第一课初识scratch

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小学信息技术优质教案第一课初识Scratch

小学信息技术优质教案第一课初识Scratch

小学信息技术优质教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将一同走进《小学信息技术》教材第三章——“编程世界”第一节“初识Scratch”。

通过学习,孩子们将初步解Scratch编程界面,学会使用Scratch基本功能,并创作出属于自己简单动画。

二、教学目标1. 让学生解Scratch编程基本概念和界面。

2. 培养学生运用Scratch进行简单动画创作兴趣和能力。

3. 培养学生逻辑思维和创新能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程界面熟悉程度,以及角色添加和控制。

2. 教学重点:掌握Scratch基本功能,如添加角色、编写脚本、调试程序等。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作动画,激发学生兴趣。

邀请学生分享他们对编程认识和看法。

2. 例题讲解(15分钟)介绍Scratch编程界面,让学生熟悉各个功能区域。

以制作一个简单“跳跃小猫”动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写脚本、调试程序。

3. 随堂练习(20分钟)学生分组,每组根据所学知识,尝试制作一个简单动画。

教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到问题。

4. 作品展示与评价(10分钟)各组展示自己作品,其他同学给予评价和反馈。

教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。

提示学生课后可以尝试添加更多角色和功能,拓展自己作品。

六、板书设计1. Scratch编程界面介绍2. 制作“跳跃小猫”动画步骤1) 添加角色2) 编写脚本3) 调试程序七、作业设计1. 作业题目:制作一个“简单自我介绍”动画。

要求:使用Scratch软件,添加至少一个角色,展示自己姓名、年龄、爱好等信息。

2. 答案示例:角色设置:一个卡通形象代表自己。

脚本编写:让角色说出自己姓名、年龄、爱好等。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。

主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。

2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。

3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。

重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。

四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。

学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。

2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。

4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。

5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。

六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。

2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。

3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。

2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。

2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。

通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。

因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。

3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。

2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。

3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。

3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。

4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。

川教版(2019)三年级上册信息技术第三单元第一课《初识Scratch》教案

川教版(2019)三年级上册信息技术第三单元第一课《初识Scratch》教案

第1节初识Scratch一、教学目标1.知识与技能①认识Scratch 软件工作界面的各功能区。

②搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。

③学会保存、打开Scratch文件。

2.过程与方法①学生打开Scratch ,看一看界面的组成即各功能区。

②通过拖一拖、连一连搭建积木,了解让角色动起来的指令。

③学会操作练习保存、打开Scratch文件,删除移动指令。

3.情感态度价值观:①学生喜爱Scratch软件搭建积木游戏,产生图形化编程的兴趣。

②培养学生乐于接收和探究新知识的精神。

二、教学重点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。

②学会保存、打开Scratch文件。

三、教学难点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。

②学会保存、打开Scratch文件。

四、教学过程(一)故事导入欢欢一直想和爷爷去九寨沟旅游,但爷爷总是很忙,无法前往。

为实现欢欢的愿望,我们决定借助信息技术工具,为他安排一次九寨沟的奇幻之旅。

(二)、初识软件,看一看1.我们借助的工具叫Scratch。

在这个图形化环境里,可以像玩积木一样,搭建出游戏、动画、数字故事等作品,还可以通过网络与全球的小朋友分享呢。

2.请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。

小提示:我们把屏幕上显示的主屏幕区域称为电脑的“桌面”,上面一个个小图案,称为"图标”。

3.仔细观察:图3-1-1是Scratch不同区域功能的命名:分类、积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表(三)趣味搭建,试一试我们在Scratch里选择好角色后,就可以为角色搭建脚本了。

请同学们按照以下步骤,尝试搭建。

1.拖一拖从左边“运动”类里找到拖放到“脚本搭建区”,再用鼠标单击一下这个积木(也称“指令”),看看舞台上的小猫有什么变化。

2.连一连从左边“声音”类里找到,拖放到“脚本搭建区”,放在下面,使两个模块“粘连”在一起,形成组合。

第1课 初识Scratch

第1课  初识Scratch

第1课初识Scratch
一、认识界面
软件由:指令区、脚本区、角色区、舞台、角色信息区、工具按钮、控制按钮等组成。

1.指令区有8种类型的指令
动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字逻辑运算、变量,用不同颜色分类。

在编写程序脚本时,可以把这些指令像搭积木一样组合起来。

2.脚本区。

把指令进行组合的区域。

3.角色区
显示所有在“舞台”上出现的角色,单击角色时,就会出现该角色对应的程序脚本。

绘制角色、调入角色
4.舞台
角色表演的舞台,也是最终呈现给用户的区域。

5.工具按钮
依次为:复制角色、删除角色、放大角色、缩小角色
6.控制按钮
分别控制程序脚本的运行、停止
7.角色信息区
显示当前角色的名称、旋转方向、从标位置、方向等。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材《计算机与网络技术》第三单元“动画设计与制作”中的第1课“初识Scratch”。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程语言,培养创新思维。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本功能,能够独立打开并操作Scratch软件。

2. 培养学生运用Scratch进行简单动画制作的兴趣,提高创新思维能力。

3. 使学生掌握添加角色、背景及简单编程的方法,为后续学习打下基础。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识,添加角色、背景及编程的方法。

2. 教学重点:培养学生运用Scratch进行动画制作的兴趣,掌握基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示有趣的Scratch动画作品,激发学生兴趣。

邀请学生分享自己见过的动画作品,引导他们了解动画制作的基本概念。

2. 界面及功能介绍(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。

示范如何添加角色、背景,并简单介绍编程方法。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,逐步讲解制作过程。

强调添加角色、背景及编程的关键步骤。

4. 随堂练习(10分钟)让学生根据老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的动画。

鼓励学生发挥想象,为自己的动画添加角色和背景。

5. 互动交流(5分钟)学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。

教师点评学生作品,给予鼓励和指导。

提出课后作业,布置拓展任务。

六、板书设计1. Scratch界面及功能2. 添加角色、背景及编程方法3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的简单动画。

要求:至少包含两个角色,一个背景,并添加简单的动作和声音。

初识scratch第一课课件

初识scratch第一课课件
显示当前文件名
菜单栏
主要是与文件有关 的选项
初识scratch第一课
5
3 工具条
控制角色大小及 复制、删除
初识scratch第一课
6
4 舞台模式
分为小舞台、完 整舞台
和演示模式
初识scratch第一课
7
5 指令区
提供八大类指令, 供编写脚本时选
择使用。
初识scratch第一课
9 舞台区
角色演出的地方, 作品最后呈现出
来的地方
初识scratch第一课
12
10
新建角色按钮
三种新建角色的方 法
(自建、导入、随 机)
初识scratch第一课
13
11 角色列表区
角色休息室, 所有的角色都在
这个地方
初识scratch第一课
14
Scratch特点:
1. 可以编写出 游戏、音乐、动画、情景 故事、教学实验等作品。 2. Scratch程序称为脚本,脚本是由积木 式指令(一条条的文字指令)搭设而成。
初识scratch第一课
15
活动2:
创建第一个作品 会打招呼的小猫
初识scratch第一课
16
活动3:
保存文件
完成程序后,将文件保存为 story1-学号.sb, 上传至平台。
初识scratch第一课
17
活动3:
在原有基础上改编情景故事,并将改编的故 事编写成程序。
要求:故事合理,程序运行顺畅。
初识
Scratch
初识scratch第一课
1
活动1:
试玩一组用Scratch编写的小程序(桌面 “范例”文件夹中)。 小组交流:用Scratch编程,能创作什么 样的作品?

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。

具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。

二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。

2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。

3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。

三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。

教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。

(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。

(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。

5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。

答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。

2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿初识 Scratch 说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的题目是《初识 Scratch》。

一、说教材《初识 Scratch》是小学信息技术课程中的重要内容。

Scratch 是一款由麻省理工学院开发的图形化编程工具,它简单易学、趣味性强,非常适合小学生学习编程的入门。

本节课是学生接触 Scratch 编程的第一课,主要让学生了解 Scratch软件的界面和基本操作,激发学生对编程的兴趣。

通过本节课的学习,为学生后续深入学习 Scratch 编程打下坚实的基础。

二、说学情本节课的教学对象是小学____年级的学生。

这个阶段的学生对新鲜事物充满好奇心,具有较强的模仿能力和动手能力,但逻辑思维能力相对较弱。

在学习 Scratch 之前,学生可能已经对计算机的基本操作有了一定的了解,但对于编程的概念还比较陌生。

三、说教学目标基于对教材和学情的分析,我确定了以下教学目标:1、知识与技能目标(1)了解 Scratch 软件的功能和界面组成。

(2)掌握 Scratch 软件的启动和退出方法。

(3)学会在 Scratch 中创建角色和舞台。

2、过程与方法目标通过观察、实践、探究等活动,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。

3、情感态度与价值观目标(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和思维能力。

(2)让学生体验到成功的喜悦,增强学生的自信心。

四、说教学重难点1、教学重点(1)Scratch 软件的界面组成和基本操作。

(2)创建角色和舞台。

2、教学难点理解 Scratch 编程的基本概念,如角色、舞台等。

五、说教法和学法为了达成教学目标,突破教学重难点,我采用了以下教法和学法:1、教法(1)情境教学法:创设生动有趣的情境,激发学生的学习兴趣。

(2)任务驱动法:布置明确的任务,让学生在完成任务的过程中掌握知识和技能。

(3)演示法:通过演示操作过程,让学生更加直观地了解学习内容。

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch

小学信息技术教案第一课初识Scratch初识Scratch:激发小学生的创造力与逻辑思维引言:信息技术作为现代社会不可或缺的一部分,其重要性在小学阶段便得到充分的体现。

而Scratch作为一款简单易学的编程语言,正逐渐成为小学信息技术课堂的首选工具。

本文将围绕小学信息技术教案第一课“初识Scratch”,从简介、特点和应用实例三个方面展开论述,以期帮助教师更好地掌握Scratch的教学重点和方法。

一、简介1.1 Scratch的定义Scratch是由麻省理工学院开发的一种视觉化编程语言,旨在帮助年轻学生学习编程思维,以创作动画、游戏和故事等形式进行表达和交流。

1.2 Scratch的特点(1)可视化编程:Scratch使用积木式拼接编程块的方式,使得编程过程更加直观可见,降低了对于语法的要求,甚至初学者也能够轻松上手。

(2)创造性和想象力:Scratch注重培养孩子们的创造力和想象力,在编程过程中,学生能够自主设定故事情节、游戏规则等,通过自己创造的作品展示个人思维和想法。

(3)图形化操作:Scratch提供了丰富的图形化操作元素,如角色、背景、音效等,使得编程过程更加有趣和具有艺术性。

二、特点分析2.1 培养创造力和逻辑思维能力Scratch的视觉化编程方式打破了传统编程的枯燥和抽象性,使学生更容易理解和掌握编程思维。

通过创作故事情节、游戏规则等,学生能够培养自己的创造力和逻辑思维能力,并锻炼问题解决与合作能力。

2.2 培养学生对计算机的兴趣Scratch提供了丰富多样的教学元素和表达方式,如可自定义角色、音效和动画等,吸引了学生的注意力。

学生通过编程的过程中,可以创造出自己喜欢的作品,激发了他们对计算机技术的兴趣。

2.3 增强学生的自信心Scratch的使用使学生产生了创意并成功实现,通过展示和分享自己的作品,学生能够获得成就感和自信心的提升。

这种积极的反馈有助于促进学生对计算机编程的兴趣和学习积极性。

苏科版 信息技术五年级全一册 第1课 初识Scratch 课件(一)

苏科版 信息技术五年级全一册 第1课 初识Scratch 课件(一)
2
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2
3
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所 有 的 角 色 都 在 这 里
角 色 演 出 的 地 方
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第1课 初识Scratch
教学目标
1. 知识与技能 (1)初步了解Scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2. 过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3. 情感、态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发求知欲。 4. 行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
任务一
以同座为单位,进行一个小比赛然后去探索这些分区有哪些功能,看哪一桌探索的功能最多最有趣。
主要探索:1.各功能区怎么操作。 2.角色区、舞台区、脚本区、控件区是怎么联系起来的。
控件区
脚本区
舞台区
角色区
搭建脚本
演示脚本
提供角色
任务二
自主学习课本P44-45,试着搭建一个脚本,实现小猫说“你好”。
教学难点
1、循环语句、移动和旋转语句 2、Scratch界面的认识和体验。
控制区
舞台区Leabharlann 控件区角色区脚本区
菜单栏
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
让小猫动起来,移动十步,并“喵”叫一声。
谢谢

初识Scratch苏教版小学五年级信息技术PPT课件

初识Scratch苏教版小学五年级信息技术PPT课件
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到 “脚本区”。 (2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说……你好”控件拖动到脚本 区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击“绿旗”按钮,在舞台区看到小猫说“你好!”,显示时间“2 秒”。 (4)修改“说……你好”控件,单击“你好”参数文本框。
第1课 初识Scratch
玩一玩:
地鼠游戏,你了解了什么?
什么是Scrtch?
Scratch是面向8岁以上儿童的一款图形化编程软件。
Scratch能做些什么呢?
智能 家居
动画 设计
物联 网络
故事 创编
数学 运算
互动 结合“打地鼠”游戏,它的界面由哪几个部分 组成的?
认识Scratch窗口
脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域; 角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
认识Scratch窗口
请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域 的功能。
制作第一个Scratch作品
单击绿旗,让小猫说“你好”2秒,并保存。
制作第一个Scratch作品
制作第一个Scratch作品
尝试编写脚本,让小猫自我介绍。

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将使用教材《小学信息技术》第3章“趣味编程”中的第1节“初识Scratch”作为主要教学内容。

具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习如何添加角色和背景,掌握简单编程积木的使用,通过创作一个小游戏来理解编程逻辑。

二、教学目标1. 知识目标:让学生理解Scratch编程的基本概念,掌握添加角色、背景和使用简单编程积木的方法。

2. 技能目标:培养学生动手操作的能力,激发学生的创新意识和解决问题的能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,提高学生对信息技术的兴趣,培养学生合作学习的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:理解编程逻辑,运用简单编程积木进行创作。

2. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和使用编程积木。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,投影仪,计算机。

2. 学具:教材《小学信息技术》,每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用Scratch软件展示一个简单的小游戏,让学生感受编程的趣味性,激发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch的界面及功能,指导学生如何添加角色、背景,介绍简单编程积木的使用。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“猫捉老鼠”游戏为例,分步骤讲解编程逻辑和积木使用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生两人一组,根据教材提示,尝试制作一个简单的动画或游戏。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(10分钟)让学生展示自己的作品,鼓励互相评价、交流。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:Scratch界面及功能添加角色、背景简单编程积木使用编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画或游戏。

2. 答案:根据教材提示,自主创作,无固定答案。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生在课后自主探索Scratch编程,提高编程技能,为下一节课的学习打下基础。

第一课初识Scratch1

第一课初识Scratch1
5程序指令区在这里选择程序命令只要用拖拉的方式把命令积木堆叠起来轻轻松松就可以创作出很棒的作品来
第一课初识Scratch1
课 时 教 案
课 题
第一课初识Scratch1
课 时
1课时
教 学
目 标
1.认识软件界面构成,体验创作乐趣。
2.初步了解脚本区,撑握拖动块的操作方法。
重 点
难 点
认识sractch的界面构成
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧




第一课 初识Scratch1
菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
反思
二、初识Scratch 1.打开软件2.介绍界面
(1)舞台:角色溪出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚木区:我们将选择好的指令顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作介绍 “程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Seratc小猫初步学习“动作”,“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班大多数学生能够在规定的时间内完成
教 法
讲解法、演示法、游戏法
教 具
多媒体
第一课时:初识Scratch1
一、激发兴趣,导入新课 打开sCratch软件,演kDance例子2:Games 3FihChomp 。

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.

2024年小学信息技术第1节初识Scratch优秀精彩课件.一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第一章,详细内容为第1节“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,掌握使用Scratch进行编程的基本方法。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch编程软件的基本操作,能运用Scratch编写简单的程序。

2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高逻辑思维能力,激发创新意识。

3. 情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,感受编程带来的乐趣,树立自信心。

三、教学难点与重点教学难点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

教学重点:掌握Scratch编程软件的使用方法,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 导入新课利用多媒体展示一个Scratch制作的动画,激发学生兴趣,引入本节课的学习内容。

2. 理论讲解介绍Scratch编程软件的基本界面和功能,讲解编程的基本概念。

3. 实践操作学生跟随教师一起完成一个简单的Scratch程序,掌握基本操作。

4. 例题讲解出示一个Scratch编程题目,教师逐步讲解解题思路和步骤。

5. 随堂练习学生独立完成一个Scratch编程题目,巩固所学知识。

6. 课堂小结7. 互动环节学生展示自己的作品,互相交流学习心得。

六、板书设计1. 初识Scratch2. 内容:(1)Scratch编程软件基本界面和功能(2)编程基本概念(3)Scratch编程实例七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景和简单动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学过程中,学生对Scratch编程表现出浓厚的兴趣,但部分学生对编程概念的理解还不够深入,需要在今后的教学中加强引导。

小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计

小学小学信息技术苏科五年级全一册第1课初识Scratch《初识Scratch》教学设计

《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析Scratch是一种专门为儿童开发的编程软件。

本课内容《初识Scratch》,帮助学生初步了解Scratch编程,初步认识Scratch界面,学会打开Scratch软件,掌握脚本搭建、学会切换造型、控制角色移动、演示作品等基础操作。

知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。

二、教学目标:1.知识与技能(1)了解Scratch 软件的基本功能。

(2)认识Scratch图标,学会打开Scratch软件。

(3)掌握脚本搭建、模块与指令编辑、学会切换造型、控制角色的移动、演示作品等基础操作。

完成作品演示。

2.过程与方法(1)通过教师演示讲解,掌握脚本搭建的基本操作。

(2)通过自主练习与尝试,能够完成作品演示和模块与指令编辑等操作。

(3)通过课堂分享与交流,能够对本课所学内容进行总结与拓展。

(4)通过完成小游戏的制作,培养学生对Scratch编程学习的兴趣,激发学生的求知欲。

三、学情分析:1、三年级的学生好奇心较强,对新鲜事物Scratch很感兴趣,但由于成长环境不同,学生对编程语言的学习能力也有所不同,动手操作能力也会有一定差距。

2、而我校本届三年级信息技术课是平板教学,没系统学习对台式电脑的操作。

部分学生不能灵活操作鼠标操作,在实践操作中可能会因为动作缓慢而完成不了本课任务。

四、教学准备:PPT课件、多媒体网络教室、教学控制软件、小游戏五、教学策略选择与设计演示教学法、探究学习法、任务驱动法六、教学重点及难点重点:Scratch界面的认识及脚本搭建的基本操作。

难点:Scratch简单程序的编写和执行,对编程思维的基本培养。

七、教学过程:。

第1课 初识Scratch 教学设计

第1课 初识Scratch 教学设计

授课日期 ____________累计教时 _____
四、新授:认识操作界面
师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
五、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)拖动“移动10步”积木到脚本区的“当绿旗被点击”积木下方
(3)单击图标,让小猫说移动10步
学生:编写脚本,让小猫移动
师:请同学们尝试在脚本最下方添加“说你好”积木并运行。

学生:编写脚本,完成后可自由发挥添加其他命令。

六、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

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第1课(初识stratch)第(1)课时
课题
初识scratch
教材简析
Scratch软件是美国麻省理工学院面向8-16岁儿童开发的一款程序设计软件。使用它可以方便地搭建出一个属于自己的作品。
教学目标

重难点
目标:1,认识scratch软件。
2,了解scratch软件的界面和功能。
3,掌握scratch的基本工作方式。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。显示角色当前状态,如“旋转方式”“位置”“方向”等。
角色区:显示当前所有角色的区域,包含舞台和角色两个部分。
舞台区:演示设计好的脚本的区域,所有角色的活动在这里呈现,还显示了角色和舞台当前所在的位置。
3,学生熟悉并且操作课本探究屋
(1)在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。
4,尝试利用“开始执行”“全部停止”两个按钮演示作品。
5,了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。
6,尝试脚本的编写。
重难点:1,理解各个功能的基本操作,体会其中的工作流程。
2,脚本的编写
学习小组活动
教学过程
二次备课
一,激发兴趣,导入新课
打开Scratch软件,演示软件中的例子。
在演示过程中,学生掌握“开始执行”“全部停止”两个按钮的功能。
(2)用全屏模式播放展示你的小猫。
三,尝试创作
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,完成实践园,教师巡视指导。
四,课堂总结
教学过程
二次备课
媒体使用
板书设计
作业布置
与设计
完成实践园内容
教学反思
学情反馈:
存在问题:
解决办法:
主备人
教案来源
审阅人
学生自由操作,根据自己的兴趣导入例子观看。
二,初识Scratch
1,打开软件
2,介绍软件界面
功能菜单:操作功能选项的区域,包含一些常用的功能“打开”“存档”等。
控制区:对演示区的角色进行控制的区域。有“删除”“复制”“放大”“缩小”。右边的绿旗和红圈控制程序的执行和停止。3种屏幕模式展示。
控件区:各种程序模块所在的区域。有八个功能模块,每个功能模块是相应的控件。
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