课益智游戏练技能教案与课件配套

教学目标·学会玩益智游戏;·进一步掌握鼠标的操作技能;·培养对益智游戏正确的认识态度。

2学情分析学生对信息技术课的兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、娱乐功能,这点很重要,只要能抓住并利用还这一特点,将游戏、娱乐适当运用与课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用。

3重点难点鼠标的单击和拖动的操作方法。

鼠标的拖动操作。

4教学过程4.1 第一学时4.1.1教学目标·学会玩益智游戏;·进一步掌握鼠标的操作技能;·培养对益智游戏正确的认识态度。

4.1.2学时重点鼠标的单击和拖动的操作方法。

4.1.3学时难点鼠标的拖动操作。

4.1.4教学活动活动1【讲授】益智游戏练技能复习导入:我们已经学习了鼠标的移动、双击等基本操作,今天老师先考考你们,请同学们做好准备,听口令完成任务。

轻轻移动晃动一下鼠标,看看屏幕上谁再动?移动鼠标指针到“我的电脑“图标上,双击“我的电脑”图标, 就打开“我的电脑”文件夹了。

今天,我们通过玩游戏,来学习鼠标的具体操作。

一、练习单击操作1、双击“小画家”图标,再打开的游戏画面中可以看到鼠标指针变成了画笔的形状。

2、把画笔形的鼠标指针移到颜料盒中的一种颜料上单击,可以选择对应的颜料,画笔尖部会变成相应的颜色。

3、移画笔的尖部到画面的某一区域,然后单击,这个区域就会被填满选定的颜料。

4、选定其他颜色的颜料,继续填充图形。

5、单击左键头或右键头按钮,可以变换窗口中显示的图形。

6、单击结束按钮,退出游戏。

利用游戏来练习鼠标的操作真有趣。

是呀,下面让我们用其他游戏继续练习吧。

玩连线游戏1、鼠标指针移到“连连看”游戏图标上,单击右键。

2、在打开的快捷菜单中单击打开选项。

3、单击画面中的动物图片,然后移动鼠标指针,可以看到鼠标指针和图片间出现一条蓝色连线。

单击画面中动物的名称,蓝线就会固定下来。

4、用蓝线把其他动物的图片和相应的名称连起来。

部编版三年级上册信息技术全册教案

部编版三年级上册信息技术全册教案
四、用教学软件辅助学习
除了利用课件外,还可以利用教学软件来学习知识。
同学们可以看到,我们利用计算机来学习各种知识有多么的快捷,只要我们使用得法,计算机就是我们学习的好朋友、好老师,它会给我们的学习和生活带来极大的方便。
五、课时小结
今天我们知道了如何利用计算机帮助自己学习,下课后请同学们交流一下这堂课的收获。
让学生进行操作。
学生依次打开“课件”→“朗读”,然后分组让学生分节朗读。
打开课件中的“练习”→“填空”,学生回答,学生打开课件,自己检查答案。
学生自主操作课件。
A
B
C
作业设计
完成思考与练习1。
《用画图画画》学习工具单
科目
信息技术
课题
《用画图画画》
课时
2课时
指导
老师
张金波
班级
三年级
组名
姓名
学习目标:启动“画图”,观察“画图窗口”,然后话一幅简单的图画。
学习重难点:初步了解多媒体计算机的功能。
学习流程
教师活动
学生活动
结果
评价
师生合作学习
一、玩纸牌游戏复习鼠标单击、双击和拖动的操作
打开纸牌游戏的路径:开始→程序→附件→娱乐→纸牌游戏。
二、用计算机听音乐
用计算机不仅可以玩游戏,还可以欣赏动听的音乐、放映精彩的影碟。我这里有一张CD唱片,大家仔细看看你的计算机,猜猜看,这张CD唱片应该放置在哪里才能让计算机读出里面的音乐文件呢?
每天我们通过实物、广播、电视、报纸可以获得大量对我们有用的消息,我们把这些对我们有用的消息就叫做信息。
2、什么是信息技术?
(1)信息的获取和储存:人类可以通过各种方式获取信息,最直接的就是用眼睛看、用鼻子闻、用耳朵听、用舌头尝;另外我们还可以借助各种工具获取更多的信息。例如,用望远镜我们可以看得更远,用显微镜可以观察微观世界……我们的身边有大量的信息,不是所有的信息都是对我们有用的。因此,我们要对获取的信息进行处理。首先是获取信息,然后再处理信息,最后才输出信息。

三年级上信息技术第5课--我是小画家教案.doc

三年级上信息技术第5课--我是小画家教案.doc

三年级(上)
学科:信息技术
教学内容:第5课我是小画家
教学目标:
1、认识鼠标;了解鼠标的种类;学会使用鼠标的正确方法;了解画图窗口的组成;掌握铅笔工具的使用方法;学会更换画纸与退岀画图软件的方法。

2、在绘制图形的过程中通过尝试操作、教师讲解等方法巩固鼠标的
巩固实践、发展创新
1、用“画图”游戏练习鼠标教师演示“画图” 程序的启动、基本操作;演示如何关闭“iffli 图” 程序。

(1)独立探索 学生观察画图窗口的组成以及 一些绘画工具。

象?在学生进行了上面的尝试操作、有了一定 感性认识的基础上,教师讲解、示范鼠标 的 五种基本操作:移动、拖动、单击、双击、单 击右键。

此时可以简单复习刚刚学过的鼠标 握法,然后讲解鼠标的基本操作。

(2)协作学习学生练习鼠标的基本操作。

将 相邻的学生两人划分为一个小组,练习鼠标操 作,相互寻找对方做的不好或不对的地方。

在电脑桌面的图标上按两下左键,看有什么现 象?鼠标操作的讲解与练习,应该教师讲解 一种,学生练习一种;在学生练习的过程中, 教师要注意巡视、指导,发现学生的错误操作, 及吋纠正。

对于共性的问题,教师要及 吋面 对全体学生讲解。

在电脑桌而的图标上按一下
左键,看有什么现象?
巩固练习、 知识创新
教师演示如何打开待 填色的图片文件。

学 生自主练习;。

人教版()信息技术三年级《益智游戏练技能》教材分析

人教版()信息技术三年级《益智游戏练技能》教材分析

人教版(2015)信息技术三年级《益智游戏练技能》教材分析一、课程目标《益智游戏练技能》这篇课文,皆在通过益智游戏的形式,培养学生的信息技术操作能力、逻辑思维能力和问题解决能力。

课程目标是让学生在学习过程中,不仅掌握基本的计算机操作技巧,还能通过游戏的方式,提高学习兴趣,增强学习动力,从而达到寓教于乐的教学效果。

二、内容要点本课程主要包括以下内容要点:1.益智游戏的基本操作与规则介绍,使学生能够快速上手并理解游戏玩法。

2.游戏过程中的鼠标操作、键盘操作等基本技能训练,提高学生的操作熟练度。

3.通过游戏任务,引导学生学习使用计算机的基本功能,如文件操作、箍单编程等。

4.培养学生分析问题、解决问题的能力,以及团队合作精神。

三、教学重难点教学重点:1.益智游戏的基本操作技巧。

2.通过游戏任务掌握计算机的基本功能。

教学难点:1.学生在游戏过程中如何有效结合所学信息技术知识解决实际问题。

3.培养学生的逻辑思维能力和创新思维。

四、学情分析四年级学生处于信息技术学习的初级阶段,对于计算机的基本操作有一定了解,但尚不熟练。

他们对新事物充满好奇,喜欢参与有趣的活动。

因此,通过益智游戏的形式进行教学,能够激发学生的学习兴趣,提高学习效果。

同时,学生之间的个体差异较大,教师在教学过程中需要关注不同学生的学习需求,提供个性化的指导。

五、教学方法与手段本课程采用任务驱动、小组合作等教学:方法,通过创设真实的学习情境,引导学生积极参与学习过程。

在教学过程中,教师将采用多媒体教学手段,结合益智游戏软件,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识和技能。

同时,教师将注重学生的实践操作,鼓励学生通过自己动手解决问题,提高实际操作能力。

六、教材特点与优势本教材具有以下特点和优势:1.趣味性强:通过益智游戏的形式进行教学,激发学生的学习兴趣和积极性。

2.实用性强:教材内容紧密结合学生的生活实际和信息技术应用需求,有助于学生将所学知识应用于实际生活中。

人教课标版小学三年级信息技术上册第5课《玩游戏,练鼠标》说课稿

人教课标版小学三年级信息技术上册第5课《玩游戏,练鼠标》说课稿

《玩游戏,练鼠标》说课稿潭埠小学蔡卫东一、说教材《玩游戏,练鼠标》是人教版第一册“走进信息时代”单元中的最后一课,本课是在学生认识电脑、了解窗口基本操作后,对鼠标操作打下基础的一课。

本课教材从学生喜爱的游戏入手,练习鼠标的单击、双击、拖动、右击等基本操作。

学习内容虽然简单,但学生在学习过程中容易受书上步骤的限制,在实际操作中不太容易灵活运用。

二、学生情况分析通过本单元前四课的学习,学生的操作能力已经达到会进行单击、双击、拖动和右击等的操作水平,同时小学生对新鲜事物和游戏充满了好奇心,思维定势少,喜欢观察、发问、探索、质疑,喜欢展示自己的发现,如果在教学过程中不断保护他们的学习热情,激发学习兴趣,他们就会迸发出创造的火花。

这一切都为这节课的学习做好了准备。

三、说教学目标与重难点1、教学目标A、知识与技能:学生能熟练地启动和关闭纸牌游戏。

学生用自身的方法了解纸牌游戏的规则,能够利用计算机的帮助系统,学生进一步认识窗口、对话框和菜单命令,熟练鼠标的基本操作。

B、过程与方法:鼓励学生自主探究思考、勇于动手操作。

C、情感态度价值观:培养学生敢于尝试、与人合作的能力。

2、教学重点学生能熟练地启动和关闭纸牌游戏,通过游戏,学生进一步熟练鼠标的操作。

3、教学难点“帮助命令”的使用。

四、说教法与学法素质教育要求我们培养具有创新精神、创新能力的一代新人,因此教师要发挥学生的主体作用,激发学生主体参与的精神,教师是组织者、指导者、参与者,是为学生服务的,而学生是实践者、领悟者、应用者,是教师服务的对象。

在这样理论的指导下,结合本课特点,主要采用激趣法、质疑法和竞赛法;学生主要采用自主探索、实践操作、合作交流、归纳总结等方法进行学习。

五、教学准备知识点卡片六、教学课程设计(一)复习导入(3-4分钟)将全班分成六个小组,告诉学生本节课的学习将通过小组间竞赛的方式进行,鼓励学生之间展开积极有好的竞争。

并组织学生开始第一场比赛:技能知识抢答,复习前面几课所学的知识点:“教师进行鼠标的五个基本操作,抢答名称”、“将鼠标指向窗口的各个部位,抢答出名称”我们怎么利用这些知识玩游戏呢,激趣揭题。

人教版三年级信息技术教案第5课 益智游戏练技能 教案

人教版三年级信息技术教案第5课 益智游戏练技能 教案
预设时间




前诊导入
说一说你对游戏的认识。
说出自己对游戏的见解。有浓厚的求知欲。
3分
定位目标
自主学习
1.说出学习目标
2.自学教材20-23页
明确学习目标,并提出一些有价值的问题。
5分
直观演示
动手操作
操作展示
归纳总结
1.谈谈自己的收获和遇到的问题。
2.处理学生遇到的问题。
3.直观演示益智小游戏的操作玩法。
总结出本课获得的知识,能看到别人的优点,说出自己的不足。
3分
作业
教材24页思考与练习
5分
板书
设计
益智游戏练技能
单机游戏连线游戏认两侧无车时,再快速通过。
1分
课后
反思
1.能说出自己对游戏的一些疑问。
2.教师演示时,学生认真观察记忆。
15分




拓展练习
1.练习单机小游戏。
2.连线小游戏。
独立完成
汇报展示
8分
小结收获
通过本节课的学习,我知道了,我能运用,最值得我学习的小组或同学是,因为,今后我在学习中应该注意的是
师:同学们的收获真多呀!希望小伙伴们能根据今天所学的知识,不断探索信息技术,让它更好地为我们服务。
人教版三年级信息技术教案
课题
5.益智游戏练技能
课时安排
1
授课类型
新授
上课教师
授课日期
20年月日
学习
目标
1.学会玩益智游戏。
2.进一步掌握鼠标的操作技能。
3.培养对益智游戏正确的认识态度。
重点
熟练操作鼠标
难点
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

教学目标
·学会玩益智游戏;
·进一步掌握鼠标的操作技能;
·培养对益智游戏正确的认识态度。

2学情分析
学生对信息技术课的兴趣很浓,主要原因在于对计算机的好奇以及计算机的游戏、娱乐功能,这点很重要,只要能抓住并利用还这一特点,将游戏、娱乐适当运用与课堂,对教学效果的提高有着事半功倍的作用。

3重点难点
鼠标的单击和拖动的操作方法。

鼠标的拖动操作。

4教学过程
4.1 第一学时
4.1.1教学目标
·学会玩益智游戏;
·进一步掌握鼠标的操作技能;
·培养对益智游戏正确的认识态度。

4.1.2学时重点
鼠标的单击和拖动的操作方法。

4.1.3学时难点
鼠标的拖动操作。

4.1.4教学活动
活动1【讲授】益智游戏练技能
复习导入:
我们已经学习了鼠标的移动、双击等基本操作,今天老师先考考你们,请同学们做好准备,听口令完成任务。

轻轻移动晃动一下鼠标,看看屏幕上谁再动?
移动鼠标指针到“我的电脑“图标上,双击“我的电脑”图标, 就打开“我的电脑”文件夹了。

今天,我们通过玩游戏,来学习鼠标的具体操作。

一、练习单击操作
1、双击“小画家”图标,再打开的游戏画面中可以看到鼠标指针变成了画笔的形状。

2、把画笔形的鼠标指针移到颜料盒中的一种颜料上单击,可以选择对应的颜料,画笔尖部会变成相应的颜色。

3、移画笔的尖部到画面的某一区域,然后单击,这个区域就会被填满选定的颜料。

4、选定其他颜色的颜料,继续填充图形。

5、单击左键头或右键头按钮,可以变换窗口中显示的图形。

6、单击结束按钮,退出游戏。

利用游戏来练习鼠标的操作真有趣。

是呀,下面让我们用其他游戏继续练习吧。

玩连线游戏
1、鼠标指针移到“连连看”游戏图标上,单击右键。

2、在打开的快捷菜单中单击打开选项。

3、单击画面中的动物图片,然后移动鼠标指针,可以看到鼠标指针和图片间出现一条蓝色连线。

单击画面中动物的名称,蓝线就会固定下来。

4、用蓝线把其他动物的图片和相应的名称连起来。

如果连错了线,可以单击图片,再单击相应的名称,更改连线的位置。

5、连玩后,单击对答案按钮,查看得分,再次单击这个按钮可以重新开始游戏。

可以看到,每次重新玩游戏,在游戏窗口中显示的动物图片和动物名称都会发生变化。

二、练习拖动操作
我们知道,按住鼠标左键移动鼠标到另一位置后再放开,这个操作称为拖动。

目前,有很多游戏都是通过拖动操作来完成的,下面的游戏就是针对这方面的训练。

1、打开拼图游戏。

可以看到画面中显示出9张被拆分的小图片。

游戏的任务就是用这9张小图片组成一副完整的卡通图。

2、把鼠标指针指向一张小图片后拖动。

拖到另一张小图片上后松开左键,使两张小图片交换位置。

3、仿照第2步操作,移动小图片,直到拼成正确的卡通图。

在上面的游戏中,我们可以通过不同打开文件的方式来练习双击与右击等操作。

趣味练习:
分组玩“拼卡通图”游戏,教师讲解游戏方法和规则。

师巡视,及时评价获胜小组并给予奖励。

通过,刚才的游戏老师发现同学们玩得非常认真、非常快。

哪你今天都学会了什么呢?
( 指名回答)
生:今天,我们学习了鼠标的三种操作方法:右击、单击和拖动。

作业:
练习文件夹上的“小小粉刷匠”、“疯狂的兔子“和”拼卡通图3”
课堂小结:
通过本节课的学习,我们学会了鼠标的三种基本操作方法。

同学们都很认真,希望同学们在以后的学习中要正确地利用鼠标学好我们的信息技术课,为将来成为国家的栋梁打下良好的基础。

板书设计
单击:左键→ 图标被选中
右键→ 打开快捷菜单
拖动:按住鼠标左键不放,
拖动到另一个位置后再松开。

相关文档
最新文档