日本文化产业政策与法规

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預估年複合成長率 2~3%
1998年市場規模 9兆日圓
預計2025年規模 14~20兆日圓
六、感性產業-時尚產業
分類 時 一、時尚設計 尚 二、化妝品 產 業
預估年複合成長率 2%
當前環境
未來發展
•流行及生活型態個性化、多元化 •潮流及世代變化快速 •製造與販賣合作、跨國合作 •由日本進軍海外的流行風及品牌激增
一、日本内容制造产业
8241 9000
8000
7000
6000
5000
4000
3445
3000
2000 963
1000
0
全球
美国
一、時尚設計 二、化妝品
7類
2類
共19類
四、感性產業-內容製造產業
分類 一、個人電腦、工作站、網路 二、電視 內 三、多媒體系統建構 四、數位影像處理 容 五、數位影像訊號發送

造 六、錄影軟體 七、音樂錄製
產 八、書籍雜誌 九、新聞
業 十、汽車導航
預估年複合成長率 2~4%
當前環境
未來發展
•電腦與網路普及、需求持續增加 •需求依使用者及功能的不同增加
五、國內旅遊 六、電子遊戲
•新型態遊樂園區及主題樂園增加
•高性能機種上市 •網路連結整合、線上遊戲普及
•調養、美容、美食等個別需求市場的 休閒產業
•年齡層提高的遊戲及軟體市場 •搭配無線上網的電子遊戲軟、硬體
七、音樂伴唱
•通訊傳輸伴唱系統普及 •通訊傳輸速度增加、成本降低
•利用通訊系統搭配資訊服務 •家用伴唱系統
13類:視覺藝術、音樂與表演藝術、文化展演設施、工藝、電影、廣播電視、出版、 廣告、設計、品牌時尚設計、建築設計、創意生活、數位休閒娛樂
三大類:內容產業、休閒產業、時尚產業
二、日本挑戰21世紀之高成長產業
分類 ThirdWare產業 尖端產業 高齡社會產業
環境產業 感性產業
1998實 際 5兆日圓
•ITS(智慧型運輸系統)普及 •ITS相關技術發展帶動汽車導航 技術提升
1998年市場規模 10兆日圓
•衛星資訊服務系統(影音、新聞及城 市資訊提供) •交通運輸效率化、行車安全服務
預計2025年規模 17~33兆日圓
五、感性產業-休閒產業
分類
當前環境
未來發展
一、學習休閒
二、鑑賞休閒
三、運動設施、學校、補
•消費者導向商品及個性化商品 •符合消費者特定需求的零售市場
1998年市場規模
預計2025年規模
11兆日圓
18~20兆日圓
七、日本感性產業推動政策
創作者的輔導體制確立:˙經營 協助 ˙行銷協助 ˙融資協助 ˙經紀人制度
策劃人才之養成: ˙製作人才培育養成 ˙數位內容競賽實施 ˙公開募集數位內容企劃案
•數位化 •多頻道化、媒體數量增加、內容 商務發展亦隨之增加 •資料通訊傳輸整合 •網路資訊服務增加 •資訊家電開始發展
•電視及電影所需內容提供的商務 •內容多次取用商務 •通訊販賣
•網路普及、媒體多元化 •媒體數位化 •電子商務普及
•網路及有線電視可提供更多樣服務 •數位化影音資訊提供 •各種影音可透過資料傳達
日本文化产业政策与法规
1.概述 2.内容制造业 3.休闲产业 4.时尚产业
Part1 日本文化产业概述
一、世界各國對文化創意產業的範疇
定義
創意 產業
國家 英國
紐西蘭
香港
澳洲
文化 產業
芬蘭 新加坡 韓國
中國
文化 創意 產業
聯合國 教科文 組織 台灣
日本
範疇 13類:廣告、建築、藝術及古董市場、工藝、設計、流行設計與時尚、電影與錄影帶 、休閒軟體與遊戲、音樂、表演藝術、出版、軟體與電腦服務業、廣播電視 9類:廣告、軟體與資訊服務業、出版、廣播電視、建築、設計、時尚設計、音樂與表 演藝術、視覺藝術 13類:廣告、建築、漫畫、設計、時尚設計、出版、電玩、電影、藝術與古董、音樂 、表演藝術、軟體與資訊服務業、電視 7大類:製造(出版、印刷等)、批發與銷售(音樂或書籍銷售)、財務資產與商務( 建築、廣告及其他商務)、公共管理與國防、社區服務、休閒服務、其他產業 9類:文學、塑像、建築、戲劇、舞蹈、影像、電影、工業設計、媒體 三大類:城市觀光旅遊、歷史建築及藝文消費文學 17類:影視、廣播、音像、遊戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術、廣告、出版印 刷、創意性設計、傳統工藝品、傳統服裝、傳統食品、多媒體影像軟體、網路 9類:新聞、出版及版權服務、廣播電視及電影、文化藝術、網路文化、文化休閑娛樂 、文化產品代理或通路、文化用品社備生產、文化用品設備銷售 6類:印刷、出版、多媒體、視聽產品、影視產品、工藝設計
三、日本的文化創意產業-感性產業

內容製造產業

一、個人電腦、工作站、網路 二、電視 三、多媒體系統建構 分 四、數位影像處理 五、數位影像訊號發送 六、錄影軟體 七、音樂錄製 類 八、書籍雜誌 九、新聞 十、汽車導航
10類
休閒產業
時尚產業
一、學習休閒 二、鑑賞休閒 三、運動設施、學校、補 習班 四、體育比賽售票 五、國內旅遊 六、電子遊戲 七、音樂伴唱
習班 休 閒 產 四、體育比賽售票 業
•生涯學習活絡 •社團活動增加 •個人可支配休閑時間增加 •密集性的地方體育運動資家 •對個人健康的關注提高
•國際大型運動比賽及地方體育競賽增 加 •大型運動競賽場地增加
•高齡者為主的各種學習講座、運動講 座 •維持並增進健康、美容的休閒運動市 場
•跨越地域、充滿活力的運動事業
創作者交流平台: ˙出租工作室 ˙交流及交誼中心 ˙講座及公演
Part2 日本内容制造产业—以出版业
为例
• 日本自近代以来的一百多年里,国家发展战略大体可以分 为四个阶段:
1996 年 7 月,文化厅正 式提出了《21 世纪文 化立国方案》,标志着 日本“文化立国”战略 的正式确立
• 日本文化厅(www.bunka.go.jp)
5兆日圓 39兆日圓
15兆日圓
31兆wk.baidu.com
2025預計 28兆日圓
15兆日圓 155兆日 圓
60兆日圓
73兆日圓
年成平均長率 6% 4% 4%~5%
5% 2%~3%
高成長產業
•網路化、數位化之資訊家電 •系統整合設計之機械人及自動化系統 •智慧型運輸系統撘載之車輛
•海洋資源及空間開發產業 •航太工業
•高齡者家事服務、安全管理、休閒及無障礙 住宅等 •健康醫療 •居家照護 •環境創造、修復 •環保 •能源再生 •內容產業 •時尚產業 •休閒產業
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