houdini表达式

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houdini树叶模型的程序化生成球形法线

houdini树叶模型的程序化生成球形法线

houdini树叶模型的程序化生成球形法线<h1>程序化生成Houdini树叶模型的实用技巧</h1><p>在Houdini软件中,程序化生成树叶模型是一个常见而又有趣的挑战。

本文将介绍如何使用球形法线技术,通过简单的步骤在Houdini中进行树叶模型的程序化生成。

</p><h2>1. 树叶模型的概念</h2><p>在计算机图形学中,树叶模型通常用于模拟自然环境中的植被。

它们是树木和植物的一部分,是场景中不可或缺的元素,为景观增添了生机和真实感。

</p><h3>1.1 树叶模型的重要性</h3><p>无论是电影特效、游戏场景还是虚拟现实,树叶模型都扮演着重要的角色。

它们不仅是装饰场景的元素,更是营造自然、真实的环境氛围的重要组成部分。

</p><h3>1.2 程序化生成树叶模型的好处</h3><p>手工制作树叶模型是一项繁琐且耗时的工作,而程序化生成树叶模型能够大大提高效率,减少艺术家的工作量。

程序化生成还能使树叶的外观更加丰富多样,增加真实感。

</p><h2>2. 程序化生成树叶模型的关键技术</h2><p>生成高质量的树叶模型需要掌握一些关键的技术,其中球形法线技术是非常重要的一环。

</p><h3>2.1 球形法线技术的原理</h3><p>在程序化生成树叶模型过程中,球形法线技术可以帮助艺术家轻松地实现树叶模型的自然弯曲效果。

通过在球面上绘制树叶的法线向量,然后将其转化为真实世界的坐标系统中,便可以实现树叶模型的自然弯曲效果。

</p><h3>2.2 在Houdini中应用球形法线技术</h3><p>在Houdini中,通过合理的节点连接和参数调整,艺术家可以轻松地应用球形法线技术,实现树叶模型的自然弯曲效果。

houdinipopgrain颗粒解算特效详解

houdinipopgrain颗粒解算特效详解

houdinipopgrain颗粒解算特效详解—— 微资讯 · 微课程 ——利用零碎时间,走上超神之路!小编导语houdini14就引入了grain这个特效解算方法(其实就是类似粒子当做刚体解算),包含了粒子间碰撞与约束等设置;这篇教程非常详细具体地介绍了grain的流程与功能属性,并且短小精悍,属于优质教程;唯一缺点就是这是位印度的大神,英语都带有浓浓的烧饼味道,相信很多人都看过他出的商业教程,都是精品中的精品~课程目录一基本流程二重点参数与属性介绍三城堡案例视频教程学习笔记一基本流程发射源创建(核心就是使用grainSource节点)grainsource是isooffset+constraint共同构成的rest用来控制uv坐标体系,保证贴图不会随着解算位置变化而变化。

会自动创建pscale属性(用来定义粒子的碰撞半径)激活了explicit constraint可以自定义约束的半径和强度动力学中的设置创建粒子系统popnetsource 中设置all geometry和all particle基本上是等价的,除了在grain中如果想导入constraint约束的话,只能使用all geometry(因为约束是curve的形态)birth中设置为第一帧发射POPgrains节点中设置属性particle seperation需要关联到sop中的粒子采样constraint interations 约束插值越高越精确,但是解算越慢behavior 大部分的动力学设置,控制最终解算形态scale Kinetic 对于动力学控制是缩放,默认0.1有点小,设置为0.9popsolver中步幅设置,设置最小为10的解算精度粒子显示添加popsprite节点和color节点popsprite默认是烟雾图片,修改为sphere小球形态color给一个米黄色添加groudplane和重力,进行解算效果查看二重点参数与属性介绍属性与设置max speed限制最大速度限制(避免乱飞的现象)max Acceleration 最大加速度限制自定义控制参数 behavior标签internal collisions 内部碰撞weight 控制内部碰撞的强度,如果为0,和普通粒子一样内部不碰撞stiffness 粒子相互保持距离的强度Clumping 聚合属性weight 0粒子之间不聚合(模拟干沙效果),1粒子聚合,控制属性为 @attractionweight stiffness 聚合的强度 @attractionstiffness特定约束(和外部激活explicit constraint关联)这个是和clumping效果类似,一个用的是吸引属性一个用的是约束(注意约束针对的primitive层级上的属性)如果没有粒子都约束了,那么久类似于软体效果@contrainweight@constrainstiffnessenable rigid shape matching 激活刚体形态匹配break contraints 可以激活约束断开break threshold 断开阈值的大小设置targets目标 pin约束约束到 targetP的属性位置中@targetweight@targetstiffness场景搭建添加torus圆环碰撞(不开启上面参数)如果internal collision中weight权重为0,那么不发生内部碰撞激活clumping 中weight的效果在pop color中可以对属性进行预览(不过没有外部创建属性默认是0)在外部source中创建属性 attractionweight得到结果是z轴向上一边分开,一边聚合可以在vop中设置紊乱效果用这个紊乱控制Attraction weights 暗部区域没有聚合。

houdini中的attribute interpolate

houdini中的attribute interpolate

houdini中的attribute interpolate全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Houdini中的Attribute Interpolate是一个非常有用的工具,它可以在3D建模和动画制作过程中帮助艺术家更好地控制和调整模型的属性。

在Houdini中,属性(Attribute)是一个非常重要的概念,它可以用来描述一个物体的特征,比如颜色、纹理、形状等。

而Attribute Interpolate则可以帮助在不同点之间插值计算属性的值,使得物体在不同点之间具有平滑的过渡效果。

在使用Attribute Interpolate时,用户需要设置一些参数来控制插值的效果,比如插值的类型、插值的范围等。

通过调整这些参数,用户可以控制插值的强度和效果,从而达到想要的视觉效果。

Houdini 还提供了一些内置的插值函数,用户可以根据需要选择合适的函数来计算属性的插值值。

除了在建模和动画制作中使用Attribute Interpolate外,它还可以帮助用户在特效设计中实现更加复杂和精细的效果。

比如可以通过Attribute Interpolate来创建一些动态变化的效果,比如渐变、闪烁等。

通过调整插值的参数和函数,用户可以实现各种各样的视觉效果,从而提升作品的质量和视觉吸引力。

第二篇示例:Houdini是一款强大的三维动画和视觉效果软件,拥有各种强大的功能和工具,其中之一就是属性插值(Attribute Interpolate)。

属性插值在Houdini中被广泛应用于动画制作、特效制作和渲染过程中,它可以帮助用户在不同属性之间进行平滑过渡和插值,从而实现更加复杂和精彩的效果。

在Houdini中,属性插值可以用来对各种属性进行插值操作,比如位置、旋转、缩放等。

位置插值是最常见的一种,通过在不同关键帧上设定不同的位置属性值,Houdini会在这些关键帧之间自动插值,从而实现平滑的运动效果。

除了位置插值,Houdini还支持对其他属性进行插值,比如颜色、大小、旋转等,用户可以根据需要选择不同的属性进行插值操作。

houdini常用函数表达式

houdini常用函数表达式

houdini常用函数表达式Houdini常用函数表达式是Houdini用户常用的集成函数和表达式。

这些函数和表达式属于Houdini的VEX语言,主要用于实现3D动画和特效。

Houdini常用函数表达式能够使Houdini用户更容易的实现他们所想要的效果。

1. smoothstep函数smoothstep函数是Houdini中最常用的函数之一。

它的作用是在一个数值范围内创建出一个平滑过渡的效果。

它有三个参数,分别是起始值、结束值和当前值。

它的表达式如下:float smoothstep( float edge0, float edge1, float x )例如,如果我想要使一个盒状物体平滑的变形到球体状,我可以使用下面的表达式:P = smoothstep(0, 1, distance(P, center) / size);其中,P表示位置,distance表示距离,center表示中心,size表示大小。

2. noise函数noise函数是Houdini中另一个常用的函数。

它可以在一个对象的表面上生成随机的噪点,也可以在场景中生成各式各样的特效。

它的表达式如下:float noise(float x);例如,如果我想要在一个球体上生成随机的噪点,我可以使用下面的表达式:float noise = abs(noise(P));其中,noise表示噪点,abs表示取绝对值,P表示位置。

3. clamp函数clamp函数可以把一组数值限制在一个范围内。

它的表达式如下:float clamp(float x, float minval, float maxval);例如,如果我想要把一个点的坐标限制在一定的范围内,我可以使用下面的表达式:P.x = clamp(P.x, -1.0, 1.0);其中,P.x表示点的x坐标,-1.0和1.0表示最小值和最大值。

4. mix函数mix函数可以在两个数值之间进行一个线性插值。

houdini常用表达式1

houdini常用表达式1

<Overview>在Houdini中,您可以在参数和VEX代码片段中使用表达式,只需稍加数学运算即可完成复杂而有趣的效果。

本页演示了一些在表达式中使用的有用公式和技巧。

Houdini的未来版本将转向让用户使用VEX修改几何体,而不是允许HScript表达式修改局部变量,因为VEX的速度要快得多。

(打开程序编辑器对于node中的表达式来说ctrl+E and alt+E都可以,但是17.5中VEX只能用Alt+E打开)Rand()---给定相同的seed,随机数函数总是返回相同的值。

这使“随机”值在回放之前可重复。

所以,为了确保不同的。

点/粒子/对象/帧等要获得不同的随机值,必须改变种子。

Choosing a random seed:The current frame number ($F) is usually a good seed value, note:1/If you need random values for sub-frames, use the fractional frame number $FF instead of $F.sub-frames(可以理解为浮点型的非整数帧)2/如果需要多个随机值(例如随机颜色的R、G和B值),则通过与$F相乘或相加,为每个rand调用赋予不同的种子值。

for example rgb(@Frame, @Frame * 10, @Frame* 100).否则将返回相同值,颜色为灰色.3/如果我们想得到一个-X到x之间的随机数,可以变形为:Rand(seed)*(2*x)-2E.g:-2到2:极限情况为Rand=0 0*(2*2)-2=-2Rand=1 1*(2*2)-2=+24/虽然Rand(seed)*(2*x)-2将rand的取值范围扩展到了0-1以外,但是必须是对称区间,在使用上仍然有局限性。

所以我们下面引出fit()函数。

Fit函数有三种形式:fit01(n, newmin, newmax);fit10(n, newmin, newmax);fit(n, oldmin, oldmax, newmin, newmax)Fit01中n的取值为0~1,e.g:fit01(0.2,1,10)=2.8注意:在上例中如果n=0,结果一定为1即最小值,如果n=1,结果一定为10即最大值,但是中间只会近似就像例子中n=0.2,结果为2.8. 另外如果n<0,无论多少都取最小值,同理n>1,无论大多少都取最大值。

Houdini 16 基础教程

Houdini 16 基础教程

右键Save:可以把Channel 保存出去 用File读取
把做好的材质打成一个包:Edit Collapse Selected into Material
Light Bank Light Link: 区别对待每个灯光对物体的影响,颜色等等
动力学:全部添加为RBD对象,在里面在逐一区分,被动还是主动
可视化自定义属性:例如速度,在D,可视化中设置
粒子:ID是恒定不变的,粒子序号是始终在变的
Bind Export:创建一个属性并且将其输出,例如创建一个Alpha,系统就能识别他为Alpha
缓存烟雾体积源(Volume Source):在物体级别下先缓存到磁盘在读取进来,加快模拟速度,
子网打包:可以把多个节点打为一个子组,还可以把里面的某个节点属性调出来,挺实用的,右键节点选择Parameters and Channels 选择Edit,把里面的属性拖进去
Name:创建一个名字属性,非常智能,假设有20个对象也只需要创建一次名字
ABC:导入的时候可以选择为打包,也可以不打包(快)
碰撞几何体:注意碰撞体积,以及Mesh以什么形式包裹
wi第一帧的数据,再把所有的数据连接至,wiredeform,做一些有机体的运动
缓存通常在几何体的末端,Dop Import 进行File Cache,
pack: 把几何体的点线面,打成一个包,节省资源
VDB:可以把各种穿插的几何体,变为连续的几何体,转为VDB,在转为多边形
子网打包:可以把多个节点打为一个子组,还可以把里面的某个节点属性调出来,挺实用的
Name:创建一个名字属性,非常智能,假设有20个对象也只需要创建一次名字
ABC:导入的时候可以选择为打包,也可以不打包(快)

houdini vex表达式

houdini vex表达式

houdini vex表达式Houdini VEX表达式是一种用于创建特效和模拟的编程语言,可以让艺术家在三维软件中实现各种复杂的动画效果。

它可以用于控制粒子系统、形变网格、生成几何等多种应用。

下面我将以一个艺术家的视角,来描述使用Houdini VEX表达式的创作过程。

我们来看一个简单的例子。

假设我们想要创建一个粒子系统,其中的粒子随机分布在一个立方体内部。

我们可以使用VEX表达式来实现这个效果。

具体的步骤如下:1. 首先,在Houdini中创建一个立方体,并将其缩放到合适的大小。

2. 接下来,在Geometry节点中创建一个Particle节点,用于生成粒子系统。

3. 在Particle节点的VEX表达式中,我们可以使用以下代码来定义粒子的初始位置:```vector pos = set(rand(@ptnum), rand(@ptnum+1), rand(@ptnum+2));pos -= 0.5; // 将位置坐标归一化到[-0.5, 0.5]范围内pos *= ch("size"); // 乘以用户定义的大小因子@P = pos;```这段代码使用rand函数生成随机数,然后将其归一化到[-0.5, 0.5]范围内,并乘以一个用户定义的大小因子。

最后,将计算得到的位置赋给粒子的@P属性。

4. 在Particle节点的Birth tab中,设置粒子生成的数量和生命周期等属性。

通过以上步骤,我们就可以使用Houdini VEX表达式创建一个随机分布在立方体内的粒子系统了。

当然,这只是一个简单的例子,实际应用中可以根据需求使用更复杂的VEX表达式来控制粒子的行为。

除了粒子系统,Houdini VEX表达式还可以用于控制形变网格、生成几何等其他应用。

比如,我们可以使用VEX表达式来实现烟雾的模拟效果,让烟雾在场景中自然地扩散和消散;或者我们可以使用VEX表达式来创建复杂的自然景观,如山脉、河流等。

胡迪尼序列表达式

胡迪尼序列表达式

胡迪尼序列表达式胡迪尼(Houdini)是20世纪最著名的魔术师之一,他以惊人的逃脱技巧和神秘的表演而闻名于世。

胡迪尼序列(Houdini Sequence)是一种数学表达式,被用于描述一种神奇的数学现象。

在这篇文章中,我们将探索胡迪尼序列的奇妙之处。

胡迪尼序列是一种递归序列,它以初始值1开始,后续的每个数字都是前一个数字加上一个由其二进制表示的数字中1的个数。

例如,序列的前几个数字是1、2、4、7、11、16、22等等。

这个序列的奇特之处在于,它的数字之间没有明显的规律,但它们却具有一种美妙的对称性。

这种对称性可以通过观察序列中数字的二进制表示来解释。

胡迪尼序列的每个数字的二进制表示都具有相同数量的1和0,并且这些1和0交替排列。

这种对称性使得胡迪尼序列在数学上具有一种独特的美感。

除了对称性,胡迪尼序列还具有一些其他有趣的属性。

首先,序列中的数字呈现出递增的趋势,但增长速度逐渐减缓。

其次,序列中的数字之间的差异逐渐减小,这种趋势可以通过计算相邻数字的差值来观察到。

最后,胡迪尼序列中的数字在数学上被认为是“稠密”的,即它们无限逼近于所有正整数。

这意味着胡迪尼序列可以无限延伸,而不会重复任何数字。

胡迪尼序列的奇特之处在于,尽管它的生成规则非常简单,但它却产生了一系列令人惊叹的数学现象。

这些现象使得胡迪尼序列成为数学家们研究和探索的对象。

许多数学家试图研究胡迪尼序列的性质,并提出了一些关于序列的猜想和定理。

然而,迄今为止,胡迪尼序列仍然是一个未解之谜,许多问题仍然没有得到解答。

胡迪尼序列的神秘性和美妙之处激发了人们的好奇心和兴趣。

许多数学爱好者和研究者试图通过计算机程序来生成和研究胡迪尼序列。

他们希望能够找到序列中隐藏的规律和特征,并解开序列背后的数学之谜。

总结起来,胡迪尼序列是一种具有对称美和神秘属性的递归数学序列。

尽管我们对这个序列的性质和特征还有很多疑问,但它仍然是一个令人着迷和引人入胜的数学现象。

CSS中的CSSHoudini是什么有什么用

CSS中的CSSHoudini是什么有什么用

CSS中的CSSHoudini是什么有什么用在前端开发的世界里,CSS 是我们用来美化网页样式的重要工具。

而在 CSS 的领域中,近年来出现了一个备受关注的新名词——CSS Houdini。

那么,CSS Houdini 到底是什么,又有什么用呢?要理解CSS Houdini,我们首先得明白传统的CSS 存在一些局限性。

在过去,我们使用 CSS 来设置元素的样式,比如颜色、字体、布局等等。

但是,CSS 的能力往往是由浏览器厂商决定和实现的,开发者只能在既定的规则和属性范围内进行操作。

这就导致了一些情况下,当我们想要实现一些特定的、复杂的或者创新的样式效果时,会感到力不从心。

CSS Houdini 的出现,就是为了打破这种限制,给开发者提供更多的控制权和灵活性。

简单来说,CSS Houdini 是一组底层的 API(应用程序编程接口),它允许开发者直接访问 CSS 引擎的功能,并通过JavaScript 来扩展和增强 CSS 的能力。

想象一下,你是一位画家,传统的 CSS 就像是给了你一套固定的颜料和画笔,你只能用它们来创作。

而 CSS Houdini 则像是给了你一个颜料工厂和自定义画笔的工具,让你能够自己制造颜料、设计画笔,从而创作出更加独特和丰富的作品。

那么,具体来说 CSS Houdini 能做些什么呢?它的一个重要用途是创建自定义属性。

在传统的 CSS 中,我们使用预定义的属性来设置样式。

但是有了 CSS Houdini,我们可以定义自己的属性,然后通过 JavaScript 来控制这些属性的计算和应用。

比如,我们可以创建一个名为“mycustomproperty”的自定义属性,然后根据用户的交互或者其他条件来动态地改变这个属性的值,从而实现更加灵活的样式变化。

CSS Houdini 还能让我们自定义 CSS 函数。

这意味着我们可以编写自己的函数来处理样式值,实现更复杂的计算和转换。

例如,我们可以创建一个函数来根据屏幕的宽度动态地调整字体大小,或者根据元素的位置计算出特定的阴影效果。

【教程】houdini官方新粒子系统大师班学习笔记

【教程】houdini官方新粒子系统大师班学习笔记

【教程】houdini官方新粒子系统大师班学习笔记——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!这里小编把自己的学习顺序,方法和学习笔记一步步展示出来,虽然基础教程里面不一定有很炫酷的效果,但是每个知识点都是杠杠的的,当把这些模块化的知识点掌握好后,各种组合运用就可以做出很炫酷的效果;这周末小编也会继续把粒子练习作品展示出来,也希望大家学有所成,可以做出非常不错的粒子作品~~教程第一部介绍 Houdini13 官方粒子大师班教程本教程介绍了基本上新粒子系统绝大部分的新功能,介绍了很多个部分和模块的知识点,小编给大家都罗列整理出来,方便大家学习和理解;基本上如果看完这个视频(学会),基本上掌握了粒子系统的基本知识,然后再做多几个案例就差不多了。

视频教程学习笔记学习目录1为什么使用新粒子系统2他们是怎么工作的streams粒子流drag VS Forces 阻尼VS力building a POP创建一个POP网络3Particles粒子VEXpressions VEX表达式Sources 发射源Collisions 碰撞Facing/Instancing 方向和实例复制External 外部模块关系FLIP/Bullet/cloth 流体,刚体和布料等等对于vops兼容性更好减少动力学网络间跳转:移植到dops网络,并且保留pop命名;微处理器垂直连线鼠标中间信息优化spreadsheet快捷显示选项隐藏标签使用stream类似于group,不过更加方便,因为分了一个支流出来(并不会实际上增加粒子数量)可以添加多不操作(不像组一样在一个流中操作,不直观且每次都要选择组)力force,drag和windforce添加一个力,drag为阻尼,他们每次调整都是相互制约,比较麻烦wind是设定了一个风的速度,粒子不会超过这个风的速度,并且自带dragdrag的优化处理,旧版本是linear线性一次,现在是四元处理,更加平滑;pop fan 是带有圆锥范围的wind的力3通过pop vop来制作旋涡力效果创建grid,使用物体发射粒子,设置速度为0,删除重力:让粒子发射后停留在物体表面添加popvop节点获得平面切线力(自定义y轴方向矢量和平面p位置方向,使用cross计算出切线方向),自定义倍增强度最后叠加会之前的force,输出给force这时候看到的粒子旋转,并且向四周散开添加add wind force,可以设置airrest效果创建向心力,这里用到了自定义属性orbitrad 旋转半径值,做个判断,如果为0,那么使用p位置的长度,如果不为0,输出为orbitrad,然后使用length相减获得力的大小,使用normal p获得方向,添加一个倍增值为负数,因为方向是像圆心叠加之前的切线方向的力,输出力运动结果04判定物体是否在模型(体积内部)加载模型,使用vdbfrom polygon把模型转化为sdf场,效率比较高进入到粒子系统,添加popvop 设置input中input1位sop路径,指向模型obj在popvop中使用volumesample节点连接filename到input1,不需要像以前那样提取,然后使用op:路径读取的方法,连接samplepos为p位置属性进行compare,如果小于0那么在物体内部,如果大于0在物体外部,赋予不同的颜色twowayswitch进行compare,如果小于0那么在物体内部,如果大于0在物体外部,赋予不同的颜色twowayswitch需要在p位置添加一个transform节点,选择position位置,to space连接到input 1中模型的位置(转化粒子的空间坐标到模型的空间坐标中)05VEX语言基本语法数据类型写法v@ 矢量 i@整形 s@字符export float @test =0;组委debugging分组的名字@group_name;全局变量@Frame,@TimeInc,@Time输入端口 @OpInput1..4虚拟属性@nage使用popforce 中vex制作旋涡效果:在这里要输出其他测试属性,需要使用export vector @属性的类型05 粒子从体积重获得属性 attribfrom voluemes创建torus,使用paint volume工具进行才是volume绘制在pop中添加pop attributes from volume属性解决保持物体颜色(属性)的方法,考虑权重影响使用两个attributesfrom volume分别获取Cd属性和density密度属性attributes form volume获得Cd颜色,命名为volumecolorattributes form volume获得density密度,命名为volumedensitypop wrangle中表达式08粒子发射基于模型的颜色属性发射对于面大小会变化的模型,可以激活scale point count by Area,基于面的大小进行粒子发射给模型上绘制volume,如果移动的了模型,volume停留在原地,如果要跟随移动在paintvolume中选择projection标签下选择 use UVs使用动力学中的rigidbody发射粒子切换geometry source中为use DOP objects并且输入主动刚体的名字使用torus*的通用名字的好处是如果是复制多个torus刚体都可以同时发射粒子09 粒子发射的抖动和间隔问题09-1 发射速度过快(初始化速度是提前处理)使用jitter time就可以解决分为positive和negative两种(提前和延后方式)(positive在第一帧的时候其实已经提前了0.0几帧提前发射了一部分粒子)09-02对于运动过快的模型发射粒子的问题(旋转)使用 interpolate source插值计算forward和backward,09-03 模型不动,没有初始化速度,力太大导致的间隔(力是post后处理)jitter time要使用negative模型才可以解决这个和posolver中两个端口有关系 pre-solve还是post-solve,默认情况下是post-solve,所以相对于力来说是滞后处理的(gravity)010 碰撞区别stop和stuck,如果碰撞体运动,那么stuk会吸附到碰撞体上而stop不会可以直接在popsolver中进行参数修改011popreplicate 粒子复制(分裂)使用使用第二个接口作为虚线ref连接,类似于stream的功能,否则会重复计算粒子在group输入之前的hitgroup,碰撞之后分裂粒子但是这样还有一重复碰撞的问题,需要忽略这个二次碰撞;使用pop collision ignore节点进行忽略碰撞012 instancing实例复制默认会抖动和旋转使用pop lookat节点让粒子注释到一个方向还可以修改method方法是如何达到这个旋转方向的,默认是immdediate立刻旋转,还可以使用turn/spin然后添加dragspin控制旋转的014制作羽毛飘落羽毛模型处理默认情况发射时候会基于速度反正,然后下落014-1解决一发设瞬间的旋转的问题,粒子发射创建一个borngroup刚发射出来的组,然后添加lookat节点,设置方向向上014-1解决一发设瞬间的旋转的问题,粒子发射创建一个borngroup刚发射出来的组,然后添加lookat节点,设置方向向上014-3添加wind的效果014-4最后添加dragspin减慢旋转速度015 flock群集粒子动画一个封装的节点016粒子的力影响FLIP流体(因为本质都是粒子,所以可以直接使用)016粒子的力影响FLIP流体(因为本质都是粒子,所以可以直接使用)018 对于刚体中应用粒子力,同样使用multisolver。

houdini 表达式路径写法

houdini 表达式路径写法

houdini 表达式路径写法Houdini是一款功能强大的3D计算机图形软件,被广泛应用于电影、动画、游戏等领域。

在Houdini中,表达式路径写法是一个重要的特性,它能够帮助用户在创建复杂的图形效果时更加方便、高效地操作对象、属性和参数。

本文将详细介绍Houdini表达式路径的写法,从基础使用到高级技巧,一步一步回答读者关于这个主题的问题。

第一节:基础知识1. 什么是表达式路径?表达式路径是一种用来描述Houdini中对象、属性和参数之间关系的字符串。

它由一系列路径名和特殊字符组成,可以用来定位和操作指定的对象或属性。

2. 表达式路径的基本写法是什么?表达式路径的基本写法是用小括号"()" 将路径名括起来。

路径名通常是由一系列节点名和节点索引组成的字符串,用斜杠"/" 进行分隔。

例如,如果你想引用场景中的一个节点,可以使用"(obj/node)" 这样的表达式路径。

3. 表达式路径中如何引用属性或参数?在表达式路径中引用属性或参数需要使用大括号"{}" 将属性或参数名括起来,并与路径名一起组成完整的表达式路径。

例如,"(obj/node {attribute})" 可以用来引用指定节点上的某个属性。

第二节:进阶技巧4. 如何在表达式路径中使用通配符?通配符是一种特殊的字符,可以代表任意字符或字符序列。

在Houdini 的表达式路径中,使用星号"*" 来表示通配符。

例如,如果你想引用所有名称以"box" 开头的节点,可以用"(obj/box*)" 这样的表达式路径。

5. 如何在表达式路径中使用索引?在Houdini的表达式路径中,可以使用方括号"[]" 来引用对象的索引值。

例如,"(obj/box[0])" 可以用来引用场景中第一个名字为"box" 的节点。

houdini vex表达式

houdini vex表达式

houdini vex表达式VEX(Vector EXpressions)是Houdini 中一种用于进行矢量和标量数学运算的表达式语言。

VEX 通常用于创建和操作几何、粒子、体积以及其他模拟和特效元素。

以下是一些常见的VEX 表达式示例:1.基本算术运算:•加法、减法、乘法、除法等基本运算。

float result = 2 + 3 * 4;2.变量和数据类型:•声明和使用变量,以及处理不同的数据类型。

int myInteger = 5;vector myVector = set(1, 2, 3);3.矢量和标量运算:•对矢量进行运算,如点积、叉积等。

vector v1 = set(1, 2, 3);vector v2 = set(4, 5, 6);float dotProduct = dot(v1, v2);4.条件语句:•使用条件语句进行分支控制。

int value = 10;if (value > 5) {// do something} else {// do something else}5.循环:•使用循环进行重复操作。

int i;for (i = 0; i < 10; i++) {// do something repeatedly}6.函数调用:•调用内置函数或自定义函数。

float distance = distance(@P, set(0, 0, 0));7.点和属性操作:•操作几何中的点和属性。

@P.x = @P.x * 2;8.随机数:•生成随机数。

float randomValue = rand(@ptnum);这只是VEX 表达式的一小部分。

在Houdini 中,你可以在各种上下文中使用VEX 表达式,如几何节点、VOPs(Visual Operators)网络、粒子系统等。

要深入了解VEX 表达式,建议查阅Houdini 的官方文档和学习资源。

houdini 减法表达式

houdini 减法表达式

houdini 减法表达式
Houdini 是一个用于扩展和增强浏览器渲染引擎的一组 Web 标准API。

它允许开发者以原生方式定义和实现自定义的 CSS 属性和特效。

Houdini 并不包括减法表达式,因为减法表达式不是 Houdini 的一部分。

减法表达式是数学和编程中的一种操作,用于将两个数相减并返回差。

它通常在编程语言中以减号 "-" 表示。

但是,Houdini 不涉及数学运算,而是提供了各种用于自定义绘制、布局和动画的 API。

如果你正在寻找执行减法运算的 JavaScript 表达式,可以使用以下方式:```javascript
var result = 10 - 5;
console.log(result); // 输出 5
```
以上代码将 10 减去 5 并将结果赋值给变量 `result`,然后将结果打印到控制台。

请注意,Houdini 用于扩展和增强浏览器渲染引擎的功能,而不是执行基本的数学运算。

houdini 提取中心点

houdini 提取中心点

houdini 提取中心点
Houdini是一款功能强大的三维计算机图形软件,它提供了丰富的工具和功能来进行建模、动画、渲染和特效制作。

在Houdini 中提取中心点通常是指从几何体或模型中找到其几何中心或重心点的过程。

这个过程在Houdini中可以通过几种方式来实现。

首先,我们可以使用内置的节点和工具来提取中心点。

在Houdini中,可以使用节点网络中的“Centroid”节点来计算几何体的中心点。

这个节点可以应用于各种几何体,包括多边形、曲面和体积。

通过连接几何体的输出几何到Centroid节点的输入,我们可以得到几何体的中心点坐标。

另一种方法是使用VEX编程语言来编写自定义的计算中心点的算法。

在Houdini中,可以使用VEX表达式或VOPs(可视化操作)来编写自定义的几何操作。

通过编写VEX代码来计算几何体的中心点,可以更灵活地控制计算过程,并根据特定需求进行定制。

此外,在Houdini中还可以利用属性和几何体信息来计算中心点。

通过查看几何体的属性信息,比如顶点坐标、面片信息等,可以通过数学计算得到几何体的中心点。

总的来说,Houdini提供了多种方法来提取几何体的中心点,可以根据具体的场景和需求选择合适的方法进行操作。

这些方法可以通过内置节点、VEX编程或属性信息来实现,帮助用户轻松准确地提取几何体的中心点。

houdini if写法

houdini if写法

houdini if写法Houdini是一种新兴的CSS技术,它允许开发人员编写自定义CSS标签、属性和功能,以使CSS开发更加灵活和易于管理。

其中一种Houdini技术是If写法,它可以在CSS属性中添加逻辑表达式,使开发人员可以根据特定的情况来应用不同的样式。

本文将详细介绍如何使用Houdini If写法。

第一步:理解逻辑表达式在Houdini If写法中,开发人员可以使用各种逻辑表达式来定义条件。

逻辑表达式是一种告诉计算机判断两个或更多值之间关系的方式。

这些表达式可以通过比较运算符(如“>”、“<”、“=”、“!=”)和逻辑运算符(如“&&”、“||”)来实现。

例如:```{--color: if(var(--bright) == true, red, blue);}```在这个例子中,它会检查变量--bright,如果为true,则设置颜色为红色,否则设置为蓝色。

第二步:声明变量为了应用逻辑表达式,我们需要在CSS的根级别声明变量。

这可以通过使用“--”前缀来实现。

例如:```:root {--bright: false;}```在这个例子中,我们创建了一个名为“bright”的变量,并将其设置为false。

第三步:将逻辑表达式添加到属性中一旦我们定义了变量,就可以将它们与逻辑表达式结合使用,以便在CSS属性中应用不同的样式。

例如:```p {color: if(var(--bright) == true, red, blue);}```在这个例子中,我们将逻辑表达式添加到“color”属性中。

如果变量“bright”为true,则文字将呈现为红色,否则将呈现为蓝色。

第四步:根据情况更新变量值最后,我们可以根据情况动态更新变量的值。

可以使用JavaScript代码更新变量值。

例如:```function changeColor() {if(document.body.classList.contains('bright')) {document.body.classList.remove('bright');document.body.style.setProperty('--bright', 'false');} else {document.body.classList.add('bright');document.body.style.setProperty('--bright', 'true');}}```在这个例子中,我们在HTML中创建一个按钮,当用户单击按钮时,会调用“changeColor”函数。

houdini vex表达式

houdini vex表达式

houdini vex表达式
Houdini VEX 表达式是一种强大的编程语言,它可以用于在Houdini 软件中创建复杂的视觉效果和动画。

它是一种基于C语言的语法,提供了许多功能和工具,可以帮助艺术家和技术人员实现他们的创意想法。

在Houdini中,VEX可以用于控制粒子系统、模拟物体的行为、创建自定义材质和着色器等。

通过编写VEX表达式,用户可以定义粒子的速度、方向和大小,还可以根据特定的条件改变物体的形状和外观。

例如,我们可以使用VEX表达式来创建一个简单的粒子系统,模拟火焰的效果。

首先,我们定义一个粒子的起始位置和速度,然后根据一定的规则更新粒子的位置和速度。

通过不断重复这个过程,我们可以模拟出火焰的运动和形状。

VEX表达式还可以用于创建复杂的材质和着色器。

通过定义光照、纹理和材质属性,我们可以实现各种各样的视觉效果。

例如,我们可以使用VEX表达式来创建一个金属材质,使物体呈现出金属光泽和反射效果。

通过调整材质的参数和属性,我们可以实现不同种类的金属材质,如铜、银和黄金。

Houdini VEX 表达式是一种非常强大和灵活的工具,可以帮助用户实现各种创意想法。

通过熟练掌握VEX表达式的语法和功能,用户可
以在Houdini中创建出令人惊叹的视觉效果和动画。

无论是模拟自然现象、创建特殊效果还是设计复杂的材质,VEX表达式都可以成为用户的得力助手。

因此,学习和掌握VEX表达式对于Houdini用户来说是非常重要的。

houdini波函数塌陷

houdini波函数塌陷

在Houdini中,波函数塌陷(Wave Function Collapse)是一种用于模拟复杂行为的数学方法,特别是在粒子系统和流体动力学中。

它涉及到一个点的位置、速度和加速度从一个状态塌陷到另一个状态。

在Houdini的波函数塌陷中,每个粒子或流体元素都有一个概率分布,表示它可能的位置、速度和加速度。

当你“塌陷”这个分布时,你会随机选择一个位置、速度和加速度,使该粒子或元素达到这个特定状态。

在Houdini的表达式中,你可以使用“rand”函数来生成一个随机数,然后使用这个数来随机选择一个状态。

例如,你可以使用以下表达式来随机选择一个位置:
pos = rand(0,1)*2 - 1
这个表达式会生成一个在0和1之间的随机数,然后将这个数乘以2并减去1,使它变成一个在-1和1之间的随机数。

这样,你就可以用这个随机位置来塌陷粒子或流体元素的位置。

请注意,这只是波函数塌陷的一个简单示例。

在实际情况中,你可能需要考虑更多的因素,例如粒子的速度和加速度分布,以及它们与其他粒子或元素的相互作用。

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EXPRESSION SYNTAX(表达式语法)Here are some of the main syntax elements which you will encounter again and again when using expression functions:(以下是主要的语法元素,你会一次又一次地遇到一些使用表达式函数:)() Brackets Brackets are used in order to list all of the arguments that will be contained within a function. Whenever a function is used, there must be an open bracket and a closed bracket. One of the easiest mistakes to make when creating expressions is to accidentally have the incorrect number of brackets.()括号括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参数。

每当使用一个函数,必须有一个开放的括号和一个封闭的括号。

最简单的错误之一就是当你创建表达式时,意外的有多个数目不正确的括号。

“”Quotation When a string must be used as an argument inside a function, it must be contained within quotation marks. This can include parameter names, and file paths.“”引号当一个字符串必须被用作在一个函数的参数,它必须包含在引号内。

这可以包括参数名,和文件路径。

`` Back Ticks When an HScript expression has been entered into a string type parameter, it must be enclosed in backticks in order to be evaluated as an expression. For example, if you are attempting to use an expression function inside a file path, you will need to include the backticks on either end of your function.``返回标记当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。

例如,如果您正试图使用在一个文件路径表达式功能,您需要在您的函数结束包含一个返回标记。

‘’ Apostrophe Text inside apostrophes are not expanded. It may be necessary at times to use these characters inside strings to prevent a variable from being recognized as a variable.‘’单引号文本中的单引号不是大写的。

可能有必要在有的时候字符串内使用这些字符,以防止一个变量被承认为一个变量。

TYPES OF DATA(数据类型)There are four main types of data that exist within Houdini(在Houdini中存在有四个主要的数据类型):Float: Floating point numbers are single numerical values which may contain decimals i.e.: 15.5. It is possible to break this down further into integers, which do not contain decimals. An Alpha attribute/channel would be a good example of a float value.浮点浮点数单一数值可能包含小数,即:15.5。

很可能打破这种进一步下降为整数,不包含小数。

一个Alpha属性/通道是一个很好的float值的例子。

Vectors: Three floating point values. These values can be used to represent positions, directions, normals or colors (RGB or HSV).矢量(向量):三浮点值。

这些值可以用来代表的位置,方向,法线或颜色(RGB或HSV)。

Strings: Strings are data which are not numbers, but text. A number is not represented as numerical in a string but as a text symbol. You can enclose strings in double quotes (“) or apostrophes (‘). Variables inside double-quotes are expanded. Strings inside apostrophes are not expanded. It is possible to createcustom variables which make use of strings.字符串:字符串的数据不是数字,而是文字。

一个数字并不表示为一个字符串中的数值,而是一个文本符号。

你可以在双引号(“)或单引号(')中放入字符串。

内双引号内的变量会被展开。

单引号内的字符串是不会展开的。

它可以利用字符串创建自定义的变量。

Matrix: Sixteen floating point values representing a 3D transformation matrix.矩阵: 16个浮点值描述了一个三维变化矩阵。

SIMPLE MATH+ - Add, subtract(加,减)* / % Multiply, Divide(乘,除)% Modulo returns the remainder after division has occured i.e. 4%3=1, 4%20=4百分号返回除法发生之后的剩余,即i.e. 4%3=1, 4%20=4^ Raise to exponent i.e. 3^3=9(提高指数,例如3^3=9)e Exponential notation is a concise way of representing large numbers with a minimal amount of digits, for example 3.2e-5 (equivalent to 0.000032).指数符号是一个代表了最少量的数字的简洁方式,例如3.2e - 5(相当于0.000032)。

() Grouping(群集)COMPARISONS< > Less than, greater than(小于,大于)== inquire as to whether it is equal(询问它是否等于)!= not equal to(不等于)|| or(或)&& and(和)GLOBAL VARIABLES(全局变量)Data that is accessible in all contexts. There are different types of global variables, which have various purposes.在任何情况下可访问的数据。

不同的全局变量用于不同的目的。

Environment Variables: Useful for setting up your Houdini environment.(环境变量:用于设定你的Houdini环境。

)$HIP This defaults to the directory containing the current Houdini file.(这个默认值的目录包含了当前的Houdini文件。

)$HIPNAME The name of the current .hip file(当前.hip文件的名称)$WEDGE The current wedge information(当前的 wedge 信息)$OS Operator String - contains the current OP’s name(运算符字符串 - 包含运算符字符串的名称)$JOB A custom variable that determines where your jobs are located(自定义变量取决于您工作的位置)$HOME Your Home environment variable - specify in OS environment variables (你的home环境变量 - 指定运算符字符串的环境变量)$ACTIVETAKE Contains the name of the current take(包含当前的名称)$CH Current channel name(当前通道的名称)$TEMP Where temporary (crash) files are saved - specify in OS environmentvariables(临时(崩溃)文件保存的位置-指定运算符字符串环境变量)PLAYBAR VARIABLES:There are various variables that are associated with time in Houdini:(播放条变量:一些与Houdini时间有关的各种变量:)$F The current frame.(当前帧) This is very useful, especially for filename numbering.(这对于文件名的编号方式尤其有用。

) It allows us to introduce the element of time into our expressions. (它允许我们的表达式可以引入到时间的元素中去。

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