Maya材质教程 理论极学 魔戒三部曲之VRay2.0材质详解

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Maya材质教程:理论极学!魔戒三部曲之VRay2.0材质详

本教程目的在于让读者学会自己分析材质,而不是去记参数,参数这些东西就是经验。

但是怎么在新手的情况更快的掌握材质这就需要技巧了。

材质的细细算来实在是太多,但是VRAY和METAL RAY等专业渲染器的出现大大降低了人们调节材质的难度,我本身并不喜欢对材质进行分类,因为其实无非那么些6点,我总结出来的3大3小(大小指得是重要性三重三轻也无妨)。

本例以VRAY2.0为基础,引导读者学习材质的分析和调整,对学习室内的同学尤为有帮助,平面设计的同学也可以按照这里所述的方法分析材质。

1. 材质的三大三小理论
材质的三大三小,自然界的物体属性实在是太多了。

具体分也就是金属。

木头。

石头等等。

在三维软件和平面设计软件中对材质的表现是个难点,尤其是参数广大学者比较头疼,其实用过VRay的同学都知道VRay只要稍加调节就能实现很逼真的材质,我们仔细观察它的材质窗口不难发现所有材质的表现中有6点最重要。

遇到材质就判断三大三小。

没错,设计者平日还是要养成多观察的习惯。

脑海中可以直接反映出材质的样子。

照着去调就可以了。

三大重点:漫反射、反射、折射
三小重点:半透明、杂质、凹凸
图01
1漫反射就是那种土黄色(整个茶壶的整体色彩或者是材质的表面花纹)
2茶壶这种表皮纹理颜色就是反射
3纹理可以理解为凹凸(凹凸不平就是纹理)
4颗粒感可以理解为杂质(比如仔细车漆,里面有金属杂斑,VRay2.0自带车漆材质)
5按照自然界的规律来看,任何材质都有反射(全反射)/漫反射,水/玻璃透明的材质有折射
6少数玉石/蜡烛/塑料布属于半透明材质
调整材质的时候还有两个名词会干扰新手的学习
2. 衰减和菲涅尔
这两个名词不做过多介绍。

都是物理学中的东西。

虽然影响材质真实感,但是只要大家细心观察物体。

可以这么说凡是物体表面进入眼睛的颜色有减弱的趋势就添加衰减(反射/漫反射/折射中添加fall off,一般以反射为准)菲涅尔现象几乎每个物体表面都有(衰减的一种方式,光线垂直于物体表现反射,衰减的更自然)。

玻璃和金属一般会开启菲涅尔选项。

本教程先插图再分析,不用去记。

只需要跟着分析去观察即可。

因为材质只要分析6个属性。

3. 实例分析三大三小理论
实例分析(室内常见材质均有)
图02
玻璃的分析
1处是高光所在,说明玻璃材质光滑肯定可以反射(可开启衰减)(玻璃可以反射周围环境的影像)所以要调节反射强度
2玻璃整体呈绿色。

说明漫反射为绿色。

但是vr材质的调节一般不在漫反射中调节玻璃颜色。

在fog color(雾颜色)调节后面分析讲
3是焦散(特别明亮的地方是光线穿过材质折射产生的。

比较暗的是反射出来的,金属则只有反射的。

比如把戒指放在桌子上。

接触面会加亮)
4是阴影颜色(玻璃的阴影一般随着玻璃的颜色变化。


3和4同时说明了一个问题。

玻璃材质是透明的(废话——)因此我们要在vray 中开启折射,并且下面有个选项要打勾。

(影响阴影affect shadows)透明的材质多少都会影响阴影所以要勾选影响阴影。

三大三小的分析:反射有(高光强烈)。

漫反射可有可无。

折射有(基本是全透明)。

杂质可有可无。

凹凸可有可无。

半透明无(视情况定)
图03
玉石的分析
1有高光。

说明足够光滑。

肯定有反射(可开启衰减),同玻璃的分析
2玉石整体呈现绿色(颜色调节同玻璃可选择相近颜色作为漫反射颜色)。

同时仔细观察有杂斑在里面。

因为玉石属于半透明。

那么相应的vray重要把半透明选项开启,并且选择hard(wax)model杂斑的数量可用thickness控制,一般默认不用改
3透明的玉阴影颜色有一定的改变(本例无透明)。

将折射选项中的affect shadows 打勾(同玻璃)
三大三小的分析:漫反射可有可无。

反射有(有高光)。

折射可有可无(看透明度)。

半透明有。

杂质有。

凹凸可有可无(视情况定)
以下将材质分为三大基本属性,即漫反射属性(材质基础的颜色或纹理)、反射高光属性(即材质反光和高光状态)、透明度属性(材质是否透明、透明的程度)。

其他属性定义为这三大属性的子属性。

漫反射属性
漫反射属性为材质最基础的属性,即材质自身的颜色或者纹理,看到一个对象后,首先分析其基本的颜色或者图案,然后设置漫反射颜色或者从漫反射通导入贴图。

如果对材质的要求不高,漫反射属性就不需要在分析了,可以接着分析其他属性。

如果对材质有更高要求,就接着分析其他属性。

我将凹凸、自发光等属性归纳于漫反射属性的子属性。

凹凸
凹凸是一种特殊的属性,其实是一种视错觉。

从理论上讲,建模不会影响材质,材质也不会影响建模,例如,一把斧头模型,模型建得再好,随便上个材质,也不会使其有金属质感;如需要大量教程请加 QQ: 4008988090 或者登录幸星国际动画学院网站,一种金属材质设置得再好,赋予一个球体,也不会使其像斧头。

但是凹凸是个例外,本应建模中完成的工作,却在材质中完成,因为使用建模性价比失调,而且很麻烦。

凹凸特性,使用一种视觉上的错觉,使材质表面产生凹凸感,如果面对的材质需要更深入、更逼真,可以使用凹凸特性增强其效果。

所以凹凸可以理解为一种材质表面属性。

自发光
自发光其实是色彩亮度的超饱和显示,该属性不会被反射高光影响,与透明度也无关,因此,我将其也归为漫反射属性。

反射高光属性
反射高光属性指材质对光源的反应,应用于实际时,即反光和高光部分的效果。

如果使用3ds max默认的渲染器,则首先考虑选择一种明暗器,来确定反射高光类型,然后通过编辑高光级别及光泽度参数来实现其反射高光效果,如果使用VRay,可以在BRDF卷展栏内设置对象属性,然后通过调节高光状态、反射光泽度等参数来实现。

反射
当材质的光泽度达到一定程度后,会出现反射效果,即可以映射出周围的对象。

通常现实生活中很少非常光滑却没有反射效果的对象,少到我都无法举一个例子,但因为反射效果会耗费渲染时间,在不需要时可以忽略不计。

例如设置大型室外场景,如果不需要可以不设置。

如果需要,可以使用反射/折射贴图、光线跟踪贴图类型运用于反射贴图通道,或专门的材质类型来实现。

如果使用VRay渲染器,可以通过设置Reflect颜色或贴图来实现。

同时,反射材质会有焦散效果,如有需要,可以对其进行更深入的设置。

透明度属性
透明度属性用于设置材质的透明度效果,根据透明度的不同,可以设置全透明或半透明材质,例如玻璃或蜡烛。

这可以通过设置不透明度参数来实现。

折射
从理论上说,任何透明对象都有折射效果,包括空气在内。

折射效果也有不同,这些由折射率来决定的。

但是接近于1的折射率在视觉上没有特殊的效果,在设置材质可以忽略。

折射效果可以通过使用反射/折射贴图、光线跟踪贴图类型运用于折射贴图通道。

或专门的材质类型来实现。

折射的焦散效果也要进行其他设置。

当然,列举的这三大属性并没有包含所有的情况,但是其他相关属性都可以归类于三大属性。

例如过滤色可以属于透明度属性的子属性,因为只有具有透明度的对象才可以使用过滤色,并且透明度属性会直接影响过滤色效果。

其他类推。

在设置材质时,我们可以首先设置完成三大属性,对材质的基础基调进行定位,在三大属性设置完毕后,根据实际需要不断对三大属性进行深入分析和设置,使其不断完善,直到满意为止。

还有一种无法解释的属性,即杂质。

其实如果从物理性质来分类,杂质不属于一种特殊的属性,它是几种属性的集中体现。

杂质不外乎三种情况,一种为材质本身的纹理,例如爬行动物的皮肤,这可以归于漫反射属性;一种为反射或者折射差别产生的杂斑效果,例如使用过的金属表面的磨损,或由于质地不纯净产生的模糊折射,这可以归于反射高光属性或者透明度属性。

还有一种为复合材质,例如生锈的金属。

这是我们可以将材质分为金属和锈迹两种材质,这种材质可以根据三大属性将其设置完毕,然后使用某种方法是两种材质混合。

图04
好了,下面借用一幅图来说明怎样使用三大属性理论来分析材质。

首先分析漫反射属性,该对象为墨绿色,设置其漫反射颜色;然后分析反射高光属性,该材质为高反光材质,使用Phong明暗模式,并设置高的高光级别和光泽度,其他类型渲染器可以进行相关设置,实现这种高反光的反射高光属性;具有一定的透明度,所以设置其透明效果。

现在材质已经具备了基本特性,如果这可以满足需求,就不需要设置了,如果效果还不能令人满意,那么可以进行下一轮设置。

漫反射要求更精确,更真实,那么使用程序纹理贴图或导入外部贴图设置玉石的纹理,并配合凹凸贴图使其产生细微的凹凸效果,设置其轻微的自发光,实现其柔和细腻的质感;使其能够反射周围的对象,当然为了更真实,可以设置排除对象功能和反射模糊,使其具有更丰富的变化;使其具有折射效果,并设置正确的折射率(玉的折射率约为1.610)。

经过这些设置,玉的材质基本就比较真实了,如果还是不能满足需要,那么,进行下一轮设置。

纹理深处和表面具有不同质感,使用混合材质,使其出现差别,另外可能有浮雕花纹设置混合材质凹凸;纹理处的反射有差别,使用混合材质使其产生不同的反射;折射浑浊,使用特殊折射贴图或者设置雾颜色参数。

为了使材质更真实,设置焦散……
依此类推,可以不断深入下去。

但因为由最初的设置定位了材质的基调,后面的设置只是不断的完善细节,而不会偏离,这样使我们能够更有效进行工作,并可以随时停止,
提高效率。

这时大家可以发现,忽略数字,同一张图可以证明两种理论,也就是说材质的分析可以使用不同的分类,其最终的目的就是达到我们设置材质的目标。

但是这两种方法都有共同的特点,首先必须对材质进行分析后才开始设置,摸着石头过河,设置到哪里想到哪里,只会浪费我们的时间和精力;另外就是要有扎实的基础,否则即使分析得再透彻,怎么去实现呢,编辑哪个参数或者使用哪个命令那个实现你想要的效果?。

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