产品经理交互设计完整入门指南
《产品经理入门指南》

《产品经理入门指南》产品经理入门指南产品经理是现今互联网行业中备受追捧的职业,担任该职位的人需要具备领域知识、市场洞察力、设计思维、项目管理能力以及良好的沟通能力和团队合作精神等多方面的技能。
本文旨在为初学者提供产品经理入门指南,希望能够帮助你了解产品经理的基本职责、核心技能以及成长路径。
一、产品经理的基本职责产品经理的主要职责就是为公司或组织的产品或服务进行规划、设计、实施和管理。
具体来说,产品经理需要做以下几个方面的工作:1.市场调研:了解目标用户的需求、偏好和行为习惯,获取市场变化趋势等信息。
2.产品策划:制定产品规划书,明确产品特点、优势、目标用户、目标市场等。
3.产品设计:从用户体验、界面设计、功能设计等方面出发,设计并优化产品。
4.项目管理:制定项目计划、监控项目进展情况、协调内外部资源。
5.产品推广:负责产品推广营销宣传,提升知名度和用户数量。
二、产品经理的核心技能产品经理需要具备以下几个方面的核心技能:1.市场洞察力:了解市场变化趋势,掌握市场细节。
2.用户体验设计:熟悉用户体验设计理念,了解关键操作流程。
3.项目管理:掌握项目管理技能,能够协调资源完成项目。
4.团队合作:具有协作精神,能够有效地与团队成员协作。
5.数据分析:掌握数据分析方法,能够综合数据分析结果。
6.沟通协调:具有良好的沟通能力,能够沟通协调各部门。
三、产品经理的成长路径初级产品经理:主要担任需求收集和管理任务,协助高级产品经理完成项目计划。
中级产品经理:深入了解产品的整个生命周期,独立制定市场调研方案,参与产品规划和设计工作。
高级产品经理:负责重要产品的规划、设计和项目管理,全面熟悉产品整个生命周期。
产品负责人:是产品团队的领袖,需要独立制定公司的整体产品战略,负责产品的绩效评估和管理。
总体来说,初学者可以从多方面挖掘产品经理的技能和特点,不断学习、实践,不断完善自己,最终成为一名优秀的产品经理。
《交互设计》课件——第1章 认识交互设计

(节点2) - ATM做第一件事并给出反馈 - ATM问你要做什么 - 你在ATM上操作,告诉它做第二件事
(节点3) - ATM做第二件事并给出反馈 -ATM问你要做什么
(节点4) ......
1.3 交互设计是什么
“交互设计之父”艾伦·库伯《About Face 4》里写道:“交互设计是设计可 互动的数字产品、环境、系统和服务的实践。”
(Interaction is the practice of designing interactive digital products, environments, systems and services.)
思考题
1.请说说你对交互设计的理解? 2.系统学习手机交互设计,都需要哪几方面基础知识? 3.如果要去互联网公司工作,一名优秀的交互设计师应该 具备怎样的素质?
(Interaction is the practice of designing interactive digital products, environments, systems and services.)
• 系统:核电站需要有控制、检测系统。在这 个系统中,有监测部分、信息指示部分、控 制部分、信息传递部分。如果让我们去设计 这样的系统,需要考虑到监测部分需要检测 哪些部位?检测到问题,应该使用哪种方式 去反馈给操作者?
• 服务:服务设计是有效的计划和组织一项服 务中所涉及的人、基础设施、通信交流以及 物料等相关因素,从而提高用户体验和服务 质量的设计活动。举个例子,去医院看病: 从预约,到取号、排队、看病、拿药,这些 都是看病这个服务的一部分
产品经理交互设计完整入门指南(九)

前面已经给大家分享了4款常用的软件,接下来继续给大家分享另外3款,都非常不错,大家可以去试试。
5. Sketch
Sketch是一种设计工具(仅限Mac),最适用于图标或中高保真模型。
作为Adobe Photoshop的轻量级替代品,Sketch提供图层,网格和画板等功能。
简而言之,交互设计师可使用其中的视觉元素快速创建线框和模型。
Sketch还有许多插件,如:Zeplin等。
6. Axure
Axure RP可以说是市场上最好的交互设计工具,拥有比Balsamiq更强大的功能,如:协作和共享,以及轻松将线框转换为原型的能力,Axure似乎提供了一切。
一个缺点是它提供太多功能,这意味着它的学习曲线很慢。
7. Principle。
产品经理产品设计-AI产品经理入门手册(上)

AI产品经理入门手册(上)近两年来AI产业已然成为捷伊焦点和风口,各互联网巨头都在布局人工智能,因特网不少互联网产品经理也开始考虑转型AI产品经理,本文我也同样在转型中。
本篇文章是通过一段时间的学习归纳总结整理而成,力图通过这篇文章给各位考虑转型的产品经理们一个对AI的全局概括了解。
本文分为上下两篇,此为上篇。
全文思维导图如下:目录:1.1AI产业结构AI发展至今大致按照在上产业结构的分工不同产生了三种类型的公司,我们在转型时最好要先清晰明确先要自己的优势及兴趣,来判断自己适合着眼于哪个层面的教育工作,从而进行针对性的学习和提升。
(1)行业+AI这类公司重在“行业”,本身有着一定的行业积累,给用户提供AI赋能后的产品或服务。
例如:智能家居、智能车载等。
这类公司对产品经理的要求重点在对行业论述的表述上,以及需要对行业趋势有一定的insight。
目前此类公司的战略趋势是会越来越细分到具体的垂直场景上,所以这也对产品的场景分析能力有较高要求。
(2)AI+行业这类公司重在“AI”,是由AI催生出来的行业,客户可以通过使用这类公司提供的服务或解决方案来完善自己的,从而快速大幅提升自身产品的价值,例如:智能客服、智能外呼等。
此类公司目前商业模式主要以toB为主,所以需要产品经理品类具有较强的沟通能力,加速能快速挖掘理解客户的真实需求,并对项目兼具一定的把控管理能力。
(3)基础平台这类公司旨在为客户提供基础AI技术平台,主要包括一些计算平台、算法平台,或者提供各场景的一手数据,从而帮助化工企业快速对接AI技术,大幅缩短客户在人工智能研发上的投入成本和周期。
此类公司对产品经理的主管要求更侧重于对底层技术框架的理解。
如果你曾经从事过研发专事工作,那么在教育工作该类公司工作会很有优势。
1.2AI产品经理的分类AI产品经理,是直接嵌入式或间接涉及了AI技术,进而完成相关AI产品的设计、研发、推广、产品生命周期管理等副经理其他工作的产品经理。
产品经理交互设计知识点

产品经理交互设计知识点产品经理交互设计是产品经理工作中非常重要的一个方面,它涉及用户界面、用户体验和用户交互等多个层面。
下面将从交互设计的基础知识、设计原则和常用工具等方面进行介绍。
一、交互设计的基础知识1. 用户研究:产品经理需要通过用户研究了解目标用户的需求、行为习惯和使用场景等,以便在交互设计中更好地满足用户的期望。
2. 信息架构:产品经理需要对产品进行信息架构设计,即将信息进行分类和组织,使用户能够快速找到所需的信息。
3. 页面布局:产品经理需要设计页面的布局,包括导航栏、内容区域和底部等,以提供清晰的导航和良好的视觉层次。
4. 交互方式:产品经理需要设计用户与产品之间的交互方式,例如点击、滑动、拖拽等,以提供便捷的操作体验。
5. 反馈机制:产品经理需要设计用户操作后的反馈机制,例如按钮的点击效果、表单的提示信息等,以增强用户的操作体验。
二、交互设计的设计原则1. 一致性:产品经理需要保持产品在整体风格、交互方式和界面元素上的一致性,使用户能够快速熟悉和使用。
2. 可用性:产品经理需要设计简洁明了、易于理解和操作的界面,以提高产品的可用性。
3. 可访问性:产品经理需要考虑到用户的多样性,包括年龄、性别、残障等,为所有用户提供良好的使用体验。
4. 易学性:产品经理需要设计易于学习的界面和操作方式,以降低用户的学习成本。
5. 视觉吸引力:产品经理需要通过合适的颜色、图标和排版等元素设计,提升产品的视觉吸引力。
6. 反馈及时性:产品经理需要设计及时的反馈机制,以告知用户操作的结果和进度。
三、交互设计的常用工具1. Axure RP:Axure RP是一款常用的原型设计工具,产品经理可以使用它进行页面交互和动效设计。
2. Sketch:Sketch是一款专为UI设计师打造的矢量绘图工具,产品经理可以使用它进行界面设计和标注。
3. Adobe XD:Adobe XD是一款全面的用户体验设计解决方案,产品经理可以使用它进行交互设计和原型制作。
产品经理四步教你打造「专属」交互设计自查表

编辑导语:交互设计自查表,是在项目中用来检测设计方案是否可行和須密,对照交互自查表可以让设计师的设计方案更加完整,确保没有什么遗漏的点,从而保证用户体验的完整性。
本文作者结合工作经验,总结了一份交互自查表,希望此表能帮助大家在工作中面对分支流程和异常情况的时候,提高处理效率。
设计自查是设计师常用的检验工具,经常以“自查表”形式呈现,可以帮助我们快速遍历设计方案,修正遗漏或不周。
善用设计自查,不止可以避免在“设计评审”时被指出错误的尴尬,还可以帮助设计师消除思考盲点,系统化地锻炼与提升交互设计思维。
设计自查好处多多,但谈起构建一个比较全面和完整的自查表,很多人顿感千头万绪,原因是交互设计在产品中处于一个交叉性非常强的位置,功能特性、UI细节、平台/设备特性、异常流程……方方面面都会涉及,构建交互设计自查表应该从哪些角度入手呢?如何做到全面、完整?本文将以《智能小程序设计走查表》为例(以下简称《小程序走查表》),讲解基于产品/项目特点构建交互设计自查表的思路,希望能够帮助大家了解自查方法,触类旁通建立自己的“个人专属”自查表。
整体的构建过程可总结为4个步骤:搭结构→ 填内容→用起来→迭代升级。
一个自查表常包含几十条各式各样的自查项,因此需要搭建一个易理解、好记忆的自查结构,便于我们对众多自查项留下印象,在实际应用中能够快速定位问题。
《小程序自查表》的三大自查模块结构设定,借鉴了一个通俗的日常场景:“吃面”的步骤,方便使用者联想记忆:由此形成的“底层→表层,整体→细节,常态→边界”自查思路,与设计师产出方案的思考路径保持一致,便于对照参考。
案例粗浅意在抛砖引玉,大家可以尽情发挥,用自己的方式去搭建自查表结构,适合自己的才是最好的。
设计自查具体查什么,怎么查呢?《小程序走查表》的50个自查项,是基于以下原则,在团队长期的项目经验中沉淀得出的:这部分将通过官方出品的小程序showcase真实设计案例:减压工具小程序“减减鸭”,以及一站式政务服务应用“中国政务服务平台”,讲解《小程序走查表》各模块自查项的内容及自查方法,供大家参考。
产品经理学习资料3分钟带你了解交互设计

编辑导语:什么是交互设计?它都包含哪些内容呢?交互设计的价值以及现状又是怎样的?本文作者在交互学习的过程中,希望能和大家分享一些基础的知识,帮助一些学习交互设计的新人,同时欢迎大佬们来一起讨论交流~ 野生交互设计系列01篇,灰机希望通过自己交互学习的总结,让想学和初入交互设计的同学对交互设计有系统性了解。
大家对交互设计都有自己的理解,上游产品同学说是画原型做动效,下游UI同学说是画线框图,交互同学自嘲是“线框仔”。
到底什么是交互设计,先看看较官方的说法:交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的——百度百科交互设计师是以人的需求为导向,理解用户的期望和需求的同时,理解商业、技术以及行业内的机会和制约。
基于以上的理解,创造出形式、内容、行为有用易用,令用户满意且技术可行,具有商业利益的产品——来源网络这些都是高度概括的解释,对想入门交互的同学不友好太难啃了,灰机刚开始自学时抓耳挠腮了很久。
建议随着交互设计经验丰富时再消化。
接下来灰机结合自己的野生交互学习经历聊聊对交互设计的理解,希望对大家有帮助。
交互设计是对行为的设计:比如,吃一个苹果,行为怎么设计?解法:拿起苹果——放到嘴里——吃,这就是吃苹果的行为。
这个问题非常简单根本不需要设计行为,人们下意识都知道怎么吃。
现实生活中实际情况要比这个复杂,比如这个苹果要两个人分吃,那怎么来设计这个行为?如果问题再进一步复杂,行为设计的解法就有更多种,那就需要交互设计来研究更多行为设计的解法并找出最优解。
在互联网产品设计中,需要考虑的因素就更复杂,对交互设计的要求就更高,核心是这三个因素的组合:看到什么(see)、做什么(do)、完成什么任务。
操作前看到了什么信息,或者操作后看到什么信息。
比如,界面里看到的功能、信息、字段、元素等。
看到信息后该如何操作,比如,浏览商品介绍后可以点击购买、收藏、分享等。
产品经理知识体系指南

产品经理知识体系指南产品经理是一个非常重要的职位,负责产品的规划、设计和推广。
一个优秀的产品经理需要掌握一系列的知识和技能,以便能够在竞争激烈的市场中推出成功的产品。
以下是产品经理知识体系的指南,帮助产品经理了解需要掌握的知识和技能。
1.产品规划与战略:产品经理需要了解市场和行业趋势,进行市场调研,并制定产品战略和规划。
他们需要确定产品的目标市场,定位和竞争策略,为产品制定长期规划和目标。
2.用户研究与需求分析:产品经理需要深入了解用户的需求和痛点,通过定期进行市场调研、用户访谈和数据分析等方法,收集用户反馈和需求。
他们需要将这些需求整理出来,并作为产品开发和设计的依据。
3.产品设计与交互:产品经理需要与设计师密切合作,进行产品的界面设计和用户交互设计。
他们需要了解用户的使用习惯和心理特征,提供用户友好的界面和流畅的用户体验。
4.项目管理与协调:产品经理需要协调开发团队,制定项目计划和时间表,并且进行项目管理。
他们需要了解项目管理的基本原理和方法,以确保开发进度和质量。
5.技术基础知识:产品经理需要具备一定的技术背景,了解软件开发过程和技术架构。
他们需要了解一些基本的编程知识和数据库原理,以便与开发团队进行有效的沟通和协作。
6.数据分析与决策:产品经理需要利用数据分析工具和方法,对产品的关键指标进行监测和分析。
他们需要通过数据来判断产品的成功与否,并基于数据进行决策和优化。
7.市场营销与推广:产品经理需要制定产品的营销策略,进行市场推广和用户获取。
他们需要了解市场营销的基本原则和方法,以便能够有效地将产品推向市场。
8.创新与创业精神:产品经理需要具备创新思维和创业精神,不断探索新的商业模式和产品创意。
他们需要关注市场的变化和机遇,寻找新的商机和发展方向。
9.团队管理与领导能力:产品经理需要具备一定的团队管理和领导能力,能够激励团队成员,协调各方利益,确保项目的顺利进行和目标的实现。
10.用户反馈和客户服务:产品经理需要积极关注用户反馈,与用户进行沟通和互动,并及时解决用户的问题和需求。
产品经理学习资料 - 交互设计师,如何提升B端产品的使用效率

交互设计师,如何提升B端产品的使用效率对于B端商家而言,时间就是收益,在处理大量订单、查询不同维度的数据、导入导出各种报表等方面,对于系统的效率和稳定性有着极高的要求。
因此,提升系统的使用效率就成为交互设计师工作中重要的内容之一。
那么,对于交互设计师而言,该如何从根本上提升系统的使用效率呢?我觉得,应该从两个维度切入,一是了解用户在使用该功能本质上「解决的业务问题到底是什么」,二是深入了解系统功能在实际使用场景下「用户的操作习惯。
具体的可以通过以下几方面进行着手:一、提升通用性提高系统内的一致性,减少用户认知成本,对于B端系统用户是很重要的。
比如,在同一平台内的页面,交互形式上要尽量保持一致性。
不要有的地方是点击呼出浮层、有的地方是鼠标hover呼出浮层;同一个数据模块内,有的统计经营日数据、有的统计自然日数据,这会让用户犯迷糊。
提高通用性,也意味着你需要关注并熟悉系统内不同功能之间的关联性,尽量做到统一处理。
另外在做PC端时,如果有相匹配的移动端产品,在两者没有实质性的差异化时,那么数据(如文案、图片、数据统计维度等)的获取可以采用同一个数据源,操作流程和展现形式尽可能保持统一性,但是也要注意不同平台载体的特性。
二、提高易用性如果你的产品,不需要对用户进行培训就能上手,那么说明设计是比较友好的。
但是在B端系统中,易用性不一定意味着简单和低智,因为每个系统都会有自己特有的行业属性和无法简化的复杂流程。
所以,提高易用性意味着要设计合理的交互。
另外,易用性分为对新手(小白用户)友好和对老用户(专家用户)友好,包括数量最大的中间用户。
如果你的界面是仅仅对于新手友好,那么可能完成的任务都是简单而轻松的。
但是对于老用户,他需要更复杂的功能来处理大量庞杂的任务;因此在设计的时候,既要提供傻瓜式的操作方式,也要对专家用户提供提高效率的工具。
其中针对老用户(专家用户)的反馈需要全面的看待。
举个例子,比如我们在做的酒店行业,整体PMS系统的使用体验都不高,并且每个厂商都会针对酒店or酒店集团做功能定制化,所以各系统都会存在一些差异性。
产品经理作为新人的你,应从信息架构、交互流程和交互细节去了解交互设计

作为新人的你,应从信息架构、交互流程和交互细节去了解交互设计交互设计严格上来说是没有什么套路而言,但是,对于初入行者还是需要有一些需要具体客观的知识点去学习。
就像笔者当年刚入行学习工业设计的时候,对工业设计的内涵与外延始终搞不太懂。
老师们也没有一直强调工业设计的定义,而是从琐碎的知识点开始,一点点讲解,让我们掌握。
当我们掌握了足够多的知识点,工业设计也自然在我们的知识框架中形成。
前一段时间,有一个学弟向我咨询一些设计的问题。
期间,他提到想转行做交互,问我有没有交互设计的教程?当时我就有点懵了,交互设计的教程,有吗?好像我还真没有!接下来,我就认真地思考了交互设计“教程”的这档子事。
因此,在笔者所学的交互设计的知识点中,为初学者讲解一下。
交互设计(Interaction Design)顾名思义,是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的;狭义的交互设计则是指人与机之间的互动,机器需要对人的感情、动作等的投入给予相应的反馈,能够让人与机器之间有不间断的互动。
人机交互设计的三要素人、环境、机器,人作为交互设计的中心,也是当前所提倡的以人为中心的设计或者以用户体验为中心的设计的原因。
目前交互设计的概念不断扩大,机器的概念也扩大到了包括应用、服务以及越来越热的VR与AR的和人有互动的事物中。
相较于交互的三要素而言,另外反馈的时机也很重要,有人专门对PC端点击反馈的时间进行了研究,过快或者过慢的响应都会降低用户的体验。
就当前而言,大家说提到的交互设计更多的是指人与应用之间的交互。
今天就来聊一聊我对交互的理解和应用。
笔者认为交互设计主要分为三部分:信息架构、使用流程以及交互细节。
那么,我们就聊一聊交互设计的三要素。
第一要素:信息架构设计1、着力点:需求说到交互设计,就不能不提需求,因为所有的交互设计的工作都是基于需求,这也是交互设计的第一个着力点。
产品经理交互课程设计

产品经理交互课程设计一、教学目标本课程旨在通过学习产品经理交互课程,让学生掌握产品交互的基本概念、原则和方法,培养学生对产品交互设计的兴趣和热情,提高学生在实际工作中进行产品交互设计的能力。
具体来说,知识目标包括:1.理解产品交互设计的基本概念和原则。
2.掌握产品交互设计的方法和技巧。
3.了解产品交互设计的最新发展动态。
技能目标包括:1.能够运用产品交互设计的原则和方法进行初步的产品交互设计。
2.能够分析评价现有的产品交互设计,提出改进意见。
3.能够独立完成简单的产品交互设计项目。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对产品交互设计的兴趣和热情。
2.培养学生团队协作,沟通交流的能力。
3.培养学生关注用户体验,以用户为中心的设计理念。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括产品交互设计的基本概念、原则和方法,以及实际操作演练。
具体安排如下:1.产品交互设计的基本概念和原则:介绍产品交互设计的定义、目的和价值,讲解产品交互设计的基本原则。
2.产品交互设计的方法和技巧:讲解产品交互设计的方法,如用户调研、原型设计、交互设计等,并介绍如何运用这些方法进行实际操作。
3.产品交互设计的实际操作演练:安排学生在课堂上进行实际操作,锻炼学生运用产品交互设计方法和技巧的能力。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、小组讨论法和实际操作演练。
讲授法用于讲解产品交互设计的基本概念、原则和方法;案例分析法用于分析评价现有的产品交互设计,提出改进意见;小组讨论法用于激发学生的学习兴趣和主动性,培养学生的团队协作和沟通交流能力;实际操作演练用于锻炼学生运用产品交互设计方法和技巧的能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:《产品经理交互设计手册》2.参考书:包括《交互设计之路》、《设计心理学》等3.多媒体资料:包括产品交互设计的视频教程、案例分析等4.实验设备:电脑、投影仪等,用于实际操作演练环节五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用多种评估方式,包括平时表现、作业和考试等。
产品经理5分钟掌握8个常用交互组件轻松进阶原型设计

产品经理5分钟掌握8个常用交互组件轻松进阶原型设计作为产品经理,掌握常用的交互组件是非常重要的,可以帮助我们更好地设计产品原型并与团队有效地沟通。
在这篇文章中,我将介绍8个常用的交互组件,并提供一些实际应用的示例,希望能够帮助大家轻松进阶原型设计。
1.按钮(Button)按钮是最常见的交互组件之一,用于触发其中一种操作或者跳转到其他页面。
在设计按钮时,需要考虑按钮的颜色、大小、形状以及文案等因素。
例如,一个登录按钮可以设计成蓝色的圆角矩形,并标注为“登录”。
2.输入框(Input Field)输入框用于用户输入文本或者数字,是用户与产品进行交互的重要组件之一、在设计输入框时,需要考虑输入框的大小、边框、提示信息等因素。
例如,一个框可以设计成长方形的输入框,内部有一个提示文案“请输入关键字”。
3.选择框(Checkbox)选择框用于让用户选择或取消选择一个或多个选项。
在设计选择框时,需要考虑选择框的位置、样式以及选项的排列方式。
例如,一个选择框可以设计成一个方形的区域,内部有一个勾选图标和选项文案。
4.单选框(Radio Button)单选框用于让用户在一组选项中选择一个选项。
在设计单选框时,需要考虑单选框的位置、样式以及选项的排列方式。
例如,一个单选框可以设计成一个圆形的区域,内部有一个选中图标和选项文案。
5.下拉菜单(Dropdown Menu)下拉菜单用于显示一组选项,并让用户选择其中一个选项。
在设计下拉菜单时,需要考虑下拉菜单的样式、选项的排列方式以及用户点击后的展开与收起动画。
例如,一个下拉菜单可以设计成一个正方形的区域,内部有一个箭头图标,点击后展开选项。
6.滑块(Slider)滑块用于让用户在一个范围内选择一个值。
在设计滑块时,需要考虑滑块的样式、滑动范围以及滑动动画。
例如,一个滑块可以设计成一个水平方向的长条,用户可以通过拖动滑块来选择不同的值。
8.模态框(Modal)模态框用于显示一组相关的信息或者操作,并在用户点击外部区域或者关闭按钮时关闭。
交互设计入门完全指南

交互设计入门完全指南交互设计是一门综合性的学科,它关注用户与产品之间的互动体验,并通过设计产品的界面、功能和流程来提升用户的满意度和效率。
以下是一个完整的交互设计入门指南,帮助你了解交互设计的基本原则和方法。
1.了解用户需求:交互设计的核心是满足用户的需求。
在进行任何设计之前,首先要了解目标用户是谁,他们有什么需求和期望。
可以通过用户调研、访谈和市场分析等方法来收集相关信息。
2.设计用户旅程:用户旅程是用户与产品互动的整个过程。
设计用户旅程可以帮助你更好地了解用户的需求和期望,并确定在不同阶段应该提供什么样的功能和体验。
3.创造用户友好的界面:4.设计有导向性的反馈:当用户与产品进行互动时,他们需要得到即时的反馈,保证自己的操作是否成功。
这可以通过动画、声音和视觉效果等方式实现,提供强调和引导。
5.强调可用性和可访问性:产品的可用性是指用户能够轻松使用产品的能力。
为了提高可用性,应该考虑用户的认知能力和体验水平,并设计简单易懂的界面和流程。
同时,保证产品的可访问性,使得残障人士也能够无障碍地使用产品。
6.迭代设计和用户测试:交互设计是一个持续改进的过程。
通过不断的迭代设计和用户测试,可以发现和解决用户的问题和痛点。
利用原型和模拟测试,收集用户的反馈和建议,并进行相应的优化。
7.结合数据分析与用户反馈:数据分析可以帮助你了解用户在产品中的行为和偏好。
结合数据分析和用户反馈,可以发现产品存在的问题和潜在的改进点。
通过定期的数据分析和用户反馈,不断优化产品的功能和体验。
8.理解技术限制和可行性:在进行交互设计时,要考虑到实际的技术限制和可行性。
不同的技术平台和设备有不同的要求和限制,需根据实际情况进行设计。
与开发人员和工程师密切合作,确保设计的可行性和可实施性。
9.关注用户情感和体验:除了满足用户的功能需求,交互设计还应该关注用户的情感和体验。
通过创造有趣且愉悦的互动,提升用户的情感连接,使得用户对产品产生积极的情感和忠诚度。
产品经理-交互设计给新人设计师的交互设计知识体系

交互设计给新人设计师的交互设计知识体系一篇完整阐述系统感知设计一篇知识体系的文章,希望能够对暗中帮助素人设计师建立的设计知识体系有帮助。
到目前为止,已经写了关于交互设计的十几篇文章。
但是,越来越成规发现自己写的没有章法,东一棒子,西一榔头,都把自己打晕了。
最近刚好有一些小伙伴,希望能够看到系列化的文章。
所以,就整理梳理了一下自己的交互设计知识体系,一方面对自己的知识查缺补漏;另一方面给大家竖一个靶子,希望大家批评指正,共同进步。
看为一个人的知识体系可以看做一个人的基本格局,知识体系越广,越能婚姻关系看清楚各个知识点之间的关系,明确自己的缺陷;知识点越深,则能体现出你的专业。
跨平台设计也是一样,深入在对交互知识深入自学的同时,也要加强自己医学知识体系的构建,弥补弱势。
这样,既能有效的辅助其他知识点的学习与,同时也能够保证交互设计质量在较高的水平,而绝不出现较大的起伏。
感知设计是一门交叉学科,从广义的字面上上来说,涉及到多个学科,包括心理学、设计学、人机工程学等等,但是从仅指的角度来说,交互设计的核心知识体系,应该主要包括需求分析、架构与流程设计、方案设计、方案验证/人体工学跟踪与其他六方面内容。
交互设计工作从拿到产品需求开始工作的。
需求分析的目的是来明确产品的目标定位以及产品想要实现的功能。
需求分析有若干方法,主要包括目标人群分析、竞品分析、已有的产品版本分析等等。
除了各种的分析方法,还有一点就是需求评审。
需求评审可以面对面的交流,得到产品经理想要的,同时能够将交互设计师大概表单的页面框架以及形式快速反馈给产品副经理,以确定投资思路的正确与否。
最终,需求分析要得到的结论是:产品的主要功能、特色功能、用户人群、使用场景、用户期望等等。
总之,需求分析的目的在于明确设计的方向和目的。
架构又称内部信息架构,是产品页面的逻辑骨架,是商品功能的横向梳理。
好的信息架构能够进行合理的功能分类,符合用户智力模型,帮助用户迅速有效的找到目的地。
产品经理交互设计完整入门指南(七)

这篇文章主要给大家介绍一些行业的杰出贡献者,可能有的大家听说过,一起来了解一下吧!四、行业杰出贡献者1. Alan CooperAlan Cooper 于1992年联合创立了Cooper公司,他以在软件设计领域中人性化技术方面开创性的工作而闻名。
他还著有《About Face: The Essentials of Interaction Design》(1-4版)和《The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity》等书,被认为是“Visual Basic之父”。
他还创造了目标导向的设计方法,并发明了“personas”(角色)这种实用的交互设计工具,以创造出令用户满意的高科技产品。
2. Brad FrostBrad Frost正在领导一次变革“Death to Bullshit”(死于废话)。
“Death to Bullshit”的目标是“让世界摆脱胡说八道的呐喊,以及尊重用户和他们的时间的需求体验。
”Brad Frost以网页设计师的经验鼓励同行作为作家、顾问和演讲者参与到这次变革中。
虽然Brad在技术上是一名前端开发人员,但开发人员和交互设计师之间的界限本就不明显,他的工作对交互设计社区产生了巨大影响,当前部分原因在于他创建的工具和资源。
这些资源包括:This Is Responsive、Pattern Lab、Styleguides.io、WTF Mobile Web和Mobile Web Best Practices。
Brad还提出了Atomic Design(原子设计)的概念,并写了一本书。
3. Whitney HessWhitney Hess给自己的人生使命是“让人性重回商业”,Whitney致力于推动“Designing Yourself”, 除了写在自己的博客Pleasure & Pain中, 还在全球的会议和协会发表演讲。
产品经理必备的交互设计知识

产品经理必备的交互设计知识近年来,交互设计在网站产品中得到广泛使用,很多网站都要求产品经理具备一定的交互设计师知识。
通过对基于Web浏览器产品的界面和行为进行人机交互设计,让产品和用户之间建立一种有机关系,从而可以有效达到用户的目标,这就是网站交互设计的目的。
同时,交互设计的目标还体现在网站的用户体验之中,体验的目的在于给用户一些舒适的、与众不同的或者意料之外的感觉。
可用性实现产品应该做到实现网站的基本功能,并且符合用户基本逻辑,使一切顺理成章;而用户体验则是用户在这个流程的操作过程中获得的便利和收获。
网站的交互设计一直为人称道,作为Web2.0产品中的经典设计,网站搜索工具做得很人性化。
虽然网站已经发展了书籍、影片、音乐等多个领域的业务,但其搜索并没有出现让人心烦的选择项,一个简单的搜索按钮全部搞定,有字幕提示可搜索的种类,并有指示性的小按钮可供精确搜索。
而在搜索的结果页可以进行更细分的搜索,相对于其他很多网站的搜索功能已经有很大的进步。
无论身处网站哪个页面,针对该页面的各功能模块都会将围绕该功能模块的功能链接进行合理的安置,以至于用户看到哪个功能块、想干什么、想看什么,所有相关的功能操作在周围就找得到。
好的功能设计一定是考虑到用户最方便的使用,最近看到不少在用户体验方面的争论,大家把焦点放在了是否顺应用户的使用习惯方面,觉得,使用习惯固然重要,但没有意义地改变了产品用户习惯肯定是错误的选择。
传统的门户不外乎是无数标题、专题以及广告在首页的无穷堆叠,以至于页面冗余到近十数屏的高度,还好门户有着强劲的服务器支持,不然这样的页面根本无法呈现在用户面前。
海量的信息在用户体验上就纯粹是浏览——真正的标题式浏览,这样就导致了页面的位置格局具有了极大的战略意义。
网站本身已经不是以用户为本,而是以该网站、网站编辑的主动导向为本,可以说这样的人机交互设计是非常失败的。
具有前瞻意识的网站看到了门户的改变,虽然网站的主要页面仍是传统型门户,但是其各种产品已经逐渐建立起了系统的交互设计体系,这些在网站相册和邮箱里体现得比较明显。
产品经理-交互开始的第一步触发器详解

交互开始的第一步触发器详解最好的触发器应当应该是符合景象的,体贴用户的,触发器的控件应该与其要传达的状态匹配,且引人注目的程度要与其使用频率匹配,标签也应该简洁明了,通俗易懂。
触发器是交互开始的第一步,是任何能启动交互的东西。
在互联网的中可以根据用户行为分为主要的两大类:手动触发器和系统触发器。
触发器原则1.触发器必须让在使用情境中一眼认出是触发器当用户接触到一样东西的时候,会有一个认知整个过程,通过这样东西带给自己的领略,在大脑中搜寻类似的物品,再对此加以判断。
比如早期的拟物化设计,产品中的按钮所带一定是带阴影的样式,让用户一眼看上去就知道是按钮,有点击的欲望。
如图,开启分享的按钮遥控器很容易教育用户2.保证触发器每项高难度都触发相同的动作用户使用产品会存在一个学习过程,当用户通过一次控件得到反馈之后,用户可以客户端将这次行为记忆下来,早起的电子产品用户学习的成本非常高,正是因为用户需要记住每一次,点击哪里,会有什么样的结果。
想让用户流畅地使用产品,要保持相同的触发器触发相同的动作。
除非是给用户惊喜的地方。
3.提前展示数据,反映交互包含的数据简单地说,就是让用户想到会发生什么,发生了什么,最后的结果。
比如一个下载按钮,文案提示一定是“下载”,签到之后会显示中会下载中或下载进度,下载完成后会显示下载成功/下载失败。
当控件处于不同状态时:多控件组成的触发器尽量少用4.不要破坏视觉使用情境如果触发器看起来像按钮,那么应它就应该像按钮一样可以被点选。
5.用的越多的触发器越要为人所知人六种注意周围环境的情况分两种6.不要引起用户对使用情境的错觉微可视化的目标目标就是把识别成本降到最低,别让用户用户猜触发器怎么其他工作。
输入输出最最引人注目的触发器依次是介面无论什么互联界面都不可能保证所有的东西都能被立即发现,隐藏过一些东西可以让屏幕或粒子看起来简单,同时还不会舍弃功能。
如图,讲简单的领袖代表信息展示出来即可不可见能够起到强调可见控件的作用,让重要和不重要的控件得以区别。
产品经理交互设计完整入门指南(八)

这篇文章主要给大家推荐一些交互设计常用的工具,有的可能大家比较熟悉,有的可能没有接触过,大家可以去试试,亲自体验一下,个人感觉都不错。
五、推荐工具交互设计师使用许多不同的工具来完成他们的工作,无论是在餐巾纸上绘制还是向客户展示原型,他们的目标都是相同的:通过对话进行沟通。
1. Balsamiq MockupsBalsamiq Mockups是一款Adobe Air应用程序,可轻松实现线框图交互。
Balsamiq团队的工作非常出色,为用户提供了许多与当代应用程序设计完美契合的交互设计模式。
更重要的是,Balsamiq始终保持界面简单,使用手绘风格的元素和手写字体。
通过消除无关的设计元素,设计师和利益相关者可以将他们的工作(以及他们客户的反馈)集中在交互上,可以把它想象成纸质原型的在线版本!2. InVisionInVision 是一款适用于Mac和Windows的免费网络和移动原型制作工具,InVision旨在促进沟通,并可以和Photoshop、Sketch、Slack、Jira等其他应用程序集成。
设计人员可以通过网络上传线框并将它们串联在一起,形成2D导航体验。
客户、利益相关者和同事,都可以直接在设计上添加评论,通过InVision 的实时演示工具LiveShare,该应用程序可实现实时白板。
3. LucidChartLucidChart是一款灵活的图表软件,适用于从Android和iOS体验设计到流程图、站点地图、线框和网站模型的所有内容。
LucidChart提供了许多有用的集成,包括Google Suite、InVision、Atlassian、Slack等。
该工具配置非常复杂,但同时又直观且灵活,它深受设计和用户体验团队以及IT支持团队和工程师的喜爱。
产品经理交互设计完整入门指南(六)

前面给大家介绍了一些常用的设计方法,接下来我们就看看交互设计的日常工作任务和交付成果。
三、日常工作任务和交付成果
交互设计师是整个开发过程中的关键参与者,他们有一系列对项目团队至关重要的工作要完成,包括制定设计策略、确定线框图关键交互和原型交互等。
1. 设计策略
虽然界限比较模糊,但可以肯定的是:交互设计师需要知道他们为谁设计,以及用户目标是什么。
通常,这是由用户研究员提供的。
反过来,交互设计师要评估目标并制定设计策略,要么独立完成,要么是在团队其他设计师的帮助下完成。
设计策略将帮助团队成员理解,需要通过哪些交互来促进用户目标。
2. 线框图及关键交互
在交互设计师很好地了解设计策略之后,他们可以开始绘制界面以及必要的交互。
这里的关键在于细节:一些专业人士会在记事本/白板上记录这些交互,而另一些人会使用桌面应用程序来帮助他们完成这个过程,还有一些人会使用两者的组合。
或协作完成或独立完成,这完全取决于交互设计师及其特定的工作流程。
3. 原型
根据项目流程,交互设计师的下一步要做的是创建原型。
团队可以运用多种方式对交互进行原型设计,这里不再详细介绍,例如:html/css原型或纸质原型。
4. 保持进步。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
交互设计完整入门指南交互设计起源于web图形界面设计,但到今天已经发展成一个独立领域。
不仅仅是处理文本和图片,交互设计师要负责创造屏幕上任何一个和用户体验相关的元素:点击、滑动、键入等。
对于有兴趣更多了解交互设计的人来说,本文是一个很好的起点。
为此,我们将从相关历史、指导原则、杰出贡献者和工具等方面简要介绍这个引人入胜的学科。
一、什么是交互设计?二、常用设计方法三、日常工作任务和交付成果四、行业杰出贡献者五、推荐工具六、行业内知名协会七、推荐书籍一、什么是交互设计?交互设计协会(IxDA)的定义如下:“交互设计定义了交互系统的结构和行为,交互设计师致力于在人们和他们使用的产品和服务之间建立有意义的关系,从计算机到移动设备再到应用等。
交互设计的实践范围与世界的发展同步。
”从第一个屏幕被设计的那天起,交互设计就诞生了,从按钮、链接到表单字段都是交互设计的一部分。
在过去的几十年中,出版了许多书籍从各方面来解释交互设计,并探索它与体验设计交织重叠的方式。
交互设计已经发展成为促进人与环境之间关系的交互,与考虑系统内所有与用户有关的因素的体验设计不同,交互设计师只需关注用户与屏幕之间的特定交互。
当然,在实践中并没有这么清晰的界限。
二、常用设计方法虽然交互设计涵盖了Web站点、移动应用程序等类型,但依然存在一些可供所有设计人员借鉴的方法。
这里我们将探讨一些常见的方法:目标驱动设计、可用性、五个维度、认知心理学和人机界面指南。
1. 目标驱动设计Alan Cooper最早在他的著作《Tum: Wan将目标驱动设计定义为一种“把解决问题作为最高优先级”设计。
换句话说,目标驱动设计首先关注的是满足最终用户的特定需求和愿望,而不是旧设计方法,后者侧重于技术方面的可行性。
在今天开来,Alan提出的一些观点似乎很显而易见,因为设计师很少仅根据开发限制来选择交互。
然而,从本质上讲,以“满足最终用户的需求和愿望”为设计目的在今天同样有必要。
Alan认为在目标驱动设计的过程中,需要作为交互设计师的我们进行五次转变。
(1)Design first,program second设计第一,程序第二。
换句话说,标驱动设计首先应考虑用户如何交互以及界面如何展现,而不是从技术考虑开始。
(2)Separate responsibility for design from responsibility for programming将设计责任与编程责任分开,指的是对最终用户负责的交互设计师的必要性,而不必担心技术限制,设计师应该信任他开发人员能够处理技术方面的问题。
事实上,Alan Cooper认为如果不这样做,设计师就会陷入利益冲突。
(3)d designers responsible forproduct quality and user satisfaction让设计师对产品质量和用户满意度负责,虽然利益相关者或客户会有自己的考量,但交互设计师对屏幕另一侧的用户负有责任。
(4)Define one specific user for your product为您的产品定义一个特定用户,这个特殊的想法现在已经发展成为与用户研究相关的东西:人物角色。
然而,Ala提醒我们将人物角色连接回产品,并不断问:这个人会在哪里使用它?他们是谁?他们想要完成什么?(5)Work n teams of two以两人一组的方式工作。
最后,交互设计师不应该在孤岛中工作,与Alan Cooper称之为“设计沟通者”的其他人的合作是关键。
虽然Alan在1999年设想的设计传播者,通常是为产品提供营销文案的广告撰稿人,但今天已经扩展到包括项目理、内容策略师、信息构师在内的许多人。
2. 可用性可用性可能让人觉得是一个模糊的术语,但从本质上讲,设计师们只是在问:“有人能轻易地使用它吗?”书上和网络上有很多解释,我们一起回顾这些不同的解释来看看其中的共同主题和细微差别。
在Alan Dix、Janet E. Finlay、Gregory D. Abowd、Russell Beale等人合著的《 sen和Sl Moggridge的《Designing Interactions》一书中,交互设计领域的学者Gillian Crampton Smitver又增加了第五维度:行为。
文字:应该是简单易懂的,并且以一种易于与最终用户交流信息的方式书写。
视觉表现:图形或图像,所有非文本的东西。
它们应该适度使用,以免被过犹不及。
物理对象或空间:指的是物理硬件,无论是鼠标和键盘,还是用户与之交互的移动设备。
时间:用户与前三个维度交互所花费的时间,包括用户查看进度进度的方式,以及声音和动画。
行为:是Kevin Silver在他的文章《We和Android,Java和Windows。
它们的目标都是一样的:向潜在的设计人员和开发人员提供建议和指导,以帮助他们创建通用的直观界面和程序。
三、日常工作任务和交付成果交互设计师是整个开发过程中的关键参与者,他们有一系列对项目团队至关重要的工作要完成,包括制定设计策略、确定线框图关键交互和原型交互等。
1. 设计策略虽然界限比较模糊,但可以肯定的是:交互设计师需要知道他们为谁设计,以及用户目标是什么。
通常,这是由用户研究员提供的。
反过来,交互设计师要评估目标并制定设计策略,要么独立完成,要么是在团队其他设计师的帮助下完成。
设计策略将帮助团队成员理解,需要通过哪些交互来促进用户目标。
2. 线框图及关键交互在交互设计师很好地了解设计策略之后,他们可以开始绘制界面以及必要的交互。
这里的关键在于细节:一些专业人士会在记事本/白板上记录这些交互,而另一些人会使用桌面应用程序来帮助他们完成这个过程,还有一些人会使用两者的组合。
或协作完成或独立完成,这完全取决于交互设计师及其特定的工作流程。
3. 原型根据项目流程,交互设计师的下一步要做的是创建原型。
团队可以运用多种方式对交互进行原型设计,这里不再详细介绍,例如:/css原型或纸质原型。
4. 保持进步成为一名交互设计师最难的部分之一就是应对行业变革的速度,每天,新的设计师都会将媒介推向不同的方向,而用户希望这些新的互动方式能够出现你的的网站上。
谨慎的互动设计师会通过不断探索进行新的互动,并利用新技术来应对这种演变。
但同时需要明确正确的互动或技术才是最能满足角色需求的,而不一定是哪些最新的或最令人兴奋的,交互设计师也可以通过关注社交媒体上的思想领袖以推动自己学习和进步。
四、行业杰出贡献者1. Alan CooperAlan Cooper 于1992年联合创立了Cooper公司,他以在软件设计领域中人性化技术方面开创性的工作而闻名。
他还著有《About Face: Ts of Interaction Design》(1-4版)和《Tum: W Basic之父”。
他还创造了目标导向的设计方法,并发明了“personas”(角色)这种实用的交互设计工具,以创造出令用户满意的高科技产品。
2. Brad FrostBrad Frost正在领导一次变革“Deatlslsab、Styleguides.io、WTF Mobile Web和Mobile Web Best Practices。
Brad还提出了Atomic Design (原子设计)的概念,并写了一本书。
3. Wf”, 除了写在自己的博客Pleasure Pain中, 还在全球的会议和协会发表演讲。
她在卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)获得人机交互硕士学位、专业写作和 Age》的作者,Kim目前为航空、消费电子和零售等不同行业的客户提供咨询服务。
在过去十年的大部分时间里,她在Cooper公司担任副总裁、设计和总经理,负责交互、视觉和工业设计师的综合实践,以及著名的“Cooper U”设计课程的开发。
她丰富的经验和对教学的热情,使她成为世界各地会议和协会的作家和演说家。
5. Brenda LaurelBrenda Laurel参与了人类使用计算机的几个主要变革:虚拟现实,互动叙事以及一些新的游戏和人工智能方法。
她曾担任加州艺术学院设计研究生课程的创始主席和教授,她曾在Atari 工作,和别人共同创办了游戏开发公司Purple Moon,并担任多家公司的互动设计顾问,包括:Sony Pictures、Apple和Citibank。
6. Mat MarquisMat Marquis是另一位互动设计师,他模糊了设计师和开发人员之间的界限。
他是A List Apart的技术编辑,负责设计师和开发人员的文章,以帮助设计界的教育,他还参加过几次An Event Apart的会议。
他是Responsive Images Community Group的主席,这是一个在响应式设计中寻求图像解决方案的组织。
他还是开源社区的积极成员,帮助其他设计师通过相互合作来推动他们的工作。
Mat最近在一家建立开源项目的网络平台咨询公司Bocoup。
7. Karen McGraneKaren花费了超过15年的时间通过可用性、用户体验设计和内容策略使网络变得更加美好。
2006年,她创立了Bond Art + Science,这是一家为Tantic,Fast Company,Franklin Templeton以及Fidelity等公司提供用户体验咨询的公司。
Karen参与内容策略、用户体验和信息架构的工作,并在纽约视觉艺术学院的交互设计课程中教授设计管理。
除此之外,Karen还担任风险投资公司Ignite Venture Partners的数字副总裁,并通过A Book Apart平台编写Strategy for Mobile and Going Responsive的内容。
8. Mike MonteiroMike Monteiro是Mule的联合创始人,Mule是一家以探索位置领域而闻名的设计机构,包括:内容策略、在线认证、以及通过经典永恒的设计把尖端网络技术融合在一起。
Mike已经写了两本书,《Design Is a Job》和《You’re My Favorite Client》。
在这本书中,他向世界宣扬他对努力工作的热爱,自我意识以及优秀裁缝的重要性。
Mike 继续在世界各地的会议和聚会上进行前卫的真诚的演讲,例如:“Tden Age of Design (and we’re screwed)”类似的主题。
9. TT是一位德克萨斯州奥斯汀市的用户体验顾问,自2001年以来,她主导了100多个网络,桌面和移动应用程序的设计。
客户包括财富500强企业,非营利组织和奥斯汀市本地的初创企业。
她与Bill Scott(设计师和开发人员)共同撰写了《Designing Web Interfaces》一书,并撰写了《Mobile Design Pattern Gallery》以帮助设计人员进行移动应用和智能手机设计。