3D场景制作标准规范
实景三维模型构建标准
实景三维模型构建标准
实景三维模型构建标准主要包括以下步骤:
1. 数据采集:利用无人机等设备采集地表、建筑物、道路等目标的三维坐标信息,以及纹理、颜色等细节信息。
2. 数据处理:对采集的数据进行预处理,包括数据格式转换、坐标系统转换、噪声去除等。
3. 三维建模:根据采集的数据建立三维模型,包括地物表面模型、建筑物模型等。
4. 纹理映射:将纹理图片映射到三维模型上,使得三维模型更加真实。
5. 模型优化:对三维模型进行优化,包括删除冗余的顶点、优化模型的拓扑结构等,以提高模型的渲染效率。
6. 质量检查:对构建的三维模型进行质量检查,包括模型的几何精度、纹理映射的准确性等。
7. 数据发布:将构建好的实景三维模型发布到地理信息公共服务平台或云平台上,供用户浏览和查询。
在实景三维模型构建过程中,需要注意以下几点:
1. 数据的准确性和完整性:采集的数据应该准确、完整,以保证三维模型的精度和质量。
2. 模型的几何精度和纹理质量:三维模型的几何精度和纹理质量是影响模型质量的关键因素,需要采取有效的技术手段进行优化和控制。
3. 数据的保密和安全:在数据采集和处理过程中,需要注意保密和安全问题,不得泄露国家机密、个人隐私等信息。
4. 数据的可维护性和可扩展性:构建好的实景三维模型需要能够进行维护和更新,同时也要考虑到未来数据和模型的扩展和升级。
web3d建模标准
Web3D建模的标准主要包括VRML、X3D和WebGL。
VRML是一种描述虚拟世界的语言,允许开发者在网页上呈现三维图形和场景。
它通过浏览器的插件或者内置解析器进行渲染和交互。
X3D是VRML的继任者,采用了更加严格的XML语法,增加了许多新特性和功能。
它提供了更强大的交互性、灵活性和可扩展性,使开发者能够创建更复杂和高级的Web3D应用。
WebGL是一种在Web浏览器中渲染三维图形的标准,无需任何插件或下载即可使用。
它通过OpenGL ES 2.0的子集提供了一个统一的、跨平台的、高性能的3D 渲染解决方案。
这些标准为Web3D建模提供了规范和指导,使得开发者可以创建出高质量、交互性强的3D模型和场景,为用户提供更加沉浸式的体验。
3d场景制作规范
•
•
•
建立贴图共享文件夹 并即时更新 实现组内贴图资源及时共享
2.场景模型制作 .
2.5 输出模型 • 检查模型没有 废点废面 露面和 多余物体 • 模型质心型 • 输出格式mox
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 普通建筑 • 普通建筑组 • 大型建筑 • 建筑组
1. 前期准备
1.1 分析原画 1.2 收集整理参考素材 1.3 发现原画中不明确或有误的部 分 进行弥补完善
2.场景模型制作 .
2.1模型制作 模型制作 • • • • • 结构合理准确 比例协调 造型美观 概括体现特点 比例
建筑及树木等 高度 (含屋顶) 一层2-3个标准男模人高 二层3.5-4个标准男模人高 三层6个标准男模人高
• 动画模型 场景活物 • 采集 掉落 关卡机关 物品
3d场景模型的类型 场景模型的类型
3d场景模型的类型 场景模型的类型
•野外部件 石窟 •营地 祭坛
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 小物品 摊位 桌椅 水车 船只 • 雕塑 石碑
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 山石 道路 山崖
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 树木 • 花草
3d场景模型的类型 场景模型的类型
2.场景模型制作 .
2.3 uv分配 分配 • 保证贴图清晰度和资源的节省 进行合理的uv分配 • 模型重点部分的突出表现 • 建筑贴图公用决定了贴图分配 形式
2.场景模型制作 .
2.4 贴图
• 建筑模型贴图dds 256*256 (可以 有128*512)山体等自然物品 可用 512*512 根据效率优先的原则 尽量减少贴图 数量 合理分配uv 大化 实现贴图可共用的最
(完整版)三维建模规范
三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。
14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。
3D建模标准规范
3D建模标准规范
关于制作模型制作规范如下:
一.一律使用毫米为单位
二.制作模型要求细致准确,不可拉伸。
模型不能存在破面,叠面,重线等现象。
三.模型实体可运动部分部分一定要分离且实体造型。
四.模型在每个正视图里面线条都是有规则而且排列很整齐。
五.模型上有端子的地方需按照贴图上的名字逐一独立出来并命名。
六. 完成制作后,单个模型的坐标轴要调整在模型最中心位置,如场景里有多个模型组成,则全部成组,并调整组的轴点与原点重合(即是轴点归零)。
如下图:
关于模型材质命名规范如下:
材质球命名:个人名字简写-制作年月-产品名称 -(001~100)例: wsh-20140923-xxxmk-001
如下图:
关于材质贴图尺寸大小:
材质贴图必须为2的n处方,例:16,32,64……,最大不能超过<2048x2048像素,最小不小于16x16
关于模型材质规范存放问题:
模型和贴图放在同一文件夹中。
每个完成的模型必须有max文件和贴图。
Max版本为9.0至2011.。
AE中的3D立体场景制作方法
AE中的3D立体场景制作方法Adobe After Effects(简称AE)是一款被广泛应用于影视后期制作的软件,它有着强大的特效处理能力,可以制作出逼真的3D立体场景效果。
本文将介绍一些AE中实现3D立体场景制作的方法和技巧。
1. 创建3D立体场景首先,打开AE并导入需要制作的素材,如图像或视频。
在AE的项目面板中,选择“新建合成”,设置好合成的宽度、高度、帧速率等参数。
然后,在时间轴上右键点击“新建”-“相机”,创建一个相机层。
2. 调整相机参数在图层面板中点击相机层,可以看到相机属性面板。
在这里可以调整相机的视角、镜头焦距、位置等参数,并实时预览效果。
根据需要,可以调整相机的位置和角度来达到想要的立体效果。
3. 添加3D图层在时间轴上右键点击“新建”-“NULL对象”,创建一个NULL对象层。
然后,在图层面板中将需要制作立体效果的素材拖拽至NULL对象层上方,使其成为NULL对象的子层。
接着,在NULL对象层上右键点击“新建”-“相机”,创建一个相机。
4. 调整3D图层参数选中NULL对象层,然后在图层面板中点击“3D”开启3D空间。
在NULL对象层的属性面板中,可以调整位置、旋转角度等参数来控制3D图层在场景中的位置和角度。
可以通过移动、旋转和缩放NULL对象,来调整图层在3D场景中的位置和大小。
5. 添加光影效果要增强3D立体感,可以在AE中添加光影效果。
选择“新建”-“灯光”来添加一个光源。
然后,调整光源的类型、颜色、强度等参数,使其与场景中的物体相互作用,产生逼真的光影效果。
可以通过调整光源的位置和角度,改变光照方向和强度,从而获得更加真实的立体效果。
6. 添加纹理和贴图可以为3D图层添加纹理和贴图,使其在场景中更具立体感。
选中需要添加纹理和贴图的图层,在图层面板中点击“效果”-“视觉效果”-“纹理”,然后在属性面板中选择所需的纹理和贴图。
可以通过调整纹理和贴图的旋转、缩放和平铺参数,来达到想要的效果。
3D效果图制作协议书及多场景使用说明
3D效果图制作协议书本范文包含合同主体+特殊应用场景说明+多方为主导下的附加条款3D效果图制作协议书甲方(委托方):【甲方全称】乙方(受托方):【乙方全称】鉴于甲方需要乙方提供专业的3D效果图制作服务,甲乙双方本着平等、自愿、公平、诚实信用的原则,经友好协商,达成如下协议:一、合同主体1.1乙方根据甲方的委托,按照甲方提供的项目资料和要求,为甲方制作【项目名称】的3D效果图。
1.2乙方应按照甲方的要求,提供专业的3D效果图制作服务,包括但不限于模型建立、材质贴图、灯光渲染、后期处理等工作。
1.3乙方应在约定的时间内完成3D效果图的制作,并按照甲方的要求进行修改和调整,直至甲方满意为止。
1.4乙方应保证所制作的3D效果图的质量和准确性,并符合甲方的要求。
二、特殊应用场景说明2.1本协议所指的3D效果图制作,包括但不限于建筑外观、室内设计、产品设计等领域的效果图制作。
2.2乙方应根据甲方提供的项目资料和要求,结合实际应用场景,进行合理的创意和设计,以达到最佳的视觉效果。
2.3在特殊应用场景下,乙方应与甲方密切沟通,及时解决制作过程中遇到的问题,确保3D效果图的制作质量和准确性。
三、多方为主导下的附加条款3.1在本协议的履行过程中,如涉及第三方的参与或合作,甲乙双方应与第三方进行充分的沟通和协商,并签订相应的合作协议。
3.2乙方在履行本协议的过程中,如需使用第三方的软件、素材或其他资源,乙方应保证其合法性和合规性,并承担相应的法律责任。
3.3在3D效果图制作过程中,如因甲方或第三方的因素导致制作进度延误或制作质量受到影响,乙方应及时通知甲方,并与甲方协商解决。
3.4乙方应按照甲方的要求,对3D效果图进行保密处理,未经甲方书面同意,不得将效果图用于其他用途或向第三方泄露。
3.5本协议的变更、解除和终止,须经甲乙双方协商一致,并签订书面协议。
四、其他条款4.1本协议自双方签字(或盖章)之日起生效,有效期为【协议有效期】。
3D Max教程:制作一个简单的室内场景
3D Max教程:制作一个简单的室内场景3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于室内场景设计和建筑可视化。
本文将介绍如何使用3D Max制作一个简单的室内场景,从场景规划到建模、纹理、照明和渲染的步骤进行详细阐述。
以下是制作一个简单的室内场景的具体步骤:1. 场景规划:- 确定室内场景的类型和风格:例如,是一个客厅、卧室、办公室或者餐厅等,选择合适的风格,如现代、古典、简约等。
- 测量和规划场景尺寸:准确测量场景的长度、宽度和高度,并根据测量结果在3D Max中创建一个新的场景。
2. 建模:- 创建基本几何体:根据场景规划的需求,在3D Max中使用基本几何体工具(如立方体、圆柱体、圆锥体等)来创建场景的主要物体,如墙壁、地板、家具等。
- 修改几何体形状:使用3D Max的编辑工具,如推、拉、缩放等,对创建的几何体进行修改,使其更贴合实际场景的形状和尺寸要求。
- 导入和组合模型:如果需要更复杂的物体,可以通过导入其他3D模型文件,如家具、灯具等,并使用3D Max的组合工具将这些模型组合在一起。
3. 纹理:- 选择合适的纹理贴图:在3D Max的材质编辑器中,选择适合场景风格的纹理贴图,如墙壁、地板、家具的纹理等。
可以在互联网上搜索并下载免费的纹理贴图。
- 应用纹理:使用3D Max的贴图工具,将选择好的纹理贴图应用到相应的物体上,使其表面显示出逼真的纹理效果。
- 调整纹理参数:根据需要,可以在3D Max的贴图编辑器中对纹理进行调整,如缩放、旋转、颜色调整等。
4. 照明:- 添加光源:在3D Max的光源库中选择合适的光源类型,如点光源、聚光灯等,并将其添加到场景中。
- 调整光源参数:根据需要,可以调整光源的亮度、颜色、光照范围等参数,以达到理想的光照效果。
- 添加阴影:根据场景实际情况,在3D Max中对光源进行设置,使其产生逼真的阴影效果,增加场景的真实感。
5. 渲染:- 设置渲染参数:在3D Max的渲染设置中,选择合适的渲染器和渲染参数,如分辨率、输出格式等。
3d场景模型制作规范
竭诚为您提供优质文档/双击可除3d场景模型制作规范篇一:3d建筑模型制作标准及知识真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为m。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\max存放项目相关场景文件;\maps存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,(一级精度建筑楼梯或台阶2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
三维模型制作标准
三维模型制作标准一、制作要求:1、制作范围内地块中沿街建筑及底商、地块内的地标建筑一定做对,地块内的高层建筑及公建一定要和照片相符,6层以下普通的住宅做象即可.应能够准确地表现建筑的特征。
现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作.按影像图中的建筑轮廓建摸,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。
2、制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,已素体快绿色防护网来搭建.3、建筑物基底轮廓线与影像图误差小于≤1m,建筑物基顶部高差精度≤1m。
4、制作范围以警卫局项目区域划分图为准,图中绿色为需要制作的(包括地面),树木和大部分主要小品不需要制作。
橙色线框内是需要重点制作的区域,要求结构和体量关系与照片相符。
绿色区域与红色区域相交的道路不需要制作。
5、无照片的区域需要参考影像图推导制作,要求层数、楼体和屋顶的结构及材质与影像图大致相符即可。
二、建筑设计方案三维模型制作标准如下:1、制作软件:模型创建采用3ds max 9.2、模型单位:三维模型必须采用米(m)作为单位。
3、模型数据量要求:能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4、效果要求:三维模型遵照建筑设计资料和建筑设计要求以及现状照片,贴图清晰。
能够充分地反映建筑物的主要结构,表现出建筑物的主要细节及质感,整体感强。
5、材质和贴图要求:1)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。
除Diffuse通道可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。
2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切.在材质编辑器中不能使用Tiling选项。
3)纹理图片的格式采用tiff文件格式,纹理图片的单位尺寸必须采用2的N次方.如32x32、64x128等。
三维数字城市模型制作规范总要
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
三维模型制作要求规范
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
Unity3D性能优化之美术资源制件规范
Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。
2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。
3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。
8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。
2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。
设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。
2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。
3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。
(完整word版)3D效果图制作要求
(完整word版)3D效果图制作要求
3D效果图制作要求
1,制作效果图自己头脑要有一个主题,围绕这个主题去做,不可拼凑模型。
例如:青花瓷
2,风格不可混乱,虽说风格与风格之间没有清楚的界限,但是体现哪种风格,其风格元素要尽情发挥。
(可根据风格特点去体现)主要在于贴图,家具的选择,等软装饰上。
3,考虑现实,结合实际去放缩模型,摆放物品。
例如植物,娃娃,挂件等。
4,灯光宜精不宜多。
合并的模型本身的灯光,摄像机删除,以避免灯光交错场景灯光混乱,可自己布光。
灯带:vary面光;吊灯,吸顶灯,以及主光源:vary球光;筒灯:光度学目标点光源,最好加上光域网。
窗户外面可加vary面光。
如果哪里还暗,可增加辅助光。
5,注意摄像机的位置摆放,一般需要照射到哪的物体,需看到顶面,墙面和地面。
除非非要体现哪个特点可以只照射哪个部位。
主要看整体效果。
哪个部位做的不好的尽量避免射像机的照射。
6,灯光可进行多次调动,要体现真实感,层次感。
场景可以暗但不可曝光。
(预测参数使用期),出效果图,使用效果图参数,出图尺寸大小更改,
出图保存。
3D场景制作标准规范
一、max单位的设定:显示单位,系统单位,二、视野范围战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图1初始入场视角范围2战斗视角范围摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的max 模板文件。
三、模型制作:场景内所有模型面数加起来不要超过5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在unity3D里面赋给天空材质球四、模型贴图:场景内所有模型的贴图为手绘感觉,max里面可以使用重复或对称的贴图,近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为(1024*1024),远处贴图为(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。
五:导出FBX在max里面把所有模型及贴图制作完后导出fbx文件到unity3D里面FBX导出参数选项,单位为厘米,Y轴向上六、将FBX 导入unity3D里面提示:Unity要为最新版本1、FBX在unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给untiy摄影机,2、将绘制的天空贴图赋给u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的位置不满意,再到PS里调整天空贴图的位置3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。
灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。
七、unity层级管理在hierarchy层级面板中创建一个Create Empty空对象,命名为scene,将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中八、在unity里面烘焙灯光贴图烘焙前准备工作:1、在unity里将导入进来的fbx文件勾上Generate lightmap Uvs。
2、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上Static(静态)3、在window选择lightmapping4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上会以棋盘格显示灯光贴图的精度,1棋盘格约为1像素,近处的模型要分配高一些精度,远处则为低精度,(太多高精度灯光贴图会增加烘焙渲染时间及灯光贴图数量,所以要控制好灯光贴图精度)。
AE中的3D摄影实景制作:合成真实景物与动画
AE中的3D摄影实景制作:合成真实景物与动画3D摄影实景制作:合成真实景物与动画一、介绍3D摄影实景制作是一种将真实景物与动画相结合的创作技术,通过将实际拍摄的景物与计算机生成的动画合成在一起,创造出逼真的虚拟场景。
这项技术被广泛应用于电影、广告、游戏等领域,给观众带来无限想象的空间。
二、步骤详解1. 规划与构思在进行3D摄影实景制作之前,需要规划和构思出整个场景的设计和故事情节。
根据项目需求,确定所要拍摄的实景元素和所需的动画效果,为后续的拍摄和合成工作打下基础。
2. 场地筹备确定需要拍摄的实景场地,进行必要的布置和装饰。
确保场地整洁、光线充足,并根据拍摄需求进行必要的摆放。
3. 实景拍摄使用专业的摄影设备进行实景拍摄。
通过不同的摄像机角度和镜头运动,捕捉到多个角度和透视的实景图片。
保证图片的清晰度和质量,为后续的合成工作提供良好的素材。
4. 3D模型建模根据实景拍摄的场景,使用计算机软件将场景中的物体进行三维模型建模。
通过此步骤,可以将实景中的物体数字化,并为后续的合成工作提供可操作的元素。
5. 动画制作根据项目需求,设计和制作相应的动画效果。
通过3D建模软件和动画制作软件,为实景中的物体赋予运动效果和特殊效果。
保证动画的逼真度和流畅度,使其能够与实景元素完美融合。
6. 合成与后期处理将实景拍摄的图片与计算机生成的3D元素进行合成。
利用图像处理软件,将实景图片与动画元素进行融合,保证视觉上的一致性和逼真度。
同时,进行适当的颜色校正、特效添加等后期处理工作,使整个场景更加生动、真实。
7. 渲染与输出最后,对合成完成的场景进行渲染。
通过计算机软件,对场景进行光影效果的处理,使其更加逼真和细腻。
将最终的场景输出为视频文件或者图像序列,供后续使用和发布。
三、应用与前景1. 电影与电视剧制作3D摄影实景制作技术被广泛应用于电影和电视剧的制作中。
通过将真实的场景与计算机生成的特效合成,创造出各种惊险刺激或幻想奇幻的虚拟场景,使观众身临其境,提升视觉享受。
3d场景制作流程
3d场景制作流程
3D场景制作是一个复杂的过程,需要细心、耐心和专业技能。
以下是一些通用的制作流程:
1. 设计概念:首先,需要确定场景的主题、目的和风格。
这可以通过草图、照片或其他参考资料来实现。
2. 建模:使用3D建模软件创建场景的基本结构和形状。
这需要对软件的操作熟练度和具体场景的理解。
3. 材质与纹理:添加表面细节和颜色,以及纹理贴图。
这需要对材质和纹理的基本概念和技能,以及对场景的详细了解。
4. 照明:设计和安排灯光来照亮场景。
这需要对照明技术和场景艺术方面的基本知识。
5. 特效:根据需要添加特效,如烟、雾、火等。
这需要对特效工具和制作技巧的了解。
6. 摄像机设置:安排合适的摄像机角度和运动路径。
这需要对摄像机技术和场景风格的理解。
7. 渲染:将场景渲染为图像或动画序列。
这需要对渲染引擎和计算机技术的了解。
8. 后期制作:对渲染结果进行后期处理和修饰,如颜色校正、调整对比度等。
这需要对后期制作技术和艺术修饰的基本知识。
总的来说,3D场景制作需要多个技能的综合运用,一个优秀的3D场景制作人员需要具备设计、建模、材质、照明、动画、渲染等多方面的技能和知识。
3D数据设计通用规范
3D数据设计通用规范目录1 总则-------------------------------------------------------------------------------------------3 1.1 目的-----------------------------------------------------------------------------------------3 1.2 适用范围-----------------------------------------------------------------------------------31.3 术语-----------------------------------------------------------------------------------------32 圆角设计-------------------------------------------------------------------------------------3 2.1 A面圆角-------------------------------------------------------------------------------------32.2 B面圆角-------------------------------------------------------------------------------------53 间隙段差-------------------------------------------------------------------------------------6 3.1 间隙分类-----------------------------------------------------------------------------------6 3.2 段差分类-----------------------------------------------------------------------------------73.3 通用间隙段差参--------------------------------------------------------------------------74 翻边------------------------------------------------------------------------------------------10 4.1 翻边的类型-------------------------------------------------------------------------------10 4.2 各类型翻边的设计要-------------------------------------------------------------------11 5固定机构-------------------------------------------------------------------------------------13 5.1 螺钉及螺钉-------------------------------------------------------------------------------13 5.2 螺钉及其他配合紧固件----------------------------------------------------------------15 5.3 卡扣----------------------------------------------------------------------------------------16 5.4 基座----------------------------------------------------------------------------------------185.5 凸台和凹台-------------------------------------------------------------------------------186 定位机构------------------------------------------------------------------------------------19 6.1 定位机构及其要求----------------------------------------------------------------------196.2 边界限位及其要求----------------------------------------------------------------------207 零件刚强度---------------------------------------------------------------------------------22 7.1 零件壁厚----------------------------------------------------------------------------------22 7.2 局部增加零件壁厚----------------------------------------------------------------------23 7.3 零件表面形状----------------------------------------------------------------------------237.4 加强筋-------------------------------------------------------------------------------------238 分型线---------------------------------------------------------------------------------------25 8.1 分型线的位置要求----------------------------------------------------------------------25 8.2 分型线的段差要求----------------------------------------------------------------------25 8.3 滑块线、抽芯线--------------------------------------------------------------------------268.4 分型线的其他要求----------------------------------------------------------------------269 零件脱模------------------------------------------------------------------------------------26 9.1 皮纹面的脱模要求----------------------------------------------------------------------269.2 非皮纹面的脱模要求-------------------------------------------------------------------2710 数据检查----------------------------------------------------------------------------------27 10.1 第一轮数据检查-----------------------------------------------------------------------27 10.2 第二轮数据检查-----------------------------------------------------------------------28 10.3 第三轮数据检查-----------------------------------------------------------------------2810.4 数据检查顺序--------------------------------------------------------------------------2811 数据交付----------------------------------------------------------------------------------29 11.1 数据的格式-----------------------------------------------------------------------------29 11.2 数据的装配-----------------------------------------------------------------------------301 总则1.1 目的1.1.1 提高研发中心数据设计质量。
Unity3D模型制作标准
Unity3D模型制作规范Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
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一、max单位的设定:
显示单位,
系统单位,
二、视野范围
战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图1初始入场视角范围
2战斗视角范围
摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的max模板文件。
三、模型制作:
场景内所有模型面数加起来不要超过5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化
远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在unity3D里面赋给天空材质球
四、模型贴图:
场景内所有模型的贴图为手绘感觉,max里面可以使用重复或对称的贴图,
近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为(1024*1024),远处贴图为(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图
要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。
五:导出FBX
在max里面把所有模型及贴图制作完后导出fbx文件到unity3D里面
FBX导出参数选项,单位为厘米,Y轴向上
六、将FBX 导入unity3D里面
提示:Unity要为最新版本
1、FBX在unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给untiy摄影机,
2、将绘制的天空贴图赋给u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的
位置不满意,再到PS里调整天空贴图的位置
3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。
灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。
七、unity层级管理
在hierarchy层级面板中创建一个Create Empty空对象,命名为scene,将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中
八、在unity里面烘焙灯光贴图
烘焙前准备工作:
1、在unity里将导入进来的fbx文件勾上Generate lightmap Uvs。
2、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上Static(静态)
3、在window选择lightmapping
4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上会以棋盘格显示灯光贴图的精度,1棋
盘格约为1像素,近处的模型要分配高一些精度,远处则为低精度,(太多高精度灯光贴图会增加烘焙渲染时间及灯光贴图数量,所以要控制好灯光贴图精度)。
5、选中需要更改光照贴图精度的模型,在lightmapping里更改scale in lightmap里的数值,
调整到合适的精度
6、所有灯光贴图精度设置完后选择edit -> Render Settings ,将环境光颜色尽量调到接近黑
色。
7、设置以下场景烘焙的参数。
8、点击烘焙灯光贴图,完后灯光贴图数量最好控制在一张,如果场
景较大则为两张。
9、通过摄影机角活动范围观察烘焙后的效果,没发现问题先保存unity场景然后在assets目录下打包,Export package。
10、最后发unity包文件我们。
PS:MAX文件做好了先反馈一次,我们审核通过了再切UV画贴图。