3DSMAX人体建模布线详细教程
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总结的建模心得与技巧
一:掌握“型”
掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)
设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1)
然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)
2:“线条”辅助观察法
这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图
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3:其它零碎的和心得
就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看
照片去做模型,当你对模型的某个结构比如嘴巴,结构拿捏不准的时候一定要去看照片,或者照镜子,不用担心自己不是美女或者帅哥,起码结构是正确的嘛~开个玩笑,呵呵。而不要一味地凭想象去做,迷失在无穷无尽的调点拉线中(这似乎是我走的最大弯路)最好是看一眼照片就来调几下模型,然后再去看别的地方的照片,再来调模型,而且不要陷入到死扣细节中,这也是我走的弯路之一,我一直很喜欢眼睛漂亮的女孩,欣赏眼睛漂亮的男人,所以往往在调眼睛用的时间要比做别的加起来的时间还多,而且是凭想象,一会内双,一会外双眼皮,没完没了,结果眼睛似乎不应该是这张脸上的,所以一定要注重整体,也就是通常所说的“大型”那么怎么掌握大型呢?我觉得这就应该是掌握人体的一些比例数据和基本线条还有一些“衡量标准”比如在正面是应该什么样子,侧面,还有很重要的四分之三的位置,它们都是什么样子的一定要观察到,印在心里。这样做起模型来才能有所依据。类似于凹凸起伏。关于这个,推荐大家去看一下我以前在cgwang论坛上发的帖子,用户名是左手这天。是我转来的一个人体头部比例,明暗位置关系,肌肉,骨骼的一个美术视频教程。在一些在线的视频网站应该也能搜到,我是在56视频上看见的。
二:了解“线”
这个很容易解释吧,线一般用来是定型的,但是在角色动画里,除了定型以为还要考虑很多比如圆滑后的效果,动画的问题,以及UV的展开,骨骼的蒙皮绑定等等。这个就不多说了,说这类的教程很多,我也没有更深或者更巧妙的心得研究,建议大家去看王康慧王老师写的布线教程和我在CGW ANG上用“左手这天”发的帖子“转发郁明浩的布线规则教程”。说的都很清楚明了。有个朋友还重新整理了一遍发到了论坛上,可惜我上不了网现在,要不就可以去查下这位朋友的网名和地址写在这里,所以大家辛苦搜一下吧。
三:Just do it
这个标题酷不酷?都知道意思吧,还有句话是这么说的“只有行动才是通向成功的唯一途径”那就是说一定要去行动,在制作中锻炼,在制作中提高,在制作中发现新的技巧,在制作中进步。在制作的过程中我也觉得有几个地方是比较精妙的技巧,写在下面。另外,包括我所有的给我自己的方法取的名字,都是胡乱想的,不用去深究,也不是什么正规方法,大家一笑置之得了,比如上面的“BOX辅助法”什么的。
1:微调点法
在制作过程中拖点当然是比较重要的工作,可是对一些细节部位,有时候一点点变化就可以有很大改观,也许就是美与丑之间的距离。用手点住那些轴向去拉,可能会拉的过了或者不够,反正我总是觉得不那么爽,所以发现了下面的用参数来调节定位点的位置。就是选择这个点后,点下面的XYZ各自旁边的上下箭头。使之更容易观察和精准。图
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2:绘制变形笔刷之松弛的妙用
我比较喜欢用松弛笔刷,我觉得它都可以雕刻,而且用松弛刷过的模型部位是可以在一定程度上避免“硬边”和“褶皱”。由于它的原理是于周围的点适配那样,所以是可以让比较高的点于低的点去适配的话,是不是可以看做是雕刻呢?而且是不容易像“推拉”笔刷那样产生过强的效果而产生凹凸,皱褶什么的。这个说多了好像也没有用,只能大家去体会。
3:POSE姿势下的比例衡量
大家都知道王老师的建模姿势是类似马步的在一种比较怪异的姿势这个时候要是你觉得比例可能不对,比如从肩峰到鹰嘴突吧,可能短了,在正视图里,由于模型不是那么直来直去的姿势,所以没有办法观察。这个时候就可以再次用到“利用所选内容创建图形”这个命令了,选择从肩峰到鹰嘴突的线段,创建一条线,然后用MAZ“工具“里的”测量“可以读出长度。比如是30,然后画一个和头等长的面片,看它的高是多少,就是和头等长的那条边,比如是25.这个时候大家知道从肩峰到鹰嘴突正常的比例关系是1.5个头长,所以头长25的话,那么肩峰到鹰嘴突的距离应该是37左右,而我们的是30,所以短了。只是据个例子,其它部位类似。
4:视图边框的妙用
首先,这个方法不是我想出来的,是我的同学张勤帮我纠正模型错误的时候演示的,觉得很好,就也写出来。都知道头部有一些位置关系,比如从鼻根最凹陷处垂直向下发射一条线的话,这条线是经过上下嘴唇中间的唇缝的,以前我都是用个面片来测量,实际上用视图的边框,一切变得如此简单易行。在侧视图(左右视图任意)中移动视图使模型靠近视图边框。如图。其它部位,比如身体没有这么严谨的垂直关系,也可以用来测量。和照片比对。