3DMAX2019知识要点及学习笔记汇总

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3DS Max学习笔记

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G:开关栅格线“自定义”——单位设置ViewCube在视口中单击右键,结束创建过程选中+W:移动选中+E:旋转加载背景贴图(加载进来其他的图像做参考)视图---视口背景---视口背景---文件纵横比:匹配位图勾选“锁定缩放平移”视图---视口背景---显示背景:显示或隐藏背景==在视图中左上角右键---视口背景---显示背景设置文件自动备份自定义---首选项---文件---自动备份调出与隐藏的工具栏自定义---显示---显示浮动工具栏(调出所有工具栏)在工具栏的空白处右键也可以调出需要的工具栏使用过滤器选择场景中的灯光(只有指定的物体能被选择)点击过滤器的下拉菜单使用“按名称选择”工具选择场景对象使用“套索选择区域”工具选择对象使用“选择并移动”工具制作酒杯塔(用Shift键进行复制)使用选择并缩放工具调整花瓶的形状选择并均匀缩放选择并非均匀缩放选择并挤压使用“角度捕捉切换”工具制作挂钟使角度以一定的间隔增加或减小快捷键 A使用“镜像”工具镜像椅子使用“对齐”工具对齐办公椅视口布局设置视图---视口配置---布局==在左上角左击或右击---配置自定义界面颜色自定义---自定义用户界面---颜色设置合适的“视口背景”颜色“保存”后“加载”“重置”恢复默认颜色制作一个变形的茶壶画一个“茶壶”半径:0.2米分段数:10将“壶盖”去掉FFD 2乘2乘2---控制点在前视图中选择上面四个控制点进行缩放调节时间线滑块来观察动画效果通过调节时间线滑块来观看动画使用所有视图中可用的控件所有视图最大化显示Alt+鼠标中键:旋转使用透视图和正交视图控件U:正交视图P:透视图使用摄影机视图控件C:摄影机视图1.UVW贴图---平面---材质编辑器---漫反射---位图---将材质指定给选定对象2.H---反选---UVW贴图---长方体---材质编辑器---漫反射---平铺---将材质指定给选定的对象---在视口中显示标准贴图,“贴图”中将“漫反射颜色”以实例的方式拖到“凹凸”做门做窗户做栏杆。

3dmax学习笔记

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3dmax学习笔记(第一部分,共两部份)1)(参考第十四条)图形之间的布尔运算要可编辑样条线进行,然后附加,然后进行布尔运算,布尔运算的具体方法为:(前提选中“选择”中的三个红色标记的第三个,即:“顶点”“线段”“样条线”中的样条线)1附加对可编辑样条线对象2退出附加3选择其中一个(一部份)4选择布尔(并集、差集或交集)5在“布尔”按钮被按下的情况下,选择第3部以外的其他对象,即完成3DMax的样条线布尔运算2) 要渲染,则先要在修器中在渲染选项选择“在渲染中启用”3)三个倒角级别也可创造倒角立体图4)车削修改器下有个轴,点击轴,然后在图形中拖动鼠标,可改变车削的轴5)放样:类似于CAD立体作画中的扫掠,是利用可编辑样条线作为规迹,然后画出立体图,具体操作为:1.画出一条可编辑样条线作为放样规迹2.画出放样的截面3.在立体作图中先择复合对象(就先基本标准体,扩展标准体等的那选项)4.选择路径5.点取获取图形即可6.可以编辑中对放样好的图形进行编辑6)按shift键移动物体即可复制物体(放大/缩小/旋转都可)7)复制时,有“复制”“实例”“参考”,“复制”后的图像不会随原件的改动而变化,“实例”“参考”则会变化。

“改变”参考时,其他不变。

实际操作一下就知道了。

一般用复制8)关于轴心点的操作8.1)用移动工具选择物体时,如何改变大坐标(那个移动的彩色大坐标)位置1.用移动工具选中物体2.选择层次按钮(创建、修改的那排,是第三个,由一大三小的四个小白框及三条线组成)3.选择“轴”,在调整轴-移动/旋转/缩放中选择“仅影响轴”(在层次按钮下面那条)4.在已选把的十字移动工具那右击,弹出移动选项5.输入绝对坐标即可,在镜像时能用到。

8.2)如何将轴心点移到物体中心并将物体中心移向零点(视图中央)1.选中物体2.点仅影响轴3.对齐-居中到对象4.关闭“仅影响轴”5.执行8.1中的第4第五项操作9)对物体进行应用材质时应先选中物体10) 室内建模可用修改中的法线修改器(相当于透视,在3dmax中选一下就知道是什么效果,长方体能看出最好效果),然后用修改中的复合对象-布尔运算-拾取对象可抠门窗等11)创建样条线可输入文本,通过挤出可创建立体文本(通过样条线的倒角也可以将样条线文本创建成立体文本。

3Dmax基础教程:从入门到精通

3Dmax基础教程:从入门到精通

3Dmax基础教程:从入门到精通3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于动画、游戏、影视等领域。

本文将从入门到精通,为大家介绍3Dmax的基础知识和使用技巧。

以下是具体步骤:第一部分:介绍3Dmax的基础知识1.1 什么是3Dmax- 3Dmax是由Autodesk公司开发的三维建模和渲染软件,可用于创建虚拟环境、角色和物体。

- 它提供了丰富的建模工具、材质和光照设置,可以实现高质量的渲染效果。

1.2 3Dmax的界面介绍- 3Dmax的主界面由多个面板组成,包括视图窗口、工具栏、属性编辑器等。

- 视图窗口用于显示建模场景,包括透视图、正交视图和渲染视图。

- 工具栏提供了常用的建模、编辑和渲染工具,如选择、移动、旋转等。

- 属性编辑器可用于调整对象的属性,如材质、纹理和光照等。

1.3 3Dmax的基础操作- 使用选择工具来选择和编辑对象,可通过点击或拖拽来选择。

- 使用移动、旋转和缩放工具来调整选定对象的位置、旋转和大小。

- 使用绘制工具来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。

- 使用组合工具来将多个对象组合成一个整体。

第二部分:3Dmax的建模技巧2.1 基本几何体的创建- 通过点击绘制工具中的相应按钮来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体。

- 在视图窗口中拖拽鼠标来绘制几何体的尺寸和形状。

2.2 修改几何体的属性- 使用属性编辑器来调整几何体的属性,如大小、位置和旋转角度。

- 设置几何体的材质、纹理和光照效果,以实现更逼真的渲染效果。

2.3 切割和连接几何体- 使用切割工具来创建几何体的切面,可通过指定切面的位置和方向来切割几何体。

- 使用连接工具来将多个几何体连接在一起,可根据需要调整连接的位置和角度。

第三部分:3Dmax的渲染技巧3.1 设置光照效果- 通过添加光源来调整场景的光照效果,如平行光、点光源和聚光灯等。

- 调整光源的属性,如亮度、颜色和角度,以获得所需的光照效果。

3DMAX零基础小白笔记

3DMAX零基础小白笔记

3DMAX零基础小白笔记043DS Max 2014入门教程第一章:界面与基础操作♦右键关闭操作,左键取消选择。

右键选项“重制布局”♦勾选“忽略背面”就容易选择到需要的面♦渲染输出大小纵横比:1.6 (黄金比例)♦PS中图层快捷键:F7♦PS中粘贴在选区内:Shift + Ctrl + V♦PS按住Alt 拖动进行复制♦右键T对象属性T勾选“背面消隐” T可使背面无法显示进行隐藏。

♦按住左键操作不放松,点击右键,取消当前操作♦Ctrl + C :自动按照当前视口角度创建新的摄相机♦Shift + C :隐藏/显示摄相机图标♦Shift + F :显示安全框内的内容是渲染的内容(安全框的长宽比是输出分辨率的纵横比)♦专家模式Ctrl + X♦弧立编辑Alt + Q♦数字表达求值器:Ctlr + N (计算器)♦F3边线显示F4边面显示F5 X轴锁定F6 Y轴锁定F7 Z轴锁定F8 CAD中F8正交(或说锁定X、Y轴构成的平面)F10渲染设置♦+/-缩放坐标系大小♦透明显示:Alt + X♦充满视窗:Z♦选择物体状态窗口显示:Z♦最大视口切换:Alt + W♦渲染Shift+Q♦选择Q♦反选Ctrl + I♦缩放R♦移动W♦角度捕捉开关A捕捉开关S♦旋转E (灰线:是屏幕旋转深灰线:是在任意方向上旋转)♦选择集H♦复制按住Shift拖动复制(Ctrl + V 只能一次复制一个原地复制)克隆选项:1:复制:无关联2 :实例:关联复制,数据同步变化,常用于灯光的关联复制:参考:♦在绘制曲线/连续直线时,需要按住Backspace进行退格,重新描点♦“I”鼠标居中显示(在绘制曲线时,方便移动屏幕进行描点)♦在“移动”按钮上右键弹出对话框来:绝对值移动、偏移相对坐标。

♦使物体“唯一性”,解除与其他物体的关联。

♦自动栅格:是在指定的物体的表面上创建新物体♦视口配置对话框:在“最大化视口切换”中右键弹出♦添加图标:右键T附加T按住Alt键,拖动例“阵列”图标到工具栏上即可。

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结3ds Max是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

掌握3ds Max的知识对于从事相关行业的人员来说非常重要。

本文将从基础入手,系统地总结3ds Max的知识点,包括软件界面、建模、材质、动画、渲染等方面的内容。

一、软件界面1. 3ds Max的界面布局:- 主菜单栏:包括文件、编辑、视图、工具、渲染等菜单,提供了各种功能的入口。

- 工具栏:提供了一些常用的工具按钮,方便用户快速访问。

- 视图面板:可以分为四个视图,包括前视图、后视图、左视图和透视图,方便用户在不同角度观察模型。

- 主工具栏:提供了一些基本的选项,比如选择、移动、旋转、缩放等。

- 时间轴:用于控制动画的时间线。

- 命令面板:包括创建、修改、动画、渲染等不同的功能面板。

2. 视图控制:- 可以通过鼠标右键点击视图面板进行视角切换。

- 通过快捷键和鼠标滚轮可以进行视图缩放、平移等操作。

- 切换四个视图并进行视图锁定等操作。

3. 界面自定义:- 可以自定义工作区,新增或者删除需要的界面元素。

- 可以通过设置进行界面颜色、快捷键等方面的调整。

4. 常用快捷键:- W:移动- E:旋转- R:缩放- Q:选择- Ctrl + X:剪切- Ctrl + C:复制- Ctrl + V:粘贴二、建模1. 建模基础:- 建模是3ds Max中最基础的技能之一,包括了多边形建模、曲面建模、雕刻建模等多种技术。

- 建模工具:包括创建基本几何体、修改器、编辑多边形、辅助线等。

2. 多边形建模:- 三角形、四边形和多边形的概念。

- 多边形建模工具:包括拉伸、挤压、倒角、镜像等。

- 合并顶点、边、面等操作。

3. 曲面建模:- 曲面是由多边形拓扑连接而成的平面,可以用来创建更加复杂的形状。

- 贝塞尔曲线、NURBS曲线等基础概念。

- 使用曲面工具创建各种形状,比如球体、圆锥体等。

4. 雕刻建模:- 通过雕刻工具可以对模型表面进行细节的处理,包括添加细节、刻画细节等。

学习3Dsmax总结

学习3Dsmax总结

学习3Dsmax总结学习3Dsmax总结学习3Dsmax总结--效果图知识第一篇基本功从广义上说无非是原始的、最简单的。

“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。

其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。

坏习惯一旦养成是很不好改掉的。

制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。

第二篇效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。

什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。

我总结有下面几点对建模的要求:1、模型的质量①、严格遵守对齐原则。

对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。

这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。

这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。

而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。

一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。

3dmax2019教程

3dmax2019教程

3dmax2019教程3ds Max 2019是一款功能强大的三维建模和动画软件,适用于各种设计和娱乐行业。

它提供了一系列先进的工具和功能,帮助用户创建令人惊叹的效果和真实感的图像。

在本教程中,我们将介绍使用3ds Max 2019的基本知识和技巧。

首先,让我们从软件的界面开始。

当你第一次打开3ds Max 2019时,你会看到一个复杂的界面,其中有许多工具和选项。

但是不要担心,我们会逐步介绍每个部分。

顶部是菜单栏,它包含了各种功能和命令,比如文件、编辑、视图等。

通过菜单栏,你可以访问和执行各种操作。

下面是工具栏,其中包含了一些常用的工具,如选择、移动、旋转等。

你可以通过点击适当的工具来执行相应的操作。

左侧是导航器面板,它包含了一些常用的视图和窗口选项,如顶视图、前视图等。

你可以通过点击适当的选项来切换视图或打开新的窗口。

右侧是属性编辑器面板,它显示了当前选择对象的属性和设置。

你可以通过编辑属性来改变对象的外观和行为。

底部是时间轴面板,它允许你对动画进行时间轴操作。

你可以在时间轴上添加关键帧,控制物体的运动和变换。

现在让我们开始进行一些简单的建模操作。

首先,点击工具栏上的“创建”按钮,选择一个基本形状,如立方体。

然后在视图中点击并拖动鼠标,绘制出一个立方体。

接下来,我们可以使用选择工具来选择对象,并使用移动、旋转或缩放工具来改变它的位置、方向或大小。

除了基本形状,你还可以使用各种模型库中的预设模型来构建复杂的物体。

例如,你可以选择一个汽车模型,然后将它导入到场景中。

你还可以使用各种材质和纹理来为对象增添细节和真实感。

在建模完成后,你可以使用灯光和相机工具来设置场景的照明和视角。

通过调整光源的位置和强度,你可以创建出各种不同的照明效果。

通过调整相机的位置和焦距,你可以改变场景的视角和景深。

最后,如果你对动画感兴趣,你可以使用动画工具来设置物体的运动和变换。

通过在时间轴上添加关键帧,你可以控制物体在不同时间点的状态。

3DSMAX培训笔记

3DSMAX培训笔记

3DSMAX培训笔记随堂笔记第二讲Max界面熟悉蓝色为重点已经掌握内容,红色为需要重点掌握内容,绿色为补充内容。

一、界面与面板详解:1.准备工作:■建立保存工作目录建立工作目录,首先:以时间和日期作为文件夹命名文件夹。

其次:建立文件夹分类,cad、map、max、ps和客户资源。

■安装软件的步骤及注意要点自定义用户界面:自定义——自定义UI与默认设置切换器。

2.视图的基础操作:■平移、环绕、缩放、平滑缩放、所选视图最大化显示、所有视图最大化显示Alt+w单视口放大。

视口平移:鼠标中建。

环绕视口:ALT+鼠标中建。

缩放视口:平滑缩放CTRL+ALT+鼠标中建。

滑动滚轮只是一般缩放。

所有视口最大化显示:Z。

■透视口、前视图、顶视图、左视图可以调整视口,鼠标放置于四口之中,拖动鼠标可以调整视窗大小。

视口快捷键:顶视图T 、前视图F 、左视图L(右视口没有快捷键需要鼠标操作调整右视口)、透视图P。

■实体与线框的切换、实体之上显隐线框、栅格显隐、角边框显隐实体与线框切换;F3。

实体之上显隐线框:F4。

显示隐藏网格/栅格:G。

显隐选择角边框:J。

■自动备份:自定义→preferences首选项→文件→自动备份二、基础工具:1.工具栏详解:■撤消、重做、撤销级别、删除撤销:CTRL+Z。

重做:CTRL+Y。

设置撤销级别:自定义——首选项——场景撤销(级别)。

删除:DELETE键。

■加选、减选、选择对象与选择区域、窗口\交叉选择、按方向自动切换(自定义→preferences 首选项→常规)、按名称选择(H)、选择过滤器过滤器;全部选择Q(可以筛选需要的物体)。

按名称选择:可以输入物体名称,H。

编辑——选择方式——(1.名称H、2.层、3.颜色。

)选择方式:矩形选区、圆形选区、围栏选区/窗口与交叉演示。

窗口交叉自定义设置:自定义——首选项——常规——场景选择(设置)。

■选择并移动、选择并旋转、选择并均匀\非均匀缩放,确定操作轴移动:W。

2019年整理3DMAX全套入门到精通教程.doc

2019年整理3DMAX全套入门到精通教程.doc

一、3DMAX简介:3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。

在Windows NT 出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。

3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3Ds max 2014。

二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏 7、视图区8、视图控制区 9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面 + 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

3DS MAX学习笔记--每次看了都有不同的感受与收获

3DS MAX学习笔记--每次看了都有不同的感受与收获
自身坐标系统 对物体进行移动、旋转时,可以选择坐标系统,工具栏下拉箭头,VIEW为系统坐标系统,LOCAL为自身坐标系统,
拾取坐标系统 选择PICK UP,可选择另外一个物体的坐标系统,让这个物体沿着移动或旋转。
屏幕坐标系统 选择SCREEN,可以是物体移动或旋转时在摄影机的范围内移动
控制物体轴心 当进行旋转或不等比放缩时,将根据轴心点进行,改变轴心点,可在层集面板的PIVOT下点击AFFECT PIVOT ONLY(影响轴心点),就可以用工具拦的选择并且移动按钮改变轴心点
5、局部照明(室内球体)
6、面光源(柱体投影)
7、运动模糊(车轮)
8、景深(三个苹果)
七、基础动画
(一)、弹跳的球体
(二)、弹性跳跳球
(三)、跑跳的圆球
(四)、音乐合成
(五)、功能曲线控制(振颤金字塔)
(六)、路径动画(原子滑车)
(七)、路径变形动画(文字飞翔)
八、角色动画
(一)、正向连接运动(机械手跳舞)
(二)、反向连接运动(操纵机械手)
(三)、反向阻尼 (单筒望远镜)
(四)、组合连接 (蒸汽活塞)
(五)、高级IK设置 (链子锤飞舞)
球体:选择SPHERE,可调节它的半径和片段数,还可以调节他的半球值(HEMISPHERE),形成不同的半球,打开切片值(SLICE ON)可以形成局部的球体。
柱体 按钮(CYLINDER)在命令面板可调节半径(RADIUS)高(HEIGHT)片段数(SEGMENTS)边数(SIDES),如果关闭光滑(SMOOTH)显示,可得到棱体
(六)、刚性骨骼连接 (机械臂运动)
(七)、软性骨骼连接(抬腿弯曲)

3ds max 学习笔记珍藏版

3ds max 学习笔记珍藏版

3ds max 学习笔记珍藏版背面消隐:选对象→编辑→对象属性→不勾选“背面消隐”。

渲染背面:渲染场景→3280×2460→勾选“强制双面”→渲染。

不锈钢材质--RGB237、237、237;高光级别81,光泽度5,前者越大后者越小则越反光.越白。

逼真的雨中特效:顶视图建一喷射器200×300→前视图中稍旋转→点喷射器→右键→属性→运动模糊(在右下角),勾选图像,倍增为3→创建一泛光灯,一摄像机。

隐藏喷射器:点喷射器→修改→勾选隐藏(喷射器黄框)。

要显示时,点“按名称选择”→点spray01即可。

在修改中改变“变化”值雨点会有不同运动轨迹。

彩虹:圆管→弯曲→贴图。

(在photoshop中作好贴图)圆管,不勾选“平滑”,三面体/四面体→弯曲→贴图。

高清动画:渲染→范围0~100/80~120…→2592×1944或1633×1225→文件→××.Avi→渲染,长时间等待……→播放。

500万象素的播放不很顺畅,200万的顺畅。

动画→生成预览→输出百分比:1~111%。

(最大38万象素)2000/1600万象素渲染输出的图片要比1500万象素的好得多,因后者有较多的边角泛白现象,而前者极少。

2000万象素与1600万的泛白现象差不多。

在ACDSEE中放大后才能看清楚。

虚拟内存增大:我的电脑→右键→高级,性能,“设置”→虚拟内存→更改→自定义大小,382~2292MB→确定。

可提高计算机运行速度。

效果图合并:Photoshop中打开效果图→魔棒工具→选烟囱周边→选择→反选(即选烟囱)→编辑→拷贝→到另一张效果图粘贴→移动工具,调整到适当位置。

动画—球体被抛至空中后下降的过程:画一球体→图表编辑器→轨迹视图-曲线编辑器→移动2条蓝色直线到30帧,点自动关键帧→在透视图中把球体沿Z轴上移→在对话框中点“移动关键帧”,按住shift,单击第0帧关键点并拖到第60帧→点play看一下→点“Z位置”→点“参数曲线超出范围类型”按钮→点第2个循环(周期)下面的第2个钮→确定→play→在关键点30上点右键→选“内”的减量插入方式按钮,选下拉列表由上到下第4个按钮,同时也选中“外”的减量插入方式按钮,选下拉列表由上到下第4个按钮→play。

3DMAX笔记(全)

3DMAX笔记(全)

第一讲3DMAX一、简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的三维制作软件,主要应用于室内外设计、影视广告、三维动画等。

版本:3D5.0 、6.0 、7.0、8.0、9.0、10.0 2010二、视图:(1)Top 顶视图(2)Front 前视图(3)Left 左视图(4)Perspective 透视图(5)Camera 摄相机视图(6)User 用户视图三、启动3D方法1:桌面图标方法2:开始菜单→程序→Autodesk →3D四、窗口的组成(界面)1.标题栏3D扩展名.max2.菜单栏(1)File 文件(2)Edit(编辑)(3)Tool 工具(4)Group (组)(5)views视图(6)Create 创建(7)Modifiers 修改(8) Reactor 反应器(9)Animation动画(10)Graph editors 图形编辑器(11)Rendering 渲染(12)customize 自定义(13)MAX script MAX脚本(14)Help 帮助3.主工具栏:Alt+64.视图:(4个)5.右侧:控制面板(1)创建(2)修改(3)层级(4)动画(5)显示/隐藏(6)外挂创建面板:(1)几何体(三维)(2)线型(二维)(3)灯光(4)摄像机(5)辅助物体(6)空间扭曲物体(7)系统6. 时间轴(动画用,帧)7.状态栏(X,Y,Z轴位置)8. 动画控制区(播放,向前,向后)9.视图缩放区(放大,缩小视图)五、窗口的操作1.显示或隐藏网格:G2.专家模式:ctrl+X (屏幕最大化)3.单独放大一个视图:Alt+W4.所有视图全屏显示:ctrl+shift+Z5.透视图旋转:Alt + 中键滚轮六、参数设置1.后退的步数(撤消的次数)自定义菜单customize →参数Preferences →常规General→ Levels : 如:502.单位设置自定义菜单customize → units setupMetric (公制) →毫米millieters3.视图设置(视口设置)自定义菜单customize →viewport →layout 布局4.自定义用户界面(背景颜色)自定义菜单customize →customize user interface →colors →viewport background5. 加载自定义UI方案自定义菜单→ load custom UI scheme →浏览3D安装文件夹(D:program files\Autodesk\3Ds max9\UI )→ Default UI(默认) ame-dark(黑色)6.显示UI自定义菜单→ show ui → show command panel (右侧控制面板)Show main toolbar(Alt+6)主工具栏七、复制(克隆)按shift键移动(1)copy :复制出的对象与原对象相互独立。

3Ds Max全程学习 笔记

3Ds Max全程学习 笔记

第一节1.工作窗口:四个工作窗口,分别是顶视图,前视图,左视图,和透视(三维)右击视图框变黄色,可以进行转换,黄色即为当前编辑区域若上侧属性栏没有显示完全,可以左右推动,将其显示完全在不同视图创建对象,对象也不相同2.右侧面板:创建,修改,层次,运动,显示,工具创建:可以创建立体,平面,灯光,摄像机,辅助对象,空间扭曲,系统修改,可以修改某些基本属性右下角,可以调整某些显示功能3.选择方式:直接选择Ctrl+选择,加选Alt+单击,减选按名称选择h按颜色选择,编辑→选择方式→color,单击图像中的颜色,选择所有该颜色的物体框选,多边形选择/套索选择/触摸选择框选模式,窗口,物体全部被框选才会被选中交叉,物体的一部分在区域内整体就会被选中4.移动工具:单击对象,某一坐标变黄色才会,物体只会按该坐标移动5.复制:Shft+移动,旋转,缩放,可以进行复制复制,原图与复制出的图无关联实例,原图与复制出的图的属性相关联,修改图形,关联图形改变参考,基本参数与原图相关联,其他参数(如变形),原始图形影响复制出的图形,相反则不可以6.镜像:沿某一轴进行镜像处理或复制7.旋转:将对象旋转8.缩放与挤压:缩放可以以此将圆变成椭圆,挤压相当于变形,但总体积不变9.组:与ps用法一致Open,可以单独处理组中的某对象10.作图方式:拖动作图,点击某图形后在视图中拖动建图精确作图,选择后在坐标中输入Alt+W,将某一视图单个最大话F3/F4:以线条或者表面显示图形Alt+Q:孤立模式。

只显示某图形,其他的被隐藏11.茶壶中的嘴把手等等可以选择隐藏或显示,得到茶杯效果.max为文件扩展名第二节1.编辑网格:选择某一图形后,修改→网格编辑修改器→网格编辑右击→转换为→转换为可编辑网格以上均可以编辑网格,注意事前设定好参数(或者修改BOX),之后再进行网格编辑。

任何物体均可以进行网格编辑,而且选择了点/边/面/多边形/元素,会有不同的参数选择。

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第九课光能传递一、什么是光能传递光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。

二、光域网光域网文件来描述灯光亮度的分布状况,光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中,这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES。

三、灯光分类及用途四、3DMAX灯光与VR灯光区别:①Max灯光没有体积,Vray灯光具有体积。

Max灯光需要打开阴影并且设置阴影贴图的参数(高级效果,阴影参数,阴影贴图参数等)才可以有效果,采样密度决定阴影亮度,采样范围决定软影程度。

②Vray灯光的衰减是自动的,Max的衰减需要手动条件,类型有:1. 无衰减,2. 反向inverse,3. 平方反比inverse square五、常用灯光打法及参数:1、直灯带:Vray灯光中的平面光,注意灯光方向。

强度:5左右。

2、异形灯带:方法①:画异形线条→渲染,视口中启用→调整线条粗细→赋予VR灯光材质→调整亮度和颜色→右键对象属性,将‘接收阴影’,‘投身阴影’,‘对摄像机可见’取消。

方法②:使用Vray灯光中网格灯光,拾取路径。

3、室内射灯:光度学中的目标点光源,亮度根据效果调整。

注意:阴影要启动,选择VR阴影。

在灯光分布型下选择光度学web。

4、灯箱、灯柱:方法:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质),在下面的none中加入一张灯箱贴图,在Vray材质基础上追加包裹材质,这时灯箱里面的图片会不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右,能让灯箱变亮有没有色溢。

5、吊灯(吸顶灯):方法1:通常采用泛光灯去打,此打法适合对效果图质量要求不时,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。

方法2:要求质量高时用VR球形灯,大小比吊灯大一些,调节颜色和倍增(0.5左右)勾选灯‘不可见性’,吸顶灯打法跟吊灯一样,打把灯往上拉,只让灯光露出一点点即可。

6、台灯、壁灯:两者打法一样,VR球形灯。

(附录三) 常用材质参数表(附录四)3DMax使用小技巧15 7 涡轮平滑快速约束:有时棱角要求不是太精确时,无需加线,设置迭代次数为3,勾选‘等值线显示’;分隔方式:材质。

如果需要边角清晰,增加迭代次数,注意不要死机。

158利用所选创建新图形或右键创建新图形必须在多边形上的线条使用,二维图形上的线条无法使用。

159使用捕捉对齐一定要记得将捕捉选项里的启用轴约束勾选。

16 0 要想将两个镜像物体合并,执行【镜像】命令后将其还原成两组【NURBS】线条,再对其执行【曲面】命令,将其变为面即可(要注意线条的顺序)。

16 1 使用透明贴图时如果打上灯光后透明区出现高光,在MAX的材质编辑器的贴图区域,将透明贴图复制一个到高光贴图(Specular Level)就可以使模型透明区域的高光消失。

162平滑命令,当物体比较锐利时,可以使其平滑;当物体比较平滑时,可以使其锐利。

16 3 如果两个点无法焊接,①将要焊接的两个点的样条线附加到一起②点层级→右下方的选择→勾选区域选择,将它的值调大。

③增加焊接阀值164车削不一定就是圆形的哦,改变分段数也可变成三角形等多边形。

165要精确某些多边形的尺寸,可在顶视图或前视图画一个矩形做参考。

166场景渲染后,保存图片选择PNG格式,勾选Alpha通道,就会得到一张透明底的图片。

16 7 精确定位线段长度:在顶视或前视图,进入顶点层,选择移动工具,将一端顶点归零。

选择另一端点,在‘绝对模式变换输入’X轴输入想要的数值。

168要想使用缩放工具将矩形的两个顶点向中间靠拢,要选择工具栏上的‘使用选择中心’169打开修改下拉列表,切换成中文输入,直接输入某些命令的第一个字,就会快速找到此命令。

17绘制球体时,调整半球值会得一个半球。

半球值为0.5时,正好是球体的一半。

171(附录五)3DMax常用快捷键命令快捷键命令快捷键默认灯光开关Ctrl+L 显示安全框Shift+F 循环选择模式Ctrl+F 孤立(隔离)选择Alt+Q 保存文件Ctrl+S 顶视图T 复制/实例Ctrl+V 前(正)视图 F 切换到摄像机视图 C 左视图L 约束到X轴方向F5 透视图P 约束到Y轴方向F6 底(仰)视图 B 约束到Z轴方向F7 视口网格开关G实例教程扭曲镂空花瓶①在顶视图建一个多边形,半径50mm,边数10。

②利用挤出命令,挤出260mm,分段26。

转可编形,加一个FFD4*4*4命令,选择中间两层点,收缩变细。

扭曲命令,角度90,偏移-20,Z轴。

④间隔选中一条横线(石墨点循环),利用环形命令选择一列,去掉上下两层横线,按住ctrl点面层级(四方图标)会转化到全选面→点击右侧分离。

⑤退出多边形,选中上步分离的所有面,执行插入命令,插入一个面,轮廓2mm。

⑥进入边层级,选择中间任一条坚线,点石墨工具里面的生成拓扑,选择一个合适的图案(蜂窝)。

依次选择其他边,生成拓扑。

⑦进入面层级,全选所有面,由于收尾两个面比较小,所以减选掉,插入面,按组插入1mm。

再次执行插入命令,按多边形插入1mm→删除面。

附加→进入点层级,选中所有点,焊接。

⑧删除顶盖→选择上沿边界挤出(5;0)→壳→涡轮平滑车缝线先做接缝,将线挤进(-26;5),点+号加一次→涡轮平滑(迭代2)。

选择旁边两排点→挤进,再选择点所连的那两条线→利用所选创建新图形或右键创建新图形。

选中两条线→勾选在渲染,视口中启用→调整线的粗细。

风车①画一正方平面(边长200左右),转可编形②四个顶点画交叉切线只保留左边的一个面,将其它三个面删除③选择斜边和下面的一条直角边→连接(数量:30)。

④退出边层级,将三角平面旋转45°⑤弯曲命令(在Gizmo层将角度框转-45°)→角度:-130°,X轴。

按Shit旋转90°旋转复制3个。

铁丝网①画一条→直线→拆分(点数根据大小自己设定,一般为单数。

)②间隔选择点,向上拉出一定距离。

选择所有点→右键Bezier。

③勾选渲染启用、视口可见,设置钢丝的粗细。

③进入左视图,选择所有顶点,旋转工具(旋转到0中间有条斜杠即可)④进入透视图选择钢丝→镜像→调整好位置,全选按shit向下移动复制,设置复制数量。

麻花电线①画一条直线和一个正六边形(不要太大)②选择直线复合对象→放样(图形步数0),选择下方的变形→扭曲,点选右边的调节点,在下方右边的输入框500。

③线框显示→间选三条交叉的扭曲线→利用所选创建新图形或右键创建新图形。

④将扭曲的六棱体删除,(也可用圆角调整中间点的平常度)。

⑤转可编形,进入元素层→分离线→上色。

波浪浮桥按路径铺设①在顶视图画一长方体(木板形状),转可编形,移动复制(数量自定)→附加在一起。

②在前视图画一条波浪线条,选择木板→路径变形(WSM)→拾取路径,X轴。

将木板在路径上拖拉看效果→隐藏路径。

用间隔工具也能做!球形镂空文字①前视图建一行文本→转可编辑样条线②向下复制(文本行的长宽比2~4:1)③附加在一起→弯曲(360°;X轴)→球形化④破鸡蛋壳建一几何球体压扁呈鸡蛋状,进点层级,选择右半部顶点→分离,将分离的鸡蛋壳拖开。

OK平面顶点切角圆滑平面的顶点切角是不是不圆滑?第一次切值为n,继续切角值为n/2;依次类推,多切几次就圆了。

雨伞①新建一个星形(径1:1100|径2:950|点:8|圆角半径1:60)②挤出(数量:300mm;分段:12)→锥化(数量:-1;曲线:0.6)③选择隆起线段→右键创建新图形,再选择创建的线段里边六根(制作支撑架)向下移动复制。

④将复制的支撑架所有顶点转为角点,打开捕捉,将最下层顶点拖到→伞骨上勾选在渲染,视口中启用→调整线的粗细转可编形⑤关掉勾选在渲染,视口中启用制作→伞把。

动画基本操作方式打开自动关键点→拖动时间滑块→操作对象(移动、旋转、缩放等)→关闭自动关键点→播放看效果。

可以同时对多个对象进行操作。

扇子画一条直线→拆分数个点→间选向上拉→顶点平滑→挤出→在波浪底部画长方体(扇骨)→弯曲竹墩①新建切角圆柱体(350×400;圆角12;分段:20,1,40,25)转可编型,再复制一个然后隐藏掉。

②在侧面选择上下隔开的两条坚线段,点击石墨工具的点环和点循环(形成交错的点选线段)。

在创建选择集(在工具栏上)里把这些边记录下来(输入1,回车)③打开石墨工具的环模式,点击点环,然后点击模型任意一条横线→点击循环,选择所有横向线。

右键点击分割,把环模式关掉。

④点击创建选择集后面的黑三角,找到刚刚创建的1。

⑤在顶视图,用缩放工具按XY轴进行缩放在工具栏上选择‘使用选择中心’,在透视看效果,不要收缩过大。

减选掉侧面的线,只保留顶面和底面的线被选择,向下拉少许,(让上下面形成起伏)。

⑥退出边层级→涡轮平滑,参数默认—加壳命令(3mm)—再次加涡轮平滑命令。

⑦将复制的圆柱体取消隐藏,选择所有垂直的环线→挤出(0;6),按住CTRL,点击面级别,反选删除面。

⑧调整位置,大小,与先前做好表面形成穿插效果,重复第6步。

竹席①建一平面(分段数根据竹子的宽度自定,纵横比基本保持在1:2~3左右)②纵向竖线分离复制一份,间选两条坚线段(和上面的竹墩一样)→创建选择集③选择所有横向线分割,在选集中提出间选线段,鼠标拖拉起伏→再用分离的竖线制作穿插(渲染,视口中启用,长文体)→涡轮平滑墩子①建切角圆柱体(半径400;高度400;圆角40;高度分段20;圆角分段3;边数32)②添加锥化命令(曲线0.8)。

同样也可制作象棋,鼓等。

倒角3D文字①选择图形-文本,输入文本并调整大小和格式。

②选择修改器-倒角命令。

勾选避免线相交。

级别1-高度:调整挤出的高度。

级别2:调整倒角的高度和大小。

如果想要双面倒角效果:将级别1、3高度高为一致,轮廓设为一正一负两个值。

级别2高度自定,轮廓为0。

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