真实感图形绘制技术

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《真实感图形的绘制》PPT课件

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I=Ia· κa
其中I是可见外表的亮度,Ia是环境光线的总亮度, κa是物体外表对环境光线的反射系数,它在0到1之 间.
2.漫反射
具体光源在物体外表可以引起漫反射和镜面反 射。漫反射是指来自具体光源的能量到达外表上的 某一点后,就均匀地向各个方向散射出去,使得观 察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度是一样 的。
对于彩色外表,上述各公式也可以应用, 只需分别应用于对各颜色分量的计算。例如, 选择通常的红、绿、蓝颜色系统,这时上述 公式中有关亮度及反射系数等,就要看做是 三元向量。通过分别对各颜色分量进展计算, 就可以完成对彩色外表的亮度计算。
4.光的衰减
光在传播的过程中,其能量会衰减。光的传播过程 分为两个阶段:从光源到物体外表的传播及从物体 外表到人眼的传播。光的第一个传播阶段的衰减使 物体外表的入射光强度变弱,第二个阶段的衰减使 人眼承受到的物体外表的反射光的强度变弱.
这里可以假定反射光线的方向向量R和指
向观察点的向量V都已经正规化,即已经是
长度为1的单位向量,于是可以简单地利用
向量内积计算余弦值:
。对 ,
通 样常公c 根式o α 据可 经写s R 历 成•V 选 下取 面一 更个 容W常 易θ 数计算来的代形替式,:这
ks
• I I a .a k r I p k k d L • N k SR V n
《真实感图形的绘制》 PPT课件
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第三 确定场景中的所有可见面。 〔消除隐藏面算法〕

计算机图形学真实感图形绘制

计算机图形学真实感图形绘制
图12 光线跟踪算法
41
光线跟踪算法步骤
从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径, 然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相应 像素。
对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进行 测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交点的 深度,深度最大(z值)的交点即为该像素对应的可见
点。然后,继续考察通过该可见点的从属光线(
pname取值 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
默认值 (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWE GL_FALSE
R
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
GL_FALSE
GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTR GL_SINGLE_COLOR OL
P点对环境光的反射强度为
图1 环境光的反射
8
漫反射光(Diffuse Reflection)
一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。
特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向各个方向 。
由Lambert余弦定理可 得点P处漫反射光的强度为:
图2 漫反射
9
漫反射光(Diffuse Reflection)
含义 整个场景的环境光成分 如何计算镜面反射角
单面光照还是双面光照 镜面反射颜色是否独立于环境颜 色、散射颜色
52
OpenGL材质属性
在OpenGL中,下面的函数用于指定材质属性
void glMaterial{if} (GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
43
光线跟踪算法步骤
图13 光线跟踪及光线跟踪树
44
光线跟踪算法步骤

真实感实时绘制技术综述

真实感实时绘制技术综述
Ab ta t Re l t e l i er n e n s a t c nq ewh c c o sr c : a i i r — m e d r g i e h i u ih a c mp ih s r l tc r n e n n a d fn t e o ft sc a t i l e e i i e d r g i ei ie p r d o i s a s i i me u d rt ec n tan fc r e th r wa ea d g a h c ag rt ms A r d - f ewe n r a im n e l i e r a c s n e h o s r i to u r n a d r n r p i l o h . i ta eo fb t e e l s a d r - me p do m n e i a t c mmo e a s ft e c n ta n . I h a e ,t e f r mo t r b e n h ea e t t - ft e a t e o u i n r u — o n b c u e o h o s r i t n t e p p r h o e s o lmsa d t e r l t d s a e o -h - r s l t s a e s r p r o v y d a d d s u s d n h o t r e h i u sf re h n i g r l t e lt e d rn r t d e . e e n ic s e ,a d t e s fwa e t c nq e o n a cn e i i r - i r n e g a e su id a sc a me i
程志全 , 党 岗, 金士尧
CHENG h q a D Z  ̄ u n, ANG n , S i a Ga gJ h- o y

纹理映射技术

纹理映射技术

2. 如何映射
• 利用纹理坐标来定义从图片到几何的映射:
– 要将该纹理映射到一个三角形上, 需设置三角形的 三个顶点在图像空间上的纹理坐标[tx ty], 再对应计 算每个几何像素在纹理图像上的对应RGB颜色;
– 一般一个四边形的纹理坐标: (0,0)(0,1)(1,0)(1,1)
– 3D Game Studio.
3. 纹理插值
• 我们只指定了三角形顶点处的纹理坐标,中间每个象素 的纹理坐标(ti, tj)可用线性插值;
• 一般双线性插值;
• 从而三角形上每个象素点都可对应地到纹理图片上去 取颜色.
思考?
• 图像与几何体的尺寸不一致怎么办?
• 几何对应的纹理空间超出[0,1)纹理空间怎么办? • 几何物体本身有颜色怎么办?
(1,1)
t1
v1
y
t2 t0
(0,0)
x
Texture Space
v0
v2
Triangle (in any space)
纹理空间与模型空间的对应
基本实现步骤:
• Three steps
-Specify texture
• Read or generate image • Assign to texture • Enable texturing
Texture Space
(1,1) (0,0)
Mirroring
常用对应函数
• wrap or tile: 纹理图像在表面重复。例子:地上的大理石 贴图
• mirror: 纹理图像在表面重复, 但每隔一幅进行翻转 (flipped)。这样在纹理的边界处,纹理可以保持连续。
• clamp : 把[0,1)范围之外的进行截断。截断到[0,1)内的半 个纹素。

真实感图形的绘制

真实感图形的绘制



• 为了更好地表现出由于物体表面材料不同 而引起的不同视觉感受,表现光源形状、 颜色、及照明区域等因素对照明效果的影 响等,需要建立更能精确反映客观世界的 光照明模型。本章将要介绍的TorranceSparrow 模型和Cook-Torrance模型等就是 这样一些能更好地模拟自然界光照明物理 过程的光照明模型。而一些更为精确的计 算模型,如辐射度算法,则考虑了场景中 光源与物体表面间辐射能量的传递来计算 光强度。
• 包围盒技术是用几何形状相对简单的封闭表面 (如长方体、球、圆柱等)将一复杂景物包裹起 来,如图12.6中的虚线为最简单的椭球形包围盒。 • 优点:场景分层次表示法和包围盒技术用光线与 少量形状简单的包围盒的求交测试取代与大量景 物表面的求交计算,提高了算法效率。 • 缺点:这种方法的问题在于许多情况下简单的包 围盒不能紧密地包裹其中所含的景物,因此降低 了包围盒测试的可靠性。而复杂的包围盒又将导 致光线和包围盒的求交计算变得困难。
12.1.2 Whitted光照明模型
• 规则透射方向t可写成如下形式
t = k f (N 0 − V ′) − N 0
其中
| N0 | kf = [(η 2 / η1 ) 2 | V ' | 2 − | N 0 − V ' | 2 ]1 / 2
下面讨论如何确定 k f
12.1.2 Whitted光照明模型
σσ+
视点 图12.8 BSP树的遍历
Root 1 3 0 2 4 5 6 8 9 1 3 2 0 04 4 5 7 8 6 69 9 13 024 57 689 7 01234 56789
图12.9 二维场景及其BSP树
• 3. 基于网格剖分的光线跟踪 首先求光线在当前网格中的出口,然后将该点沿 光线前进方向做微小移动,使 P 点为光线即将进 入的下一个网格的一个内部点。根据光线前进的 特点,光线位于下一个网格内的区段上各点的参 数值一定大于光线在当前网格内各点的参数。设 光线在当前网格的出口点参数为t(当然它也是下 一个网格的入口参数)。这样只要将t加上一个很 小的正挠动量,就得到点 P 的参数值。确定了 P 的位置就可确定它所在的叶结点空间。然后将光 线与该叶结点空间中所含的景物进行求交测试。 若存在有效交点,则结束光线跟踪;否则继续跟 踪进入相邻的下一空间区域,直至该光线射出空 间或求得有效交点为止。

基于NURBS曲面和BTF的真实感图形绘制

基于NURBS曲面和BTF的真实感图形绘制
维普资讯
20 07年第 5期 安 徽 电子信 息 职业 技 术 学 院学 报 N . 2 0 o 0 7 5 第 6 总第 2 JRL H A N L E C O S I R T H LY e e l o 2V 1 卷( 期) O NO N ICIA OE E TN & FMI T NO G nr . o 6 UA F U OT L L O L R I N A N C OG A V O C G FE C O O E aN 3 .
给 定 1 x 个 控 制 点 , 阶N RB 曲 面 可 以 由下 式定 16 3 U S
义:
控制 点数 分别 为 1、。在u 两个方 向上 的节点 矢量 大 16 和v 致 都采用 均匀 的 矢量 ,但 是有 一小部 分 节 点与其 他 的节 点不是等 距 的。节点数 分别 是1+ += 5 + + =0 下 13 11和6 3 11 , 面就可 以运 用v + 编写 程序 , C+ 进行 橘子表 面建模 了。
N.; v 可 以用 类似 的方法来确 定 。 ()
根据N R S U B 曲面的基本 原理 ,基于O eG 算 法的橘 pn L
子表面造型可以分如下几步完成:先参照橘子图象的轮
廓 , 其侧 边选取 6 方 向控制 点 , 描绘 橘 子 的侧 面轮 在 个v 来 廓; 然后 将 此侧 边 绕v 轴旋 转 一周 , 间 隔取8 等 组控 制 点 。
3纹理 映射 .
纹理 映射合 成方 法都 可 以处 理表 面的细 节 。 由于 橘 子表 面纹 理 的粗糙度 小 ,选用 纹理 映射 方法 来进 行橘 子 表 面 的几何 纹理 的绘制 。 样做 主 要依据 以下几 点考虑 : 这 1与合成 方法 相 比, ) 时间和 空间开 销都 比较 节省 , 尤其 对 于包 含有 多少 个橘 子 的场 景 , 射方 法具有 明显 的优 势 ; 映 2 对于 橘 子表 面这 样 的粗 糙度 小 的 纹理 , ) 映射 方 法 的效 果与合成方法的效果相差不大;)映射方法虽然在绘制 3 质 量上 略有 降低 , 得 图形 稍显模 糊 , 使 但是 其绘 制 质量 能

多边形绘制方法

多边形绘制方法

多边形绘制方法
分类:均匀着色、光滑着色 均匀着色
方法:任取多边形上一点,利用光照明方程计 算出它的颜色,用这个颜色填充整个多边形
适用场合: 1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示;
计算机图形学
多边形绘制方法
缺点:产生的图形效果不好。 如左图:相邻两个多边形的法向不同
(d )I pR[KdCdR (L N ) KsCsR (V R)n ] (d )I pG[KdCdG (L N ) KsCsG (V R)n ]
IB
KaCdB IaB
f
(d )I pB[KdCdB (L N ) KsCsB (V
R)n]
统一表示 R,G, B
I KaCd Ia f (d )I p [KdCd (L N ) KsCs (V R)n ]
计算机图形学
简单光照明模型---- 光的衰减
光在物体表面到人眼过程中的衰减
深度暗示(Depth Cueing)技术:最初用于线框 图形的显示,使距离远的点比近的点暗一些。经过
改进,这种技术同样适用于真实感图形显示。
设前参考面Z=Zf,后参考面Z=Zb;其比例因子分别 为Sf和Sb( Sf和Sb [0,1])。给定物体上一点的 深度值Z0,该点对
计算机图形学
简单光照明模型 ---- Phong光照明模型
简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用, 光源为点光源
反射作用分为
物体间作用用环境光来代替(Ambient Light) 漫反射(Diffuse Reflection) 镜面反射(Specular Reflection)
计算机图形学
模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型,
即计算某一点的光强度的模型:

8 真实感图形

8    真实感图形

void CMyView::WLineTo(float X, float Y, float Z,CDC*pDC)// 用三维 点坐标直接从当前点画线到一点的函数 { Project(X, Y, Z); // 将三维点作投影 XScreen = floor(0.5 + XProj * Scale +400); // 圆整(立体在 圆整( 屏幕上初始的X坐标位置 坐标位置) 屏幕上初始的 坐标位置 YScreen = floor(0.5 + 300 - YProj); // 圆整(立体在屏幕上初 圆整( 始的Y坐标位置 坐标位置) 始的 坐标位置) pDC->LineTo(XScreen, YScreen); // 画线到一点 }
void CMyView::Mydraw() { RedrawWindow(); ReadVertics(); ReadFaces(); // 绘出透视投影下的凸多面体图形 VisionPoint(); // 给出视点位置 DrawObject(); // 画出立体的图形 }
三.实验步骤: 实验步骤: 1.建立project; .建立 ; 2.选择欲创建的文档类型; .选择欲创建的文档类型; 3.根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术,图 .根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术, 形反走样技术,或阴影生成技术, 形反走样技术,或阴影生成技术,设计出一个具有真实感 图形的程序; 图形的程序; 4.编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; .编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; 5.按要求书写并提交试验报告. .按要求书写并提交试验报告.
void CMyView::NormalVector(int St1, int St2, int St3)// 此函数用表 面三个顶点调用求该表面的法矢 // St_i is the i_th point of a face. { float P1, P2, P3, Q1, Q2, Q3; // 求一个向量 P1 = St[St2][1] - St[St1][1]; P2 = St[St2][2] - St[St1][2]; P3 = St[St2][3] - St[St1][3]; // 求另一个向量 Q1 = St[St3][1] - St[St1][1]; Q2 = St[St3][2] - St[St1][2]; Q3 = St[St3][3] - St[St1][3]; //用向量积求法向量 用向量积求法向量 n1 = P2 * Q3 - Q2 * P3; n2 = P3 * Q1 - Q3 * P1; n3 = P1 * Q2 - Q1 * P2; }

第九章 使用MFC实现真实感图形绘制

第九章 使用MFC实现真实感图形绘制

第九章使用MFC实现真实感图形绘制真实感图形绘制是计算机图形学的一个重要组成部分。

它综合利用数学、物理学、计算机科学和其他学科知识在计算机图形设备上生成象彩色照片那样的真实感图形。

要用计算机图形设备绘制场景的真实感图形,就必须首先在计算机中建立该场景的模型,用这个模型来反映场景的特点和属性。

这一模型通常是由一批几何数据及数据之间的拓扑关系来表示的,这就是造型技术,它是真实感图形绘制技术的重要组成部分。

有了三维场景的模型,并给定了观察点和观察方向以后,就可以通过几何变换和投影变换在屏幕上显示该三维场景的二维图像。

为了使二维图像具有立体感,并尽可能逼真地显示出该物体在现实世界中被观察到的形象,就需要运用适当的光照模型,来模拟场景在现实世界中受到各种光源照射时的效果,这就是真实感图形的画面绘制技术,也就是真实感图形的生成技术。

用计算机在图形设备上生成连续色调的真实感图形大致可以分为以下四步:第一步,用数学方法建立所需三维场景的几何描述,并将它们输入至计算机。

这部分工作可由三维立体造型或曲面造型系统来完成。

场景的几何描述直接影响了图形的复杂性和图形绘制的计算耗费,因此选择合理的、有效的数据表示和输入手段是非常重要的。

第二步,将三维几何描述转换为二维投影图。

这可以通过对场景的投影变换来完成。

第三步,确定场景中的所有可见面,这需要使用隐藏面消除算法将被其他物体遮挡的不可见面消去。

第四步,计算场景中可见面的颜色,严格地说,就是根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和色彩分量,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。

前三步的相关知识在前面已经进行了介绍,本章将重点介绍如何通过MFC 编程的方式,利用光照模型计算场景中可见面的光亮度和颜色,并绘制最终的真实感图形。

实际上,现在OpenGL和DirectX等图形函数库提供了很多支持真实感图形绘制的函数,使用它们可以更轻松的完成真实感图形绘制。

计算机图形学(真实感图形的显示)课件

计算机图形学(真实感图形的显示)课件
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender

Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术考试题和答案解析虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。

3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion( 沉浸) Interaction( 交互) Imagination( 想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备多传感器组力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。

常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式桌面式增强式分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。

三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备数据手套三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch) 、转动角(yaw) 和偏转角(roll ), 我们称为 6 自由度(6DOF)。

10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器电磁跟踪器超声波跟踪器惯性跟踪器光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。

要实现立体的显示。

现已有多种方法与手段进行实现。

主要有互补色偏振光时分式光栅式真三维显示.12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display ), 头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment )系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站投影设备跟踪系统声音系统。

计算机图形学 第五章 真实感图形 (1)

计算机图形学 第五章 真实感图形 (1)
n i 1

m
矢量积形式
I K a I a I i ( K d ( N , L) k s ( N , H ) )
n i 1
m
20
Phong模型
Phong模型的光照明效果(Utah Teapot)
21
Whitted整体光照明模型

局部光照明模型的局限


仅考虑从光源直接发出的光线对物体表面光亮度的 贡献 没有考虑光线在物体之间的相互反射和透射 可模拟现实世界中 景物表面之间的 镜面反射和透射 现象
镜面反射和规则透射示例
24
Whitted整体光照明模型

Whitted整体光照明模型
I I c k s I s kt I t
Ic:由光源直接照射在表面上引起的反射光亮度 Is:沿V的镜面反射方向r入射到表面上的环境光在表面上产生的 镜面反射光 It:沿V的规则透射方向t入射到表面上的环境光通过透射在表面 上产生的规则透射光 ks:表面的镜面反射率 kt:表面的透射率

8
Lambert漫反射模型

漫反射光是物体表面对入射光线朝各个方向的 均匀反射

大小只与入射光的光亮度和入射方向有关 与漫反射光的反射方向无关
光源 N
均匀反射的光线
9
Lambert漫反射模型

漫反射光亮度和光源入射角(入射光线和表面 法向量的夹角)的余弦成正比
I d K d I e cos

Whitted模型:整体光照明模型

22
Whitted整体光照明模型

假设从某一观察方向V所观察到的物体表面某点 P的光亮度的贡献来自于三个方面:

计算机图形学报告

计算机图形学报告

. . . . .. . 优质资料 .. 计算机图形学 (2017年秋季学期)实验 报 告系别:计算机科学与技术 班级: : 学号:实验名称:2-真实感图形绘制2020-11-132/3《计算机图形学》实验报告实验名称真实感图形绘制 实验序号 2实验日期 2017.12.13 实验人 一、实验目的、要求与环境1.目的:通过实验,学生应掌握通过计算机程序进行真实感图形绘制的基本原理,特别是对三维显示对象进行纹理映射的基本方法,将理论和实际应用切实结合起来。

2.要求:对一个三维立方体进行旋转,对其6个不同的面进行6个不同图像的纹理映射,并进行投影变换与显示,分析增强后的视觉效果,提交实验报告。

3.环境:Windows 7操作系统Microsoft Visual Studio 2005OpenGL 函数库4. 自带位图文件(换成你自己的图像文件):总成绩:评语:日期:2020-11-1311/12二、实验容与步骤1. 准备相关图像文件。

2. 进行立方体各面图像与旋转速度的大体设计。

3.在Windows 7 操作系统上,打开Microsoft Visual Studio 2005,编写相关程序,完成程序主体框架结构。

4.编写六面体显示相关的程序代码。

5.编写六面体旋转相关的程序代码。

6.编写深度检测相关的程序代码。

7. 编写纹理载入功能的相关程序代码。

8. 编写纹理参数定义功能的相关程序代码。

9. 编写纹理映射功能的相关程序代码。

10.对程序进行相关调试,修改程序,去除其中的BUG 。

11. 观察纹理映射后的六面体的旋转显示,与预想的结果进行对比,修改相关程序参数。

12.截屏,保留实验结果,进行实验结果分析,并撰写实验报告。

2020-11-13 2/32020-11-13 11/12四、编译过程截图五、实验结果与分析(下面是一个例子,换上你自己的图)实验结果:实验分析程序通过glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lastTextureID);语句,完成了恢复之2020-11-13 2/32020-11-13 11/122020-11-13 2/32020-11-13 11/122020-11-13 2/3。

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光源的照射角
只有在光源照射范围之
内的空间点可以被光照 到
环境光
是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多
次反射,最终达到平衡时的一种光。 我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是 均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同,即在任 何位置、任何方向上强度一样,记为Ia 在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的 亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同,环 境光反射系数记为Ka 。
对象空间:三维场景的描述空间 对象空间法:在物体描述空间中,根据物体的
几何关系计算物体的哪些部分可见,其目的是 消去那些不可见的面或面的不可见部分 例如:以空间中的三维平面作为分析对象,通 过比较各平面的参数来确定它们的可见性
表优先级算法、BSP算法、Weiler-Atherton算
m i 1
K a I a f i I p [ K d ( Li N ) K s (V Ri ) n ]
i 1
m
Phong模型特点分析
模型简单,便于实时绘制 是一个经验模型,可以达到一定的真实度
还具有以下的一些问题 用Phong模型显示出的物体像塑料,没有质感 环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光 镜面反射的颜色是光源的颜色,与物体的材料无关 镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算法)
1. 将屏幕置成背景色 2. 构造物体组成面的深度优先级表:把物体的各个面按
其离视点的远近进行排序,离视点远的在表头,离视 点近的在表尾 3. 由远到近进行绘制:从表头至表尾逐个取出多边形, 投影到屏幕上,显示多边形所包含的实心区域。
由后显示的图形取代先显示的画面,而后显示的图形
I t I p * cos
I p s n sn
无限远光源
光源位置处于无限远处 入射光线平行:平面上任意一点的
入射角相同 模型参数:
光强 入射角
点光源
局部光源
用相关角度来模拟定向
光束的光照特征 模型参数:
位置
方向 光强 照射角
照射方向 点光源
N
反射光 R
镜面高光系数 n的影响效果
入射光 L N=10,30,50
n = 15
n=5
n=1
n 常规取值 5~20
光照效果比较
简单光照模型
简单光照模型
简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。
光源被假定为点光源,
反射作用被细分为镜面反射(Specular Reflection)和
理想镜面反射
反射光与入射光位于表面法
向两侧 理想反射面而言:入射角= 反射角 观察者只有在反射方向上才 能看到反射光
非理想镜面反射
对一般的光滑表面,反射光集中在一
入射光 L
反射光 R N
个范围内, 由反射定律决定的反射方向光强最大。 对于同一点来说,从不同位置所观察 到的镜面反射光强是不同的。 光照方程: I s I p K s cosn I p K s (V R)n Ks是物体表面镜面反射系数,它与入射 角和波长有关; α 是视线与反射方向的夹角; n 为镜面高光系数,用来模拟镜面反射 光在空间中的汇聚程度,它是一个反映 物体表面光泽度的常数;
(一)消隐技术
(一)消隐技术
Z-buffer算法(图像空间法)
算法思想:在图像投影空间中,用近点投影取代远点
投影。即对当前处理空间平面投影区域中的某一像素 点,比较该像素点的深度值与帧缓存中对应的已有像 素点的深度值大小,如果当前像素点的深度值较小, 则将当前像素的颜色值写入帧缓存,它的深度值写入 深度缓存 Z缓冲区算法又称为深度缓存算法,不仅需要一个帧 缓冲区(Frame Buffer)来存放每个像素的亮度值,而且 还需要有一个Z缓冲区(Z Buffer)来存放每个像素的深 度值,即Z坐标。这正是Z缓冲区算法名称的来历。 Z Buffer的大小由屏幕显示分辨率决定
所代表的面离视点更近,所以,由远及近地绘制各面 就相当于消除隐藏面。这与油画家作画的过程类似, 先画远景,再画中景,最后画近景,因此将这种算法 称为画家算法。
(一)消隐技术
表优先级算法(画家算 法)
优点:简单、易于实现,
A B
并且可以作为实现更为 复杂算法的基础 缺点:只能处理互不相 交的面,而且深度优先 级表中的顺序可能出错
缺点:
占用的存储容量大
(二)光照模型
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(二)光照模型
虚拟场景着色方案:
为物体每个表面赋予固定的颜色,无论怎样观察物体
其颜色保持不变 尽可能模拟光源与彩色表面相互作用的效果
计算机图形学中,采用光照模型来计算景物表面 上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩 组成,生成具有真实感的图像 光照模型:用来计算投射到人眼中光亮度大小的 数学模型。
漫反射(Diffuse Reflection)。 模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间 的光反射作用,只用环境光(Ambient Light)来表示
Phong光照模型
由物体表面上点P反射到视点的光强I =
环境光的反射光强 Ie
+理想漫反射光强Id
+镜面反射光Is
Phong光照模型
光照明方程(仅含环境光):物体表面所呈现的亮度 Ie = KaIa 例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。
Ka = 光线可能被吸收、反射和透
射。
被物体吸收的部分转化为热, 反射、透射的光进入视觉系统,使我们能看见物体。 目前虚拟光照的研究主要针对物体对入射光的反射模型进行
如果有多个光源,则可以把各个光 源的漫反射光照效果进行叠加:
I d K d I pi ( N Li )
i 1 m
环境光与漫反射光结合
方程:
I Ie Id Ia K a I p K d (L N )
例子:
镜面反射(Specular Reflection)
边界表示
正确投影
画家算法之 先A后B
画家算法之 先 B后A
只能把有关的面进行分割后再排序。增加了算法的 复杂度,因此,该算法使用具有一定的局限性
(一)消隐技术
BSP算法(Binary Space Partition)
设置视点位置 选取空间中某一平面对场景中的组成平面进行二
值状态分离,根据视点位置,位于分割平面前的 组成面设置状态为前(Front),位于分割平面后 的组成面设置状态为后(Back)。对于与分割面 相交的组成面,将其分成独立的两部分。 继续选取分割平面对之前的分离结果进行更细致 的分离,直至每个子区域只有一个组成面或包含 的组成面容易进行深度比较为止 最终形成一个二值状态的二叉树
镜面反射由于表面光滑的物体对入射光的反射形成的 对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射
定律。 对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由 反射定律决定的反射方向光强最大。因此,对于同一 点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同 的。 高光现象:镜面反射光在反射方向附近形成很亮的光 斑
光源强度 物体朝向 物体表面反射系数
光照方程:
I d Kd I pcos
漫反射(Diffuse Reflection)
点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向
各个方向传播,与视点无关
漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射
角θ 的余弦成正比,即:


I d K d I p cos
其中,Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物 体表面性质有关;Ip 是入射光(光源)的光强;θ是入 射光的入射角,即入射光与物体表面法向量之间的夹角。
漫反射(续)
设物体表面在照射点 P 处的单位法向量为N,P
到点光源的单位向量为L,则上式可表达为如下的 向量形式: I d K d I p ( N L)
优点:
Z缓冲区算法排序灵活简单,有利于硬件实现。 在Z缓冲区算法中,屏幕上哪个像素点的颜色先计算,
哪个后计算,其先后顺序是无关紧要的,不影响消隐 结果。因此,该算法不需要预先排队,从而省去了排 序时间。 目前许多图形工作站都配置硬件实现的Z缓冲器算法, 以便于图形的快速生成和实时显示
光的衰减 从光源到物体表面过程 中的衰减 从物体表面到人眼过程 中的衰减
I Ie Id Is K a I a f (d ) I p [ K d ( L N ) K s (V R) n ]
多个点光源:
I I e I d i I si
(一)消隐技术
Weiler-Atherton算法
可见多边形裁剪 以位于最前面的景物表面为裁剪窗口,对后面的景物
进行裁剪,位于裁剪窗口之内的表面或表面的被遮挡 部分可以消去。位于窗口之外的表面组成外裁剪多边 形表,取表中位于最前面的表面为裁剪窗口,继续对 其他表面进行裁剪,直至外裁剪结果多边形表为空为 止。
从物体表面反射出来的光取决于光的成分、光源的几
何性质、物体表面朝向和表面性质等。由于物体表面 反射性质不同,可以将反射模型分为两类:
漫反射 镜面反射
漫反射
漫反射光可认为是光穿过物体表面
被吸收,然后重新发射出来的光。 漫反射光均匀的漫布在各个方向, 与观察者位置无关,从各个视角观 察都具有相同的亮度。 相关因素:
简单光照模型 整体光照模型
光源类型
点光源 无限远点光源 局部光源 环境光
点光源
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