小学信息技术教案六年级下册南方出版社

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2020南方出版社六年级信息技术下册教案

2020南方出版社六年级信息技术下册教案

第1课小猫漫步教学目标1、知识与技能(1)初步了解Scratch的界面;(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法1)结合生活,熟悉模块的功能(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度和价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程■、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

(展示Scratch的部分编程实例)师:今天,就让我们一起学习新课:小猫漫步二、新授(一)认识软件师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们,,学生了解软件的历史知识。

(二)认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域舞台区:演示设计好的脚本的区域学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

三、搭建脚本师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;(3)单击绿旗,让小猫说“你好” 2秒;(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

四、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

2020南方出版社六年级信息技术下册教案0001

2020南方出版社六年级信息技术下册教案0001

第1 课小猫漫步教学目标1、知识与技能(1)初步了解Scratch的界面;(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法1)结合生活,熟悉模块的功能(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度和价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢(播放Flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

(展示Scratch的部分编程实例)师:今天,就让我们一起学习新课:小猫漫步二、新授(一)认识软件师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。

师:它的设计者是美国着名的麻省理工学院的哥哥姐姐们学生了解软件的历史知识。

(二)认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域舞台区:演示设计好的脚本的区域学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

三、搭建脚本师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击” 积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;(3)单击绿旗,让小猫说“你好” 2 秒;(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好” 。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

四、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

南方出版社小学信息技术教案六年级下册教案全册

南方出版社小学信息技术教案六年级下册教案全册

小学信息技术教案六年级下册第1课动感地带教学目标1.学会欣赏动画并了解动画的基本原理。

2.认识MacromediaFlash8动画制作软件。

过程与方法1.学会在舞台上绘制简单的图形。

2.掌握设计简单动画的基本方法。

情感态度和价值观培养学生自主创新能力和观察力。

教学重、难点掌握动画的基本原理并能用Flash8制作简单的动画教学准备几段简单的动画,MacromediaFlash8软件。

教学过程一、引入播放《大闹天宫》和《车载斗量》等经典动画片段,并向学生提问:动画片就像是伴随我们长大的伙伴,那些精彩的动画是怎样做成的呢?我们能否自己制作动画呢?我们可以用什么软件来制作动画呢?二、课堂学习(一)揭秘动画动画是由一幅幅静止的画面组成的,人眼的视觉暂留效应让我们看到了连续的动画效果。

视觉暂留:当前后两幅画面连续播放,并且播放时间不超过0.1秒时,就会产生两幅画面“动作连贯”的视觉效果。

【演示打棒球的动画效果】(二)我的第一个动画尝试制作自己的动画。

1.启动Flash执行“开始”→“所有程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlash8”命令,启动MacromediaFlash8。

2.认识Flash的界面打开Flash8之后,新建一个Flash文档,就可以看到Flash8的工作界面,Flash8的工作界面从上到下主要有时间轴、工具栏、舞台、浮动面板和属性面板。

3.画大熊猫步骤一:利用椭圆、直线等工具,在舞台上绘制大熊猫的轮廓。

【提示:首先使用椭圆工具绘制一个椭圆作为大熊猫的脑袋;然后分别绘制两个小圆为耳朵;接下来绘制三个嵌套的圆为熊猫的左眼,使用选择工具选取熊猫的左眼,右击鼠标,选择复制,并粘贴到合适的位置为右眼;在两只眼睛的下面绘制一个扁平的椭圆为鼻子;切换到直线工具,画两条短直线,用选择工具可以将一条直线拖动成圆弧,调整好位置为嘴巴;最后在鼻子和嘴巴之间画一条直线。

这样就画好了熊猫脸部的轮廓。

小学信息技术六年级下册南方出版社2020年最新版教案全套

小学信息技术六年级下册南方出版社2020年最新版教案全套

第1课小猫漫步(一)(四)认识scratch界面Scratch desktop的默认界面非常简单,分为左、中、右三栏。

左侧是指令区;中间是脚本区;右侧上部是舞台区,右侧下部是角色列表与设置区、舞台背景设置区。

每个区都有特殊的功能。

演示,学生观察scratch软件的界面。

指令区:这里一共有运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量和自制积木等九大类指令。

在指令区的左下角还有“添加扩展”接添加音乐、画笔、文字朗读、翻译等类别的指令。

不同的颜色代表不同的指动指令。

脚本区:这是程序编写区域,我们可以在这第2课小猫漫步(二)第3课小猫变变变第4课小猫盖新居(一)分析任务小猫想在自己家中搭建楼梯,楼梯要有扶手,还想在墙壁挂一幅画来装饰自己的新家。

在设计时,小猫想:我怎样才能把这些想法画出来呢?用什么工具画呢?《小猫盖新居》的思维导图如下:生展示思维导图第5课小猫T台秀(一)分析任务每个角色可以设置多个造型,对每个造型进行复制或编辑修改,并用指令快速持续地切换造型来产生角色的动画效果。

《小猫T台秀》的思维导图如下:生展示思维导图(二)观察小猫造型具体操作如下:步骤1:将“事件”类中的“当绿旗被点击”指令拖到脚本区。

步骤2:将“控制”类中的“重复执行”指令拖到脚本区,并与上条指令组合。

步骤3:将“外观”类中的“下一个造型”指令拖到脚本区,并与上条指令组合。

步骤4::将“控制”类中的“等待1秒”指令拖到脚本区,并与上条指令组合。

将数值“1”改成“0.5”。

《小猫T台秀》的脚本设计如图所示:第6课赏湖南美景第7课看省博展览第8课观浏阳烟花第9课品湖湘美食第10课多彩的智能生活第11课智能学习新体验第12课走近机器人。

六年级下信息技术教案动感地带_南方版-精选教育文档

六年级下信息技术教案动感地带_南方版-精选教育文档

第1课动感地带
一、教学内容分析
本单元的主要内容是学习动画的基本知识。

就内容而言,动画对于学生的吸引力还是很强的,如何把握好这样的契机,让学生把对动画的兴趣转化为自己制作动画的动机上来,是挖掘本节课内涵的重要一步。

本节课主要介绍Flash的工作界面和工具栏的使用,通过制作一个简单的动画来让学生了解Flash动画的基本原理,并能够用Flash绘制简单的图形和设计基本的动画。

二、学习者特征分析
六年级学生思维灵活,对新事物有着较大的兴趣,创新意识极强。

但同时注意力也极易受环境、兴趣及学习任务的影响。

学习本课之前,学生只是喜欢观看动画片,但对动画的原理并不了解。

本节课应该着重于培养学生对动画设计的兴趣,并由此激发学生学习动画的热情。

三、教法建议
本节课是Flash单元学习的第一课,教学内容贴近学生成长,需要让学生了解动画的基本原理,并掌握Flash 8的基本操作,更重要的是培养学生学习的兴趣以及动画设计的基本思路和思想。

对本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):本堂比较偏重于理解,也有相关操作和实践,一方面教师可以让学生观看一些经典的动画,激发学生的兴趣;另一方面,应该加强引导,将本课学习内容与以往知识进行类比,力求让学生在最短的时间内掌握相关知识。

四、参考教案。

南方出版社六年级下信息技术教学计划

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在当今数字化时代,信息技术已经成为学生学习的重要组成部分。

六年级下信息技术教案-希望之帆-南方版

六年级下信息技术教案-希望之帆-南方版

第3课希望之帆
一、教学内容分析
本节课的主要的学习内容是元件的应用,具体来说,是影片剪辑的应用。

元件是指在flash中创建而且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素。

在Flash制作过程中,大部分时间要与元件打交道,因此灵活掌握元件对于学习Flash是非常重要的。

本节课要求学生理解元件的种类,掌握元件的创建和使用,特别是影片剪辑的应用等内容,同时也复习了上节课所学习的图形的绘制,并在上节课基础上稍有深入。

二、学习者特征分析
学生在学习了Flash的相关课程后,对Flash已经有了一个基本的认识。

他们是创造力非常强的学生,对于新知识总是充满着无限的好奇。

本节课所要学到的内容更会让学生产生新奇的感觉,因此,如何充分挖掘教学内容,让学生对Flash 充满好奇,会让学生的学习事半功倍。

三、教法建议
本节课要求学生理解并掌握创建和使用元件的方法,重点是理解元件的使用在Flash创作过程中的作用,当然,让学生掌握良好的操作习惯也是本节课的重点。

对于本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):将元件的概念和生活中类似的事物进行类比;让学生充分理解元件的意义,重点讲述影片剪辑的创建和使用,并适当介绍其他两种元件;在绘制小船的时候,可以让学生结合前两课的内容,自己找到绘制图形的方法,以加深理解。

2020南方出版社六年级信息技术下册教案

2020南方出版社六年级信息技术下册教案

第1课小猫漫步教学目标1、知识与技能(1)初步了解Scratch的界面;(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法1)结合生活,熟悉模块的功能(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度和价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

(展示Scratch的部分编程实例)师:今天,就让我们一起学习新课:小猫漫步二、新授(一)认识软件师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……学生了解软件的历史知识。

(二)认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域舞台区:演示设计好的脚本的区域学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

三、搭建脚本师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;(3)单击绿旗,让小猫说“你好”2秒;(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

四、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

2020南方出版社六年级信息技术下册教案

2020南方出版社六年级信息技术下册教案

第1课小猫漫步教学目标1、知识与技能(1)初步了解Scratch的界面;(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法1)结合生活,熟悉模块的功能(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度和价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

教学准备多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢(播放Flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

(展示Scratch的部分编程实例)师:今天,就让我们一起学习新课:小猫漫步二、新授(一)认识软件师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。

师:它的设计者是美国着名的麻省理工学院的哥哥姐姐们学生了解软件的历史知识。

(二)认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域舞台区:演示设计好的脚本的区域学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

三、搭建脚本师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;(3)单击绿旗,让小猫说“你好”2秒;(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

四、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

2023年南方出版社六年级信息技术下册教案

2023年南方出版社六年级信息技术下册教案

第1 课小猫闲逛教学目标1、学问与技能〔1〕初步了解 Scratch 的界面;〔2〕识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法1〕结合生活,生疏模块的功能〔2〕通过具体的程序,把握 Scratch 的根本编程过程。

3、情感态度和价值观培育学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:Scratch 界面的生疏和体验。

教学难点:Scratch 简洁程序的编写和执行。

教学预备多媒体网络教室、系统把握软件、教学课件。

教学过程一、兴趣导入师:今日,我们一起来生疏一个朋友,看一看它是谁呢?〔播放 Flash,小猫为主角〕师:它就是我们的伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

〔呈现Scratch 的局部编程实例〕师:今日,就让我们一起学习课:小猫闲逛二、授〔一〕生疏软件师:Scratch 是一个格外能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比方:让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……学生了解软件的历史学问。

〔二〕生疏操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以翻开这个软件。

〔学生同步练习〕师:它的主要界面包括几个局部功能区:包含一些常用功能把握区:对演示区的角色进展把握的区域控件区:对演示区的角色进展把握的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以把握角色的区域角色区:显示当前全部角色的区域舞台区:演示设计好的脚本的区域学生翻开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

三、搭建脚本师:小猫已经预备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

(1)选定“控件区”的把握模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;(3)单击绿旗,让小猫说“你好”2秒;(4)单击“你好”,输入的文字“同学们,你们好”。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

四、总结本节课中,我们一起学习了的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

小学六年级下册《信息技术》教案

小学六年级下册《信息技术》教案

小学六年级下册《信息技术》教案一、教材分析本教案适用于小学六年级下册《信息技术》教材。

该教材是根据国家课程标准和教育大纲编写而成,旨在培养学生基本的信息技术运用能力和信息素养。

教材内容涵盖了信息技术的基本知识和技能,包括计算机的基本操作、网络的使用、多媒体制作等内容。

通过学习本教材,学生将了解计算机的基本概念、学习基本的计算机操作技能,并能应用信息技术解决实际问题。

二、教学目标1.掌握计算机的基本操作技能,包括开关机、登录和退出操作系统、打开和关闭软件等。

2.了解和掌握网络的基本知识,包括网络的概念、网络的分类和网络的应用等。

3.学会使用电子邮件发送和接收邮件。

4.掌握多媒体制作的基本技能,包括制作图片、音频和视频等。

5.能够运用信息技术解决实际生活和学习中的问题。

三、教学内容1. 计算机的基本操作1.1 开机与关机 - 开机:按下电源按钮,等待电脑启动。

- 关机:点击“开始”菜单,选择“关机”,等待电脑关闭。

1.2 登录与退出操作系统 - 登录:输入用户名和密码,点击“登录”按钮。

- 退出:点击“开始”菜单,选择“注销”或“关机”。

1.3 软件的打开与关闭 - 打开:点击软件的图标或右击图标选择“打开”。

- 关闭:点击窗口的关闭按钮或选择“文件”菜单中的“关闭”。

2. 网络的使用2.1 网络的概念网络是将多台计算机和设备通过通信线路相互连接起来,实现信息交换和资源共享的系统。

2.2 网络的分类 - 局域网(LAN):在一个较小地理范围内,将多台计算机连接在一起。

- 广域网(WAN):通过公共的通信设施连接不同地区或国家的计算机。

2.3 网络的应用 - 互联网:全球范围内的网络系统,包括万维网、电子邮件等。

- 内网:在一个组织或公司内部建立的局域网。

3. 电子邮件的使用3.1 电子邮件的概念电子邮件是一种用于在计算机网络上传递和存储信息的方式。

3.2 发送电子邮件 - 打开电子邮件客户端软件。

最新南方版小学六年级下册信息技术全册教案全册

最新南方版小学六年级下册信息技术全册教案全册

南方版小学六年级下册信息技术全册教案全册第1课动感地带 no.1教学目标1.学会欣赏动画并了解动画的基本原理。

2.认识Macromedia Flash 8动画制作软件。

教学重、难点:掌握动画的基本原理并能用Flash 8 制作简单的动画。

教学过程:一、引入播放《大闹天宫》和《车载斗量》等经典动画片段,并向学生提问:动画片就像是伴随我们长大的伙伴,那些精彩的动画是怎样做成的呢?我们能否自己制作动画呢?我们可以用什么软件来制作动画呢?二、课堂学习(一)揭秘动画动画是由一幅幅静止的画面组成的,人眼的视觉暂留效应让我们看到了连续的动画效果。

视觉暂留:当前后两幅画面连续播放,并且播放时间不超过0.1秒时,就会产生两幅画面“动作连贯”的视觉效果。

【演示打棒球的动画效果】(二)我的第一个动画尝试制作自己的动画。

1.启动Flash执行“开始”→“所有程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”命令,启动Macromedia Flash 8。

2.认识Flash的界面打开Flash 8之后,新建一个Flash文档,就可以看到Flash 8 的工作界面,Flash 8的工作界面从上到下主要有时间轴、工具栏、舞台、浮动面板和属性面板。

3.画大熊猫步骤一:利用椭圆、直线等工具,在舞台上绘制大熊猫的轮廓。

【提示:首先使用椭圆工具绘制一个椭圆作为大熊猫的脑袋;然后分别绘制两个小圆为耳朵;接下来绘制三个嵌套的圆为熊猫的左眼,使用选择工具选取熊猫的左眼,右击鼠标,选择复制,并粘贴到合适的位置为右眼;在两只眼睛的下面绘制一个扁平的椭圆为鼻子;切换到直线工具,画两条短直线,用选择工具可以将一条直线拖动成圆弧,调整好位置为嘴巴;最后在鼻子和嘴巴之间画一条直线。

这样就画好了熊猫脸部的轮廓。

】步骤二:用颜料桶工具给熊猫填充颜色。

【选择颜料桶工具,设定填充颜色为黑色,给熊猫的耳朵、眼睛、鼻子和嘴巴填充颜色。

】4.制作转动眼珠的大熊猫步骤一:在时间轴后的第6帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

2020南方出版社六年级信息技术下册教案

2020南方出版社六年级信息技术下册教案

2020南方出版社六年级信息技术下册教案教学重点:角色的导入和背景的设置。

教学难点:掌握三种方式导入新角色。

教学准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程一、兴趣导入师:上节课我们研究了小猫漫步,今天我们继续研究Scratch编程,让小猫变变变。

二、新授一)认识角色师:角色是Scratch中的重要概念,它可以是一个人、一个动物或者一个物品,我们可以通过编写程序让角色做出不同的动作。

师:请大家看一下屏幕上的小猫,它就是一个角色。

二)导入新角色师:我们可以通过三种方式导入新角色,分别是上传图片、选择库中的角色和绘制角色。

师:请大家跟着我一起操作,导入一个新的角色。

三)设置背景师:背景也是Scratch中的重要概念,它可以是一个场景、一个城市或者一个森林,我们可以通过编写程序让角色在不同的背景中运动。

师:请大家看一下屏幕上的背景,它就是我们设置的背景。

师:请大家跟着我一起操作,设置一个新的背景。

三、编写程序师:现在我们已经导入了新的角色和设置了新的背景,让我们一起编写程序,让小猫变变变。

师:请大家跟着我一起操作,让小猫变成一个小狗。

四、总结本节课中,我们研究了角色的概念和导入新角色的三种方式,还研究了设置背景和编写程序让小猫变成小狗。

在后面的研究中,我们还可以让小猫变成其他的动物或者物品,让我们继续研究Scratch编程吧。

情感态度与价值观本节课的教学目标是培养学生对编程的研究兴趣,激发学生的求知欲。

我们希望学生能够在研究过程中体验到编程的乐趣,同时也能够认识到编程对于现代社会的重要性。

2、行为与创新本节课的教学重点是让学生体验积木式程序编写方式,发展学生的创新思维。

我们希望学生能够通过编写程序,培养自己的创造力和解决问题的能力,同时也能够体验到创新带来的成就感。

教学重点:本节课的教学重点是导入新角色的方法。

我们希望学生能够掌握这一技能,以便在编写程序时能够更加灵活地运用角色。

教学难点:本节课的教学难点是绘图编辑器的使用。

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六年级下册信息技术教案教师:***二0一六年上学期目录第一单元走进动画世界第一课动感地带第二课美丽海景第三课希望之帆第四课海上归来活动篇国企升起来了第二单元我帮老师做动画第五课图形总动员第六课锦上添花第七课伯牙绝弦活动篇地铁来了第三单元 *探索机器人第八课走进机器人第九课机器人的组成第十课教育机器人第十一课机器人的行走活动篇机器人竞赛第四单元 *实践活动(选修)实践活动一作品展览实践活动二考察社区居民水资源节约情况第1课动感地带一、教学目标知识与技能1.学会欣赏动画并了解动画的基本原理。

2.认识MacromediaFlash8动画制作软件。

过程与方法1.学会在舞台上绘制简单的图形。

2.掌握设计简单动画的基本方法。

情感态度和价值观培养学生自主创新能力和观察力。

二、教学重、难点重点:掌握动画的基本原理。

难点:能用Flash8制作简单的动画。

三、教学准备几段简单的动画,MacromediaFlash8软件。

四、教学过程一、引入播放《大闹天宫》和《车载斗量》等经典动画片段,并向学生提问:动画片就像是伴随我们长大的伙伴,那些精彩的动画是怎样做成的呢我们能否自己制作动画呢我们可以用什么软件来制作动画呢二、课堂学习(一)揭秘动画动画是由一幅幅静止的画面组成的,人眼的视觉暂留效应让我们看到了连续的动画效果。

视觉暂留:当前后两幅画面连续播放,并且播放时间不超过秒时,就会产生两幅画面“动作连贯”的视觉效果。

【演示打棒球的动画效果】(二)我的第一个动画尝试制作自己的动画。

1.启动Flash执行“开始”→“所有程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlash8”命令,启动MacromediaFlash8。

2.认识Flash的界面打开Flash8之后,新建一个Flash文档,就可以看到Flash8的工作界面,Flash8的工作界面从上到下主要有时间轴、工具栏、舞台、浮动面板和属性面板。

3.画大熊猫步骤一:利用椭圆、直线等工具,在舞台上绘制大熊猫的轮廓。

【提示:首先使用椭圆工具绘制一个椭圆作为大熊猫的脑袋;然后分别绘制两个小圆为耳朵;接下来绘制三个嵌套的圆为熊猫的左眼,使用选择工具选取熊猫的左眼,右击鼠标,选择复制,并粘贴到合适的位置为右眼;在两只眼睛的下面绘制一个扁平的椭圆为鼻子;切换到直线工具,画两条短直线,用选择工具可以将一条直线拖动成圆弧,调整好位置为嘴巴;最后在鼻子和嘴巴之间画一条直线。

这样就画好了熊猫脸部的轮廓。

】步骤二:用颜料桶工具给熊猫填充颜色。

【选择颜料桶工具,设定填充颜色为黑色,给熊猫的耳朵、眼睛、鼻子和嘴巴填充颜色。

】4.制作转动眼珠的大熊猫步骤一:在时间轴后的第6帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

步骤二:修改第6帧中的大熊猫。

单击第6帧,用选择工具选中大熊猫的黑眼珠,然后按右方向键将其向右移动。

步骤三:在第10帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,将所有的画面延长至第10帧。

5.保存并测试动画执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的地址,并将文件命名为“大熊猫”。

执行“控制”→“测试影片”命令,测试动画,我们看到了一只大熊猫在机灵地转动着眼珠。

三、课堂活动1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。

2.使用椭圆工具和直线工具绘制小熊的轮廓,并使用颜料桶工具为其填充适当的颜色。

3.代表上台展示各自的活动成果。

其他同学和教师进行补充与评价。

(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。

)四、课堂总结通过本次学习,我们进入了动画世界,并了解了Flash这样一个功能强大的动画制作软件。

一起去找找有哪些用Flash设计的精彩动画吧!五、教学反思第2课美丽海景一、教学目标知识与技能了解图层并学会图层的应用。

掌握混色器属性面板的使用。

过程与方法掌握Flash绘制图形的方法。

学会在舞台上使用图层画组合图形。

情感态度和价值观培养学生的审美观和自主创新能力。

二、教学重、难点重点:理解图层的意义。

难点:学会使用图层。

三、教学准备MacromediaFlash8软件。

四、教学过程一、引入图层是Flash的重要概念之一,掌握好图层对于学生制作Flash有很重要的作用。

用实例形象解释图层的概念:用一张塑料片表示一个图层,每张塑料片上绘制不同的图形,按照一定的顺序叠放就能组合成图画。

二、课堂学习(一)新建图层单击时间轴区域图层面板左下角的“插入图层”按钮,插入两个新图层,名字分别是“图层3”、“图层2”、“图层1”。

(二)给图层重命名双击图层名字,给图层重命名。

将三个图层按顺序依次命名为“蓝天”、“海水”和“山”。

(三)画蓝天步骤一:单击图层“蓝天”,图层列表高亮度显示之后,表示现在的操作将在图层“蓝天”上进行。

选择工具栏中的“矩形工具”,打开浮动面板中的“混色器”面板,将颜色设置为由蓝色渐变到白色的填充色,步骤是选择颜色类型为线性,左边的颜色滑块设置为蓝色,右边的颜色滑块设置为白色,从下面的窗口中可以预览设置好的颜色,设置笔触颜色为无色。

步骤二:单击图层“蓝天”的第一帧,使用矩形工具在舞台上画一个长方形表示蓝天。

步骤三:选择任意变形工具,将鼠标指针靠近长方形的一个角,当鼠标指针形状变成一个旋转的箭头时,拖动鼠标可以将其旋转90度。

步骤四:再次使用任意变形工具,调整矩形的大小和位置,使其覆盖整个舞台。

这样蓝天就画好了。

(四)画海水单击图层“水”的第一帧,使用矩形工具,设置填充颜色为蓝色,在舞台下方画一个长方形表示海水。

(五)画小山单击图层“山”的第一帧,使用铅笔工具画两座小山的轮廓,用使用颜料桶工具给小山填充相应的颜色。

(六)保存并测试动画执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,并将文件命名为“美丽海景”,单击保存按钮即可。

执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一幅漂亮的美丽海景图。

三、课堂活动1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。

2.利用图层,将几种简单的图形组合成一幅月夜图。

3.代表上台展示各自的活动成果。

其他同学和教师进行补充与评价。

(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。

)四、课堂总结在图层名称上单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中会找到“引导层”和“遮罩层”两个新概念,这是图层的类型吗有什么作用呢试着去了解一下吧。

五、教学反思第3课希望之帆一、教学目标知识与技能理解元件的概念及元件的作用。

了解元件的分类和不同元件的意义。

过程与方法学会制作简单的影片剪辑元件。

掌握使用库中元件的方法。

情感态度和价值观培养学生的审美观和自主创新能力。

二、教学重、难点重点:理解元件的意义。

难点:学会使用元件。

三、教学准备MacromediaFlash8软件。

四、教学过程一、引入Flash中的元件就像演员一样,在Flash中扮演不同的角色并可以重复使用,让我们的动画看起来更加丰富。

二、课堂学习(一)新建元件打开作品“美丽海景”,执行“插入”→“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话框,输入新元件名称为“帆船”,并设置元件类型为“影片剪辑”,单击确定就创建好了新元件,并进入编辑状态。

【Flash中有影片剪辑、按钮和图形三种元件。

】(二)制作元件插入2个新图层,并将3个图层分别命名为“桅杆”、“帆”和“船体”,用直线工具在相应图层绘制好桅杆、帆和船体的轮廓,然后用填充工具给帆和船体填充合适的颜色。

单击时间轴上的“场景1”返回到“美丽海景”中,此时,就可以在库面板中看到完整的“帆船”元件的预览图了。

(三)使用库中元件选中“蓝天”图层,单击“插入图层”按钮,在“蓝天”和“水”图层中间插入一个新图层,并将新图层命名为“船”。

选中图层“船”的第一帧,将库中的元件“帆船”拖动至舞台中,并使用自由变形工具调整帆船的位置和大小。

(四)保存并测试动画执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一艘小帆船出现在海上。

三、课堂活动1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。

2.利用元件,在“月夜”图上添加几颗星星。

3.代表上台展示各自的活动成果。

其他同学和教师进行补充与评价。

(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。

)四、课堂总结前面我们提到了元件的三种类型,除了影片剪辑之外还有图形元件和按钮元件,这三种元件有什么区别分别在什么情况下使用呢在课后通过其他方式进一步了解吧。

五、教学反思第4课海上归来一、教学目标知识与技能了解什么是动作补间动画。

知道动作补间动画使用的条件。

过程与方法学会创建帧和将帧转化为关键帧的方法。

学会在两个关键帧之间创建动作补间动画。

情感态度和价值观培养学生的审美观和自主创新能力。

二、教学重、难点重点:理解动作补间动画的原理学。

难点:会使用动作补间动画。

三、教学准备MacromediaFlash8软件。

四、教学过程一、引入帆船已经在海面上了,怎样才能让帆船顺利返航呢对了,给帆船添加动力系统,让它能够在海面上动起来,就能让帆船从海上归来了。

其实Flash中给帆船添加“动力系统”,只要使用动作补间动画就行了。

二、课堂学习(一)延长动画帧数打开文件“美丽海景.fla”,在图层“蓝天”的第40帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”命令。

执行该命令之后,在“蓝天”图层的第1到第40帧中,每一帧都延续了第一帧的图形。

这样就能将图层“蓝天”延长至第40帧处。

再用同样的方法把图层“船”、“水”和“山”全部延长到第40帧,这时候舞台上显示的内容就和第一帧一样了,每个图层的内容都完整地显示在舞台上。

(二)让帆船动起来在图层“船”的第40帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“转化为关键帧”命令。

使用自由变形工具,改变第40帧处帆船的位置和大小,使之和第一帧处有所区别,这样就能在两个关键帧使用动作补间动画。

在图层“船”的第1到第40帧之间任一帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入补间动画”命令,此时,在图层“船”的第1到第40帧之间就出现了一个箭头,这说明补间动画创建成功。

(三)保存并测试动画执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一艘小帆从海上归来了。

三、课堂活动1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。

2.通过创建动作补间动画,给“月夜”制作几颗流星。

3.代表上台展示各自的活动成果。

其他同学和教师进行补充与评价。

(具体活动计划可参考“活动室”中的内容。

)四、课堂总结动作补间动画是Flash动画的基础内容,除了可以实现直线运动的动画效果外,在Flash中,我们还可以让对象按照我们设定的路线运动,这叫做引导层动画,大家一起去探索下吧。

五、教学反思第5课图形总动员一、教学目标知识与技能1.掌握绘图工具的使用。

2.了解空白关键帧以及形状补间动画相关知识。

过程与方法1.学会创建形状补间动画的方法和技巧。

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