3DMAX2019知识要点及学习笔记汇总
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第九课光能传递
一、什么是光能传递
光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。
二、光域网
光域网文件来描述灯光亮度的分布状况,光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中,这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES。
三、灯光分类及用途
四、3DMAX灯光与VR灯光区别:
①Max灯光没有体积,Vray灯光具有体积。Max灯光需要打开阴影并且设置阴影贴图的参数(高级效果,阴影参数,阴影贴图参数等)才可以有效果,采样密度决定阴影亮度,采样范围决定软影程度。②Vray灯光的衰减是自动的,Max的衰减需要手动条件,类型有:1. 无衰减,2. 反向inverse,3. 平方反比inverse square
五、常用灯光打法及参数:
1、直灯带:Vray灯光中的平面光,注意灯光方向。强度:5左右。
2、异形灯带:方法①:画异形线条→渲染,视口中启用→调整线条粗细→赋予VR灯光材质→调整亮度和颜色
→右键对象属性,将‘接收阴影’,‘投身阴影’,‘对摄像机可见’取消。
方法②:使用Vray灯光中网格灯光,拾取路径。
3、室内射灯:光度学中的目标点光源,亮度根据效果调整。
注意:阴影要启动,选择VR阴影。在灯光分布型下选择光度学web。
4、灯箱、灯柱:方法:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质),在下面的none中加入一张灯箱贴图,
在Vray材质基础上追加包裹材质,这时灯箱里面的图片会不清晰,要想改变其清晰程度则,在自
发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右,能让灯箱变亮有没有
色溢。
5、吊灯(吸顶灯):方法1:通常采用泛光灯去打,此打法适合对效果图质量要求不时,即在不需要打开阴影的
情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的
范围比灯的体积大一些即可。
方法2:要求质量高时用VR球形灯,大小比吊灯大一些,调节颜色和倍增(0.5左右)勾选灯‘不可见性’,吸顶灯打法跟吊灯一样,打把灯往上拉,只让灯光露出一点点即可。
6、台灯、壁灯:两者打法一样,VR球形灯。
(附录三) 常用材质参数表
(附录四)3DMax使用小技巧
15 7 涡轮平滑快速约束:有时棱角要求不是太精确时,无需加线,设置迭代次数为3,勾选‘等值线显示’;分隔方式:材质。如果需要边角清晰,增加迭代次数,注意不要死机。
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利用所选创建新图形或右键创建新图形必须在多边形上的线条使用,二维图形上的线条无法使用。
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使用捕捉对齐一定要记得将捕捉选项里的启用轴约束勾选。
16 0 要想将两个镜像物体合并,执行【镜像】命令后将其还原成两组【NURBS】线条,再对其执行【曲面】命令,将其变为面即可(要注意线条的顺序)。
16 1 使用透明贴图时如果打上灯光后透明区出现高光,在MAX的材质编辑器的贴图区域,将透明贴图复制一个到高光贴图(Specular Level)就可以使模型透明区域的高光消失。
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2
平滑命令,当物体比较锐利时,可以使其平滑;当物体比较平滑时,可以使其锐利。
16 3 如果两个点无法焊接,①将要焊接的两个点的样条线附加到一起②点层级→右下方的选择→勾选区域选择,将它的值调大。③增加焊接阀值
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4
车削不一定就是圆形的哦,改变分段数也可变成三角形等多边形。
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要精确某些多边形的尺寸,可在顶视图或前视图画一个矩形做参考。
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6
场景渲染后,保存图片选择PNG格式,勾选Alpha通道,就会得到一张透明底的图片。
16 7 精确定位线段长度:在顶视或前视图,进入顶点层,选择移动工具,将一端顶点归零。选择另一端点,在‘绝对模式变换输入’X轴输入想要的数值。
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8
要想使用缩放工具将矩形的两个顶点向中间靠拢,要选择工具栏上的‘使用选择中心’
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打开修改下拉列表,切换成中文输入,直接输入某些命令的第一个字,就会快速找到此命令。
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绘制球体时,调整半球值会得一个半球。半球值为0.5时,正好是球体的一半。
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(附录五)3DMax常用快捷键
命令快捷键命令快捷键默认灯光开关Ctrl+L 显示安全框Shift+F 循环选择模式Ctrl+F 孤立(隔离)选择Alt+Q 保存文件Ctrl+S 顶视图T 复制/实例Ctrl+V 前(正)视图 F 切换到摄像机视图 C 左视图L 约束到X轴方向F5 透视图P 约束到Y轴方向F6 底(仰)视图 B 约束到Z轴方向F7 视口网格开关G
实例教程
扭曲镂空花瓶①在顶视图建一个多边形,半径50mm,边数10。②利用挤出命令,挤出260mm,分段26。转可编形,加一个FFD4*4*4命令,选择中间两层点,收缩变细。扭曲命令,角度90,偏移-20,Z轴。④间隔选中一条横线(石墨点循环),利用环形命令选择一列,去掉上下两层横线,按住ctrl点面层级(四方图标)会转化到全选面→点击右侧分离。⑤退出多边形,选中上步分离的所有面,执行插入命令,插入一个面,轮廓2mm。⑥进入边层级,选择中间任一条坚线,点石墨工具里面的生成拓扑,选择一个合适的图案(蜂窝)。依次选择其他边,生成拓扑。⑦进入面层级,全选所有面,由于收尾两个面比较小,所以减选掉,插入面,按组插入1mm。再次执行插入命令,按多边形插入1mm→删除面。附加→进入点层级,选中所有点,焊接。
⑧删除顶盖→选择上沿边界挤出(5;0)→壳→涡轮平滑
车缝线先做接缝,将线挤进(-26;5),点+号加一次→涡轮平滑(迭代2)。选择旁边两排点→挤进,再选择点所连的那两条线→利用所选创建新图形或右键创建新图形。选中两条线→勾选在渲染,视口中启用→调整线的粗细。
风车①画一正方平面(边长200左右),转可编形②四个顶点画交叉切线只保留左边的一个面,将其它三个面删除③选择斜边和下面的一条直角边→连接(数量:30)。④退出边层级,将三角平面旋转45°⑤弯曲命令(在Gizmo层将角度框转-45°)→角度:-130°,X轴。按Shit旋转90°旋转复制3个。
铁丝网①画一条→直线→拆分(点数根据大小自己设定,一般为单数。)②间隔选择点,向上拉出一定距离。选择所有点→右键Bezier。③勾选渲染启用、视口可见,设置钢丝的粗细。③进入左视图,选择所有顶点,旋转工具(旋转到0中间有条斜杠即可)④进入透视图选择钢丝→镜像→调整好位置,全选按shit向下移动复制,设置复制数量。
麻花电线①画一条直线和一个正六边形(不要太大)②选择直线复合对象→放样(图形步数0),选择下方的变形→扭曲,点选右边的调节点,在下方右边的输入框500。③线框显示→间选三条交叉的扭曲线→利用所选创建新图形或右键创建新图形。④将扭曲的六棱体删除,(也可用圆角调整中间点的平常度)。⑤转可编形,进入元素层→分离线→上色。
波浪浮桥按路径铺
设①在顶视图画一长方体(木板形状),转可编形,移动复制(数量自定)→附加在一起。②在前视图画一条波浪线条,选择木板→路径变形(WSM)→拾取路径,X轴。将木板在路径上拖拉看效果→隐藏路径。用间隔工具也能做!
球形镂空文字①前视图建一行文本→转可编辑样条线②向下复制(文本行的长宽比2~4:1)③附加在一起→弯曲(360°;X轴)→球形化④
破鸡蛋壳建一几何球体压扁呈鸡蛋状,进点层级,选择右半部顶点→分离,将分离的鸡蛋壳拖开。OK
平面顶点切角圆滑平面的顶点切角是不是不圆滑?第一次切值为n,继续切角值为n/2;依次类推,多切几次就圆了。
雨伞①新建一个星形(径1:1100|径2:950|点:8|圆角半径1:60)②挤出(数量:300mm;分段:12)→锥化(数量:-1;曲线:0.6)③选择隆起线段→右键创建新图形,再选择创建的线段里边六根(制作支撑架)向下移动复制。④将复制的支撑架所有顶点转为角点,打开捕捉,将最下层顶点拖到→伞骨上勾选在渲染,视口中启用→调整线的粗细转可编形⑤关掉勾选在渲染,视口中启用制作→伞把。
动画基本操作方式打开自动关键点→拖动时间滑块→操作对象(移动、旋转、缩放等)→关闭自动关键点→播放看效果。可以同时对多个对象进行操作。
扇子画一条直线→拆分数个点→间选向上拉→顶点平滑→挤出→在波浪底部画长方体(扇骨)→弯曲
竹墩①新建切角圆柱体(350×400;圆角12;分段:20,1,40,25)转可编型,再复制一个然后隐藏掉。②在侧面选择上下隔开的两条坚线段,点击石墨工具的点环和点循环(形成交错的点选线段)。在创建选择集(在工具栏上)里把这些边记录下来(输入1,回车)③打开石墨工具的环模式,点击点环,然后点击模型任意一条横线→点击循环,选择所有横向线。右键点击分割,把环模式关掉。④点击创建选择集后面的黑三角,找到刚刚创建的1。⑤在顶视图,用缩