多边形建模原则

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多边形建模基本原理

多边形建模基本原理

多边形建模基本原理
多边形建模是计算机图形学中的重要概念,用于创建各种几何形状的模型。

它的基本原理是使用一系列连续的线段连接顶点,将多个三角形组合在一起形成一个封闭的几何体。

在多边形建模中,顶点是最基本的元素。

通过确定顶点的位置和顺序,可以定义出多边形表面的形状。

顶点之间的连线称为边,而多个边形通过共享相应的边而连接在一起。

为了创建多边形模型,需要遵循一些规定。

同一个多边形内的所有边都必须具有相同的方向,通常是按照顺时针或逆时针方向。

这样可以确保多边形具有一个明确定义的内部和外部。

另外,当多个多边形相互连接时,它们必须共享相应的边。

这样可以确保模型的连续性和一致性。

共享边的两个多边形通常具有相反的法线向量,以确保渲染时光照效果的正确计算。

在多边形建模中,还可以使用一些特殊的技巧和技术来增强模型的细节和真实感。

例如,使用较小的多边形来模拟平滑的曲线和曲面,或者使用纹理映射来添加表面纹理和图案。

总的来说,多边形建模是一种非常灵活和实用的方法,可以创建各种复杂的几何模型。

掌握多边形建模的基本原理,对于从事计算机图形学和三维建模的工作至关重要。

多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀

多边形建模布线口诀
1. 定义多边形,多边形是一个平面图形,由若干条线段组成,
每条线段都与相邻的两条线段相交,且首尾相连,形成一个封闭的
图形。

2. 建模原则,在进行多边形建模时,需要遵循一定的原则,如
保持多边形的封闭性、保证各边线段的连接性、确保角点的正确性等。

3. 布线技巧,在进行多边形建模的布线过程中,可以采用一些
口诀或技巧来提高效率和准确性,如“先边后角、先外后内、先粗
后细、先长后短”等原则,以确保布线的顺利进行。

4. 网格布局,在进行多边形建模时,可以采用网格布局的方式
来规划和布置各个线段和角点,以确保整体布线的均匀性和美观性。

5. 精细调整,在完成初步布线后,需要进行精细调整,确保各
个线段和角点的位置和连接都符合设计要求,以提高建模的精度和
准确性。

总之,多边形建模布线口诀需要结合建模原则、布线技巧和精细调整,以确保多边形建模的顺利进行和高质量完成。

希望以上内容能够帮助你全面理解多边形建模布线口诀。

多边形建模

多边形建模

二、Nurbs建模
2、创建NURBS曲面 NURBS曲面有两种:点曲面和可控曲面 点曲面和可控曲面的性质与点曲线和可控 曲线是相似的。 创建方法: (1)创建——几何体——NURBS曲面—— 点曲面或CV曲面; (2)创建几何体,单击右键将其转化成 NURBS曲面;
二、Nurbs建模
二、Nurbs建模
NURBS模型是由曲线和曲面组成的。创建 NURBS模型的过程也是创建NURBS曲线和NURBS 曲面的过程。 1、创建NURBS曲线 NURBS曲线有两种:点曲线和可控曲线 创建方法: (1)创建——图形——NURBS曲线——点曲线 或CV曲线; (2)创建样条线,单击右例子1:吹风机
一、多边形建模(续)
例子1:高跟鞋
主要内容

1、多边形建模(续)
☞ 2、Nurbs建模
二、Nurbs建模
1、NURBS= non uniform rational B-spline, 非均匀有理B样条线。 2、NURBS建模功能非常强大,它是创建具有光 滑表面模型的理想工具,它提供了无缝结合, 而且在曲面扭曲的时候仍能够保持平滑。 3、NURBS建模适用于创建动物、人物、汽车等 具有平滑表面的模型,不适用于建筑模型。
第四章 高级建模(二)
主要内容
1、多边形建模(续)
2、Nurbs建模
主要内容
☞ 1、多边形建模(续)
2、Nurbs建模
一、多边形建模(续)
多边形建模:通过给几何体添加编辑多边 形修改器/转换为可编辑多边形,然后进入 多边形子物体级别,对局部的点、线、面 进行编辑、调整,以达到理想的模型效果。
创建出NURBS曲线或NURBS曲面后,可以在修改
面板的堆栈中选择点、线或面次物体进行编辑, 不同的次物体有不同的编辑方式,这种编辑方式 可利用NURBS工具箱中的工具来完成。 常用编辑:

第5章 多边形建模

第5章 多边形建模

5.3.6 可编辑多边形——多边形/元素
• 多边形是通过曲面连接的三条或多条边的封闭序列。多边形提供了可 渲染的可编辑多边形对象曲面。
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.3.7 布线的基本法则
• 边越密集的地方平滑之后形状越保持初始的造型,边越少的位置平滑 之后发生的圆滑效果越明显。根据这个道理,我们在多边形建模时, 要多加注意布线的位置,这样才能确定模型的精确性;同时布线还讲 究均匀,不要乱线,或者出现三角面或五边面。
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.5 技术拓展 匕首
• 5.5.1 制作刀把 • 5.5.2 制作刀刃
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.6 本章小结
• 本章主要学习了3ds Max最强大的建模方法——多边形建模,使用多 边形建模要注意布线,否则在平滑之后会出现乱线,导致会出现坏 面,多边形建模比较灵活,同时也要配合其他之前的建模方法来综 合制作。需要注意的是如果经过布尔运算或者放样之后的模型,尽 量不要使用多边形建模,因为它们的布线已经不再适合多边形编辑 。
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.3 技术准备
• • • • • • • 5.3.1 多边形的概念 5.3.2 多边形的转换与组成 5.3.3 可编辑多边形——顶点 5.3.4 可编辑多边形——边 5.3.5 可编辑多边形——边界 5.3.6 可编辑多边形——多边形/元素 5.3.7. 布线的基本法则
《三维动画设计与制作——3ds Max基础篇》
5.3.1 多边形的概念
• 可编辑多边形是一种可编辑对象,它包含下面五个子对象层级:顶点 、边、边界、多边形和元素。其用法与可编辑网格对象的用法相同。 “可编辑多边形”有各种控件,可以在不同的子对象层级将对象作为 多边形网格进行操纵。

CAD多边形建模技巧与应用示例

CAD多边形建模技巧与应用示例

CAD多边形建模技巧与应用示例CAD(计算机辅助设计)软件在工程设计中扮演着至关重要的角色。

其中,多边形建模是CAD设计师经常使用的一项技能,它能够帮助设计师创建各种复杂的几何形状。

本文将介绍一些CAD多边形建模的技巧与应用示例,帮助读者更好地掌握这一重要的设计工具。

1. 了解CAD多边形建模的基本原理多边形建模是一种通过连接连续的线段来创建平面几何形状的方法。

通过在CAD软件中绘制一系列的线段,然后合并它们,我们可以创建出各种多边形,例如矩形、三角形和多边形等。

CAD软件提供了丰富的绘图和编辑工具,使我们可以轻松地创建和修改这些多边形。

2. 使用CAD软件的绘图工具创建多边形在CAD软件中,我们可以使用绘图工具来创建基本的多边形形状。

例如,我们可以使用直线工具绘制几条线段,然后使用多边形工具将它们合并为一个多边形。

此外,我们还可以使用圆工具创建一个正多边形,然后通过编辑工具调整其尺寸和形状。

3. 利用CAD软件的修剪和延伸工具修整多边形在设计中,有时我们需要调整已创建的多边形形状。

CAD软件提供了修剪和延伸工具,可以帮助我们轻松修改多边形的边界。

例如,如果我们需要从一个多边形中删除一个尖角,我们可以使用修剪工具将其修剪掉。

另外,如果我们需要扩展一个多边形的边界,我们可以使用延伸工具将其延伸到所需的位置。

4. 运用CAD软件的阵列工具创建图案CAD软件还提供了丰富的阵列工具,使我们能够快速创建图案。

通过选择一个基本形状,然后在阵列工具中选择特定的参数,我们可以将这个形状按照规律排列成多个复制品。

例如,我们可以使用矩形形状创建一个瓷砖图案,然后使用阵列工具将其重复排列成一个正方形的图案。

5. 应用示例:建模一个房间现在,让我们通过一个实际的应用示例来展示CAD多边形建模的技巧。

假设我们要设计一个房间,并且需要将其绘制在CAD软件中。

首先,我们可以使用矩形工具创建一个矩形形状,表示房间的外墙。

然后,我们可以使用直线工具创建几条线段来表示房间内的隔墙和门窗。

3dsmax2016第5章--多边形建模

3dsmax2016第5章--多边形建模
将模型转换为可编辑网格后,可以看到其子层级 分别为顶点、边、面、多边形和元素五种,与多边形 建模的子层级有所不同。网格对象的参数面板共有四 个卷展栏,分别是“选择”、“软选择”、“编辑几 何体”以及“曲面属性”四个,如下图所示。
5.5 NURBS建模
在 3ds Max 中建模的方式之一是使用 NURBS 曲面和曲线。NURBS 表示非均匀有理 数 B 样条线,是设计和建模曲面的行业标 准。它特别适合于为含有复杂曲线的曲面建 模,因为这些对象很容易交互操纵,且创建 它们的算法效率高,计算稳定性好。
• 重复上一个:重复最近使用的 命令。
• 约束:可以使用现有的几何体 约束子对象的变换。
• 保持UV:启用此选项后,可以 编辑子对象,而不影响对象的 UV 贴图。
• 创建:创建新的几何体。
5.2.4 “细分曲面”卷展栏
将细分应用于采用网格平滑格式 的对象,以便可以对分辨率较低的“框 架”网格进行操作,同时查看更为平滑 的细分结果。该卷展栏既可以在所有子 对象层级使用,也可以在对象层级使用。
5.2.2 “软选择”卷展栏
“软选择”卷展栏控件允 许部分地选择显式选择邻接处中 的子对象。这将会使显式选择的 行为就像被磁场包围了一样。在 对子对象选择进行变换时,在场 中被部分选定的子对象就会平滑 的进行绘制;这种效果随着距离 或部分选择的“强度”而衰减。
5.2.3 “编辑几何体”卷展栏
“编辑几何体”卷展栏提供了用于在 顶(对象)层级或子对象层级更改多边形对 象几何体的全局控件。
5.4 网格建模
可编辑网格是一种可变形对象,其适用于 创建简单、少边的对象或用于网格平滑和 HSDS 建模的控制网格。用户可以将 NURBS 或面片曲 面转换为可编辑网格。可编辑网格只需要很少的 内存,并且是使用多边形对象进行建模的首选方 法。“可编辑网格”与“可编辑多边形”有些相 似,但是它具有好多“可编辑多边形”不具有的 命令与功能。

画多边形时要注意什么图形

画多边形时要注意什么图形

画多边形时要注意什么图形画多边形时,要注意以下几点:1. 多边形是由若干个边和顶点组成的闭合图形,需要明确确定多边形的边和顶点的个数,以及各边之间的角度关系。

2. 多边形的边应当保持等长,即每条边的长度应相等。

如果需要画一个正多边形,可以通过确定一个中心点和半径,然后通过旋转来确定各个顶点的位置,从而保证边的等长性。

3. 多边形各个顶点的位置应当相互连接形成一条闭合的路径。

在画多边形时,应当按照顺序连接各个顶点,确保顶点按照正确的方向连接起来,以避免出现交叉、断裂等问题。

4. 多边形内角和外角的关系应当得到正确的处理。

对于一个n边形,其内角的和为(n-2)×180度,因此可以根据这个公式来计算每个内角的度数。

5. 多边形的对称性也需要注意。

有些多边形具有对称轴,通过这些对称轴可以获得更快的画图方法。

在画图时,可以先确定对称轴,然后再根据对称性来确定其他顶点的位置,从而加快绘图的速度。

6. 当需要在平面上画出一个多边形时,可以使用直尺和量角器等工具来辅助。

通过使用直尺来确保边的直线性,使用量角器来测量和确认各个角的度数和位置,可以提高画多边形的准确性。

7. 在画多边形时,可以使用各种不同的绘图工具,例如铅笔、画笔、钢笔等。

根据具体的需要,可以选择合适的工具来进行绘图。

同时,也可以根据绘图工具的特点,来获得不同的绘图效果,例如使用铅笔可以得到柔和的线条,使用画笔则可以得到更加饱满和浓郁的线条。

8. 在画多边形时,还需要注意图形的比例关系。

要保证各个边和角的大小和位置相互协调,以达到整体图形的平衡和美观。

可以通过校正测量数据、使用透视变换等方法来调整图形的比例关系。

总的来说,画多边形需要考虑其结构、边的等长性、顶点的连接顺序、内角和外角的关系、对称性以及绘图工具的选择等因素。

只有在注意这些特点的基础上,才能画出准确、美观的多边形图形。

第7讲_多边形建模1

第7讲_多边形建模1

制作工艺盘吊坠
10.在Create>Geometry子面板中单击Torus(圆环) 10.在Create>Geometry子面板中单击Torus(圆环) 子面板中单击Torus 按钮。 Front视图中创建 视图中创建1 Radius1为 15, 按钮。在Front视图中创建1个Radius1为 15,Radius2 1.5,Segments为 32,Sides为 12的圆环体 的圆环体。 为 1.5,Segments为 32,Sides为 12的圆环体。按W 键选择移动工具,移动圆环并放置到合适位置。 键选择移动工具,移动圆环并放置到合适位置。
计算机三维动画制作
主讲:李苏阳
第7讲 多边形建模(1)
主要内容
一、高级建模概述 二、多边形建模 三、多边形建模应用实例 四、综合应用实例
2010-10-7
第7讲 多边形建模
1
计算机三维动画制作
主讲:李苏阳
一、高级建模概述 1.1 高级建模
应用初级建模技术, 应用初级建模技术,可以创建出非常精彩的三维造型但要 创建出更具细致、逼真的造型就需要借助高级建模技术。 创建出更具细致、逼真的造型就需要借助高级建模技术。 随着3ds max版本的提升,各种高级建模技术不断发展完 版本的提升, 随着 版本的提升 并已成为影视动画制作中建模的主要手段。高级建模包括: 善,并已成为影视动画制作中建模的主要手段。高级建模包括: 多边形建模、面片建模以及NURBS建模等。 多边形建模、面片建模以及 建模等 高级建模体现在计算方法和应用技术上更为高级, 高级建模体现在计算方法和应用技术上更为高级,对于设 计制作水平及电脑设备要求也更高。 计制作水平及电脑设备要求也更高。高级建模不仅适合创建极 为细致逼真的物体,而且更适合创建人物、动物、 为细致逼真的物体,而且更适合创建人物、动物、植物以及卡通 角色等。 角色等。 高级建模综合了初级建模的相关技术,操作步骤较多, 高级建模综合了初级建模的相关技术,操作步骤较多,制 综合了初级建模的相关技术 作技巧较高,因此增加了学习的难度。 作技巧较高,因此增加了学习的难度。需要通过实践和思考来 图形绘制技巧和 进一步提升我们的图形绘制技巧 空间造型能力。 进一步提升我们的图形绘制技巧和空间造型能力。

循序渐进的掌握多边形建模——总结产品建模中容易出现问题和解决方法

循序渐进的掌握多边形建模——总结产品建模中容易出现问题和解决方法

循序渐进的掌握多边形建模——总结产品建模中容易出现问题和解决方法摘要:产品建模作为建模的第一步有利于更有效率的掌握多边形建模方法,而这踏出去的原以为很简单第一步则是问题重重,针对以前出现的问题找到解决问题方法,这些方法都要遵循循序渐进的原则。

比例的把握是产品建模的核心问题,大比例关系大形体,小比例反映小细节,二者只有都做好才能做出一个理想的模型。

关键词:比例倒角挤出布尔运算视图目前主流建模方式有nurbs建模、雕刻建模、多边形建模。

其中nurbs建模多应用于产品造型类的工业建模;雕刻建模多用于高模向低模传递贴图,很适合质量较高的3d游戏;而多边形建模长期以来一直是影视动画及游戏模型的首选建模方式。

因此掌握多边形建模是动画制作的基础,也关系动画质量的高低和作品的成败。

学习建模之前往往会被优秀作品吸引而激发个人的学习热情因此信心满满,学了之后被这种不曾接触的创作形式所迷惑,明明有兴趣有目标有努力,为什么达不到预期的效果。

多数情况下,只要坚持下去就会从频繁的练习当中有所获得。

然而有太多的实例表明,很多人在这一过程中因长期没有实现预期效果而信丧失信心,最终放弃了曾经的目标。

这样的情况为什么在建模初学过程中普遍存在?原因却是非常简单,以为熟悉的就是简单的。

当我们看到一个优秀作品的时候,会像大多数人一样被打动,但这样一个作品仅仅是看似简单,尤其是对于有一点基础的人来说,更容易出现眼高手低的问题。

因此必须有一个由简及繁,由易而难,由浅到深的循序渐进的学习方法来掌握多边形建模。

根据产品建模的特点和属性确立建模方向产品模型和生物模型是三维建模中的两大类别,根据对象的分类进行分阶段学习是有必要的。

分类的依据是对象的属性,而这一属性却可以体现对象的建模难度,这类产品建模相对来说比较简单,因此分阶段学习应从产品建模开始。

选择产品建模作为多边形建模的起始不仅仅是因为多数情况下产品建模相对简单,也是因为产品建模蕴含了更多的建模技巧和建模方法,更有利于奠定一个坚实的建模基础。

Maya模型制作

Maya模型制作
多边形模块下的菜单命令
(10) Clipboard Actions Clipboard Actions(动态剪切板工具)命令用于在物 体间快速地复制和粘贴UV、Shade、颜色数值。 (11) Reduce Reduce(优化多边形)用于简化模型面数,降低模 型精度。注意:光滑后的模型删除历史后,想恢 复到光滑前的状态就很难了,用此命令可以减少 面数。 (12) Paint Reduce Weights Tool Paint Reduce Weights Tool(优化多边形权重绘制 工具)命令只有在执行Reduce命令时选中 KeepOriginal复选框的前提下才可被激活,用于对 物体表面进行简化绘制程度范围和深浅效果。
2.3 多边形模块下的菜单命令
Edges with zero length,设置在一定长度容差 内的边。Length tolerance是设置长度容差数值。 Faces with zero geometry area,设置在一定物 体面积内容差内的面。Area tolerance,设置面 积数值。Faces with zero map area,设置在一 定贴图面积内的数值。 (14) Triangulate Triangulate(三角面)用于将非三角面构成的多边 形物体的面转换为三角面,多用于游戏建模和 对模型的保护。
2.3 多边形模块下的菜单命令
图2-4
2.3 多边形模块下的菜单命令
③ Fix by Tesselation,选择清理面的类型,包括: 4-sided faces(四边面)、Faces with more than 4sides (超过4条边的面)、Concave faces(凹面)、 Faceswith holes(有洞的面)、Non-planar faces (不 在一个平面的面)。 ④ Reomove Geometry,设置需要被清理的物体公 差值,包括:Lamina faces(faces sharing all edges) 选项是共享所有边的薄面,可以减少重复的面,加 快渲染的速度。 Nonmanifold geometry选项可以清除无效的物体类 型。Normals and Geometry是清理无效顶点、边、 法线方向。Geometry Only是只清除物体但不改变 法线。

多边形建模原则

多边形建模原则

概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性λλ直观的界面操作高速的生产效率λ内嵌多层次的细节级别λ一张纹理贴图可适用于整个角色λ纹理贴图的所有区域互成比例λ缺点需要在模型上布置UV坐标λ在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λλ在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ与Maya的Fur模块结合得不太好λλ纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.3 隐藏和锁定UV参考文件..创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性λ在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. 直观的界面操作λ绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说,不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的方法。

第5章 多边形建模的基础

第5章 多边形建模的基础
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5.4 Polygon建模实例
1、板凳和斧子。 2、人手。 3、卡通人物的面部。
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使用Edit Mesh→Insert Edge Loop Tool,可以 在多边形面上的一次性插入一条环边。 (1)创建一个多边形球体; (2)按F10,选择一条边,选择的边决定了插入 的环边将与之平行; (3)选择Edit Mesh→Insert Edge Loop Tool, 然后在需要的位置单击即可插入。
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5.3.13 切割多边形的面
使用Edit Mesh→Cut Faces Tool可以把一个或多 个多边形面同时进行切割。 (1)选择多边形; (2)执行Edit Mesh→Cut Faces Tool; (3)在多边形的一条边上单击,然后拖动,会显 示一条线,通过单击确定切割线的位置。 通过可以将切割的面拔出。
第5章 多边形建模
5.1 多边形建模概述
5.1.1 多边形的概念 多边形是指由一组有序顶点和顶点之间的边构成 的带有n个边的n边形。 多边形对象就是由多个多边形组成的集合。 多边形可以是简单的形状,如多边形几何体;也 可以使用不同的多边形工具或操作来创建复杂的 模型。一个多边形物体可以是闭合的、非闭合的 ,或外壳。 可以先创建NURBS模型,然后选择Polygons菜单 中的NURBS to Polygons命令把它们转换为多边形 几何体。
5.3.7 拔出多边形的面
1.选择多边形的面; 2.执行Mesh→Extract。
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5.3.8 分割多边形
使用Edit Mesh→Split Polygon Tool可以创建新 的面、顶点和边。 (1)创建一个多边形对象; (2)选择Edit Mesh→Split Polygon Tool; (3)单击要分割的第一条边,就会产生一个点; (4)单击其他边,来放置第二个点,按Enter键 结束。 重新定位点:创建点后,可以按住鼠标中键重 新定位点的位置。

CAD中利用多边形与多面体建模的技巧

CAD中利用多边形与多面体建模的技巧

CAD中利用多边形与多面体建模的技巧CAD(计算机辅助设计)软件是现代建筑、机械和工业设计中不可或缺的工具之一。

它可以帮助设计师以数字方式创建三维模型,使得设计和修改过程变得更加高效和精确。

其中,多边形和多面体建模是CAD软件中常用的技巧之一。

本文将介绍关于如何在CAD中使用多边形和多面体建模的一些技巧。

首先,让我们讨论多边形建模。

多边形是一个有多条相连的边组成的封闭几何形状。

在CAD软件中,多边形可以用于创建各种形状,如平面图的外形、房间的轮廓等。

以下是一些关于多边形建模的技巧:1. 创建多边形:在CAD软件中,多边形通常可以通过指定顶点的坐标来创建。

选择“绘图”工具栏中的“多边形”按钮,然后在绘图区域中单击鼠标,依次指定多边形的各个顶点。

按下“回车”键以完成多边形的创建。

2. 修改多边形:在创建多边形后,您可以使用CAD软件提供的一些编辑工具来修改多边形的形状。

例如,选择“移动”工具栏中的“顶点”按钮,然后单击多边形的顶点并拖动以改变其位置。

您还可以使用“拉伸”工具栏中的“边”按钮来拉伸多边形的边界,并根据需要调整形状和尺寸。

接下来,我们来探讨多面体建模。

多面体是一个由多个平面组成的立体几何体,例如立方体、圆柱体和球体等。

在CAD软件中,多面体建模可以帮助设计师创建各种复杂的形状和结构。

以下是一些关于多面体建模的技巧:1. 创建多面体:在CAD软件中,可以通过选择“建模”工具栏中的“立方体”、“圆柱体”、“球体”等按钮来创建不同类型的多面体。

单击所选按钮后,在绘图区域中指定所需多面体的参数,如长度、宽度和高度等。

按下“回车”键以完成多面体的创建。

2. 修改多面体:CAD软件中提供了各种编辑工具,可以用于修改多面体的形状、尺寸和定位等属性。

例如,选择“旋转”工具栏中的“体”按钮,然后选择要旋转的多面体并指定旋转角度,以改变多面体的方向。

您还可以使用“缩放”工具栏中的“体”按钮来按比例缩放多面体的大小。

第8章 多边形建模

第8章  多边形建模

1943ds max 5标准教程第8章多边形建模不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。

模型中不需要的细节也将增加渲染时间。

模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。

如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。

8.1 3ds max的表面在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes);Bezier面片(Patches);NURBS(不均匀有理B样条)。

网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。

尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。

本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。

面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max 将几何体转换成一组独立的面片。

每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。

NURBS术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。

有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。

这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。

后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。

第8章多边形建模195使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。

许多现代的汽车设计都是基于NURBS 来创建光滑和流线型的表面。

8.2 对象和次对象3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。

POLY建模_多边形建模

POLY建模_多边形建模

课题:第五讲多边形建模目的要求:1、熟悉多边形建模的各级编辑;2、学会应用多边开建模的方法制作各种三维实体;重点、难点:掌握多边形建模的编辑方法;教法:多媒体演示教学过程:多边形建功立业模式是3ds max8中除了网格建建模式和面片建模之外又一种建模方式。

同网格建模的过程式相似,首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种欢对像进行编辑和修改来实现建模过程。

对于可编辑多边形对象,它包含了Vertex(节点)、Edge(边界)、Border(边界环)、Polygon(多边形面)、Element(元素)5种次对象模式,与可编辑网格相比,可编辑多边形显示了更大的优越性,即多边形对象的面不只可以是三角形面和四边形面,而且可以是具有任何多个节点的多边形面。

一、多边形建模主要功能命令(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。

图39中间是三个复选框。

第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。

比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择,在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。

下方是四个加强选择功能的按钮。

Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域;Ring为选中与当前边平行的所有边,此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体,此功能也只能应用在边和边界层级中。

CAD多边形建模指南

CAD多边形建模指南

CAD多边形建模指南CAD(计算机辅助设计)软件是设计领域中非常重要的工具,它可以帮助设计师创建复杂的模型和图纸。

多边形建模是CAD软件中常见且强大的功能之一,它可以让设计师更高效地创建准确的几何形状。

本文将介绍CAD多边形建模的基本原理和一些使用技巧。

在CAD软件中,多边形是由一系列连续的直线段组成的封闭形状。

它可以是简单的形状,如三角形、四边形,也可以是复杂的形状,如多边形。

多边形建模的关键是掌握绘制直线段和连接直线段的基本操作。

首先,要绘制直线段,我们可以使用CAD软件中的线段工具。

选中线段工具后,我们可以在绘图区域中点击两个点来定义直线的起点和终点。

按下确认键后,直线段就会在绘图区域中显示出来。

连接直线段可以使用CAD软件中的多边形工具。

选中多边形工具后,我们可以在绘图区域中点击多个点来定义多边形的各个顶点。

按下确认键后,CAD软件会自动将这些点连接成一个封闭的多边形。

除了直线段和多边形工具,CAD软件还提供了许多其他的辅助工具和命令来帮助设计师进行多边形建模。

例如,我们可以使用CAD软件中的偏移工具来创建平行于已有多边形的新多边形。

只需要选中偏移工具,然后指定偏移距离,CAD软件就会自动创建一个平行于已有多边形的新多边形。

另外,CAD软件还可以通过调整顶点的位置来改变多边形的形状。

我们可以选中多边形中的一个或多个顶点,然后移动它们到新的位置。

CAD软件会自动更新多边形的形状,并保持多边形的封闭性。

此外,CAD软件还提供了一些高级功能来帮助设计师更精确地进行多边形建模。

例如,我们可以使用CAD软件中的修剪工具来删除多边形中的一部分,只需要选中修剪工具,然后用它在多边形中划出一个边界线,CAD软件就会删除边界线以外的部分。

另一个常用的技巧是使用CAD软件中的镜像工具来创建对称的多边形。

只需选中镜像工具,然后指定一个镜像线,CAD软件会自动在镜像线的对称位置上创建一个与原多边形相同形状但方向相反的多边形。

第4章 多边形建模

第4章  多边形建模

4.11 时尚音箱的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合放样命令,制作时尚音箱模型。
4.12 精彩的旋转文字的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合沿路径变形命令,制作精彩的旋 转文字模型。
4.13 麻将桌的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合挤出命令,制作麻将桌模型。
4.7 秤的制作
在这一节中,我们将学习利用车削命令结合的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形结合挤出命令,制作U盘模型。
4.9 帆船的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形建模法结合挤出命令,制作帆船模型。
4.10 高跟鞋的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形建模法结合挤出命令,制作高跟鞋模型。
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合放样命令,制作蜗牛模型。
4.18 显示器的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令,制作显示器模型。
4.19 古巴雪茄盒的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合挤出命令,制作古巴雪茄盒模型。
4.20 遥控器的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合挤出命令等,制作遥控器模型。
4.14 欧式茶几的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合挤出命令,制作欧式茶几模型。
4.15 台灯的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合挤出及布尔运算命令,制作台灯 模型。
4.16 时尚音响的制作
在这一节中,我们将学习利用编辑多边形命令结合挤出命令,制作时尚音响模型。
4.17 蜗牛的制作
教学重点和难点
掌握多边形建模的重要性、独特性 掌握多边形建模的原理 熟练掌握多边形建模的流程和工具

3D第7讲多边形建模

3D第7讲多边形建模

象后,单击该按钮可以自动选择与当前对象在同一曲线上的其他对象。
比如选择如图7-18所示的边,然后单击“循环”按钮 择整个经度上的边,如图7-19所示。
,可以选
图7-18
图7-19
• 预览选择:在选择对象之前,通过这里的选项可以预览光标滑过处的子对象,有 “禁用”、“子对象”和“多个”3个选项可供选择。
图7-20
7.2.3 编辑几何体卷展栏
“编辑几何体”卷展栏下的工具适用于所有子对象级别,主要用来全局 修改多边形几何体,如图7-21所示。
图7-1
图7-2
图7-3
在编辑多边形对象之前首先要明确多边形对象不是创建出来的,而是塌陷(转 换)出来的。将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。
第1种:选中对象,然后在界面左上角“建模”选项卡中单击“建模”按钮

接着
单击“多边形建模”按钮
,最后在弹出的面板中单击“转化为多边
形”按钮 ,如图7-4所示。注意,经过这种方法转换的来的多边形的创
7.2.2 软选择卷展栏
“软选择”是以选中的子对象为中心 向四周扩散,以放射状方式来选择子对 象。在对选择的部分子对象进行变换时, 可以让子对象以平滑的方式进行过渡。 另外,可以通过控制“衰减”、“收缩” 和“膨胀”的数值来控制所选子对象区 域的大小及对子对象控制力的强弱,并 且“软选择”卷展栏还包含了绘制软选 择的工具,如图7-20所示。
如图7-15所示是在顶视图中的观察效果。
图7-13
图7-14
图7-15
• 按角度:该选项只能用在“多边形”级别中。启用该选项时,如果选择一个多边形, 3ds Max会基于设置的角度自动选择相邻的多边形。
• 收缩
:单击一次该按钮,可以在当前选择范围中向内减少一圈对象。

详细说明多边形建模配合使用的三种方式

详细说明多边形建模配合使用的三种方式

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概要I: 简介II. 什么是平滑的多边形模型III. 为什么使用平滑的多边形模型优点简易性λλ直观的界面操作高速的生产效率λ内嵌多层次的细节级别λ一张纹理贴图可适用于整个角色λ纹理贴图的所有区域互成比例λ缺点需要在模型上布置UV坐标λ在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界λλ在某些情况下,模型分辨率可能不够高相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制λ与Maya的Fur模块结合得不太好λλ纹理接缝问题IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 问题1在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.解决办法3在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL 脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师1 产品生产流水线2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.3 隐藏和锁定UV参考文件..创建高分辨率多边型模型I. 概述本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.II. 什么是平滑的多边形模型我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容.所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).III. 为什么使用平滑的多边形模型优点:简易性λ在三维图形领域, 多变型是一种最古老的模型表面. 所见既所的是他的一大长处. 不需要额外的镶嵌细分和参数划设置. 并且, 相对于Nurbs等类型的模型, 他只需要较少的计算量. 直观的界面操作λ绝大多数的三位艺术家都可在几天之内完成一个多边形模型. 因为对于多边形模型来说,不存在面片连续性的问题, 不需要缝合表面..在建模过程中, 可很方便,很容易地添加边, 面等. 通常来说,在建模时,先从一个基本的几何模型开始,再逐步添加细节,是提倡采用的方法。

但是对于多边形模型来说,对这种建模的顺序的要求可相对松一些,也不至于导致不可预想的结果。

而Nurbs模型,则对此要求较严,必须经过大量的实践和高度的操作技巧来张握这种正确的建模顺序。

所以多边型建模更直观容易。

高速的生产效率λ使用平滑多边形建模的方法相对于Nurbs面片的建模方法来说要快速。

绝大多数模型在一至两天内即可完成。

λ内嵌多层次的细节级别在Maya中,polySmoothFace节点的细划分属性可在任何需要的时候调解。

这个内嵌的多层次的可调节细节级别的属性,可使我们根据摄影机到模型距离的不同需要,任意调节模型的分辨率。

一张纹理贴图可适用于整个角色λ多边形模型允许使用一张纹理贴图覆盖整个多边型角色,这样,在使用PhotoShop这样的软件处理纹理贴图的时候要方便和容易得多。

而不用象Nurbs面片模型,需要处理多张纹理贴图。

纹理贴图的所有区域互成比例λ使用我们自己编织编制的MEL脚本autoProject,可以在Maya的UV纹理编辑器中, 保证每一块UV坐标分块互成比例。

这使得整张纹理贴图的缩放,在整个模型表面保持连续。

缺点需要在模型上布置UV坐标λNurbs面片模型的UV坐标是内置于Nurbs几何体的,一旦建模完毕,可直接提供给贴图艺术家使用。

但是多边形模型必须在它贴图之前,被人工分配UV坐标系统。

这个手工分配UV坐标的过程,有时会使整个生产进度增加数小时甚至是数天不等。

在某些情况下,模型分辨率可能不够高λ尽管我们作了很大的努力,把UV纹理编辑器紧密集成,我们还可以多次使用一张纹理图的某些区域,但是多边形模型几乎总是不能充分使用所有的纹理空间,总会有一些纹理区域没有被用到,这将导致用于平滑多边形的贴图要大于在同样情况下用于Nurbs的贴图。

如果要想达到同样的分辨率水平。

在平滑等级2的情况下,多边形数太高λ相比Nurbs模型,使用平滑多边形模型会导致失去和多控制。

在平滑等级1的时候,模型看上去有些面片的痕迹。

但到平滑等级2时,多边形数以指数形式增加,造成多变性面过多,甚至超过我们的实际需要。

与Maya的Fur模块结合得不太好λ多变形这种形式的模型与Maya的Fur模块结合得不好。

极大的限制了在此种模型上直接绘制各种中皮毛笔刷的能力。

在这一点上,Nurbs模型要好得多。

IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题. 范例文件:CylinderSkinExample_01.mb问题一:在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点一旦对多变形网格施加了平滑命令并且删除了历史节点,要想绑定这个几何体到骨骼上将会非常困难。

尽管在技术上有这种可能性,可对所有的多变形表面定点设置权重,但这可是一项非常艰巨和效率低下的任务。

解决办法1先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前。

03解决办法是在执行平滑命令前,先绑定低分辨率的多边网格。

这样,可以只处理低分辨率模型的权重问题,然后再执行平滑命令。

但要注意,如果需要为模型添加一些融合变形,此变形节点一定要加在蒙皮权重的skinCluster之前。

问题2大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果。

04在执行平滑命令时,大于四边形的面片,会产生不可预想的结果。

更糟的是,在动画模型时,模型网格会产生‘爆裂’的现象。

解决办法2建模时使用四边或者是三角形面片。

基于以上原因,建模时应优先考虑使用四边或三角形面片,尽可能不用N边形面片,一点要避免在变形厉害的区域,如,嘴,肩和膝盖等区域使用。

在此我们提供了一个Mel 脚本,可以根据多变形面片的边数来用颜色区分不同边数的多变性面片,四边形为绿,三角形为兰,其他为红颜色。

问题3在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.范例文件:sphereExample_01.mb05添加了polySmoothFace节点后(执行平滑命令后),在UV编辑器中,如果你仔细观察,你会注意到原有UVs坐标仍保持在原来位置。

但是由于同时发生了UV坐标的细划分,所以会创建出新的UV边界,这正是问题所在。

此时的UV坐标,与其应该达到的理想情况相比会显得混乱。

如果你再仔细地观察一下,你会发现,此时的UV坐标并不准确地符合现在的多边形网格。

你现在的多边形模型的网格是平滑弯曲的,而现在的UV坐标仍然保持直线的,正是这个原因,引起了UV坐标的扭曲。

这个扭曲的程度,会根据你的原始模型的不同,从很轻微甚至到很严重。

解决办法3布置UV时,在polySmoothFace节点后应用投影坐标节点。

同时可使用我们提供的Mel脚本:autoColor, autoProject,and autoShellAssign来加快整个工作进程。

06在polySmoothFace节点后面使用多边形投影坐标,将减少这种UV坐标的扭曲。

因为,在历史纪录里,由于投影节点是在平滑节点后面的,所以它将根据多边形平滑级别的不同而自动更新,所以会精确符合我们的模型网格。

所创建出的UV坐标,也会随着平滑级别的不同而自动更新。

如果我们需要进行贴图工作的的模型完全是平面的,这个工作会比较容易完成。

只需要做一次投影就可以了。

但是,我们更多处理的是那些曲面模型,它上面的面片分别指向不同的法线方向。

当面片的法线方向与我们坐标的投影方向有很大偏离时,如何处理避免贴图纹理的拉伸?07在这种情况下,我们需要用来自不同方向的多个UV坐标投影,来克服纹理的拉伸问题。

就是说,不同的面片需要从对他们来说相对最有利的投影方向来获得UV坐标。

例如,一组面片的法线方向向下指向Z轴的负方向,我们需要用朝向Z轴的正方向的投影。

同理,指向X轴的负方向的一组面片,需要用朝向X轴正方向的投影。

但是,接下来的问题是,如何把一些面片包括在这个投影中,把另外一些面片包括在另一个投中。

在比较复杂的多边形模型中,我们需要一个办法,来选择这些面片,并且告诉Maya从哪个方向上对他们进行投影。

通常,大家的做法是:先平滑这个多边形模型,然后在这个平滑后的高密度多边形网格上选择出一组面片,然后进行投影。

但是,要想在一个很高密度的多边形网格上进行选择,是一件较困难的事情,。

另外,此时创建的UV坐标,也只适用于这个平滑后的多边形网格,这样的话,在添加polySmoothFace 节点后,我们反而失去了对模型不同细分界别的控制。

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