推箱子java课程设计
用java实现推箱子(sokoban)游戏
推箱子游戏一、功能描述:➢可以通过面板上的按钮或是键盘上的pageup,pagedown键选择上下关➢可以通过面板上按钮或是键盘上的Backspace键后退,一直后退自己想要的位置,知道游戏开始时的位置。
➢可以通过面板上的按钮或是键盘上的字母r重新开始当前关卡游戏。
➢可以在复选框选择想要玩的关卡。
二、界面及运行截图三、源代码(三部分)1、地图类package box;import java.io.BufferedReader;import java.io.File;import java.io.FileNotFoundException;import java.io.FileReader;//读取字符文件类FileReader import java.io.IOException;public class map {int[][] map=new int[20][20];int manX,manY;public map(int level){String filepath="mapc/"+level+".txt";File file = new File(filepath);FileReader fr = null;//利用FileReader流来读取一个文件中的数据BufferedReader br = null;//字符读到缓存里try {fr = new FileReader(file);br = new BufferedReader(fr);for (int i = 0; i < 15; i++){String line = br.readLine();//以行为单位,一次读一行利用BufferedReader 的readLine,读取分行文本byte[] point = line.getBytes();//将字符串转换为字节数组for (int j = 0; j < 15; j++) {map[i][j] = point[j] - 48;// 根据ASCall码表要减掉30H(十进制的48)if (map[i][j] == 5 || map[i][j] == 6 || map[i][j] == 7|| map[i][j] == 8){manX = i;manY = j;}}}}catch (FileNotFoundException e){e.printStackTrace();//深层次的输出异常调用的流程}catch (IOException e){e.printStackTrace();//深层次的输出异常调用的流程}catch(NullPointerException e){e.printStackTrace();//深层次的输出异常调用的流程}finally {if (br == null){try{br.close();}catch (IOException e){e.printStackTrace();}br = null;}if (fr == null){try {fr.close();} catch (IOException e){e.printStackTrace();}fr = null;}}}public int[][] getMap() {return map;}public int getManX() {return manX;}public int getManY() {return manY;}}2、游戏运行类package box;import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.ItemEvent;import java.awt.event.ItemListener;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.util.*;import javax.swing.*;public class pushbox extends JFrame implements KeyListener,ActionListener{ map map_level=new map(1); //首次获取地图int[][] map=new int[15][15]; //地图上每个位置所对应的图片int[][] map_restart=new int[15][15]; //备用图片static int manX,manY; //人所处的位置static int level=1; //所处关卡static int step=0;Image[] picture; //地图上的所有图片ImageIcon[] image=new ImageIcon[10];Stack<Integer> back_stack = new Stack<Integer>(); //存储所前行的路径JButton next,previous,back,restart,exit; //按钮:下一关,上一关,重新开始,退出String current_level="第"+level+"关"; //当前所处关卡(右上角显示文本)String[] level_button=new String[13]; //复选框的容JComboBox selectBox; //选关复选框final int Up = 0;final int Down = 1;final int Left = 2;final int Right = 3;int[] dir_x = {-1, 1, 0, 0};int[] dir_y = {0, 0, -1, 1};public pushbox(){super("推箱子");getmap(map);previous=new JButton("上一关");next=new JButton("下一关");restart=new JButton("重新开始");back=new JButton("后退");exit=new JButton("退出游戏");for(int i=0;i<13;i++)level_button[i]="第"+Integer.toString(i+1)+"关";selectBox=new JComboBox(level_button);FlowLayout layout=new FlowLayout(); //布局模式Container c=getContentPane();c.setLayout(layout);layout.setAlignment(FlowLayout.CENTER); //控件在布局中的位置c.setBackground(Color.CYAN); //背景色c.add(previous);c.add(next);c.add(back);c.add(restart);c.add(selectBox);c.add(exit);previous.addActionListener((ActionListener) this);previous.addKeyListener(this);next.addActionListener((ActionListener) this);next.addKeyListener(this);back.addActionListener(this);back.addKeyListener(this);restart.addActionListener((ActionListener) this);restart.addKeyListener(this);exit.addActionListener((ActionListener) this);exit.addKeyListener(this);selectBox.addItemListener( //监听复选框点击事件new ItemListener(){public void itemStateChanged(ItemEvent e){if(e.getStateChange()==e.SELECTED){step=0;back_stack.clear(); //每次重新选关后都要清空路径栈level=selectBox.getSelectedIndex()+1; //获取所选的关卡map_level=new map(level); //重新获取对应关卡的地图getmap(map);current_level="第"+level+"关"; //右上角提示所处关卡文本的更新repaint(); //重画地图requestFocus(); //重新获取焦点(因为按钮事件后键盘事件不起作用)}}});for(int k=0;k<10;k++){image[k]=new ImageIcon("picture/"+k+".png"); //获取图片}picture=new Image[]{image[0].getImage(),image[1].getImage(),image[2].getImage(),image[3].getImage(),image[4].getImage(),image[5].getImage(),image[6].getImage(),image[7].getImage(),image[8].getImage(),image[9].getImage()};this.setFocusable(true);this.addKeyListener((KeyListener)this);setSize(640,640);setVisible(true);}//判断是否通关(方法是,检查地图中是否还有箱子编号4)public Boolean pass(){int p=0;for(int i=0;i<15;i++)for(int j=0;j<15;j++){if(map[i][j]==4) p++;}if(p==0) return true;else return false;}//获取地图上每个位置所对应的图片编号public void getmap(int[][] map){for(int i=0;i<15;i++)for(int j=0;j<15;j++)map[i][j]=map_level.map[i][j];manX=map_level.manX;manY=map_level.manY;}public void paint(Graphics g){super.paint(g);//提示信息back_stack.push(Down + 5); //这里是一个细节,先将“DOWN”存入栈g.drawString(current_level,500,90);g.drawString("第"+step+"步",400,90);g.drawString("用键盘上的R重新开始,Q退出游戏",200,565);g.drawString("用键盘pageup,pagedown切换关卡",200,580);g.drawString("用键盘上的上下左右键控制人的移动",200,600);g.drawString("用键盘上的Backspace键后退",200,620);//在面板上画地图for (int i = 0; i < 15; i++)for (int j = 0; j < 15; j++)g.drawImage(picture[map[i][j]],100+30*j,100+30*i, this);}public void Step(Graphics g){g.setColor(Color.cyan);g.drawString("第"+step+"步",400,90);step++;g.setColor(Color.BLACK);g.drawString("第"+step+"步",400,90);}public void move(int dir, Graphics g){int man = dir + 5;int dx = dir_x[dir];int dy = dir_y[dir];int x = manX;int y = manY;manX += dx;manY += dy;int origin_picture = map[manX][manY];int next_picture = map[manX + dx][manY + dy];if((map[manX][manY]==4||map[manX][manY]==3)&&(map[manX+dx][manY+dy]==2||map[ manX+dx][manY+dy]==4||map[manX+dx][manY+dy]==3)) //上面是箱子,箱子上面是墙或箱子{manX -= dx;manY -= dy;return ;}if(map[manX][manY]==2) //上面是墙{manX -= dx;manY -= dy;return ;}if(map[manX][manY]==1||map[manX][manY]==9){ //人上面是草地或是目的地g.drawImage(picture[man],100+30*manY,manX*30+100,this); //人的朝向变化if(map[x][y]==9) //原来位置是目的地g.drawImage(picture[9],100+30*y,100+30*x,this);else{ //原来位置是草地g.drawImage(picture[1],100+30*y,x*30+100,this);map[x][y]=1;}Step(g);}if((map[manX][manY]==4||map[manX][manY]==3)&&map[manX+dx][manY+dy]==1){//上面是箱子,箱子上面是草地g.drawImage(picture[man],100+30*manY,manX*30+100,this); //人的朝向变化if(map[manX][manY]==3) //若是移动一大目的地的箱子,原箱子位置值为9map[manX][manY]=9;if(map[x][y]==9) //原来位置是目的地g.drawImage(picture[9],100+30*y,100+30*x,this);else{ //原来位置是草地g.drawImage(picture[1],100+30*y,x*30+100,this);map[x][y]=1;}g.drawImage(picture[4],100+30*(manY+dy),(manX+dx)*30+100,this); //草地位置变箱子map[manX+dx][manY+dy]=4;Step(g);}if((map[manX][manY]==4||map[manX][manY]==3)&&map[manX+dx][manY+dy]==9){ //上面是箱子,箱子上面是目的地g.drawImage(picture[man],100+30*manY,manX*30+100,this); //人的朝向变化if(map[manX][manY]==3) //若是移动一大目的地的箱子,原箱子位置值为9map[manX][manY]=9;else map[manX][manY]=0;if(map[x][y]==9) //原来位置是目的地g.drawImage(picture[9],100+30*y,100+30*x,this);else { //原来位置是草地g.drawImage(picture[1],100+30*y,x*30+100,this);map[x][y]=1;}g.drawImage(picture[3],100+30*(manY+dy),(manX+dx)*30+100,this); //目的地位置变箱子map[manX+dx][manY+dy]=3;Step(g);}back_stack.push(next_picture);back_stack.push(origin_picture);back_stack.push(manY);back_stack.push(manX);back_stack.push(man);if(pass())JOptionPane.showMessageDialog(null, "恭喜你过关了!"); }//键盘事件public void keyPressed(KeyEvent e) {Graphics g=getGraphics();int dir ;switch(e.getKeyCode()){case KeyEvent.VK_UP:dir = Up;move(dir, g);break;case KeyEvent.VK_DOWN :dir = Down;move(dir, g);break;case KeyEvent.VK_LEFT:dir = Left;move(dir, g);break;case KeyEvent.VK_RIGHT:dir = Right;move(dir, g);break;case KeyEvent.VK_BACK_SPACE:back.doClick();break;case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN :next.doClick();break;case KeyEvent.VK_PAGE_UP:previous.doClick();break;case KeyEvent.VK_R:restart.doClick();break;case KeyEvent.VK_Q :exit.doClick();break;}}public void keyReleased(KeyEvent e) {}public void keyTyped(KeyEvent e) {}//悔步后退public void step_back(Graphics g){g.setColor(Color.cyan);g.drawString("第"+step+"步",400,90);step--;g.setColor(Color.BLACK);g.drawString("第"+step+"步",400,90);}public void Back(){if(back_stack.size()==2)return;int dir=back_stack.pop() - 5; //获取上一步的方向int s = back_stack.pop();int t = back_stack.pop();int origin_picture = back_stack.pop();int netx_picture = back_stack.pop();int pre_dir = back_stElement();Graphics g=getGraphics();int dx = dir_x[dir];int dy = dir_y[dir];g.drawImage(picture[origin_picture],100+30*t,100+30*s,this);g.drawImage(picture[netx_picture],100+30*(t+dy),100+30*(s+dx),this);g.drawImage(picture[pre_dir],100+30*(t-dy),100+30*(s-dx),this);manX = s - dx;manY = t - dy;map[s][t] = origin_picture;map[s+dx][t+dy] = netx_picture;map[s-dx][t-dy] = pre_dir;step_back(g);}//按钮事件监听public void actionPerformed(ActionEvent e) {if(e.getSource()==restart){ //重新开始back_stack.clear(); //清空路径栈step=0;getmap(map);repaint();}else if(e.getSource()==exit) //退出游戏this.setVisible(false);else if(e.getSource()==next){ //下一关back_stack.clear();step=0;level++;if(level!=14){map_level=new map(level);getmap(map);current_level="第"+level+"关";repaint();}}else if(e.getSource()==previous){ //上一关back_stack.clear();step=0;level--;if(level!=0){map_level=new map(level);getmap(map);current_level="第"+level+"关";repaint();}}else if(e.getSource()==back)Back();requestFocus();}}3、开始界面package box;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;public class Game extends JFrame implements ActionListener{ Image image[];ImageIcon icon;JButton start,tip,exit;Container c;public Game(){super("推箱子");c=getContentPane();FlowLayout layout=new FlowLayout();c.setLayout(layout);layout.setAlignment(FlowLayout.CENTER);icon=new ImageIcon("picture/game.png");image=new Image[]{icon.getImage()};start=new JButton("开始游戏");exit=new JButton("退出游戏");tip=new JButton("游戏说明");c.add(start);c.add(tip);c.add(exit);start.addActionListener(this);tip.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);setSize(640,480);setVisible(true);}public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.drawImage(image[0],10,65,this);}public static void main(String args[]){Game g=new Game();g.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);}Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {if(e.getSource()==exit)this.setVisible(false);if(e.getSource()==start){this.setVisible(false);pushbox c=new pushbox();}if(e.getSource()==tip){String t="本游戏分为13关,难度逐关递增,可以自己选关";JOptionPane.showMessageDialog(null, t);}}}。
JAVA 推箱子
基于JAVA的面向对象课程设计--------推箱子小游戏设计第一章绪论1.1JAVA语言的发展史1995年,美国Sun Microsystems公司正式向IT业界推出了java语言,该语言具有安全、跨平台、面向对象、简单、适用于网络等显著特点,当时以web 为主要形式的互联网正在迅猛发展,java语言的出现迅速引起所有程序员和软件公司的极大关注,程序员们纷纷尝试用java语言编写网络应用程序,并利用网络把程序发布到世界各地进行运行。
包括IBM、Oracle、微软、Netscape、Apple、SGI等大公司纷纷与Sun Microsystems公司签订合同,授权使用java 平台技术。
微软公司总裁比尔盖茨先生在经过研究后认为"java语言是长时间以来最卓越的程序设计语言"。
目前,java语言已经成为最流行的网络编程语言,截止到2001年中,全世界大约有310万java程序员,许多大学纷纷开设java 课程,java正逐步成为世界上程序员最多的编程语言。
在经历了以大型机为代表的集中计算模式和以PC机为代表的分散计算模式之后,互联网的出现使得计算模式进入了网络计算时代。
网络计算模式的一个特点是计算机是异构的,即计算机的类型和操作系统是不一样的,例如SUN工作站的硬件是SPARC体系,软件是UNIX中的Solaris操作系统,而PC机的硬件是INTEL体系,操作系统是windows或者是Linux,因此相应的编程语言基本上只是适用于单机系统,例如COBOL、FORTRAN、C、C++等等;网络计算模式的另一个特点是代码可以通过网络在各种计算机上进行迁移,这就迫切需要一种跨平台的编程语言,使得用它编写的程序能够在网络中的各种计算机上能够正常运行,java就是在这种需求下应运而生的。
正是因为java语言符合了互联网时代的发展要求,才使它获得了巨大的成功。
大家想一想,在PC下用windows编写的程序能够不做修改就直接拿到UNIX 系统上运行吗?显然是不可以的,因为程序的执行最终必须转换成为计算机硬件的机器指令来执行,专门为某种计算机硬件和操作系统编写的程序是不能够直接放到另外的计算机硬件上执行的,至少要做移植工作。
java推箱子游戏的课程设计
java推箱子游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基础语法,包括数据类型、运算符、控制结构等;2. 学会使用Java面向对象编程,包括类的定义、对象的创建、封装、继承和多态;3. 了解二维数组的使用,能通过数组实现游戏地图的表示;4. 掌握推箱子游戏的逻辑设计和实现。
技能目标:1. 培养学生的编程思维和逻辑思维能力;2. 提高学生解决实际问题的能力,学会分析问题、设计解决方案;3. 学会使用Java编写简单的图形用户界面程序,实现游戏交互;4. 学会运用调试工具进行程序调试,找出并修复程序中的错误。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养学习计算机科学的热情;2. 培养学生的团队协作精神,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生的创新意识和实践能力,鼓励学生尝试不同的解决方案;4. 培养学生面对困难时坚持不懈、勇于挑战的精神。
本课程针对高年级学生,结合学科特点和教学要求,旨在通过推箱子游戏的开发,帮助学生巩固Java编程知识,提高编程技能,培养良好的编程习惯和团队协作能力。
课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供了明确的指导。
1. Java基础语法复习:数据类型、变量、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类的定义、构造方法、成员变量、成员方法、封装、继承、多态;3. 二维数组:数组的概念、声明、初始化、遍历、应用场景;4. 图形用户界面(GUI):Swing库简介、窗口、面板、按钮、事件处理;5. 游戏逻辑设计:游戏规则、地图表示、角色移动、箱子推动、胜利条件;6. 程序调试与优化:调试工具使用、常见错误分析、性能优化;7. 项目实践:分组进行推箱子游戏的开发,包括需求分析、设计、编码、测试和调试。
教学内容依据课程目标进行选择和组织,保证科学性和系统性。
教学大纲明确以下安排和进度:- 第一章:Java基础语法复习(1课时)- 第二章:面向对象编程(2课时)- 第三章:二维数组(1课时)- 第四章:图形用户界面(GUI)(2课时)- 第五章:游戏逻辑设计(2课时)- 第六章:程序调试与优化(1课时)- 第七章:项目实践(4课时)教学内容与课本紧密关联,确保学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高编程实践能力。
java语言课程设计推箱子
java语言课程设计推箱子一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java语言基础,学会使用Java编写简单的推箱子游戏。
具体包括以下三个方面的目标:1.知识目标:使学生了解Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程思想。
2.技能目标:培养学生具备使用Java语言编写程序的能力,能够独立完成推箱子游戏的设计与实现。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(循环、分支)。
2.数据结构:数组、链表、栈和队列。
3.面向对象编程:类和对象、封装、继承、多态。
4.推箱子游戏设计与实现:游戏规则、地图表示、角色控制、碰撞检测、算法。
三、教学方法为了达到本章节的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据结构和面向对象编程思想。
2.案例分析法:分析推箱子游戏的实现案例,让学生了解游戏设计的思路和方法。
3.实验法:让学生动手编写推箱子游戏代码,提高学生的实际操作能力。
4.讨论法:分组讨论游戏设计中遇到的问题,培养学生的团队合作和解决问题的能力。
四、教学资源为了支持本章节的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java语言程序设计》。
2.参考书:《Java核心技术》、《游戏编程模式》。
3.多媒体资料:PPT课件、推箱子游戏教学视频。
4.实验设备:计算机、网络环境。
5.在线编程平台:LeetCode、牛客网等,供学生练习和提交作业。
五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化的评价方式,全面客观地评估学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:考察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等,占总评的20%。
2.作业:布置与推箱子游戏相关的编程作业,检查学生的编程能力和理解程度,占总评的30%。
Java课程设计推箱子游戏
图3 游戏主界面
图4 游戏成功界面
(2)打开推箱子游戏,点击“选项“按钮,选中选关,输入你想要玩的关数,例如第
3关,点击确定,游戏界面如图4所示:
图5开始选关界面
图6选关成功界面
(3)游戏的帮助功能也很强大,点击帮助按钮,选中“使用说明”,或是“关于”。
游戏界面如图6和图7所示:
图7使用说明界面
4.设计体会
为期两周的课程设计很快就结束了,回顾这两周,累并快乐着。
从老师开始给布置课程设计的题目、内容及要求到自己广泛借助互联网查阅资料并独立完成Java推箱子小应用程序;从两周前刚接到任务时的茫然与无助到两周后的清晰与明了;从对Java 的编辑器EditPlus和eclipse初步了解到熟练运用,历经了太多的困难。
对于环境变量的配置,我做到了知其然,知其所以然,对EditPlus的了解也完全上升了一个层次,从课堂上老师教给的在dos 界面中输入Javac 文件名.java编译、Java 文件名运行到在EditPlus中选中“工具”、“配置用户组“,设置编译和执行相关参数,按快捷键Ctrl+1编译、Ctrl+2运行,节省了大量时间,使编程效率有了很大的提高。
对于推箱子游戏,更是有了进一步的了解,其中用到了9张图片,用户可以通过改变图片来改变游戏的显示界面,当然,这个是不被允许的,因为每个程序的代码都有版权,但对于设计者而言,却可以更加清楚的了解代码的内部构造,达到熟能生巧的效果。
推箱子--java课程设计
推箱子--java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解并掌握Java基本语法结构,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句;2. 学会使用二维数组表示游戏地图,掌握数组的基本操作;3. 掌握面向对象编程的基本概念,包括类与对象、方法定义与调用;4. 理解“推箱子”游戏的逻辑规则,并能用Java语言实现。
技能目标:1. 能够独立设计并编写简单的“推箱子”游戏程序,实现游戏的基本功能;2. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,提高逻辑思维和算法设计能力;3. 学会使用调试工具,能对程序进行调试和优化,提高程序的可读性和效率。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习计算机科学的热情;2. 培养学生良好的编程习惯,注重团队协作,学会分享与交流;3. 培养学生面对挑战的积极态度,敢于尝试,勇于克服困难。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标旨在使学生在掌握Java编程基础知识的基础上,通过设计“推箱子”游戏,提高编程实践能力,培养创新思维和团队协作精神。
课程目标具体、可衡量,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法- 变量声明与数据类型- 运算符与表达式- 流程控制语句(条件语句、循环语句)2. 二维数组与数组操作- 二维数组的定义与初始化- 数组的基本操作(遍历、赋值、查找)3. 面向对象编程基础- 类与对象- 方法定义与调用- 封装、继承、多态4. “推箱子”游戏逻辑设计- 游戏规则与需求分析- 地图表示与用户交互- 算法设计与实现5. 编程实践- 设计“推箱子”游戏界面- 编写游戏逻辑代码- 调试与优化程序6. 教学进度安排- 第1-2课时:复习Java基本语法- 第3-4课时:学习二维数组与数组操作- 第5-6课时:面向对象编程基础- 第7-8课时:“推箱子”游戏逻辑设计- 第9-10课时:编程实践与调试优化教学内容依据课程目标,结合课本章节,确保科学性和系统性。
基于Java的推箱子游戏设计与实现【任务书+论文】
毕业设计(论文)任务书第1页第2页第3页基于Java的推箱子游戏设计与实现摘要社会在进步,人们生活质量也在日益提高。
高强度的压力也接踵而来。
社会中急需出现新的有效方式来缓解人们的压力。
此次设计符合了社会需求,Java推箱子游戏可以让人们在闲暇之余,体验游戏的乐趣。
具有操作简单,易于上手的特点。
推箱子游戏的玩法十分简单——控制人物绕过障碍物,到达目的地。
此次毕业设计基于Java语言。
将游戏地图做成通用的关卡设计,关卡用二维数组实现,在二维数组中设置值域来表示不同对象,运用二维数组的遍历算法来加载对应图片实现了游戏图片初始化状态。
同时,通过初始化多个不同二维数组实现了游戏地图关卡的设计,方法巧妙且简单易行,有效的解决了图片排布问题。
充分运用类和方法的调用来实现游戏关卡的初始化。
用读取键值的方法判断游戏人物移动、停止、到达目的地。
舒缓的音乐配合有趣的步骤,相信能引起很多人的兴趣。
作为一个具有悠久历史的游戏,也能够引起人的怀念和共鸣。
关键词Java 游戏二维数组算法读取键值栈Sokoban based on JavaAbstractSocial progress, quality of life is also increasing. High-intensity pressure also follows. The emergence of new social urgently needed an effective way to relieve people's stress. This is designed to meet the needs of the community, Java Sokoban game allows people in her spare time, experience the fun of the game. With simple operation, easy to use features.Sokoban game’s rule is very simple - control characters around obstructions, to arrive at the destination. The graduation project is based on Java language. Game map to make a generic level design, level with two-dimensional array implementation, set the domain in a two-dimensional array to represent different objects, using the two-dimensional array of times calendar calculation method is realized to load the corresponding picture game image initialized state. At the same time, through the initialization of several differenttwo-dimensional arrays realized the design of the game map level, a method is clever and simple, easy to effectively solve the problem of the picture arrangement. Make full use of calling classes and methods to implement the initialization of the game levels with reading the key value method to judge the characters move, stop, or reaching its destination. Soothing music with interesting step, which will hopefully lead to a lot of people's interest. As a game with a long history, but also can cause people to miss and resonance.Key Words: Java game; two-dimensional arrays; algorithm; key value method; stack;目录摘要 (i)Abstract (ii)引言 (1)1 系统分析 (2)1.1 技术可行性分析 (2)1.1.1 可行性目的 (2)1.1.2 可行性研究前提 (2)1.1.3 算法可行性分析 (2)1.1.4 平台选择 (5)1.2 需求分析 (6)1.2.1 引言 (6)1.2.2 游戏需求 (6)1.2.3 软硬件需求 (9)1.2.4 接口控制 (10)1.3 方案论证 (10)1.3.1 C++语言的优点 (10)1.3.2 Java语言的优点 (11)1.3.3 C语言的优点 (12)1.3.4 方案选择 (14)2 概要设计 (15)2.1 游戏设计分析 (16)2.1.1 地图文件的引用 (18)2.1.2 程序运逻辑 (19)2.1.3 绘图 (19)2.1.4 显示平台 (21)2.2 注意事项 (23)2.3 游戏流程图 (23)2.4 函数模型 (24)3 详细设计 (27)3.1 游戏总体结构与代码 (27)3.2 选关模块 (28)3.3 地图的绘制形成 (29)3.4 小人与箱子移动的算法 (31)3.5 小人上下移动模块 (33)3.6 悔棋模块 (34)3.7 音乐控制 (35)4 游戏测试 (38)4.1 软件测试 (38)4.1.1 软件测试简介 (38)4.2 测试方法 (38)4.3 测试步骤 (38)4.4 游戏系统性能分析 (40)5 项目经验与总结 (41)6 参考文献 (43)7 致谢 (44)8 外文原文及中文翻译 (45)引言策略性游戏可以锻炼人的思维能力还能缓解人的压力,使人们暂时忘却生活当中的烦恼,增强人们的逻辑思维能力,游戏的艺术美也吸引着越来越多的玩家和厂商,寓教于乐,在放松人们心情的同时还可以活跃双手。
java推箱子课程设计
不足与改进方向
课程设计存在一定的难度,需 要进一步简化和优化
课程内容需要更加丰富,增加 更多的实践案例和项目
课程评价体系需要进一步完善, 增加更多的评价维度和指标
课程需要更加注重培养学生的 创新能力和实践能力,增加更 多的创新实践环节
对未来发展的展望
技术发展趋势:Java推箱子游戏将继续发展,可能会出现更多新的玩法和功能。
教育应用:Java推箱子游戏可以作为一种教学工具,帮助学生更好地理解和掌握Java编程知 识。
创新与挑战:未来可能会出现更多类似的游戏,需要不断创新和挑战,以保持竞争力。
社区建设:可以建立一个Java推箱子游戏的社区,让玩家和开发者共同交流和分享经验。
THANKS
汇报人:
线程:程序的执行单元,可以同时执行多个任务 线程同步:确保多个线程对共享资源的访问不会产生冲突 线程通信:线程之间传递信息,如使用wait()、notify()等方法 线程调度:操作系统决定哪个线程执行,如使用优先级、时间片等策略
Java数据结构与算法的应用
数组:用于存储游戏地图 和箱子的位置
链表:用于实现箱子的移 动和碰撞检测
箱子角色:控制箱 子的移动和操作
障碍物角色:控制 障碍物的移动和操 作
游戏界面:控制游 戏界面的显示和操 作
箱子移动逻辑
箱子移动规则:只能向四个方向移 动,不能穿过墙壁或障碍物
箱子移动方式:通过键盘或鼠标控 制,按下相应的方向键或点击相应 的方向按钮
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
箱子移动条件:箱子周围有空间, 且没有其他箱子或障碍物阻挡
游戏状态管理
游戏状态:开始、进行、结束、暂停等 状态转换:根据玩家操作和游戏条件进行状态转换 状态存储:保存游戏进度和玩家信息 状态恢复:根据存储的状态信息恢复游戏进度和玩家信息
推箱子--java课程设计
推箱子–java课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握Java编程的基本语法和结构,了解面向对象编程的思想。
技能目标要求学生能够运用Java语言编写简单的应用程序,具备解决问题的能力。
情感态度价值观目标要求学生培养对编程的兴趣和热情,增强自我学习和探索的精神。
二、教学内容教学内容将根据课程目标进行选择和,确保内容的科学性和系统性。
教学大纲将明确教学内容的安排和进度,指出教材的章节和列举内容。
本课程将重点讲解Java编程的基本语法和结构,包括数据类型、控制结构、函数、数组、字符串等。
同时,将引导学生了解面向对象编程的思想,学习类和对象的概念,掌握封装、继承、多态等特性。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,将采用多种教学方法。
讲授法将用于讲解基本概念和语法,使学生掌握基础知识。
讨论法将用于引导学生进行思考和交流,培养学生的问题解决能力。
案例分析法将用于分析实际编程案例,使学生能够将理论知识应用于实际问题中。
实验法将用于让学生亲自动手编写代码,培养学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,将选择和准备适当的教学资源。
教材将是主要的教学资源,将提供系统的理论知识和学习指导。
参考书将提供额外的学习材料和案例分析,以丰富学生的学习体验。
多媒体资料将用于辅助讲解和展示,使学生更加直观地理解编程概念。
实验设备将用于进行编程实践,提供学生实际操作的机会。
五、教学评估为了全面反映学生的学习成果,将设计合理的评估方式。
评估方式包括平时表现、作业和考试等。
平时表现将根据学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的积极态度进行评估。
作业将布置相关的编程练习,要求学生在规定时间内完成,并根据完成的质量和创新性进行评估。
考试将包括选择题、填空题和编程题,以测试学生对Java编程知识的掌握程度。
评估方式将客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
java推箱子课程设计
cont.add(jc);
sound=new Sound();
sound.loadSound();
panel=new mainpanel();
add(panel);
panel.Tuixiangzi(panel.level);
panel.requestFocus();
btnover=new JButton("最终关");
btnmuc=new JButton("音乐关");
add(btnrenew);
add(btnlast);
add(btnnext);
add(btnchoose);
add(btnfirຫໍສະໝຸດ t);add(btnover);
add(btnmuc);
add(btnback);
back.addActionListener(this);
Menu setmuc=new Menu("设置音乐");
setmuc.add(nor);
setmuc.add(qin);
setmuc.add(po);
setmuc.add(guang);
setmuc.add(eye);
nor.addActionListener(this);
(7)选关:选择想要玩的关;
(8)音乐关(开) :默认为开,点击自动关闭音乐和开启音乐.
(9)更换音乐:从不同的音乐中选取适合玩家的音乐.
2.2.3程序中主要方法说明
(1)界面框架与按钮设计
界面设计中包括了,所有你所直观见到的图形界面,窗体的大小,下拉菜单中的功能菜单,使得玩家能够很直观的见到所有游戏中的功能.界面中有菜单,包括:"选项""设置音乐""帮助", , .按钮包括:"重来""悔一步""第一关", , ,"上一关""下一关""最终关""选关""音乐", , , , .详细代码:
基于swing开发的推箱子游戏的设计与实现
毕业设计(论文)课题名称基于swing开发的推箱子游戏毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日指导教师评阅书评阅教师评阅书教研室(或答辩小组)及教学系意见摘要在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件。
推箱子游戏
推箱子游戏(说明:随机根据输入情况生成推箱子游戏有解地图,输入数据包括地图尺寸和箱子数量。
)1.课程设计的目的通过课程设计,巩固Java基础知识,增进编程基本功,熟练eclipse 和 EditPlus 的使用方法,通过该系统的设计与开发,将所学知识真正的应用于实践当中,培养实际动手能力。
并在设计实践过程中,学习到更深的知识,掌握先进的Java技术,从而来增强对一个系统设计的整体认识,熟悉软件开发过程,更深刻的理解软件工程的知识。
2.设计方案论证2.1设计思路经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练人的逻辑思考能力。
在一个狭小的仓库中,要求把木箱从开始位置推放到指定的位置。
在仓库有障碍物,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,而且箱子只能推,不能拉,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
本游戏一共10关,由易到难,每一关都有初化、按键处理、重置及退出功能。
(1)初始化包括屏幕初始化和每一关卡的初始化,屏幕被初始化宽80像素,高25像素。
(2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过移动上下左右键来控制小人的移动,从而推动箱子,以把箱子推到指定的目的地为过关。
(3)每一关都可以重置,按选项——重新开始可以重置当前关。
(4)可以进行选关操作,按选项——选关可以选择1-10关的任一关。
(3)可以返回至上一位置,按选项——返回可以退回到上一位置,相当于悔一步。
(4)按选项——退出键可以在任何时候退出游戏。
2.2详细设计2.2.1系统模块图本程序包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小模块和功能控制模块,如图1所示。
各个模块的功能描述如下:(1)初始化模块。
该模块包括屏幕初始化和游戏第一关的初始化。
屏幕初始化用于输出欢迎信息和操作提示,游戏每一关的初始化是构建每一关的关卡。
(2)画图模块。
该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。
java推箱子实验报告
Java设计报告1.1设计背景:经典的推箱子游戏是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练逻辑思考能力。
在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
一想起这款小游戏,就想起了我的童年,它陪我们这一代度过了一段美好且愉快的时光。
所以想到自己也写一个推箱子游戏,既可以享受过去的美好回忆,又可以锻炼自己的Java设计能力。
1.2设计目的:综合运用在校期间所学到的理论知识和技能,并且结合课外参考资料,设计开发基于JAVA 的推箱子小游戏,让自己能够熟悉并熟练应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习成果和实际动手能力,以及提高工程实践能力,为今后的工作打下坚实的基础。
1.3游戏需求:玩家是通过对小人的移动操作来控制推动箱子的,并且玩家需要避过障碍物以及死角,才能将其推放到指定位置从而达到过关的目的。
如果玩家将箱子推入死角导致箱子无法移动或不能移动到指定位置则闯关失败,可以通过悔步或重新开始等操作来重新挑战本关。
游戏功能需求如下所示:游戏界面需求:简洁美观的用户界面,可以带给用户自然清晰的画面。
游戏内容需求::小人需要前、后、左、右四张图片,移动中的箱子与终点上的箱子要所有区别,因此需要两不同的图片以示区别。
键盘处理事件:控制小人与箱子的移动,可通过键盘方向键(上、下、左、右键)对小人进行上、下、左、右的移动,并且能够推动箱子。
显示需求:当所有箱子都到达指定位置后即可过关,若进入死角则无法过关,需要进行悔步或重新开始的操作。
可以由玩家喜欢选择关卡进行游戏。
2.1游戏设计分析从面向对象的观念出发,本程序可分为以下几个对象:地图文件的引用小人与箱子的移动程序运算逻辑绘图显示平台分析对象的技巧在于它的重复利用及维护效率。
如果要把设计出来的程序在不同的显示平台上执行,就要作大幅度的更动甚至重写,这样就失去了面向对象属性,所以在本程序分析时将不变与易变的因素分别做成对象,如地图文件、小人与箱子的移动以及程序的运算逻辑就是不变的项目,而绘图及显示平台会因为环境而有所不同属于易变的项目。
使用java实现简单推箱子游戏
使⽤java实现简单推箱⼦游戏题⽬:编写⼀个简单的推箱⼦游戏,H表⽰墙壁;&表⽰玩家;O表⽰箱⼦,*表⽰⽬的地。
玩家输⼊W、A、S、D控制⾓⾊移动游戏结束画⾯:实现代码如下:import java.util.Scanner;public class Sokoban {public static void main(String[] args) {char map[][] = new char[8][10];// 地图Scanner sc = new Scanner(System.in);// 控制台输⼊扫描器int x = 1, y = 1;// 玩家⾓⾊坐标boolean finish = false;// 游戏是否结束for (int i = 0; i < map.length; i++) {// 地图外边墙壁if (i == 0 || i == 7) {for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {map[i][j] = 'H';}} else {map[i][0] = 'H';map[i][9] = 'H';}}map[1][3] = 'H';// 地图内墙壁map[2][3] = 'H';map[3][3] = 'H';map[2][5] = 'H';map[3][5] = 'H';map[3][6] = 'H';map[3][8] = 'H';map[4][8] = 'H';map[6][4] = 'H';map[5][4] = 'H';map[5][5] = 'H';map[5][6] = 'H';map[x][y] = '&';// 玩家⾓⾊map[2][2] = 'o';// 箱⼦map[6][5] = '*';// ⽬的地while (true) {// 循环游戏/* 打印游戏画⾯ *//* 打印游戏画⾯ */System.out.println("--------------------");for (char row[] : map) {for (char column : row) {System.out.print(column + " ");}System.out.println();}System.out.println("--------------------");if (finish) {// 如果游戏结束则停⽌循环break;}System.out.println("A左移,D右移,W上移,S下移,请输⼊你的指令:"); String code = sc.nextLine();// 获取玩家输⼊的指令switch (code.toLowerCase()) {// 将执⾏转为⼩写并判断case "a" :// 如果输⼊的是aif (map[x][y - 1] == 0) {// 如果玩家左边是空区map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x][y - 1] = '&';// 玩家移动到新位置y--;// 玩家坐标左移} else if (map[x][y - 1] == 'o') {// 如果玩家左边是箱⼦if (map[x][y - 2] != 'H') {// 如果箱⼦左边不是墙if (map[x][y - 2] == '*') {// 如果箱⼦左边是⽬的地finish = true;// 游戏结束}map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x][y - 1] = '&';// 玩家移动到新位置map[x][y - 2] = 'o';// 箱⼦移动到新位置y--;// 玩家位置左移}}break;// 结束判断case "d" :// 如果输⼊的是dif (map[x][y + 1] == 0) {// 如果玩家右边是空区map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x][y + 1] = '&';// 玩家移动到新位置y++;// 玩家坐标右移} else if (map[x][y + 1] == 'o') {// 如果玩家右边是箱⼦if (map[x][y + 2] != 'H') {// 如果箱⼦右边不是墙if (map[x][y + 2] == '*') {// 如果箱⼦右边是⽬的地finish = true;// 游戏结束}map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x][y + 1] = '&';// 玩家移动到新位置map[x][y + 2] = 'o';// 箱⼦移动到新位置y++;// 玩家坐标右移}}break;// 结束判断case "w" :// 如果输⼊的是wif (map[x - 1][y] == 0) {// 如果玩家上⽅是空区map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x - 1][y] = '&';// 玩家移动到新位置x--;// 玩家坐标上移} else if (map[x - 1][y] == 'o') {// 如果玩家上⽅是箱⼦if (map[x - 2][y] != 'H') {// 如果箱⼦上⽅不是墙if (map[x - 2][y] == '*') {// 如果箱⼦上⽅是⽬的地finish = true;// 游戏结束}map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x - 1][y] = '&';// 玩家移动到新位置map[x - 2][y] = 'o';// 箱⼦移动到新位置x--;// 玩家坐标上移x--;// 玩家坐标上移}}break;// 结束判断case "s" :// 如果输⼊的是sif (map[x + 1][y] == 0) {// 如果玩家下⽅是空区map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x + 1][y] = '&';// 玩家移动到新位置x++;// 玩家坐标下移} else if (map[x + 1][y] == 'o') {// 如果玩家下⽅是箱⼦ if (map[x + 2][y] != 'H') {// 如果箱⼦下⽅不是墙if (map[x + 2][y] == '*') {// 如果箱⼦下⽅是⽬的地 finish = true;// 游戏结束}map[x][y] = 0;// 原位置变为空区map[x + 1][y] = '&';// 玩家移动到新位置map[x + 2][y] = 'o';// 箱⼦移动到新位置x++;// 玩家坐标下移}}break;// 结束判断default :// 如果输⼊的是其他指令System.out.println("您输⼊的指令有误!");}}System.out.println("游戏结束");sc.close();}}。
推箱子java课程设计摘要
推箱子java课程设计摘要一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 学生能理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承、多态;3. 学生能运用Java语言实现推箱子游戏的核心逻辑和界面展示;4. 学生了解基本的算法设计,如路径搜索、递归等。
技能目标:1. 学生具备运用Java语言编写程序解决问题的能力;2. 学生能够独立设计简单的游戏逻辑,具备一定的游戏开发能力;3. 学生通过课程实践,提高编程实践能力,具备良好的代码编写习惯;4. 学生能够运用所学知识,进行团队协作,共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生热爱编程,对计算机科学产生浓厚的兴趣;2. 培养学生主动探索、勇于创新的精神,提高解决问题的能力;3. 培养学生具备团队协作精神,学会与他人沟通、交流、分享;4. 培养学生具备良好的学习态度,养成勤奋学习、持续进步的习惯。
本课程针对高年级学生,充分考虑学生的认知水平和学习特点,以实践为导向,注重培养学生的动手能力和创新精神。
通过推箱子游戏的课程设计,使学生将所学知识应用于实际项目中,提高编程技能,激发学习兴趣,培养团队合作意识,为今后进一步学习计算机科学奠定坚实基础。
二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、封装、继承、多态;3. Java图形用户界面:Swing组件、事件处理;4. 游戏核心逻辑:地图设计、角色移动、箱子推动、胜利条件判定;5. 算法设计:路径搜索、递归算法;6. 团队协作与项目实践:项目分工、进度控制、代码整合与调试。
教学内容按照以下进度安排:第一周:Java基础语法复习,面向对象编程基本概念介绍;第二周:Swing图形用户界面设计与事件处理;第三周:推箱子游戏核心逻辑分析与设计;第四周:算法设计,实现角色移动、箱子推动等功能;第五周:团队协作,完成项目开发,进行测试与调试;第六周:项目展示,总结与评价。
推箱子Java课设材料
box.setBounds(box.getX() + xSpeed, box.getY() + ySpeed,
box.getWidth(), box.getHeight());
}
判断箱子是否撞到墙壁
JLabel[] walls = new JLabel[pos.length/2];
//[3.1]加入箱子与胜利标志
JLabel box = new JLabel(new ImageIcon("box.png"));
JLabel goal = new JLabel(new ImageIcon("goal.png"));
主类:GameFrame用于初始化各种对象.
JPanel panel = new JPanel();
JLabel worker int SPEED = 12;
int[] pos = new int[]
JLabel[] walls
JLabel boxJLabel goal
方法GameFrame用于完善信息.然后再进程[M].北京:人民邮电出版社,2007.
[10]王保罗.JAVA面向对象程序设计[M].北京:清华大学出版社,2003.
附录
import javax.swing.JFrame;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.KeyEvent;
在步骤3.2的if语句结束前继续输入如下代码判断箱子是否撞到墙壁:
for (int i = 0; i < walls.length; i++) {
推箱子java课程设计难点
推箱子java课程设计难点一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和面向对象编程思想;2. 学会使用Java编写推箱子游戏的逻辑和界面;3. 掌握数组的使用,解决二维空间内的物体移动问题;4. 了解游戏循环和事件处理机制。
技能目标:1. 能够运用Java编写简单的推箱子游戏程序;2. 培养逻辑思维和问题解决能力,通过编程解决游戏中的难题;3. 提高团队协作和沟通能力,共同分析并解决编程过程中的问题;4. 学会调试和优化代码,提高程序的性能。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 培养学生的耐心和毅力,面对编程难题不轻言放弃;3. 培养学生的创新意识和探索精神,敢于尝试新的编程方法和思路;4. 培养学生团队协作精神,学会与他人共同完成任务。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,旨在通过推箱子游戏的设计与实现,让学生在实际项目中掌握编程技能,提高解决问题的能力。
学生特点:学生处于高年级阶段,已具备一定的Java编程基础,具有一定的逻辑思维和问题解决能力。
教学要求:结合课程性质和学生特点,注重实践操作,引导学生通过实际项目掌握Java编程技能。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化的指导和帮助。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制语句(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态;3. 数组的使用:一维数组、二维数组;4. 简单的图形用户界面(GUI):Swing图形用户界面编程;5. 事件处理机制:事件监听、事件处理;6. 游戏循环设计:游戏状态管理、游戏逻辑更新、画面重绘;7. 推箱子游戏设计:- 游戏地图:地图数据结构、地图加载与显示;- 箱子与人物:物体移动逻辑、碰撞检测;- 游戏控制:键盘控制、触摸控制;- 游戏胜利条件:箱子到达目标位置。
基于java推箱子课程设计
基于java推箱子课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言基础,包括变量、控制结构、数组等;2. 让学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态;3. 使学生能够运用Java编写简单的推箱子游戏,理解游戏逻辑和算法。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决问题的能力,特别是逻辑思维和编程技巧;2. 培养学生独立设计和实现小型游戏的能力,提高创新意识和实践操作能力;3. 培养学生团队协作和沟通能力,共同完成推箱子游戏的开发和优化。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养持续学习和探究精神;2. 培养学生面对困难和挑战时保持积极的态度,勇于尝试和解决问题;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯,注重代码质量和效率。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为以下具体学习成果:1. 知识掌握:学生能够熟练运用Java语言编写基本程序,了解面向对象编程的基本概念;2. 技能培养:学生能够独立设计并实现推箱子游戏,掌握游戏逻辑和算法,提高编程能力;3. 情感态度价值观:学生热爱编程,积极参与团队协作,面对挑战保持积极心态,注重编程规范和代码质量。
二、教学内容1. Java语言基础:- 变量、数据类型和运算符;- 控制结构(顺序、分支、循环);- 数组及其应用;- 方法及其重载。
2. 面向对象编程基础:- 类和对象;- 封装、继承和多态;- 抽象类和接口;- 常用类库。
3. 推箱子游戏设计与实现:- 游戏规则和逻辑分析;- 游戏场景绘制和用户交互;- 算法设计(如深度优先搜索、广度优先搜索);- 面向对象设计思路及实现。
教学大纲安排:第一周:Java语言基础学习,包括变量、数据类型、运算符和控制结构;第二周:数组和方法的学习,以及面向对象编程基础;第三周:深入学习面向对象编程,包括封装、继承和多态;第四周:游戏逻辑分析和场景绘制,学习算法设计;第五周:推箱子游戏功能实现,面向对象设计思路实践;第六周:项目优化和团队协作,进行作品展示和点评。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
采用栈的存储方式来存储并控制人物,箱子的移动和地图的变换,悔一步操作让玩家有了反悔的一步,这节省玩家的时间,避免因错位导致重新开始。
4. 设计结果与分析
4.1 程序运行结果
程序编译无错误,单击运行按钮,运行通过,开始时弹出该游戏的页面,然后开始游戏。
一般的会显示出第一关的游戏,玩家可以根据自己的实际水平去操作,而后选择适于自己水平的关卡来玩。
一开始运行程序,显示该页面时,会在页面的正中央显示出该关为第一关,以提醒玩家。
第一关如下图3所示。
图3. 推箱子游戏第一关界面
当玩家想选关时,可以根据自己的意愿去选关闯。
选第50关,如下图4所示。
图4. 推箱子游戏第50关页面
4.2 尚需解决的问题
游戏的背景音乐比较单一,可以通过在“选项”模式中添加“背景音乐导入”模块,导入玩家自己喜欢的音乐。
在此次课程设计中,我遇到了一些问题,如:对于面向对象的方法了解不够透彻,运用到实际的软件开发中存在着困难;对于Java语言,只学习到了一些最基本的知识,这导致编写程序时经常出现一些语法错误,而且要在短时间内用Java语言来设计一个具体的系统是一个较大的挑战;还有对于正规开发一个系统的流程不熟悉,适应起来比较慢,编写各个模块相对应的操作时,自己感觉难以动手,这表明所学的知识不能灵活运用到实际中。
对于以上的问题,自己有清楚的认识,解决办法是需要大量阅读相关的书籍,对于书上以及网站上下载的资料中的Java实例必须有清楚的理解,还有就是多跟精通此方面的老师和同学交流,取其精华。
对于实际动手能力与系统开发的流程的适应,必须多进行实际的练习与操作,才能有大的进步。
5. 设计体会
通过这次课程设计我充分了解了理论与课程设计相结合的重要性,理论基础上必须有实际上的应用,在实际的应用中才能发现个种问题,再灵活的应用理论知。