3D MAX实例教程:机器人制作过程【3dmax教程】

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3dmax超写实人像绘制教程

3dmax超写实人像绘制教程

学IT技能上我学院网3dmax超写实人像绘制教程这是一篇翻译教程,非常详细的讲解了Zbrush笔刷的运用模型渲染的后期处理。

制作分解:我使用了clay笔刷结合alt来清理原始模型,同时使用调整后的平滑算法:按住shift,用画笔点击并保持,然后放开shift即可。

这样会在不改变大型的情况下进行平滑。

这样也会移除所有因dynamesh生成的星形和三角点。

学IT技能上我学院网我复制了一个头,设置为morph对象然后重新映射原始模型的细节。

通过morph笔刷,我可以仅移除所需的部分。

实际上,如果我想移除特定部分的时候这样做很有帮助。

这个案例中我重新雕刻了所有的细节以使它更有趣。

我喜欢雕刻像毛孔这样的细节,或许是因为我之前做传统雕塑时一直这样做,主要靠手工而不是“alpha”。

不管怎样这是一篇简短的解析,讲了我如何得到这些细节,细节变化以及毛孔方向。

Standard笔刷配合dragrect模式结合这些alpha,dam_standard塑造皱纹,inflat 来赋予体积感和重力感。

对于一些特殊毛孔,我喜欢使用dragdot模式并且手动调整笔刷大小。

学IT技能上我学院网用简单的球dynamesh来制作夹克和衬衫,Zbrush快速重拓扑,导入3ds Max封口并且分UV。

然后返回Zbrush雕刻用于法线提取的细节。

夹克我使用了两张皮革的alpha,然后手动雕刻其余细节。

边雕刻边当心在细节表面上使用inflat笔刷。

通常我会在低细分级别使用inflat。

学IT技能上我学院网贴图部分我转到photoshop,使用和清理模型时相同的原则。

用uvmaster分uv。

我投射了贴图给polypaint,然后细化,然后导出到photoshop并与原始贴图进行混合。

并且添加一些刺青,模糊一些细节。

我导出了一张cavity贴图,用来找回绘画时丢失的一些细节,并且使用它作为gloss贴图的基础。

不在深皱纹里制作细节似乎对于形体对比度有帮助。

3ds Max 2014动画制作案例教程 (12)

3ds Max 2014动画制作案例教程 (12)
蝴蝶的重心是身体,创建蝴蝶的链接,调整蝴蝶的轴心位置,并为蝴蝶创 建动画。
效果图
12.2 机器人
案例分析 设计理念 操作步骤 相关工具
12.2.1 案例分析
反向动力学(Inverse Kinematics,IK),这里的“反”是对应“正”而 言的,主要是指父级与子级的数据传递是双向的。父级的动作可以向子级传递; 反之,子级的动作也可以传递给父级,只要运动某一子级,则该子级与父级之 间的所有关节都能做相应动作,各关节之间的旋转自动生成,无须逐一调试。
12.2.4 相关工具
4.“转动关节”卷展栏 “转动关节”卷展栏用于设置子对 象与父对象之间相对滑动的距离和摩擦 力,分别通过X轴、Y轴、Z轴 3个轴向进 行控制。 5.“自动终结”卷展栏 暂时指定终结器一个特殊链接号码,
使沿该反向运动学链上的指定数量对象
作为终结器,它仅工作在互动式IK状态 下,对指定式IK和IK控制器不起作用。
12.2.4 相关工具
3.“对象参数”卷展栏
反向运动系统中的子对象会使父对象运动, 移动一个子对象会引起祖先(根)对象的不必要 的运动。例如,移动一个人的手指实际上会移动 他的头部。为了防止这种情况的发生,可以选择 系统中的一个对象作为终结点。终结点是IK系统 中最后一个受子对象影响的对象。把大臂作为一 个终结点,就会使手指的运动不会影响到大臂以 上的身体对象(本卷展栏只适用于“交互式 IK”)。
12.2.2 设计理念
下面介绍反向动力学的例子——木偶机器人挥手的动画。首先创建父子关 系链接,然后调整轴心。通过调整IK参数,设置交互式IK动画。
效果图
12.2.3 操作步骤
12.2.4 相关工具
1.使用反向动力学制作动画
反向运动学建立在层次链接的概念上。要了解IK是如何进行工作的,首先 必须了解层次链接和正向运动学的原则。 2.“反向动力学”卷展栏

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画

3Dmax角色动画教程:使用骨骼系统制作动画3Dmax是一款常用的三维建模和动画制作软件,骨骼系统是其中一个重要的功能,它使用户能够创建逼真的角色动画。

下面将为大家介绍使用骨骼系统制作动画的步骤和方法。

1. 准备工作在开始制作动画之前,首先需要准备好所需的角色模型。

可以使用已有的模型,也可以自己创建一个新的模型。

确保模型的骨骼结构是正确的,可以顺利进行动画制作。

2. 创建骨骼结构打开3Dmax软件,选择角色模型并切换到编辑模式。

在“创建”菜单中选择“系统”并选择“骨骼”。

在视图窗口中,用鼠标点击角色模型的关节位置来创建骨骼。

3. 设置骨骼约束为了使骨骼能够正确控制角色模型的各个部分,需要设置骨骼约束。

选择一个骨骼,在属性编辑器中找到“IK Solver”选项。

将其设置为“Position-Only”或者“Full-Body”,这取决于你的需要。

然后设置骨骼的旋转约束来确保角色模型的部分只能在特定的角度范围内移动。

4. 添加控制器为了更方便地控制角色模型的动作,可以为骨骼添加控制器。

选择一个骨骼,在“创建”菜单中选择“系统”并选择“器官”。

在视图窗口中,用鼠标点击控制器的位置来创建一个控制器。

将控制器与骨骼相连,可以通过拖拽的方式将它们连接起来。

这样,就可以通过控制器来控制骨骼的运动。

5. 动画制作完成骨骼系统的设置后,就可以开始制作动画了。

在时间轴上选择一个合适的起始帧,然后对角色模型的各个骨骼进行调整,产生所需的动画效果。

可以使用旋转、位移、缩放等功能来调整骨骼的位置和姿态。

通过逐帧的调整和变换,产生出一个完整的动画序列。

6. 添加关键帧为了保持动画的流畅性,还需要添加一些关键帧。

选择一个合适的帧,在时间轴上对角色模型的骨骼进行调整,并在时间轴上添加关键帧。

然后再选择另一个帧,继续对骨骼进行调整,并添加关键帧。

通过在关键帧之间插入中间帧,可以让动画过渡更加自然。

7. 调整动画曲线在制作动画过程中,可能会出现一些不符合预期的效果,例如动作太快或者太慢。

3dmax实例教程

3dmax实例教程

3dmax实例教程3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于影视制作、游戏开发、室内设计、工业设计等领域。

以下是一个简单的3D Max实例教程,帮助您入门和掌握该软件的基本操作。

首先,我们需要打开3D Max软件并创建一个新的场景。

在顶部菜单中选择“File”(文件)>“New”(新建),然后选择“Default Scanline Renderer”(默认扫描线渲染器)作为渲染引擎。

接下来,我们将学习如何创建一个简单的立方体。

在左侧的“Create”(创建)选项卡中,点击“Geometry”(几何体),然后选择“Box”(立方体)。

点击并拖动鼠标在视图窗口中绘制一个立方体的大小和形状。

现在,我们可以调整立方体的各个参数,如长、宽、高、段数等。

在右侧的“Modify”(修改)选项卡中,可以找到这些参数并进行调整。

您还可以应用材质、纹理等效果来美化立方体。

同时,您也可以移动、旋转和缩放立方体。

在左侧的“Transform”(转换)选项卡中,可以找到相应的工具来完成这些操作。

例如,点击“Move”(移动)按钮后,您可以选择立方体并通过鼠标拖动来移动它。

除了创建基本几何体,3D Max还支持导入外部模型和纹理。

点击顶部菜单中的“File”(文件)>“Import”(导入),选择您想要导入的模型文件,并按照提示完成导入操作。

同样的,您也可以导入纹理文件并应用到模型上。

在完成建模后,我们还可以设置场景的光照和相机视角。

在左侧的“Lights”(光照)选项卡中,您可以选择不同类型的光源,并通过修改其位置、颜色和强度来调整光照效果。

在左侧的“Cameras”(相机)选项卡中,您可以选择不同类型的相机,并通过修改其位置和角度来调整视角。

最后,我们可以渲染和保存场景。

在顶部菜单中选择“Rendering”(渲染)>“Render”(渲染),然后选择渲染输出的文件格式和路径,并点击“Render”(渲染)按钮开始渲染过程。

《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—02基础建模与对象的基本操作

《3ds max三维动画制作实例教程》教学课件—02基础建模与对象的基本操作

图 2-6 鼻子参数和位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
04 制作雪人的鼻子
单击“选择并移动”按钮 ,移动“鼻子”的到图 2-6所示位置。单击“选择并旋转”按钮 ,在左视图 中绕Z轴旋转至图 2-7所示位置。
2-7 旋转鼻子
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
2.1.2 几何对象的创建
单击命令面板中的“创建”面板按钮 就进入创 建命令面板,如图 2-9所示。“创建”命令面板是 创建3ds max场景中各类对象的核心区域。在“创 建”命令面板中,可以创建七大类型的对象:“几 何体” 、“图形” 、“灯光” 、“摄 影机” 、“辅助对象” 、“空间扭曲” 和“系统” 。
图 2-2 创建头并移动头的位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
03 制作雪人的眼睛
单击“创建”面板 →“几何体”按钮 →“标准基本 体”→“球体”,在前视图中创建一个球体。选择球体, 单击“修改”面板 ,设置球体的名称为“眼睛”,颜 色为黑色,“半径”为3。单击“选择并移动”按钮, 移动对象“眼睛”到如图 2-4所示位置。
第2章
基础建模与对象的基本操作 几何对象的创建
创建几何对象时要根据几何对象在场景中的空间位置,选择创建对象的当前视图,不同的视图中创建的 相同几何对象空间方位会不同,图 2-11所示的三个圆柱体分别为在顶视图、前视图和左视图中创建的。
图 2-11 不同视图中创建圆柱体的空间位置
第2章
基础建模与对象的基本操作 对象的参数修改
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作

3DS max建模教程机器人

3DS max建模教程机器人

3DS max建模教程机器人作者:网络运营中心文章来源:河南新华电脑学院第一步:在视图中建立一个立方体。

第二步:转换成可编辑的网格,进入点的层级,把头的大致形状调出来,调的时侯要注意。

第三步:增加光滑,设置为1,就在这里做细部的制作。

第四步:选择这些面,拉伸设置为2。

并在光滑之上,给模型在给一个可编辑网格。

第五步:因为模型的突起是前面突起,后面慢慢变平,将拉伸的面进行旋转。

第六步:进入点的层级,进行焊接图中所圈的一排点。

第七步:因为两边是对称的,我们可以用镜象复制的方法,来制作另一半,进入多边形层级,选择另一面,然后进行删除。

第八步:进行镜象操作,选择关联复制。

第九步:选择这个点进行倒角操作,大小自己定。

第十步:选择倒角出来的面,向内拉伸为-10,然后删除拉伸的底面。

第十一步:拉伸面之后,给模型再添加一个光滑,设置为2,渲染一下,如果在空洞的地方出现不平滑,可以适当的增加刚才拉伸面周围点的权重,最好不超过8。

第十二步:进入点的层级,调整出眼睛。

第十三步:选择刚刚调整出来的眼睛的面,向内拉伸-10,并删除底面,然后进行光滑看一下效果。

第十四步:下面我们要将他们进行焊接,因为他们的关系是关联的,所以要先改边关联方式,先删除堆栈修改器里的光滑,然后点我所画的那个按钮,他们就各自分开了,选一种任何一半的模型,进行点结合,把他们结合起来,进入点的层级取消对忽略背面的选择,选择中间的一排点,按一下WELD SELECTED,这样点就焊接起来了。

第十五步:选择头顶的四个面,进行拉伸为4。

第十六步:旋转拉伸的面,就象制作侧面突起一样,然后焊接后面的一排点。

第十七步:选择这四个面,因为他有角度,所以用这个make planar工具让它变平。

第十七步:选择刚才变平的四个面的中心点,用倒角倒出一个新的面,大小自己定。

第十八步:选择倒角出来的面,向内拉伸,删除底面,并加个光滑。

第十九步:把模型转换成可编辑的多边形,注意:刚才是可编辑的网格,选择一个线段,点循环,如图。

3dsmax9中文版动画制作实例12章课堂练习—机械手

3dsmax9中文版动画制作实例12章课堂练习—机械手
(5)在“滑动关节”卷展栏中只对“Z 轴”下的“活动”和“受限”进行勾选,并设置其“从” 和“到”的参数,参数的设置只要不让套筒离开它的父对象即可,如图 12-22 所示。
设置套筒滑动的 轴向及滑动范围
图 12-22
(6)并使用同样的方法设置其他的套筒。 (7)设置最底部的套筒无旋转和滑动效果,如图 12-23 所示。
选择圆柱体套筒 图 12-25 11
将其绑定到 虚拟体上
文档来源为:从网络收集整理.word 版本可编辑.欢迎下载支持.
(10)在动画和时间控件中单击“自动关键点”按钮,将时间滑块拖拽到 100 帧的位置,调整
虚拟体,使望远镜收缩,如图 12-26 所示。
打开“交互 式 IK”按钮
在 100 帧位置 创建收缩动画
定义坐标系统
(4)在场景中选择“机械手”对象,分析机械手,它只能在“水平滑竿”的端点进行旋转,
在场景中测试旋转轴线。选择 进入层次面板,选择“IK”按钮,在“转动关节”卷展栏中取消 进入层次面板中的“IK”
“X 轴”、“Y 轴”组中的“活动”,勾选中“Z 轴”的“活动”选项,如图 12-5 所示。
2
图 12-16
12.4 课后习题——望远镜
【习题知识要点】创建圆柱体模型望远镜效果,并设置望远镜的“滑动关节”,望远镜的套筒 没有任何的旋转,使用“减缓”效果使望远镜向下移动,如图 12-17 所示。
【效果图文件所在位置】光盘/Ch12/效果/望远镜.max。
图 12-17
(1)选择“文件 > 重置”命令,对场景进行重新设置,在场景中简单的创建四个圆柱体并 键将其进行排列成望远镜的效果,如图 12-18 所示。
选择“水平轴”
“水平轴”无旋转

3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧

 3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧

3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX是一款强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、动画等领域。

在人体模型的制作过程中,准确的人体比例绘制和自然的动画表现是至关重要的。

本文将分享一些实用的技巧,帮助您在3DMAX中绘制出具有良好比例的人体模型,并实现逼真的动画效果。

一、了解人体比例在绘制人体模型之前,首先需要了解人体的基本比例关系。

人体的比例可以参考经典的人体比例图,例如“九头身法则”,它将人体分为九个单位,包括头部、躯干、手臂、腿部等部分。

掌握这些比例关系可以帮助您在3DMAX中更准确地绘制人体模型。

二、建立基础模型在3DMAX中建立一个基础的人体模型非常重要。

您可以从一个简单的立方体开始,通过拉伸、缩放和旋转等操作,逐渐塑造出人体的基本形态。

在建模的过程中,可以使用线框视图来调整每个部位的比例。

三、使用参考图片为了更准确地绘制人体比例,您可以使用参考图片作为导入,在3DMAX的视图中对照绘制。

这些参考图片可以是侧面、正面或背面的人体图像,有助于调整身体各部分的比例关系。

在调整比例时,可以使用缩放和移动工具来适应参考图片。

四、细节调整在基础模型建立完成后,需要对模型进行细节调整,以使其更贴近真实的人体形态。

这些调整包括添加肌肉线条、定义关节、调整脸部特征等。

在调整过程中,可以使用多边形建模工具和细分曲面工具来创造更加光滑的效果。

五、应用材质和纹理为了增加人体模型的真实感,需要为其应用适当的材质和纹理。

您可以使用3DMAX自带的材质库,或者自行制作材质。

合理选择皮肤、衣物、头发等材质,使人体模型看起来更加逼真。

六、动画表现在完成人体模型的绘制后,可以尝试制作一些简单的动画效果,使人体模型具有生动性。

例如,可以制作行走、跑步、跳跃等动作,并通过关键帧动画来控制人体的运动。

此外,还可以利用蒙皮和权重工具,使模型的肌肉在动作过程中有更真实的变形效果。

3Dmax角色模型制作教程:从基础到高级的角色建模技巧

3Dmax角色模型制作教程:从基础到高级的角色建模技巧

3Dmax角色模型制作教程:从基础到高级的角色建模技巧3D Max是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于游戏开发、电影制作和虚拟现实等领域。

在这篇文章中,我将为大家提供一个详细的教程,介绍从基础到高级的角色建模技巧。

步骤一:准备工作1. 下载并安装3D Max软件。

可以在官方网站或其他可信的软件下载网站上获取到该软件的安装包。

2. 学习基础知识。

在开始进行角色建模之前,建议先学习一些3D Max的基础知识,例如软件界面、基本操作和常用工具等。

步骤二:创建角色模型1. 角色设计。

在开始进行建模之前,需要先确定角色的外貌、特征和比例等。

可以通过手绘草图或参考照片来设计角色。

2. 创建基础模型。

使用3D Max的建模工具,例如“盒子”或“球体”,创建角色的基础模型。

可以根据角色的形状进行调整和变形,使其更加贴合设计需求。

3. 添加细节。

使用3D Max的雕刻工具或建模细分等技术,逐渐添加角色的细节,例如面部表情、衣物褶皱等。

可以根据参考照片或自己的想象进行调整和创作。

步骤三:材质贴图1. 材质设计。

根据角色的外貌和特征,选择合适的材质类型,例如金属、皮革或纹理等。

可以使用3D Max的材质编辑器进行设置和调整。

2. 纹理贴图。

准备好相应的纹理贴图,例如角色的皮肤、衣物或其他物体。

在3D Max中,可以将贴图文件导入并应用到相应的材质上,使角色更加逼真和具有质感。

步骤四:动画制作1. 骨骼绑定。

使用3D Max的动画工具,为角色添加骨骼并进行绑定。

骨骼可以控制角色的姿态和运动,在后续的动画制作过程中起到重要作用。

2. 动画制作。

利用3D Max提供的动画编辑器,通过设置关键帧和动画曲线,制作角色的动画效果。

可以包括角色的行走、跑动、跳跃等动作。

步骤五:渲染和效果调整1. 灯光设置。

在3D Max中,可以添加各种类型的灯光,例如点光源、聚光灯或环境光等。

合理设置灯光的位置和亮度,可以使角色在场景中更加突出和立体。

3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy_图文.

3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy_图文.

3dmax教程:打造迪士尼卡通角色Goofy今天的火星时代3dmax教程为大家带来的是使用3ds Max打造迪士尼经典卡通Goofy角色建模。

本教程需要学习者对软件本身具有一定制作把握,并具备一定美术功底,难度级别属于高级教程。

先看看效果图:灵感视频游戏是我职业生涯的开始,这就是为什么我习惯于低聚合网格划分和微小的tileable纹理。

现在我主要从事3D电影的工作,因为我想去探索更高的聚合网格和高清的渲染。

这幅图片的主要目标是完成一个高分辨率的2D形象,并把它放到3D的世界中去。

我真的非常喜欢迪士尼人物,所以我想Goofy确实是实现这一目标的不错选择。

我们在孩提时代时就喜欢看迪士尼动画,所以在3D中如果有相似度不妥的地方,你们都能很快地发现。

概念研究我在创作过程中最喜欢的一部分是制作3D的材料。

了解人物、环境、道具或其他诸如此类的因素是非常重要的,在我的硬盘上就有许多的参考资料。

在制作Goofy的过程中,我有一个参考的对象,就是来自Kingdom Hearts video game(with Donald, Mickey and Goofy)封面中呈现的渲染图片,我喜欢这张图片的气氛和特点。

我也在网上发现了一些不错的原始迪士尼模型设计图纸,尽管这些是2D的,但它们在人物形象的塑造上帮了我很大的忙。

另一个灵感的来源是我在网上发现的一个Goofy的雕塑,我认为那可能在某一个迪士尼公园里的雕塑。

场景设置要是有可能的话,找到一些模型设计图纸或蓝图对保持模型适当的比例和形状的正确性是很重要的。

你可以依据模型的尺寸设计一个标准的平面,这样你就可以在不失真的前提下设计投射你的参考图像。

如果在同一张图片里有前方位和侧方位的视点同时存在,那么你可以把你的平面转化成可编辑的多边形。

现在你可以保存你的UVs(在编辑UVs几何标签中检查并保存)来分离你的前方位和侧方位视点。

这样,你可以多方位地拆分你的侧方位视点,再旋转90度,就会呈现一个很好的平面参考模型。

3DMAX实例教程

3DMAX实例教程

3DMAX实例教程:详细解析人体建模过程首先看一下躯干模型,这是正面模型。

下图是背面模型。

线框如图。

下面我们将开始准备工作,为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,我们可以用实照,或者线稿,导入MAX中作为参考。

下面是我为这个模型所绘的几张人体肌肉分布线稿,因为想试试基础手绘有没丢,所以我采用的了默写,现在看来随着不断深入有些地方还有欠缺。

如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,也一样可以做到。

正面肌肉分布:侧面肌肉分布图。

背面肌肉分布图。

然后将这些图片用为背景导入到MAX中,要注意的是,在PS中将它们调整为长宽一至,在MAX中要视图一至,不然会有很大的麻烦。

注意画有红线的部分。

导入后的情况如图。

从任何一个地方开始,我习惯是从胸部。

因为他显得比较平坦一点。

拉一个PLANE,格数为3X3,在各视图中对应好背景的位置,将它塌陷为PLOY,在右视图和前视图中调整各点的位置,如图。

这时。

我们将这一边的胸部沿X轴进行镜像,生成另一半,减轻工作量,并将其设置为半透明,以便看到背景图像,注意画线部分。

如图。

在堆栈区选择EDGE进入边的子物体,选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉,这样我们可以看到拉出了三个面,再往下拉一下。

在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置,可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样我们就可以得到一个大的轮廓,如图。

进入EDGE选择下面三条边,继续向下拉三次,直到腹底,进入VERTEX,调整各点的位置,这样我们就可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,如图。

如图,选中右侧的6条边,在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓。

在右视图和前视图中分别调整各点的位置。

-选择这6条边继续向右拉,再调整各点的位置,转到后视图中调整,注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向。

选择4条边再继续拉伸,调整各点,如图。

选择下方2条边拉伸,如图。

调整点的位置,将上方的2个点进行合并,我选用的是TARGET WELD合并方式,如图,注意画红线部分。

人头制作2

人头制作2

3dmax之二:人头的建模现在做一个女性的头部,事实上这个教程作为一个 box 多边建模。

这个教程是在 3dsmax4 里完成的但是此技法(多边形健模)可以在任何一个 3d 软件里使用。

也支持你的 3d 软件在选择和分割环形边缘和传统的剪切也会将有一个交待。

图里的步骤用颜色加了些标志这些颜色的意思分别为 - 1. 红色 - 为有些东西被添加。

2. 绿色 - 为一些东西被转移了或者是被挤压。

3. 蓝色 - 为一些东西被删除掉了。

第一步骤。

创建一个立方体 2 , 2 , 4然后把立方体稍微改到球形。

用你的收或者用 max 里的修改器。

( 比如 3x3x3box) 用球行立方体比用原型球体作感觉好多了。

因为立方体不会像球体有心抽。

可以简单的把所有面保持 4 边形态。

(也可以在初始用 1 , 1 , 2 的立方体来健模。

分隔一次就成了。

)现在删除了一半的圆球。

接着用 istance-mirror (这个功能可以复制出一个另一个映像所以你可以之健模于一半的脸。

以一边修改。

那个映像也随之变化。

用之前现在 hierarchy 系统面版里点 affect pivot only. 然后再下面选择 center to object. 在选择你的模型 tools-trasform type-in. 在 x 抽里输入 0 。

然后再 affect pivot only 这个功能取消。

在打开 mirror 对话框。

在保持 x 抽得下面 clone selection 加个点。

)这样一来你的工作率就提高了,这个基础人头的模型轮廓就大概的出来的。

分隔上一环边缘。

来表现出眼轮部分。

max 可以用 slice plane,下一个是画 cut 。

一个环状的是眼窝。

3 and 5 sided faces 这个意思是将两个4 边形 cut 成 3 到5 个面(在一个 4 边形里看起来是3 个 4 边形。

应为将中间的 edge 边?inverse 就可以了,在 2 个多边形里看起来就是 5 个 4 边形)在用 cut 在眼窝部分画出 2 条线。

3Dmax角色动画技巧:制作逼真的人体行走动作

3Dmax角色动画技巧:制作逼真的人体行走动作

3Dmax角色动画技巧:制作逼真的人体行走动作制作逼真的人体行走动作是3Dmax角色动画中的一个重要技巧。

下面将为你详细讲解制作逼真人体行走动作的步骤和技巧。

步骤一:准备工作1. 导入人体模型:首先需要导入合适的人体模型,可以选择3Dmax内置的人体模型,或者导入自己制作的人体模型。

2. 设置控制器:为人体模型添加骨骼结构,并设置控制器来控制骨骼的运动,如骨骼链、反向运动学等。

步骤二:分解动作1. 分析行走动作:观察现实生活中的人体行走动作,注意重心的移动、身体的姿态变化等细节。

2. 分解动作:将行走动作分解为一系列关键帧,包括起始姿势、前进姿势、抬脚、放脚、着地等动作。

步骤三:制作关键帧1. 起始姿势:确定人体模型的起始姿势,即行走前的静止姿势。

2. 前进姿势:将人体模型调整为行走前进的姿势,包括腿的弯曲、胳膊的摆动等。

3. 抬脚和放脚:通过控制器调整人体模型的腿部骨骼,让一只脚抬起并放下,模拟行走动作。

4. 着地:通过控制器调整人体模型的骨骼,让抬起的脚着地。

步骤四:平滑动作1. 添加过渡动作:在关键帧之间添加过渡动作,使得行走动作更加流畅,如缓冲、加速等。

2. 调整曲线:通过编辑曲线调整关键帧之间的插值,使得动作过程更加自然。

步骤五:细节处理1. 身体姿态:通过调整人体模型的姿势、角度等细节,使得行走动作更加逼真。

2. 脚步轨迹:注意设置脚部骨骼的轨迹,使得脚在行走过程中的落地和抬起过程看起来更加自然。

步骤六:渲染和导出动画1. 设置摄像机:通过设置合适的摄像机角度和参数,选择最佳的视角来渲染动画。

2. 添加材质和贴图:为人体模型添加适当的材质和贴图,增加视觉效果和细节。

3. 渲染场景:通过3Dmax内置的渲染器,渲染出动画的每一帧图像。

4. 导出动画:将渲染好的动画导出为视频格式,如AVI或MP4,以便在其他平台或软件中播放。

以上便是制作逼真的人体行走动作的基本步骤和技巧。

通过分解动作、制作关键帧、平滑动作、处理细节以及最后的渲染和导出,可以制作出逼真自然的人体行走动画。

3DsMax打造可爱的Marvin机器人公仔造型

3DsMax打造可爱的Marvin机器人公仔造型

3DsMax打造可爱的Marvin机器⼈公仔造型这是⼀篇⾮常不错的3DSMAX建模教程,我们要打造的公仔造型⽐较简单,可以说,都是由⼀些正规形状来组合的,转发过来和的朋友们⼀起分享学习了,希望⼤家喜欢这篇教程! Marvin。

我们可爱的"沮丧"⼩机器⼈。

这是⼀个我花了不知道是两个还是三个⼩时做出来的模型,对于数字我是真的很不敏感。

阶段⼀:制作Marvin的头部 这个过程很简单,涉及到Box建模,或者像这种情况,建⼀个64段球体。

我⼀开始就选择使⽤64段是因为我不需要添加⽹格平滑修改器来做,因为我打算在头部的处理上使⽤Boolean⼯具,从图中可以看出,我先做出⼀个长⽅体,再加上曲度修改器,然后将这些运⽤到机器⼈Marvin的头部制作上(就是那个球体),如图所⽰,穿过Marvin脸上的线条微微弯曲,给他加上⾯部表情,这些都很简单,这就是为什么我要使⽤曲度修改器。

我也做了另⼀个长⽅体,来搭配"Marvin"眼睛的颜⾊,当然,这也参照了我所⽤来参考的图⽚。

我进⾏了⼀些转换,让⼀个长⽅体的多边形建模⼤于箱连接着的第⼆个长⽅体。

选择⼀个球体的⼀点,点击Boolean,鉴于它的头部是固定的,所以做到这⼀点是很简单的。

(图1) 在第⼆张图⽚上,你也可以看到加⼊Marvin头部额外的细节,如边缘以及在后⾯建造将会⽤到的纹理,通常这是⼀件便于制作的事,模型很简单,做起来也很快。

(图2) 阶段⼆:制作Marvin的胸部 这⼀阶段的创作,我是从⼀个长⽅体的制作开始的,很简单,采⽤的段数也很少,这样,在将他转换为多边模型的时候,我便可以根据我的需要来进⾏调整。

我做的第⼀件事是删除⼀半的长⽅体。

第⼆件事就是删除顶部区域,因为这些地⽅要摆设其他的物件,我也底部和边缘删掉了⼀些。

要做的是⼀个很粗糙的长⽅体状的胸部。

我能够想象得到⼀个穿着卡板盒,盒的顶部有个为脖⼦的安置⽽设置的洞,盒的两边也有孔,⼤⼩可是让胳膊⾃由⾃扬起甩动,也可以让地步的⼿腕可以⾃由地弯曲,但是在三维空间⾥,这个长⽅体还没有定义顶点,线条和多边形也需要不断在周围挪动,以获得Marvin胸部正确的形状。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3.1 3ds Max 角色建模基础3.2 3D 角色模型贴图技术详解03 3D 角色地建模与制作流程3.1 3ds Max 角色建模基础3.1.1 3ds Max建模基础操作在3ds Max右侧地工具命令面板, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用来创建几何体模型地命令面板,其下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建地基本几何体模型(见表3-1与图3-1)。

将模型物体转换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。

①在视图窗口对模型物体单击鼠标右键,在弹出地视图菜单选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑地多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。

②在3ds Max界面右侧修改面板地堆栈窗口对需要地模型物体单击右键,同样选择Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。

③在堆栈窗口可以对想要编辑地模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。

对于添加Edit Poly命令后地模型在编辑地时候还可以返回上一级地模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以第三种方法相对来说更有一定灵活性。

1. Vertex点层级Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级下独有地命令面板,其大多数命令都是常用地编辑多边形命令(见图3-3)。

2. Edge边层级在Edit Edges(编辑边)层级面板(见图3 -5),常用地命令主要有以下几个。

Remove(移除)Extrude(挤压)Chamfer(倒角)Connect(连接)Insert vertex(插入顶点)3. Border边界层级所谓地模型Border主要是指在可编辑地多边形模型物体那些没有完全处于多边形面之间地实线边。

通常来说Border层级菜单较少应用,菜单里面只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。

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本教程讲述的是用Edit Mesh制作科幻机器,首先看一下效果图。

1、制作机器前面板步骤1)制作机器的前面板。

首先在front(前)视图创建一个box(长方体)物体,分别适当段数,将box(长方体)物体的length(长)值设为167.5,width(宽)值设为274.5,height(高)值为9.5,内部length segs(长度段数)为14,width segs(宽度段数)为8,heitht segs(高度段数)为3。

在front(前)视图中选中box(长方体)物体并单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷键菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,转化成edit mesh(编辑网格)模式进行编辑,如图所示。

步骤2)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,在front(前)视图中通过edit mesh(编辑网格)命令中的点对称选择,然后用缩放工具水平缩放调节。

编辑成流线的形状,两头翘起来的效果,下边用移动工具推翻了拽出垂下去的感觉,如图所示。

步骤3)在edit mesh(编辑网格)命令中选择polygon(多边形)编辑模式,在front(前)视图中选择条形的面并将其删除。

删除面是为了做出镂空的效果,按键盘上的del(删除)键和edit mesh(编辑网格)命令中的delete(删除)命令都可以,效果是相同,如图。

步骤4)在edit mesh(编辑网格)命令中选择edge(边)编辑模式,下面把刚刚删除面的边缘线全部选择起来,通过extrude(挤压)命令挤出一组新面,并且通过移动工具,移动至另一侧的边缘的位置,把删除后的缺口修补上,如图。

步骤5)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,选择刚挤出新面上的点和边缘上的点,想把它们焊成一个点,通过焊接下的selected(已选择的)工具把选择的点焊接到一块,如图所示。

步骤6)物体编辑完成以后看上去有点生硬,加入mesh smooth(网格光滑)修改命令来表现圆滑的感觉,如图所示。

步骤7)接下来再将物体弯曲变化,加入bend(弯曲)命令来调节弯曲形状。

Angle(角度)值225,direction(方向)是-30,确定弯曲的轴向是X轴,如图所示。

步骤8)机械臂的模型是通过长方体模型来编辑制作的,首先新建box(长方体)物体,并设置length(长)值设为36.1,width(宽)值设为136.9,height(高)值为7.0,内部的length segs(长度段数)为6,width segs(宽度段数)为6,height segs(高度段数)为3,最后,在box(长方体)物体上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令来编辑物体,如图所示。

步骤9)通过edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具继续增加出下边的物体,在调节时配合移动和旋转工具来控制编辑的方向。

如图所示。

步骤10)删除防护罩条形口的方法同样用到机械臂的拉伸口上,加入防护罩物体与机械臂相交部分的连接件。

创建cylinder(圆柱)物体,圆柱的radius(半径)值为19.8,height(高度)值为64.4,接下来设置段数height segments(高度段数)为1,cap segments(端面段数)为1,sides(边缘段数)为9。

在cylinder(圆柱)物体上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令来编辑物体,准备做机器的喷汽枪,如图所示。

步骤11)通过edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具制作出层次关系的喷汽枪物体,如图所示。

步骤12)同样根据喷汽枪的制作方法,继续使用extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具,在喷汽枪下边编辑出一个小枪物体,如图所示。

步骤13)在防护罩的上方创建sphere(圆球)物体,hemisphere(半球)值为0.5,然后用缩放工具缩放成稍微有点薄的形状准备制作防护罩里的夹子,通过加入FFD box(变形长方体)修改命令把前头编辑的尖些。

后面同时也编辑的厚重一些,然后调节夹子物体的适当角度和准确位置,如图所示。

步骤14)通过edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具向内制作出凹下去一块,有些被盖上去的感觉。

选择edit mesh(编辑网格)命令中polygon(多边形)编辑模式,先用bevel(倒角)工具确定面的大小,再用extrude(挤出)工具负向挤入,最后用bevel(倒角)工具向内倒入一坡度,如图所示。

步骤15)通过镜像复制工具把左侧的物体镜像复制到另一侧,并且通过edit mesh(编辑网格)命令继续将盖弄物体顶上开两个口,如图所示。

2、制作零件步骤1)零件模型是不可缺少的,我们通过cylinder(圆柱)物体编辑成机枪的模型。

首先为cylinder(圆柱)物体加入一个edit mesh(编辑网格)命令,并在polygon(多边形)的编辑状态下选中将要编辑的面,使用extrude(挤出)工具向前挤出新的面,然后用bevel(倒角)工具做里和外的编辑,调节出有层次的感觉,如图所示。

步骤2)螺丝是机器上用的比较多的模型之一,形状也可千变万化,这个形状是把cylinder(圆柱)物体的sides(边缘段数)设为6段,在物体的上面单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,将圆柱体转化成edit mesh(编辑网格)的模式。

在edge(边)编辑模式下选择边缘的线用chamfer(切角)工具把它们切成双线,目的是让边缘不会太圆,然后在polygon(多边形)的编辑模式下再挤出一块物体,如图所示。

步骤3)在机器的身上加入些气压减震系统,新建tube(圆管)物体并加入edit mesh(编辑网格)命令编辑物体,把它的两头向两侧extrude(挤压)一点,这是控制物体边缘的一种方法。

用二维的line(线)勾勒出准备相减物体的形状,line(线)编辑形状完成以后加入extrude(挤压)命令挤出厚度,然后选中tube(圆管)物体,用boolean(布尔运算)中的subtraction 差集减掉刚刚extrude(挤压)的line(线)形物体。

在tube(圆管)物体的内部再建立cylinder(圆柱)物体,用edit mesh(编辑网格)命令中的extrude(挤压)工具和bevel(倒角)工具制作出有错落关系的柱形物体,如图所示。

3、腰部与连接造型步骤1)制作上身与下身的连接处也是腰部,建立一个cylinder(圆柱)物体,并加入edit mesh(编辑网格)命令编辑物体,确定在polygon(多边形)编辑模式下选择前方正对应的两组面向前extrude(挤压),然后选择刚挤出的物体下方的两个面,做新面的extrude(挤压)操作。

继续建出三个box(长方体)物体,并编辑形状和光滑处理,准备用boolean(布尔运算)减出三个凹槽的效果,如图所示。

步骤2)这是做完boolean(布尔运算)后的效果,如图所示。

步骤3)建立一个sphere(圆球)物体准备制作连接处的附件物体,radius(半径)值为98,segments(片段)值为18,hemisphere(半球)值为0.5,如图所示。

步骤4)用二维的line(线)建立出准备boolean(布尔运算)的物体形状,通过vertex(点)编辑模式做适当的形状编辑,将编辑完成line(线)形加入extrude(挤压)命令挤出厚度,如图所示。

步骤5)通过boolean(布尔运算)完成的形状,如图所示。

4、腿部造型步骤1)根据前面编辑零件的方法再为腿部上方加入连接轴,然后继续创建一个cylinder(圆柱)物体,通过edit mesh(编辑网格)命令编辑成上边小下边大的形状,最后polygon(多边形)编辑模式下选择腿部中间的面利用extrude(挤压)工具向内侧凹进去,为的是丰富物体的形态,如图所示。

步骤2)用零件里气压减震系统内部凹线的方法制作出腿部补充的物体,在腿部下边加一个小抢。

以上物体也都是由edit mesh(编辑网格)命令制作出来的,如图所示。

步骤3)为了能让机器站稳底部要制作的稍微大一点的脚,建立一个sphere(圆球)物体并hemisphere(半球)数值为0.5,再为半球加入FFD box(自由变形长方体)命令编辑成前边大中间小的形状后再进行光滑处理,然后在加些辅助的装饰物体,如图所示。

步骤4)把刚做的腿部物体复制到另一侧,并且在物体相交的部分加一些如轴或连接件的东西,如图所示。

步骤5)为腿部物体补充个连接的拉线,做成跟摩托车轮子上减震器相似的物体,让它起到支撑连接的作用,如图所示。

步骤6)调节整体形状和位置,包括机器头、身体、腿、手臂、和脚等部件,然后把它们组合到一块,但是必须是有静态的动势,如图所示。

5、细节的添加与修改步骤1)这就是机器怪物基本模型的制作,感觉细节不够详细,接下来为机器头的下边加些防护罩。

防护罩是用tube(圆管)物体制作而成的,调节一下切片数值,把圆管物体调节成U形物体,然后按固定角度向下复制并按着规律的调节大小,防护罩正面和侧面效果如图。

防护罩透视效果如图。

步骤2)为机器怪物的内部制作一些乱七八糟的连接线路。

随便创建一些line(线),在选择vertex(点)编辑模式下点击鼠标的右键,然后选择bezier(贝塞尔)平滑样式编辑随意的弯曲形状,在线的修改属性中选择渲染下renderable命令前的小对号可渲染和显示渲染网格。

把刚刚制作出来的线摆放在防护罩的内部,如图所示。

步骤3)可以根据需要添加自己喜欢的一些其他部件,科幻机器制作完成了。

效果如图。

原文出自:/article/sort0115/sort0117/info-820.html。

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