5、时间轴与帧

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FlashCS5课程笔记

FlashCS5课程笔记

FlashCS5课程笔记Adobe FlashCS5课程笔记第⼀节、Flash CS5软件的安装第⼆节、Flash CS5简介与界⾯组成⼀、FlashCS5简介1、FlashCS5是由美国Adobe公司推出的⼀款以⽮量图绘制、编辑和动画制作为⼀体的专业软件。

⽤它可以做⽹页动画、MTV、游戏制作、投票系统等等。

⼆、FlashCS5界⾯组成1、标题栏2、菜单栏(集合了该软件的所有命令)3、⼯作区(画布或者舞台、编辑区)4、时间轴(图层和帧)5、⼯具箱6、属性⾯板7、⾯板的⾃由组合8、界⾯恢复默认组合:窗⼝——⼯作区——重置‘基本功能’第三节、舞台属性的设置⼀、设置舞台属性的⽅法1、修改——⽂档(ctrl+j)2、通过属性⾯板注:属性⾯板随选择的对象不同将显⽰不同的属性。

(1)尺⼨⼤⼩(2)背景颜⾊(3)设置为默认值(4)帧频:也叫帧速率,指的是⼀秒钟播放多少张画⾯。

注:Ctrl+2:以最⼤的⽅式显⽰整个画布第四节、矩形⼯具⼀、矩形创建对象的类型1、散件2、组合对象⼆、常⽤快捷键1、Shift:绘制正⽅形2、Alt:由中⼼向四周绘制矩形3、Alt+shift:由中⼼向四周绘制正⽅形第五节、矩形颜⾊设置⼀、散件和元件颜⾊设置1、元件:可以更改颜⾊、去⾊、加⾊。

2、散件:对象可以更改颜⾊、去⾊,但不能加⾊。

3、颜料桶⼯具:可以添加填充⾊,也可以更改填充⾊,还可以更改渐变的⾼光点。

4、墨⽔瓶⼯具:可以添加边框也可以更改边框颜⾊。

注:⽤选择⼯具单击选择⼀条边,双击选择所有边,如果在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。

第六节、矩形属性的设置11、填充和笔触(公共参数)注:公共参数在对象建⽴前可以修改,建⽴后都也可以修改。

2、矩形选项(私有参数)注:私有参数只能在对象建⽴前修改。

第七节、矩形属性的设置21、视图——标尺(ctrl+shift+alt+r)注:默认情况下页⾯的左上⾓为坐标原点。

2、端点是针对⼀条线段的两个端点设置的。

小学信息技术五年级上册第2课《新春快乐 ——制作逐帧动画》教案

小学信息技术五年级上册第2课《新春快乐 ——制作逐帧动画》教案

《新春快乐——制作逐帧动画》教案(一)小学信息技术五年级上册第2课年级:五年级上册学科:信息技术版本:清华版(2012)【教材分析】该课程的主要目的是让学生了解逐帧动画的概念,并通过学习如何设置舞台大小、背景以及文字效果,掌握制作简单逐帧动画的方法。

这一课的内容对于培养学生的计算机应用能力和创新思维具有重要作用。

一、教学目标:1. 理解逐帧动画的原理和制作过程。

2. 掌握使用动画软件(如Scratch、金山画王等)制作逐帧动画的基本步骤。

3. 培养学生的创新思维和动手能力,通过动画制作感受新年的快乐气氛。

4. 提高学生的信息技术素养,理解技术与艺术的结合。

二、教学重难点教学重点:理解"时间轴"、"普通帧"、"关键帧"、"空白关键帧"等术语。

通过"属性"面板设置文字效果的方法。

教学难点:理解"时间轴"、"普通帧"、"关键帧"、"空白关键帧"等术语。

三、教学资源及环境:多媒体电脑和Flash软件。

四、教学内容:1. 逐帧动画的介绍2. 制作逐帧动画的步骤3. 使用软件进行动画制作的实践4. 作品展示与评价五、教学过程:(一)、导入新课(5分钟)1. 提问:同学们,你们知道什么是动画吗?你们喜欢的动画有哪些?2. 描述:动画是由一帧帧连续的画面组成的,当我们快速连续播放这些画面时,就会产生动态的效果,这就是逐帧动画的原理。

3. 展示一些经典的逐帧动画片段,激发学生的学习兴趣。

(二)、理论讲解(10分钟)1. 逐帧动画的制作过程:设计角色、绘制每一帧、设置动画播放速度等。

2. 介绍制作逐帧动画的基本工具和功能,如时间轴、帧编辑等。

(三)、实践操作(20分钟)1. 以新年为主题,指导学生使用软件(如Scratch)制作一个简单的逐帧动画,如“新年快乐”的文字动画或烟花动画。

多媒体动画设计FLASH CS5动画制作基础2-12.1 任务1:项目分解———逐帧动画制作

多媒体动画设计FLASH CS5动画制作基础2-12.1 任务1:项目分解———逐帧动画制作

三 学习过程
1、知识讲解 2、步骤详解 3、任务小结 4、任务评价 5、相关素材
1 知识讲解
• 1.动画原理 • 动画是在一定时间内快速连续的播放一系列画面而形成的。它利用了人眼的视觉残留现象,
由于相邻画面的变化很小,在快速播放时就会形成动态效果。实际上每副画面都是静止的, 只有在快速播放时才产生动画效果,比如每秒12帧或每秒24帧,一帧即一副画面。
• 5)为了让题目的字显示慢一些,因此设计 隔10帧显示一个字。选择第20帧,按下F6 插入一个关键帧,同时把题目的最后一个 字“家”删掉,以此类推,最终全部删掉。
• 6)由于现在是文字从有到无,而需要的效 果是文字从无到有,因此用鼠标拖动选择 所有帧,右键单击,在弹出的快捷菜单中 选择“翻转帧”,如图所示。
合于制作图像在每一帧中都在变化而不仅是在舞台上移动或属性改变的复杂动画,比如人的 转脸、行走等,都需要使用逐帧动画来实现。
• 创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后为每个帧创建不同的图像。每个关键帧 最初包含的内容和它前面的关键帧是一样的,只是有小的变化,因此可以递增地修改动画中 的帧。
2 步骤详解
项目二 FLASH动画制作基础
任务2.1 案例分解——逐帧动画制作
一 任务目标
1、了解动画原理 2、熟悉时间轴与帧的操作与作用 3、掌握外部图像的导入 4、能够熟练制作逐帧动画
二 任务重点、难点、课时安排
【任务重点】 动画元件的创建和管理
【任务难点】 根据需求绘制符合主题的动画元件
【课时安排】 共计:2学时
动鼠标,或按住Shift 并单击其他帧。若要选择多个不连续的帧,则在按住 Ctrl 的同时 单击其他帧。若要选择时间轴中的所有帧,则选择“编辑->时间轴->选择所有帧”。若要 选择整个静态帧范围,请双击两个关键帧之间的帧。

flash cs5 编辑帧和帧序列

flash cs5  编辑帧和帧序列

flash cs5 编辑帧和帧序列
在选择时间轴中的帧之后,可以对帧执行复制、粘贴、移动、删除等操作,以创建更加丰富的动画内容。

1.复制和粘贴帧
在时间轴中选择单个或多个帧,然后右击并在弹出的菜单中执行【复制帧】命令,即可复制当前选择的所有帧。

执行
选择并右击
在需要粘贴帧的位置选择一个或多个帧,然后右击并在弹出的菜单中执行【粘贴帧】命令,即可将复制的帧粘贴或覆盖到该位置。

执行
选择并右

选择需要复制的一个或多个连续帧,然后按住键不
放并拖动至目标位置,即可将其粘贴到该位置。

选择时间轴中一个或多个帧,然后右击并在弹出的菜单执行【删除帧】命令,即可删除当前选择的所有帧。

右击
执行
3.移动帧
选择时间轴中一个或多个连续的帧,将鼠标放置在所选帧的上面,当光标的右下方出现一个矩形图标时,单击鼠标并拖动至目标位置,即可移动当前所选择的所有帧。

选择
拖动
将光标放置在帧序列的开始帧或结束帧处,按住键使光标改变为左右箭头图标时,向左或向右拖动即可更改帧序列的长度。

例如,将光标放置在时间轴中的第30帧处,按住键不放并向右拖动至第45帧,即可延长该帧序列的长度至45帧。

按Ctrl键
拖动
如果将光标向左拖动至第20帧处,即可缩短当前帧序列的长度至20帧。

按Ctrl键
拖动。

小学信息技术-Flash基础知识

小学信息技术-Flash基础知识

是动画中的单幅图像,相当于电 影胶片上的每一格,是构成动画 的基本单位。
关键帧、普通帧和空白关键帧的区别
01
02
03
关键帧
是可以包含动作脚本、声 音、图形或影片剪辑的帧, 用于定义动画的变化。
普通帧
也称为过渡帧,用于延续 关键帧的内容,本身不包 含新的内容。
空白关键帧
是没有包含任何内容的关 键帧,在时间轴上显示为 空心的圆点。
用于创建元件或组合之间的动画效果, 可以实现位置、大小、旋转、透明度 等属性的平滑过渡。
在时间轴上选择两个关键帧,然后在属 性面板中选择“动画补间”或“形状补 间”选项即可创建相应的动画效果。
形状补间
用于创建两个形状之间的动画效果, 可以实现形状之间的渐变、变形等效 果。
04 ActionScript编程入门
网页设计 Flash可以用于设计动态、交互式 的网页元素,如导航菜单、滚动 字幕、交互式表单等。
Flash软件的特点与优势
01
02
03
04
矢量图形
Flash使用矢量图形技术,可 以制作出放大后不失真的图形
和动画。
交互性强
Flash支持ActionScript脚本 语言,可以实现复杂的交互功
能和动态效果。
元件
可重复使用的图形、按钮或影 片剪辑,保存在库中供调用。

存放元件的地方,方便管理和 调用元件。
实例
元件在舞台上的具体表现,可 修改其属性和添加特效。
应用场景
通过创建元件和实例实现动画 效果、交互功能等。
03 动画制作原理及技巧
时间轴与帧的概念
时间轴
是Flash中用于组织和控制动画内 容的工具,它显示动画中的每一 帧,可以添加、删除、修改帧。

项目四 时间轴、图层和帧的使用

项目四  时间轴、图层和帧的使用

项目四时间轴、图层和帧的使用习题答案一、简答题(1)时间轴由哪几部分组成?简单叙述各部分的功能。

时间轴的顶部是标题栏,单击标题栏中的“时间轴”按钮可以将时间轴折叠起来,再次单击则展开时间轴。

时间轴的左边是图层区,显示了当前场景的图层数、图层类型、图层的状态以及正在编辑的图层。

时间轴的右边是时间线,时间线由许多小格组成,每个格表示一帧。

在时间轴的底部有4个统称为洋葱皮的按钮。

单击“绘图纸外观”按钮可以以残影方式查看动画的连续性效果;单击“绘图纸外观轮廓”按钮可以以轮廓方式查看动画的连续性效果;单击“编辑多个帧”按钮可以同时查看和编辑动画的多个关键帧;单击“修改绘图纸标记”按钮将打开一个菜单,在其中可以选择要查看或编辑的帧。

在洋葱皮按钮的右边是时间轴状态栏,用于显示当前游标所在帧的编号、帧频率和播放到当前帧所花的时间。

在时间轴的右上角有一个按钮,单击该按钮在弹出的下拉菜单中可以选择帧的显示方式。

(2)图层有几种类型?引导层有什么特点和功能?①普通图层用于放置动画对象,也可以实现很多动画效果。

②引导图层和被引导图层。

用于创建路径引导动画,其中引导图层存放的是运动轨迹,被引导图层存放的是运动对象。

(3)图层的锁定和隐藏在实际应用中有什么意义?锁定图层可以防止不需要编辑的图层误操作。

如果需要观察某个图层的效果,可以把其他图层隐藏。

(4)帧的类型有哪些?帧的类型有关键帧、空白关键帧、普通帧、空白的普通帧和过渡帧等类型。

(5)关键帧和空白关键帧有什么区别和联系?二则如何转换?关键帧就是有关键内容的帧。

用来定义动画变化、更改状态的帧,即可以修改舞台上对象属性的帧,在时间轴上显示为实心的圆点。

空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧,也就是空的关键帧,在时间轴上显示为空心的圆点。

在空白关键帧中添加内容后,该空白关键帧就变成了关键帧,清除关键帧的内容后就变成了空白关键帧。

二、操作题(1)制作倒计10秒动画。

方法请参考本章项目实践制作倒计时动画。

简述关键帧动画的原理

简述关键帧动画的原理

简述关键帧动画的原理关键帧动画是一种基于时间轴的动画制作技术,它通过设置关键帧来控制物体在不同时间点上的位置、旋转、缩放等属性,从而实现动画效果。

在关键帧动画中,每个关键帧都代表了一个时间点,并且包含了物体在该时间点上的属性值。

通过在不同的关键帧上设置不同的属性值,就可以让物体在这些时间点上产生变化,从而形成动画效果。

关键帧动画的原理主要包括以下几个方面:1. 时间轴控制:关键帧动画是基于时间轴进行控制的,通过设置不同时间点上的关键帧来控制物体的属性变化。

在时间轴上可以设置每个关键帧出现的位置和持续时间,并且可以对每个关键帧进行编辑和调整。

2. 插值计算:在两个相邻的关键帧之间,需要对物体属性进行插值计算,以使得物体能够平滑地从一个状态过渡到另一个状态。

常见的插值方法包括线性插值、贝塞尔曲线插值等。

3. 属性变化:通过在不同的关键帧上设置不同的属性值来实现物体在不同时间点上产生变化。

常见的属性包括位置、旋转、缩放、颜色等。

4. 动画播放:在关键帧动画中,物体的属性变化是在时间轴上进行控制的。

当时间轴播放到某个关键帧时,就会根据该关键帧上设置的属性值对物体进行更新,从而实现动画效果。

关键帧动画是一种比较传统的动画制作技术,在现代的动画制作中已经被更加高级的技术所取代。

但是,它仍然具有一定的优势,例如易于理解和掌握、可以快速制作出简单的动画效果等。

因此,在某些场合下,关键帧动画仍然具有一定的应用价值。

在实际应用中,关键帧动画可以通过各种不同的软件工具来实现。

例如,在Adobe Flash中可以使用时间轴来设置关键帧,并且可以使用Tween类来进行插值计算;在3D建模软件中也可以使用时间轴和曲线编辑器来制作关键帧动画。

总之,无论是2D还是3D场景下,都有各种工具和技术可以支持关键帧动画制作。

时间轴、图层和帧

时间轴、图层和帧


选择关键帧后按Delete键,可清除该关键帧上的内容将其
图 层
变为空白关键帧。选中关键帧后,按Shift+F6组合键,可以将

其转换为普通帧。


谢谢观看!

时 间




新建图层


1.2 图层类型
图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任 何东西的话,就可以透过它直接看到下一层。在不同层上编辑不 同的动画而互不影响,在放映时得到合成的效果。
时 间

1 一般图层
、 图
引导层和
2 被引导层
层 和 帧
遮罩层和
3 被遮罩层
1.3 查看图层
时间轴中图层工具条上的按钮,可以帮助显示-隐藏层、
锁定层,显示对象轮廓线。如图所示。



显示—隐藏层
显示对象轮廓线



锁定层


1.4 编辑图层


编辑图层主要是 对图层进行锁定、复
轴 、
制、重命名和删除等

的操.5 帧的分类
在时间轴上显示为实心的圆点
时 间
关键帧
在时间轴上显示

为空心的圆点

过渡帧
空白关

键帧


空白普 通帧
普通帧
时间轴、图层和
任 务

一场电影,光有舞台还不行,重要的是有演员按某
种时间安排进行演出,在 Flash 动画制作中,动画出演的

顺序的时间安排则由时间轴来完成,如图所示 。

2020年高考浙江版高考信息技术 第1节 Flash动画制作基本操作

2020年高考浙江版高考信息技术   第1节 Flash动画制作基本操作

1.某同学在制作多媒体作品的过程中,Flash时间轴如图所示:
第1、10、20帧的帧类型分别为 ( B ) A.普通帧,关键帧,空白关键帧 B.关键帧,普通帧,空白关键帧 C.空白关键帧,关键帧,普通帧 D.关键帧,空白关键帧,普通帧
2.胡飞使用Flash制作动画,下课时还没有完成作品,他准备将文件暂时 保存起来,带回家接着做,则所保存的文件类型应该是 ( C )
(2)形状补间:由一个物体到另一个物体的变化过程,像由三角形变成 四边形等。形状补间两个关键帧中的对象必须是分离状态。形状补间 是淡绿色底及一根黑色箭头线。
如果补间不成功,则箭头线会变成虚线。
四、Flash动画的保存和导出
“控制”菜单下的“测试影片”命令,或者按快捷键Ctrl+Enter,可以 产生相应的SWF文件。也可以利用“文件”菜单下的“导出”或“发 布”命令。Flash作品可发布为SWF、HTML、GIF、JPEG、EXE等类 型文件,也可以将其导出为AVI、WAV等格式的文件。
例4 (2019名卷精编A版模块测试卷3,9,2分)使用 Flash 软件制作动画 的部分界面如图所示。
分别做以下操作:①在“按钮”图层第 26 帧插入关键帧。 ②隐藏“音 乐”图层。 ③在“小猪” 图层第 45 帧插入帧。 ④在“草地”图层第 26 帧执行清除帧。 其中,不会改变原动画效果的操作是 ( A ) A.①② B.①③ C.②④ D.③④
突破四 形状补间动画
参与形状补间动画的前后两个关键帧必须为分离状态,否则形状动 画不能实现。如果两个关键帧中的元素是用鼠标或压感笔绘制的形状, 可直接创建形状补间动画。如果是文字、图片、组合类对象或者元件, 必须先分离,不同的对象需要的分离次数可能不同。比如文本,第一次 分离是分离成单个文字,第二次分离才是把单个文字分离成像素点。

认识flash帧的概念

认识flash帧的概念

认识FLASH中的时间轴与帧
FLASH 课件制作技术精粹
FLASH动画中的时间——帧
动画三要素:
1、时间 2、角色 3、舞台(场景)
FLASH动画中的时间——帧
学习主要任务:
1、了解各种类型帧的功能与特点 2、熟悉帧的操作:添加、删除、复制、移动与翻转 3、掌握帧位置表示的方法:标签、数字
时间轴:
请在在线平台上完成以下测验
1、帧有哪些类型,在什么时候使用什么帧? 2、利用帧完成“任务.FLA”中的图形显示控制?
帧的操作:
右键和快捷键 支持鼠标多选和拖放操作 F5 添加普通帧 F6添加关键帧 F7添加空白关键帧
FLASH动画中的时间——帧
帧的属性:
设置帧的标识 设计动画和声音效果
FLASH动画中的时间——帧
帧的表示与引用:ຫໍສະໝຸດ 帧的名称和标签数值
帧可以用数值和标签引用:如1和”circel”是同一位置
小结:
Flash绘制图形和对象的重点: • 对象和图形是不同的。 • 按绘制对象键:一个“对象”就是一个整体。合并
对象可以有联合、打孔等四种效果。 • 不按绘制对象键得到的是图形。图形内部是分散的,
图形与图形之间一旦进行了重叠,就会相互。上面 的图形颜色会把下面的图形拆分。但这指的是同一 图层上的图形。 • 对象和图形之间可以相互转换。对象“分离” (ctrl+B)后,变成图形。 • 要想让图形之间互不受干扰,可以用图层来解决问 题。
FLASH动画中的时间——帧
1、FLASH中帧有三种类型:空白关键帧、关键帧、普通帧; 2、添加帧有两种方法:快捷键和右键,快捷键分别是F7/F6/F5; 3、帧的操作方法包括:用鼠标拖放或使用右键命令; 4、测试动画有两种方法:CTRL+ENTER或控制时间轴上的播放头。 5、帧的表示与引用有两种方法:数值和名称(标签)

3DS Max动画中的时间轨道与关键帧编辑技巧

3DS Max动画中的时间轨道与关键帧编辑技巧

3DS Max动画中的时间轨道与关键帧编辑技巧3DS Max是一款功能强大的三维建模和动画软件,其中包含了一系列用于编辑动画关键帧和时间轨道的工具。

掌握这些技巧可以帮助用户更加高效地创建各种类型的动画效果。

在本文中,我将介绍一些关于时间轨道和关键帧编辑的基本知识和技巧。

一、了解时间轨道和关键帧1. 时间轨道:时间轨道是一个显示动画关键帧在时间上变化的图形界面。

它可以帮助我们可视化和编辑动画的变化过程。

2. 关键帧:关键帧是指动画中的重要时刻,它表示对象在特定时间点上的属性和状态。

通过在关键时间点上设置关键帧,我们可以控制对象在不同时间点上的动作和变化。

二、时间轨道的基本操作1. 打开时间轨道:在3DS Max界面上,可以通过单击“时间轴”或使用快捷键“Ctrl+P”来打开时间轨道编辑器。

2. 导航时间轨道:使用鼠标滚轮可以在时间轨道上进行放大和缩小的操作,以便更好地观察关键帧的变化。

3. 添加关键帧:选择一个对象,然后在时间轨道上选择一个关键帧的位置。

右键单击该位置,选择“添加关键帧”选项。

这样就可以在该位置添加一个关键帧。

4. 编辑关键帧:在选中关键帧后,你可以通过拖动关键帧的位置,来改变对象的属性和状态。

也可以通过右键单击关键帧,在弹出的菜单中选择“编辑关键帧”的选项。

5. 删除关键帧:选中关键帧后,按下“Delete”键可以删除该关键帧。

也可以通过右键单击关键帧,在弹出的菜单中选择“删除关键帧”的选项。

三、关键帧编辑的高级技巧1. 平滑关键帧:在时间轨道上选择一个关键帧,然后点击顶部工具栏上的“平滑”按钮,可以使关键帧之间的动画过度更加平滑。

这对于创建柔和的动画效果特别有用。

2. 插值关键帧:在时间轨道上选择一个关键帧,然后点击顶部工具栏上的“插值”按钮,可以自动在两个关键帧之间插入中间帧。

这样可以使动画效果更加连贯。

3. 曲线编辑:对于每一个关键帧,你可以通过点击时间轨道上的“曲线编辑器”按钮来展开曲线编辑器。

第5章 层、帧和时间轴

第5章 层、帧和时间轴

2、普通帧 普通帧一般是在完成关键帧动画时由Flash自行设定的帧,根据动画 的类型在两个关键帧之间显示一定的色彩,如正常情况下以灰色显示, 运动补间动画以蓝色显示,形状补间动画以绿色显示。 关键帧之后的普通帧将继承关键帧的内容,这样只需在关键帧的后 面添加上一些普通帧,就可以将关键帧的内容沿用到新帧上,使动画 在这些帧中内容不变(如在整个动画中都应出现的背景画面)。 ①在时间轴上选择一个空格帧,执行“插入-时间轴-帧” ②在时间轴上选择一个空格帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择 “插入帧(F5)” Flash自动在最后一个关键帧到当前所选帧格之间插入多个普通帧
3)、移动帧 用鼠标在时间轴上选取一帧或多帧,拖动鼠标就可以移动帧的位置, 甚至可以将帧移到另外一层中 4)、插入帧 用鼠标在时间轴上单击选取一个帧格,在弹出的菜单中选择“插入 帧”、“插入空白关键帧”或“插入关键帧”,Flash将在鼠标位置 插入一个帧 5)、删除帧 用鼠标在时间轴上单击选取多余的帧,在弹出的菜单中选择“删除 帧”

2)、帧的复制和粘帖 ①选择时间轴上要复制的帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择 “复制帧” 将鼠标指向时间轴上其他空格帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选 择“粘帖帧” ②选择时间轴上要复制的帧,执行“编辑-时间轴-复制帧 (Ctrl+Alt+C)” 将鼠标指向时间轴上其他空格帧,执行“编辑-时间轴-粘帖帧 (Ctrl+Alt+V)”
5)、图层顺序 Flash中图层的顺序是自下而上排列的,图层的顺序直接影响到对象 的重叠显示状态。上面图层中的对象遮盖着下面图层的对象,下面图 层中的对象只能从上面图层的空白处显示。 在时间轴上将图层的名称向上或向下拖动可改变图层顺序 6)、图层的属性 ①图层的命名 ②图层属性对话框 ③执行“修改-时间轴-图层属性”

动画的基本单位

动画的基本单位

动画的基本单位动画的基本单位动画是一种通过图像连续播放来产生运动效果的艺术形式。

它在电影、电视、游戏等领域都有广泛的应用。

而在制作动画时,最基本的单位是什么呢?这篇文章将会详细介绍动画的基本单位。

一、帧帧是动画中最基本的单位,也是最小的可视化单元。

它指的是一张静态图像,当多张静态图像连续播放时就会产生运动效果。

每秒钟播放的帧数越高,动画就会越流畅。

二、时间轴时间轴是展示帧之间关系的工具,它可以让制作人员更加清晰地了解整个动画过程中每一个帧所处的位置和时间点。

时间轴通常由水平线表示时间和垂直线表示层次组成。

三、图层图层是用于分离不同元素并控制其显示顺序和位置的工具。

在一个场景中,可以有多个图层,每个图层上可以添加不同元素(如人物、背景等),通过调整各个图层之间的顺序和透明度来实现复杂场景和特效。

四、关键帧关键帧指定了动画中一些重要的位置或状态,它们通常用于控制动画的速度和流畅度。

关键帧可以控制动画中的位置、旋转、大小、透明度等属性,通过调整关键帧之间的差值来实现平滑过渡。

五、补间补间是在两个关键帧之间自动生成的过渡帧,它们用于平滑地连接两个关键帧之间的状态。

补间可以是线性的,也可以是贝塞尔曲线等各种曲线形状。

六、动画曲线动画曲线是一种可视化工具,用于控制图像元素在时间轴上的运动方式。

通过调整运动路径和速度曲线,可以实现不同效果的运动方式(如匀速、加速、减速等)。

七、骨骼骨骼是一种用于控制人物或物体运动的工具。

它将图像元素分解成多个部分,并将每个部分与一个或多个骨骼相连。

通过调整骨骼的位置和旋转角度来实现图像元素的复杂运动。

总结:以上就是动画中最基本的单位和工具,每一个单位都有其独特作用,在制作过程中需要灵活使用。

通过对这些基本单位的了解,可以更好地理解动画制作的过程和原理,从而提高动画制作的效率和质量。

第1单元 第5课 让星星动起来 教案

第1单元 第5课 让星星动起来 教案

广东省高等教育版信息技术八年级上册第5课让星星动起来教学设计课题第5课让星星动起来单元第一单元学科信息技术年级八年级学习目标1、认识时间轴面板(时间轴和帧)。

2、了解什么是关键帧、空白关键帧、普通帧。

3、掌握插入帧、插入关键帧、复制帧的操作方法。

重点认识时间轴和帧难点帧的基本操作(插入、复制、粘贴、移动)教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课观看图形。

提问:Flash如何实现星星一闪一闪的跳动,露出笑容呢?这一课,我们来了解一下逐帧动画。

观看、欣赏、思考激发学生的学习兴趣,初步了解逐帧动画。

讲授新课一、认识时间轴和帧●Flash主要通过时间轴来组织和控制动画的变化与动作。

●时间轴面板主要由图层和帧组成。

(一)时间轴(二)帧认识时间轴面板,明白时间轴面板主要有图层和帧组成。

教师讲解,以及便于学生理解和掌握。

对帧的操作:插入帧、插入关键帧、插入空白关键帧、删除帧、复制帧、剪切帧、移动帧。

探究(三)帧频帧频是指每秒播放的帧数。

控制播放的速度和效果。

帧频的单位是“帧/秒”即“fps”默认帧频为12fps。

交流:二、认识逐帧动画三、分析“镜头1”的动画结构分析、理解设计,动手操作。

更进一步掌握帧,掌握三种类别帧的区别与操作。

学生了解帧频,以及如何设计帧频的方法。

如何制作一个眨眼微笑的“星星”图形元件? 如下图:四、制作星星眨眼睛动画如何制作几颗眨眼微笑的“星星”图形元件?(一)制作“星星”的图形元件1、通过菜单“插入”—“创建新元件”,创建名为“星星”的图形元件。

2、打开“第3课星星.fla”文件,把所有帧复制到“第5课镜头1.fla”的“星星”元件中。

听讲、操作、实践自主学习学生听老师讲解,了解创建元件的方法。

通过例子讲解,让学生了解到如何调用元件。

试一试自主操作练习一群星星元件。

3、制作星星的动作。

说一说:眨眼睛的过程是怎样变化的?参考眨眼睛的变化过程制作小星星眨眼睛的动画?(二)调用“星星”元件1、把“星星”元件放置舞台。

ue5时间轴的用法

ue5时间轴的用法

ue5时间轴的用法
UE5(Unreal Engine 5)的时间轴是一种用于控制动画、事件
和其他时间相关功能的工具。

在UE5中,时间轴可以用于创建动画
序列、触发事件、控制粒子效果和音频等。

下面我将从多个角度来
介绍UE5时间轴的用法。

首先,时间轴可以用于创建动画序列。

在UE5中,你可以使用
时间轴来安排和编辑角色、物体或相机的动画。

通过在时间轴上添
加关键帧,你可以控制动画的起始、结束、速度和过渡。

这使得你
能够精确地控制角色或物体的运动和外观,从而创建出流畅和逼真
的动画效果。

其次,时间轴也可以用于触发事件。

在游戏开发中,你可能需
要在特定的时间点触发某些事件,比如角色的对话、道具的生成等。

时间轴可以帮助你精确地安排这些事件的发生时间,从而使得游戏
表现更加生动和有趣。

除此之外,时间轴还可以用于控制粒子效果和音频。

在UE5中,你可以利用时间轴来调整粒子效果的发射时间、持续时间和变化规律,从而创造出各种炫酷的视觉效果。

同时,你也可以利用时间轴
来控制音频的播放时间和音量变化,使得游戏中的音效更加丰富和引人入胜。

总的来说,UE5时间轴是一个非常强大的工具,它可以帮助开发者精确地控制动画、事件、粒子效果和音频等时间相关功能,从而提升游戏的视听体验。

希望这些信息能够帮助你更好地理解UE5时间轴的用法。

Animate核心应用案例教程课件 (5)

Animate核心应用案例教程课件 (5)

5.1.6 在“时间轴” 面板中设置帧
2.选择帧 选择“编辑 > 时间轴 > 选择所有帧”命令,可以选中时间轴中的 所有帧。 3.移动帧 选中一个或多个帧,按住鼠标左键,移动所选帧到目标位置。在移 动过程中,如果按住 Alt 键, 会在目标位置上复制出所选的帧。 4.删除帧 用鼠标右键单击要删除的帧,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧” 命令。
5.1.7 帧动画
选择“文件 > 打开”命令,将文件打开,选中“鱼”图 层的第 5 帧,按 F6 键插入关键帧。选择“选 择工具” ,在舞台中将鱼图形向 左上方拖 曳到适当的位置。
选中“鱼”图层的第 10 帧,按 F6 键 插入关键帧,将鱼图形向 左 上方拖曳到适当的位置。
选中“鱼”图层的第 15 帧,按 F6 键插入关键帧,将鱼图形向左 下方拖曳到 适当的位置。
按 Enter 键播放,观看效果。
帧动画
5.1.8 逐帧动画
新建空白文档,选择“文本工具” ,在第 1 帧的舞台中输入文字 “美” 。在 “时间轴”面板中选中第 2 帧。按 F6 键插入关键帧。
在第 2 帧的舞台中输入“好” 。在第 3 帧上插入关键帧,在舞台 中输入“时” 。在第 4 帧上插入关键帧,在舞台中输入“光” 。按 Enter 键播放, 观看效果。
第5章 基本动画
本章简介:
在使用 Animate 2020 制作动画的过程中,时间 轴 和帧起到了关键性的作用。本章将介绍动画中帧和时 间轴 的使用方法及技巧。读者通过学习能了解并掌握如 何灵活 地使用帧和时间轴,并根据设计需要制作出丰富 多彩的动 画效果。
学习目标
了解动画和帧的基本概念 掌握逐帧动画的制作方法 掌握形状补间动画的制作方法 掌握传统补间动画的制作方法 掌握动画预设的使用方法
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3、具体介绍帧:帧是构成动画播放的基本单位,可分为关键帧、空白关键帧和帧。
1、关键帧:产生关键作用的帧,可以任意编辑以小黑点表示
2、空白关键帧:没有内容,起间隔作用,以小白点表示。
3、帧:延长动画的播放时间,沿用前一关键帧内容,以矩形小方块表示。
认真听老师的讲解。
通过概念讲解使同学们对后面知识的讲解形成大体概念,与后面的案例演示相呼应,使同学们的思路更清晰。
三、分析案例
深入学习
演示案例:制作《夜空》
首先更改文档属性,同时介绍文档属性窗口。利用椭圆与橡皮工具制作月亮,制作月亮升起过程,新建图层利用多角星形工具来制作星形由少变多,再利用翻转帧使星星由多变少,通过案例来具体讲解图层、帧、关键帧、关键空白帧的作用,方便同学练习以及理解下面的习题。
布置练习:请同学们制作“招聘广告”案例,主要练习场景的设置,关键帧、帧及空白关键帧的插入。
课时教案
授课教师
王威
授课专业
网页制作
授课班级
网络二班
授课地点
多媒体机房
授课类型
新授课
授课教材
《零起点网页制作培训教程》
课题名称
时间轴与帧
课时
1
教学目标
知识目标
1.掌握时间轴的组成。
2.掌握图层区的功能。
3.掌握三种帧的区别。
4.理解三种帧之间的关系。
能力目标
1.具有熟练运用图层区的能力。
2.具有对三种帧熟练运用的能力。
同学们做之前教师分析一下这个案例,使同学的思路清晰。同学在制作过程中,教师下去走动,分析这个案例所用到的知识点,同学们可能存在很多问题,教师针对这些问题,在教师机上演示一遍过程,这样使同学们更熟练地掌握新知识。
听老师的引导和操作,观察案例的各部分组成,以及对应出现的效果,注意老师提到的地方.
制作案例“招聘广告”
2、空白关键帧:没有内容,起间隔作用。
3、帧:延长动画的播放时间,沿用前一关键帧内容。
听老师总结
通过总结将整节课的内容做一个归纳,再一次使同学们明确这节课的知识要点。
板书设计
6.2时间轴与帧
时间轴包括:图层与帧区
认识:帧、关键帧、空白关键
通过作品展示可以使同学们相互交流,将同学们容易犯的错误剖析出来,利于同学们更清晰的理解知识。
五、教学小结
总结:本节课主要讲解Flash中时间轴的图层与帧区,图层我们要知道不同的动画元素应该在不同的图层中,以便于我们操作。同时我们还要了解三种帧
1、关键帧:产生关键作用的帧。
通过案例演示使同学了解图层以及三种帧的运用,将概念转换为实体的操作。
布置练习用来巩固今天所学的内容,使同学们具备独立认真完成任务的能力。感受运用Flash动画软件创作作品的乐趣,增加同学们的求知欲。
四、作品展示
展示一些较好的作品,点评作品,做的好的给予表扬,激发同学的上进心,并请同学说明在做的过程中出现了哪些问题,最后是怎么解决的。
情感目标
1.具备独立认真完成任务的能力。
2.感受运用Flash动画软件创作作品的乐趣,增加同学们的求知欲。
3.制作美丽的夜空培养同学审美能力。
教学重点
1、图层的使用方法。
2、时间轴的使用方法。
3、三种帧的运用方法。
教学难点
1、不同图层间的运用与处理。
2、三种帧之间的区别。
教学方法
根据网页制作课程和同学们的特点,我选择“讲练结合”方法。老师通过教师端控制学生机器,通过老师的演示,同学再跟着练习完成规定的项目,学会相关知识与技能。
跟着老师的思路回想上节课的内容,并发言
观察屏幕上的案例效果,思考并认真听老师讲解。
通过复习使同学回想flash工作界面。
通过展示动画吸引同学注意力。
二、概念讲解
讲解时间轴与帧:
1、讲解时间轴的组成:时间轴是由图层区与帧区组成的。
2、讲解图层区的功能与每个按钮的功能,图层区用来叠放动画元素,和之前fireworks中的层有相似之处。然后讲解帧区的功能与每个按钮的功能。
教学设备
装有Flash8软件的计算机、准备图片素材。
教学过程
教学活动
教师活动
学生活动
设计意图
环节一
复习与引入新课
活动一:让同学回忆上节课学习的知识点,老师简单概括
活动二:展示动画作品:1、林中飞鸟2、小池等动画吸引同学注意力。
归纳引导:在刚才看到的动画我们都可以用时间轴与帧来完成,他们可以使一些图像动起来,这和咱们之前学的fireworks动画有异曲同工之妙。
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