2020年游戏行业投资研究报告

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2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告

2023年手机游戏行业市场调查报告手机游戏是指在移动设备上运行的游戏,包括智能手机、平板电脑等。

随着移动设备的普及和网络的普及,手机游戏行业发展迅速。

本文将对手机游戏行业进行市场调查,探讨手机游戏的特点、发展趋势、市场规模等。

一、手机游戏行业的特点1. 入门门槛低相较于传统游戏开发,手机游戏开发的门槛相对较低。

开发者只需要掌握一定的编程技术和游戏设计能力就能进行开发。

2. 手机游戏市场较大随着智能手机等移动设备的普及,越来越多的人开始使用移动设备进行游戏。

同时,移动设备的传播速度快,市场占有率高,这为手机游戏的市场发展提供了保障。

3. 轻度游戏占据主导相较于传统游戏,手机游戏的轻度游戏占据了主要市场。

这是因为,轻度游戏的玩法简单、易上手、易操作,符合了移动设备游戏的特点。

二、手机游戏行业的发展趋势1. 移动设备将成为游戏主流随着智能手机等移动设备的普及和发展,移动设备将成为游戏主流,传统游戏市场受到冲击。

这迫使传统游戏厂商加快手机游戏的布局,以适应市场需求。

2. 独立开发团队崛起与传统游戏开发需要大型游戏公司参与相比,手机游戏的开发门槛较低,也逐渐崛起了一批独立开发团队。

这些独立开发团队产出的手机游戏质量有所提高,逐渐获得市场认可。

3. 数字化、平台化数字化与平台化是手机游戏行业发展的趋势。

数字化的游戏内容可以更快地被用户接受,也可以更快地更新和改进游戏内容。

平台化则可以更方便地进行游戏的交流和分享,也提升了游戏的互动性。

三、手机游戏行业市场规模随着智能手机的普及,手机游戏的用户量也在不断增长。

根据2020年中国游戏行业报告,中国手机游戏市场规模达到783.3亿人民币,同比增长26.9%。

其中,2020年第二季度,中国手机游戏市场规模就达到了280.8亿人民币,同比增长37.8%。

四、手机游戏行业的发展机遇与挑战1. 机遇:用户群体不断增加随着移动设备的普及,用户群体不断扩大,这为手机游戏行业的市场发展提供了机遇。

中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析近年来,中国游戏行业以迅猛的势头蓬勃发展。

随着技术的不断革新和消费者需求的增长,游戏行业在国内经济中扮演着越来越重要的角色。

本文将分析中国游戏行业的现状及未来发展趋势。

一、中国游戏行业现状分析中国游戏行业正处于高速发展的阶段。

首先,中国游戏市场规模持续扩大。

根据中国互联网络信息中心的数据,截至2020年底,中国游戏市场规模已超过3000亿元人民币。

其次,游戏玩家数量不断增加。

随着智能手机的普及和互联网的发展,越来越多的人加入到游戏玩家的行列中,推动了游戏市场的增长。

再者,中国游戏企业在国内外市场中占据重要地位。

腾讯、网易等国内游戏巨头通过自身不断创新和收购合作等方式,不断扩大市场份额,成为全球最有影响力的游戏企业之一。

二、中国游戏行业未来发展趋势分析1. 移动游戏市场将继续增长目前,移动游戏已成为中国游戏市场的主要增长驱动力之一。

随着5G技术的普及和网络速度的提高,移动游戏将拥有更广阔的发展前景。

未来,移动游戏将不断迭代创新,融入更多技术元素,提升用户体验。

2. 虚拟现实和增强现实游戏有望突破虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的发展将为游戏行业带来更多机遇。

随着硬件设备的成本下降和技术的成熟,VR和AR游戏将逐渐进入普通用户的视野。

这将为游戏玩家带来更加沉浸式的体验,并改变游戏产业的格局。

3. 电竞行业将迎来更大的发展电竞作为游戏行业的一个重要分支,在近年来取得了长足的发展。

随着全球电竞市场规模的不断扩大,中国作为全球最大的游戏市场之一,定将在电竞产业中占据重要地位。

政府的支持和投资将加速电竞行业的发展,引领中国电竞赛事迈向国际化。

4. 游戏文化产业将进一步繁荣中国游戏行业在游戏研发、动漫制作、IP运营等方面已经逐渐形成了独特的产业链。

未来,随着游戏文化产业的进一步发展,游戏产业将与文化旅游、影视娱乐等产业紧密结合,形成更加丰富多元的产业生态。

结论中国游戏行业正处于蓬勃发展的时期,市场规模持续扩大,游戏玩家数量不断增加,国内游戏企业影响力逐渐扩大。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告2020年是中国游戏产业发展的关键一年,随着技术的不断进步和市场的扩大,游戏产业在经济发展和文化传播方面发挥着越来越重要的作用。

本报告将对2020年中国游戏产业的发展趋势、市场规模和重要事件等进行详细分析,并展望未来发展的前景。

一、市场规模2020年中国游戏市场规模进一步扩大,游戏产业在国内经济中的地位进一步提升。

根据数据统计,2020年我国游戏市场总收益达到了1.6万亿元人民币,同比增长了15%。

其中,手机游戏成为增长最快的领域,占据了整个游戏市场的近60%份额。

而PC游戏和主机游戏市场也保持了相对稳定的增长。

二、产业结构2020年中国游戏产业结构进一步优化和升级。

随着云计算、大数据和人工智能等技术的发展,游戏行业不再局限于传统的单机游戏和网络游戏,而是向更广阔的领域扩展,如虚拟现实、增强现实、移动互联网和电竞等。

这些新技术和新平台的出现,不仅为游戏产业注入了新的发展动力,也带来了更多的商机和创新机会。

三、游戏用户2020年中国游戏用户规模继续扩大,用户结构也发生了一些变化。

根据报告数据显示,全年游戏用户数量超过6.5亿,其中手机游戏用户占据了绝大多数。

游戏用户的年龄结构更趋于多元化,老年人、女性和儿童等特定用户群体也逐渐成为游戏市场的重要消费力量。

这为游戏开发公司提供了更多的商机和用户需求。

四、重要事件2020年中国游戏产业发生了一系列重要事件,其中值得关注的有以下几个方面:1. 政策支持:政府加大对游戏产业的扶持力度,出台了一系列政策措施,加强了知识产权保护,规范了行业发展,提高了游戏企业的创新能力和竞争力。

2. 跨界合作:游戏产业与其他行业的合作进一步加强,游戏IP被改编成电影、动画和文学作品,推动了游戏文化的传播和产业的发展。

3. 电竞兴起:电竞产业在2020年迎来了爆发式的增长,越来越多的年轻人热衷于参与电竞比赛和观看电竞赛事,电竞产业也成为游戏产业中的重要组成部分。

游戏行业研究报告

游戏行业研究报告

游戏行业研究报告近年来,随着互联网的发展与普及,游戏行业蓬勃发展,成为文化娱乐产业中的一支重要力量。

作为一个多元化、创新性极强的行业,游戏产业在经济、社会和文化层面都发挥着巨大的影响力。

本文将从市场规模、游戏类型、用户习惯等方面对游戏行业进行研究与分析。

一、市场规模游戏行业市场规模呈现出持续增长的趋势。

根据最新数据显示,全球游戏市场在2020年的总收入超过了2000亿美元,预计到2025年将达到4000亿美元。

中国游戏市场作为全球最大的游戏市场之一,其市场规模占据世界排名第一。

这些数据表明,游戏行业具有巨大的发展潜力,为投资者提供了广阔的市场空间。

二、游戏类型随着技术的进步和用户需求的不断变化,游戏类型也呈现出多样化的趋势。

传统的游戏类型如角色扮演、动作冒险等仍然受到广大用户的喜爱。

此外,随着移动设备的普及,休闲益智类游戏也逐渐崭露头角。

AR和VR技术的应用,为游戏行业带来了全新的可能性,增强了游戏与现实世界的交互性,更好地满足了用户的沉浸式体验需求。

三、用户习惯游戏行业的成功与否离不开用户的支持和参与。

随着社交媒体的流行,用户之间的互动和分享变得更加频繁。

很多游戏将社交元素与游戏元素相结合,通过在线合作、竞技对战等方式增加了用户的互动性。

此外,游戏自由度的提高也成为用户选择游戏的一个重要因素。

用户更加注重游戏内容的丰富多样性以及游戏体验的自由度,他们希望能够在游戏中找到乐趣和刺激。

四、盈利模式游戏行业盈利模式多种多样,传统的收费模式逐渐被免费与付费结合的模式取代。

免费游戏通过内购、广告、虚拟道具等方式实现盈利,而付费游戏则通过用户购买游戏本体或者追加内容来获得收益。

此外,游戏直播、赛事、周边产品等相关产业的兴起,也为游戏行业提供了更多的盈利机会。

五、未来趋势游戏行业具有无限的发展潜力,未来发展的趋势也值得关注。

首先,随着5G技术的普及和应用,游戏行业将迎来更快、更稳定的网络环境,进一步提升用户体验。

电子竞技行业调研报告电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为分析

电子竞技行业调研报告电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为分析

电子竞技行业调研报告电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为分析电子竞技行业调研报告一、引言电子竞技作为一种新兴的娱乐形式,近年来迅速发展并引起了广泛的关注。

本报告将对电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为进行分析,以期探索电子竞技行业的现状和未来发展趋势。

二、电竞赛事市场的增长1. 全球电竞市场的快速发展随着互联网和游戏产业的发展,全球电竞市场呈现出爆发式增长的态势。

据调研数据显示,电竞市场规模从2015年的200亿美元增长至2020年的1000多亿美元,年均增长率超过20%。

这一增长趋势预计将在未来几年持续。

2. 电竞赛事的火爆程度电竞赛事在全球范围内具有极高的热度和关注度。

世界知名电竞赛事如“国际Dota2锦标赛”和“英雄联盟全球总决赛”吸引了数以百万计的观众在线观看,并在现场吸引了大量的现场观众。

电竞赛事已经成为一种受到青年人喜爱的文化活动。

三、游戏玩家消费行为分析1. 游戏道具和游戏装备消费在电子竞技游戏中,游戏道具和游戏装备是游戏玩家消费的主要项目之一。

玩家为了提升游戏角色的实力和外观,愿意花费大量的金钱购买虚拟道具和装备。

这种消费行为为游戏运营商和游戏平台带来了可观的收入。

2. 线上赛事门票销售众多电竞赛事举办线下比赛时,为了提供更好的观赛环境和亲身感受,会销售线上门票。

游戏玩家和电竞爱好者愿意购买这些门票,参与到现场观赛的热潮之中。

这项收入也成为电竞赛事主办方的重要来源。

3. 广告和赞助收入热门电竞赛事通常会吸引大量的广告和赞助商,他们希望通过投资电竞赛事来提升自身的品牌形象和曝光度。

这些广告和赞助合作为电竞赛事带来了可观的收入,也为现场观众和线上观众提供了更好的观赛体验。

四、电子竞技行业的挑战与展望1. 赛事规范与品牌建设当前,电子竞技行业仍然存在一些问题,如赛事规范不统一、主办方水平参差不齐等。

为了确保电竞行业的健康发展,需要各方共同努力,建立完善的赛事规范和标准,提高电竞赛事的品牌形象和市场认可度。

游戏行业投资价值分析

游戏行业投资价值分析

说到游戏,可能不少家长仍然会对游戏有些许偏见,觉得它们成为影响孩子学业的负担。

但随着我国对游戏行业进行规范化管理,游戏也得已成为青少年健康发展的催化剂。

当代年轻人把许多的线下运动搬到了线上。

电子游戏当成了交友平台,让年轻人多了一种沟通交流的方式。

就连雅加达亚运会也将游戏作为一项比赛项目。

疫情的社交距离限制非但没有影响游戏行业的发展,反而因为更多人在疫情严重时选择宅在家里,成为了游戏行业发展的温床。

实际上,游戏行业不但没有像其他大部分行业那样受到疫情的负面影响,更是获得爆发式增长,称之为“逆周期”行业也不为过。

游戏行业的火热不止在国内,在全球范围内也是如此。

另外,国家也在政策层面给予了游戏诸多利好。

可能一些投资者对游戏行业不太熟悉,觉得这个行业不够大。

其实不然,全球游戏行业规模已经超过一万亿人民币。

游戏行业迅猛的增长势头,让其成为一个不可小觑的新经济驱动力量,也为我们投资者在行业壮大之前,提前布局核心资产提供了机遇。

游戏行业的市场概况 我们先来了解一下游戏行业近几年的发展状况。

过去10年,中国游戏的市场规模已经跃升到大约2300亿,足足实现了6倍的增长。

到了2020年,单单是一季度的环比增速就达到25%,所以我们对于今年全年的游戏市场增长还是非常有信心,后续的业绩增长非常值得投资者期待。

中国的游戏渗透率只有60%,相比美国的81%和日本的95%,还是比较低的,加上我国5G商用抢先落地,以及我国二胎政策的推进,未来的增长潜力巨大。

从游戏平台的角度看,“移动游戏”市场体量在短短的5年内,从275亿元跃升为当前游戏行业的“头号玩家”,贡献了高达1340亿的收入,收入占比高达62.5%。

移动游戏的强势增长和其所具备的便携、方便和利用碎片时间的特质关系很大。

相反在PC、游戏主机上运行的“端游”在近五年的收入都没有明显变化,一直维持在600亿左右的区间。

因此,移动游戏可以作为投资者挑选个股的切入点,一探标的公司未来较长一段时间是否具备护城河和杀手锏。

网游研究报告-网游产业政府战略管理与区域发展战略研究咨询报告2020-2023年

网游研究报告-网游产业政府战略管理与区域发展战略研究咨询报告2020-2023年
产业特点
创意性、高技术、高附加值、高风险、高成长性等。
国内外
市场规模
全球网游市场规模持续增长, 中国已成为全球最大的网游市
场之一。
用户规模
国内外网游用户规模庞大,且 仍在不断增长。
产品特点
国内网游产品以武侠、魔幻等 题材为主,国外网游产品则更
加多元化。
运营模式
国内网游市场以免费游戏+增 值服务的模式为主,国外则更 加注重付费游戏和会员制。
不足之处
在研究过程中,可能存在数据收集不 够全面、分析不够深入等问题,需要 在后续研究中加以改进。
下一步工作计划安排
持续跟踪网游产业发展动态,及时更新研究成果。
深入开展网游产业政府战略管理和区域发展战略研究,为相关部门和企业提供决策 支持。
加强与国内外网游产业研究机构的合作与交流,共同推动网游产业的健康发展。
发展趋势预测与机遇挑战
01
发展趋势
移动游戏市场将持续增长,虚拟现实、人工智能等新技术将为网游产业
带来新的发展机遇。
02
机遇
5G技术的普及将进一步提升网游传输速度和画质,为玩家带来更好的
游戏体验;云游戏等新型游戏形态将打破硬件限制,降低用户门槛。
03
挑战
市场竞争加剧,游戏产品同质化严重;监管政策趋紧,游戏内容审核和
政府应加强对网游产业的研究,了解 产业发展趋势和市场需求,为制定更 加精准的政策提供依据。
政府应构建包括财政、税收、金融、 土地等方面的政策支持体系,为网游 企业提供全方位的支持和保障。
监管机制完善与风险防范措施
1 2 3
监管机制完善
政府应建立健全网游产业监管机制,加强对网游 产品内容、运营行为等方面的监管,保障市场公 平竞争和消费者权益。

游戏国内外发展现状

游戏国内外发展现状

游戏国内外发展现状近年来,游戏产业在国内外都取得了快速的发展。

游戏不仅成为人们娱乐休闲的重要方式,也成为经济增长的重要支撑。

本文将分析游戏在国内外的发展现状,从多个维度展示游戏行业的蓬勃发展。

一、游戏市场规模的扩大随着科技的进步以及互联网的普及,游戏市场规模在国内外均呈现出扩大的趋势。

根据行业数据显示,截至2020年,全球游戏市场规模已超过1.6万亿美元,其中中国占据了30%以上的市场份额。

游戏已经成为了人们消费娱乐的主要选择之一。

二、技术创新的推动在游戏发展的过程中,技术创新起到了重要的推动作用。

虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能(AI)等新技术的应用,为游戏行业带来了全新的体验。

不仅如此,移动互联网的普及也使得人们能够随时随地进行游戏,手机游戏迅速崛起。

三、游戏产业的多元化发展游戏产业在国内外均呈现出多元化发展的趋势。

除了传统的电脑游戏和主机游戏外,移动游戏和网页游戏也在不断涌现。

同时,电子竞技作为游戏行业的新兴赛事,吸引了大量的观众和投资。

游戏产业链也逐渐完善,包括游戏制作、发行、运营等多个环节,形成了一个庞大的产业系统。

四、国内外游戏市场的差异尽管游戏市场呈现出全球化的趋势,但国内外游戏市场依然存在一些差异。

在国内市场,大型网络游戏公司主导着市场,游戏付费模式以及虚拟道具交易发达。

而在国外市场,独立游戏开发商和发行商居多,游戏付费模式以及订阅制较为常见。

此外,国外市场对创意和故事性的要求较高,而国内市场更加注重游戏的社交性。

五、游戏文化的传播与融合游戏不再只是一种娱乐方式,也成为了一种文化符号。

游戏产业的发展促进了游戏文化的传播与融合。

例如,电子竞技逐渐成为全球范围内受到广泛关注的赛事,吸引了大量的观众;同时,许多游戏作品也衍生出了动画、电影等相关衍生品,进一步丰富了游戏文化的内涵。

六、游戏产业的社会影响随着游戏产业的发展,它不仅仅在经济层面上发挥着重要作用,还对社会产生了深远的影响。

我国游戏行业现况和进展分析报告

我国游戏行业现况和进展分析报告

中国网络游戏产业进展现状
吴朝彬
赣南师范学院物理与电子信息学院数字媒体技术专业
【摘要】本文从中国网络游戏产业进展的历史,现状,以后分析入手,在认真剖析中国网游的特点的基础上,提出中国网游的进展策略。

【关键词】中国网游现状进展
谈及网络游戏那个信息时期的宠儿,相信很多人都玩过,尤其是咱们年轻人,能够说网游里埋藏了太多的血雨腥风。

纵观我国网络游戏进展史,中国网游经历了许多对游戏玩家而言刻骨铭心的剧变。

现在中国网游的问题已日趋凸显出来,而这些问题正愈来愈多的制约着我国网游的健康,稳固进展。

能够说它们是中国网游的“瓶颈”
一、中国网游之帝国崛起
一、网游产业增加转变------爆炸式到平稳式
中国网游从2000年起开始,近两年进展势头尤其迅猛。

网游玩家激增,网游收入不断飙升:2020年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了%;网络游戏市场实际销售收入为亿元,比2007年增加了%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达亿元,比2007年增加了%,占中国网络游戏市场实际销售收入的%,并有共计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增加了%
依照《2020年中国网络游戏市场研究报告》。

网络游戏行业现状分析

网络游戏行业现状分析

网络游戏行业现状分析随着近年来网络技术的飞速发展,网络游戏已成为许多年轻人休闲娱乐的首选。

然而,对于网络游戏行业来说,市场竞争异常激烈,充满了不确定性。

在这样的背景下,对网络游戏行业进行一次深入的分析,对于行业发展和投资者来说都至关重要。

一、市场规模和增长趋势据艾瑞咨询公司统计数据显示,2018年中国网络游戏市场规模达到2573亿元,同比增长13.6%。

而在2020年疫情的影响下,网络游戏行业逆市而行,市场规模继续扩大,达到了3604亿元,同比增长29.8%,创下历史新高。

这充分说明,网络游戏行业的市场需求十分旺盛,发展潜力巨大。

二、用户规模和消费占比在网络游戏行业中,用户是最重要的资产。

数据显示,截至2020年底,中国网络游戏用户规模已经达到6.42亿,其中网民规模约7.95亿人,网络游戏用户渗透率高达80.8%。

而网络游戏用户的消费占比也逐年提高。

据中金公司的研究数据显示,2019年,网络游戏收入中来自充值的占比为90.5%,而最近几年这个比例下降到了85%左右。

这也表明着球迷们越来越愿意为游戏支付更高的成本,网络游戏消费具有较强的可持续性。

三、游戏类型和市场分布不同类型的游戏在市场中有着不同的受众和优劣势。

近年来,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的市场增长明显放缓,而战略类游戏、竞技类游戏、手游、休闲益智游戏等类型的游戏市场增速较快。

值得注意的是,中国网络游戏市场以一二线城市和新一线城市为主,网民规模、网络游戏收入和人均消费水平均高于全国平均水平。

四、市场竞争和影响因素与其他行业一样,网络游戏行业的市场竞争也十分激烈。

行业竞争主要体现在游戏品质、玩家体验、游戏推广等方面。

此外,政策环境、技术进步、用户消费习惯的变化等因素也对网络游戏行业的发展产生着重要影响。

如近年来政策越发严格,游戏审核一直在加强,网络游戏公司需要更多的投入来确保游戏的合法性,而用户对付费的敏感度也随着不断变化的社会和经济环境而变化。

游戏行业跟踪:腾讯控股2020Q3财务业绩报告点评:腾讯控股业绩超预期,游戏业务增速3年来新高

游戏行业跟踪:腾讯控股2020Q3财务业绩报告点评:腾讯控股业绩超预期,游戏业务增速3年来新高

本公司具备证券投资咨询业务资格,请务必阅读最后一页免责声明 证券研究报告1报告摘要:⚫ 事件概述腾讯控股2020Q3手游收入达到391.73亿元,端游收入达到116.31亿元。

20Q3公司营收总计为1254.47亿元,同比增长29% ,高于彭博一致预期的1238.3亿元;实现归母净利润385.4亿元,同比增长89%,远超彭博一致预期的302.6亿元;非通用会计准则下净利323亿元,同比增长40% 。

腾讯2020Q3营业利润439.53亿元,同比增长70%;经营利润率由上年同期34.04%上升至35.04%。

腾讯Q3期内盈利为388.99亿元,同比增长85%,较上一季度增长19.86%,腾讯净利润率由上年同期的20.96%上升至30.69%。

⚫ 社交网络与数字内容:社交基石表现依旧稳定,收费增值用户高速增长腾讯控股社交网络营收283.80亿元,环比增加6%。

营收占比22.6%。

该业务增长主要受益于虎牙和视频会员业务的收入增加。

微信:国内拥有活跃用户数排名第一的社交媒体平台,2020Q3微信及WeChat 月活跃用户数为12.12亿,环比增长0.6%;QQ :QQ 智能终端月活跃用户数为6.17亿,环比下降4.7%,同时QQ 每日人均使用时长同比增长了10%以上;数字内容:收费增值用户同比增加25%至2.13亿,其中视频用户会员数同比增长20%至1.2亿,音乐服务会员数同比增长46%至5200万。

⚫ 游戏:Q3网络游戏收入414亿元,同比增速三年来最高腾讯控股2020Q3网络游戏收入环比增长8%,同比增长45%至414亿元。

其中手游收入(包括属于社交网络业务的智能手机游戏业务收入)和端游收入分别为391.73亿元(同比增加61.21%,连续三个月增速超过60%)、116.31亿元(同比增加1.14%)。

其中《王者荣耀》2020年首十月平均日活人数过亿,上线五年来热度不减反增。

后续腾讯计划围绕该IP 推出两款新游、一部动画和一部电视剧,看好IP 后续变现潜力。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告
根据最新的市场研究和数据,游戏行业在过去几年中迅速发展并取得了显著的增长。

以下是对游戏行业的分析报告:
1. 市场规模:全球游戏市场规模庞大,预计在2020年将达到1,372亿美元。

亚太地
区是最大的游戏市场,占据了全球市场份额的45%以上。

北美和欧洲紧随其后,也是重要的游戏市场。

2. 移动游戏市场:移动游戏已成为游戏行业的主要增长引擎。

智能手机的普及和移动
网络的发展推动了移动游戏的快速增长。

预计到2020年,移动游戏将占据全球游戏市场的50%以上。

3. 电子竞技:作为游戏行业的一个重要分支,电子竞技在过去几年中经历了爆炸性的
增长。

全球电子竞技市场规模预计在2020年将达到1,495亿美元,这包括了赞助、广告、票务和媒体转播等多个方面。

4. 虚拟现实和增强现实:虚拟现实和增强现实技术在游戏行业中的应用逐渐增多。


拟现实游戏和增强现实游戏提供了更加沉浸式和交互性的体验,成为游戏行业的新的
增长点。

5. 云游戏:随着云计算技术的发展,云游戏正在逐渐崭露头角。

云游戏允许玩家通过
互联网直接访问游戏服务,无需在本地设备上下载和安装游戏。

这种新的游戏模式在
降低硬件成本和提供更加便捷的游戏体验方面具有巨大的潜力。

综上所述,游戏行业具有巨大的市场潜力和增长空间。

移动游戏、电子竞技、虚拟现
实和云游戏等新兴技术和市场将推动游戏行业的进一步发展。

同时,游戏行业也面临
着一些挑战,如市场竞争激烈、盗版和游戏上瘾等问题,需要行业各方共同努力解决。

2023年移动游戏行业市场分析报告

2023年移动游戏行业市场分析报告

2023年移动游戏行业市场分析报告移动游戏行业是近年来风靡全球的一种娱乐方式,市场规模已逐渐逼近千亿级别,在国内市场快速崛起。

根据第三方数据监测平台QuestMobile发布的最新数据,截至2020年7月,中国移动游戏用户总数达到5.91亿,占中国总人口的41.8%,移动游戏市场规模已经超过了400亿。

随着移动互联网的普及,消费者对移动游戏的需求不断增加,市场潜力巨大。

1、市场现状:目前,中国移动游戏市场主要由代表网易、腾讯、盛趣游戏、巨人网络、完美世界等大型游戏公司占据,这些公司拥有全球领先的技术水平和强大的品牌影响力。

同时,移动游戏市场产业链也逐渐形成,游戏研发、运营、发行、配套服务等各方面都有相应的公司开展业务,市场竞争日益加剧,企业愈发需要创新求变。

2、市场趋势:中国移动游戏市场呈现以下趋势:首先,游戏定制化趋势明显,针对不同人群用不同的游戏体验来吸纳用户;其次,游戏盈利模式在不断变革,逐渐突破简单的道具销售模式,向更精细化的付费模式转型;再次,移动游戏加入社交元素增多,游戏成为用户交友,参加活动的新渠道。

3、投资潜力:当前中国移动游戏市场正处于高速发展阶段,虽然市场竞争激烈,但仍有很大的投资潜力。

国内知名VC机构如IDG、经纬中国、真格基金等均已投资于移动游戏行业,而且越来越多的海外资本也开始关注这一领域。

移动游戏市场的估值依赖于游戏的成长率和用户规模,不断增长的用户数目将为移动游戏市场的估值带来更大的增长空间。

总体来说,移动游戏市场是一个处于高速发展和创新阶段的市场,具有高投资价值和巨大商业机会。

企业需要在研发技术和丰富游戏玩法上下足功夫,了解用户需求,尽可能提升用户体验;同时要注重信息安全和用户隐私保护,选择稳定可靠的配套服务商协作,才能在这个市场中获得可观的市场份额和出色的业务成果。

中国游戏产业市场现状及未来发展趋势分析

中国游戏产业市场现状及未来发展趋势分析

中国游戏产业市场现状及未来发展趋势分析游戏产业是我国文化事业重要的组成部分,2020年在一系列政策支持和指导下,抵御住了疫情的冲击,销售收入保存加快增长,为“十四五”时期的高质量发展奠定了较为坚实的基础。

数据显示,2020年,我国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%。

其中,移动游戏实际销售收入为2096.76亿元,占比75.24%;客户端游戏收入559.2亿元,占比20.07%;网页游戏收入76.08亿元,占比2.73%。

1、游戏用户规模《2021-2027年中国游戏行业市场运营态势及投资潜力研究报告》数据显示:近年来,我国游戏用户数量基本保持稳定增长,数据显示,2014年中国游戏用户规模为5.17亿人,2020年达6.65亿人。

2、自主研发游戏规模随着国内创作生态的日益完善,我国游戏企业自主研发产品的质量不断提升,市场竞争力不断攀升。

数据显示,2020年我国自主研发游戏实际销售收入达2556.42亿元,同比增长27.12%。

其中国内市场实际销售收入为2401.92亿元,同比增长26.74;海外市场实际销售收入为154.50亿美元,同比增长33.25%。

3、移动游戏市场规模目前,移动游戏收入占据我国游戏市场的主要份额。

数据显示,2014年我国移动游戏市场实际销售收入为274.92亿元,2020年增至2096.76亿元。

数据显示,2019年中国移动游戏用户规模为6.24亿人,2020年中国移动游戏用户规模增至6.54亿人。

4、电子竞技游戏规模数据显示,2019年我国电子竞技游戏市场实际销售收入为947.27亿元,2020年达1365.57亿元,同比增长44.16%。

近年来,我国电子竞技游戏用户数量保持稳定的增长。

数据显示,2020年中国电子竞技游戏用户规模约为4.88亿人,较2019年的4.45亿人增长9.65%。

5、游戏细分品类市场现状目前,从我国细分游戏类型来看,角色扮演类游戏在市场收益和所有产品类型中的占比较高。

战棋行业调查报告

战棋行业调查报告

战棋行业调查报告战棋行业调查报告近年来,随着科技的飞速发展和游戏产业的蓬勃兴起,战棋游戏逐渐成为了一种备受欢迎的娱乐方式。

战棋游戏结合了策略思维与竞技乐趣,吸引了大量玩家的关注。

本文将对战棋行业进行调查分析,探讨其现状、发展趋势以及市场前景。

一、战棋游戏的定义和特点战棋游戏,顾名思义,是一种结合了战略和棋盘元素的游戏形式。

它通过玩家在虚拟或实体棋盘上摆放棋子、制定战略、进行对战来体验游戏的乐趣。

战棋游戏的特点在于其高度的策略性和竞技性,玩家需要深思熟虑地制定战略,同时还要具备良好的决策能力和反应速度。

二、战棋游戏的市场规模根据市场调查数据显示,战棋游戏市场呈现出持续增长的趋势。

截至2020年,全球战棋游戏市场规模已达到数十亿美元。

其中,亚洲地区是战棋游戏市场的主要消费力量,占据了全球市场的较大份额。

而在国内市场,战棋游戏也逐渐崭露头角,成为游戏产业中的一匹黑马。

三、战棋游戏的受众群体战棋游戏的受众群体十分广泛,涵盖了不同年龄段和不同背景的玩家。

首先,青少年是战棋游戏的主要受众之一。

这一群体通常对策略性游戏充满了好奇和热情,他们通过战棋游戏可以培养自己的思维能力和决策能力。

其次,成年玩家也是战棋游戏的重要消费群体。

他们通过战棋游戏来放松自己,同时也享受其中的竞技乐趣。

四、战棋游戏的发展趋势随着科技的不断进步,战棋游戏也在不断发展和创新。

首先,虚拟现实技术的应用将为战棋游戏带来全新的体验。

通过虚拟现实技术,玩家可以身临其境地参与到游戏中,增强游戏的沉浸感。

其次,人工智能技术的引入将使得战棋游戏更具挑战性和趣味性。

人工智能可以模拟出高水平的对手,提供更具挑战性的游戏体验。

此外,移动设备的普及也为战棋游戏的发展提供了便利,玩家可以随时随地进行游戏。

五、战棋游戏的未来前景战棋游戏作为一种具有独特魅力的游戏形式,其未来前景十分广阔。

首先,随着游戏产业的不断发展,战棋游戏将会得到更多的投资和关注,游戏质量和玩法将得到进一步提升。

游戏行业数据分析报告

游戏行业数据分析报告

游戏行业数据分析报告近年来,随着科技的不断发展和人们对娱乐方式的多样化需求,游戏行业迅速崛起并成为一个充满活力的产业。

本报告将对游戏行业的数据进行分析,以揭示该行业的发展趋势和市场前景。

一、市场规模根据最新的数据统计,全球游戏市场规模不断扩大。

2020年,全球游戏市场总收入达到了1.5万亿美元,相较于2019年的1.3万亿美元,增长了15%。

这一增长主要得益于移动游戏市场的快速发展。

二、用户群体1. 年龄分布游戏已经不再是年轻人的专属娱乐方式,各个年龄段的人群都参与其中。

数据显示,18-35岁的年轻人是游戏用户的主要群体,占比超过60%。

而40岁以上的中老年人群体也在逐渐增加,他们对游戏的需求主要集中在休闲娱乐和社交交流方面。

2. 性别比例男性仍然是游戏行业的主要用户,占比约为60%。

然而,女性玩家的数量也在逐渐增加,尤其是在移动游戏领域。

这一趋势为游戏行业提供了更广阔的市场空间。

三、游戏类型1. 移动游戏移动游戏是当前游戏行业的主要增长点。

数据显示,移动游戏在全球游戏市场中的占比已经超过50%。

这主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。

移动游戏的特点是便携性强、玩法简单且多样化,吸引了大量的用户。

2. 主机游戏主机游戏依然是游戏行业的重要组成部分,尤其是在欧美市场。

主机游戏的特点是画面精美、操作手感好,适合追求高品质游戏体验的玩家。

虽然主机游戏市场受到移动游戏的冲击,但仍然保持着一定的市场份额。

3. 网络游戏网络游戏是指通过互联网进行在线游戏的形式。

网络游戏的特点是多人在线互动、游戏时长长等。

随着网络基础设施的不断完善,网络游戏的用户规模不断扩大,市场潜力巨大。

四、游戏市场发展趋势1. 云游戏云游戏是指通过云计算技术将游戏内容传输到终端设备上进行游戏的方式。

云游戏不需要用户下载和安装游戏,只需通过互联网进行游戏即可。

这一技术的出现将彻底改变游戏行业的格局,提供更便捷的游戏体验。

2. 虚拟现实游戏虚拟现实游戏是指通过虚拟现实技术将用户带入游戏场景中进行互动的游戏形式。

2020年游戏行业深度市场分析

2020年游戏行业深度市场分析

2020年游戏行业深度市场分析2020年中国游戏产业市场销售收入达2786.67 亿元人民币,增长20.71%。

如果给庚子年的游戏产业下一个定语,你觉得是什么?也许是“奋进的”,疫情带来的宅经济兴盛让游戏产业在全世界的停顿中逆势上扬,但这场红利和盛宴来的猝不及防,却也似乎没有留下很多人期许的、更深的痕迹;亦或是“精彩的”,从“动森”到“赛博朋克”,从“原神”到“黑神话:悟空”,这一年的游戏不断的“出圈”,不断创造着惊喜、失望、鼓舞和争议。

但在宏观视野中,焦点之外的平凡实在乏味;还可能是“鼓舞的”,新基建的恢弘史诗将为游戏产业打下如何基石令人期待,云游戏的概念勃兴让人们看到一幅游戏产业的“天下大同”景象,游戏出海的卓越成绩让中国游戏的名号响彻四海。

但概念的虚渺,未来的不确定,游戏市场的桎梏却仍未动摇。

数读游戏产业从数据上看,2020 年的游戏产业总体上保持了增长,相对于过去两年的横向发展,去年的游戏产业在诸多因素的推动中增长率喜人:2020 年中国游戏产业市场销售收入达到2786.67 亿元人民币,增长率从两年前的5.32%和7.66%回升到20.71%。

2003年~2020年中国游戏产业市场销售收入及增长率新冠疫情的影响让游戏产业的季度表现呈现了稍有不同的发展状态。

在2020 年第一季度,受到春节、疫情防控带来的居家休闲等市场红利中,游戏产业单个季度创收732.03 亿,同比增长率达到25.22%。

而到了2020 年第二季度,游戏产业市场销售收入降到了662.9亿元,同比增长16.16%,环比增长仅为9.44%;2020年第三季度,游戏产业市场销售收入稳定在685.22 亿元,环比增长3.37%。

整体上第一季度的强势发展令游戏产业为之振奋,但这种势头随着疫情防控常态化、居家隔离状态的结束而消退。

游戏产业的基本格局、产业常态和基本盘面并没有受到疫情冲击。

但和2019 年相比,2020 年的游戏产业在每个季度至少保持了15%以上的增长。

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2020年游戏行业投资研究报告一、游戏股历史估值复盘:兼具科技和消费属性,长周期龙头公司Alpha 效应显著本文我们主要致力于讨论游戏公司的估值是如何被渠道和产品两种力量驱动的。

第一部分我们主要回顾了过去游戏板块相对于传媒和其他行业的行情走势,我们主要可以发现3点启示:(1)游戏行业相对于传媒行业并不具备smart beta属性,超额收益主要来自于龙头公司alpha;(2)游戏股具有一定的消费和科技属性,但明显走势跟电子行业相关性更强;(3)而相对电子和食品行业而言,当前游戏行业的预期2020 年PE估值溢价处于历史低位。

(一)游戏股估值和股价变动历史回顾我们回顾2015年以来的传媒和游戏行业走势情况,可以分成4个阶段。

首先我们选取了24家游戏公司和153家传媒公司分别构建了游戏行业样本池指数和传媒样本池指数(其中没有剔除并购等因素的影响),然后根据加总市值的变化构建过去5年度涨幅走势图。

我们发现可以分成4个阶段:1.2015年:这一时期主要是行业牛市,传媒公司的上涨多为并购驱动,游戏公司也并不例外,这个阶段游戏和传媒整体的涨幅基本跑平,前者从2015年初到2015年年底上涨208%,后者上涨153%。

2. 2016-2017年中:手游的高速发展期。

2016、2017两年手游行业市场增速分别为59%和42%,而同期由于资本市场政策生变,传媒行业外延扩张逻辑受到挤压,这一时期的游戏行业明显跑赢传媒板块。

3. 2017年中-2018年底:2018年年初开始游戏行业版号暂停,行业基本面受到重挫,这段时期游戏和传媒行业均在回调,游戏行业的回调幅度明显更大。

4. 2019年-至今:2018年年底游戏市场版号开始恢复,而供给侧出清带来竞争格局优化、字节跳动提供新流量池、行业集体出海红利三大因素带来了游戏行业基本面的强劲反弹。

这段时间游戏行业的涨幅明显领先传媒行业。

如果我们将每个季度的传媒板块和游戏板块拆分来看,会发现15Q1-20Q2的22个季度当中,游戏跑赢和跑输传媒板块的季度数均为11个,而整体累积的超额收益主要来自于16Q2-17Q2和19Q2-20Q2以来的两段时间的超额收益显著,而股价低迷期的下跌幅度相对可控。

我们对游戏样本池剔除商誉减值处理,模拟PE-band(Forward)发现当前行业25X 左右PE估值为近年来最低。

我们将样本池中公司历年的净利润剔除商誉减值,可以发现在2018-2019年期间游戏行业亦是净利润下滑的状态,主要系2017年后行业缺少外延并购利润注入、版号停发之后老游戏自然下滑、伴随商誉减值的还有大量业绩洗澡行为三点因素。

因此虽然上述我们提到这段时间游戏样本池持续下跌,但行业的PE反倒处于高位。

而随着这三点因素在2019年开始逐步消失,我们预计2020年行业将重回正增长,考虑到Q1疫情正向冲击和Wind一致预期,5月底我们发现游戏行业的估值处于对应2020年归母净利润25x PE左右,回到历史低位;而即使考虑6 月以来的出色表现,目前游戏股也刚刚才突破30x PE的估值,估值水位并不算高。

(二)长周期内游戏板块的超额收益主要来自于龙头公司Alpha上文中我们提到游戏行业的走势并未大幅度占优传媒指数,而累计收益率跑赢的核心在于龙头公司的收益率极高。

我们复权统计了2017年以来游戏行业样本池和三七互娱、完美世界的走势,可以发现截至5月底游戏样本池跌幅为19%左右,并未录得正收益,而三七互娱在这期间录得117.4%的收益率,完美世界在这期间录得45.9% 的收益率,均大幅度跑赢了游戏行业和传媒行业。

龙头公司大幅度跑赢并非因为估值提升,而是其累计的盈利能力始终大幅度超越行业。

我们统计了游戏行业样本池年度摊薄ROE的推移情况,以及三七互娱、完美世界、吉比特三家公司的ROE情况,发现2015-2019年吉比特的ROE最高,分别为36%、30%、26%、25%和26%;而三七互娱在这期间为14%、24%、23%、17%和30%;完美世界分别为28%、16%、19%、20%和16%;整体游戏行业样本池的ROE回报(已经剔除资产减值影响)仅仅为9%、10%、13%、8%和8%。

考虑到行业近年来其实没有大的游戏公司并购案例,我们认为ROE的差别反映的是游戏公司之间的分化本身在加剧,只有龙头公司才能跑出极大的Ahpha收益。

复盘来看,个股层面的走势与业绩增长高度相关。

我们以三七、完美、游族、吉比特四家公司为例,分别截取2016-2019年四家公司的净利润和收入增长情况,三七的CAGR分别为25%和36%,完美的CAGR分别为9%和9%(主要系2019年公司进行了存货和应收账款减值计提,单游戏业务的复合增长更高),游族网络的两项CAGR分别为-24%和8%(主要系公司在2019年财报中计提了减值和过多销售费用所致),吉比特的两项CAGR分别为11%和18%。

而三七、完美、游族和吉比特的股价年化涨幅则分别为32%、20%、-1%和19%,整体和业绩表现基本一致。

那么二级市场是否正确的预期了这些公司的高业绩增长?我们选取代表公司来看龙头公司超预期的概率不小。

我们以三七、完美、游族、吉比特四家公司为例,分别截取2016-2019年每年年底Wind一致预期对于当年t+0和t+1两年的预计净利润,我们发现三七有5次超出预期,2次符合或者低于预期;完美有3次超预期,3次符合或者低于预期;游族有1次超出预期,6次符合或者低于预期;吉比特有2次超预期,3次符合或者低于预期。

收入端超预期的情况相对更少,主要也与2018-2019年有着行业政策负面影响有关。

我们以三七、完美、游族、吉比特四家公司为例,分别截取2016-2019年每年年底Wind 一致预期对于当年t+0和t+1两年的预计主营业务收入,我们发现三七有3次超出预期,4次符合或者低于预期,且超预期时间点主要是2019年;完美有2次超预期,5次符合或者低于预期;游族有2次超出预期,5次符合或者低于预期;吉比特有3次超预期,2次符合或者低于预期,且主要系在2018-2019年间超预期。

(三)游戏股目前相对电子和食品行业的PE 估值百分比处于历史低位游戏在传媒当中是典型的兼具消费和科技属性的子板块。

由于游戏是ToC的娱乐休闲消费项目,并且有着一定的爆款属性,因此和快消、休闲食品等板块有一定相似之处;又由于游戏产品本身依附的媒介有着极强的科技属性,因此产品的变化往往跟软硬件的迭代关系较大,变化速度极快。

但同时游戏也具备了项目生命周期更短、跟随底层技术迭代行业变化极快等特点,因此在走势上弱于纯粹的科技股和消费股。

我们以电子和食品为例,从2016年到2020年7月初,食品行业累计的涨幅是150%左右,电子行业的累计涨幅是56%左右,而游戏板块的整体涨幅约为41%。

且我们单列出了每个季度的涨跌幅情况,游戏行业在2017年以后仅有17Q1、19Q4和20Q1三个季度跑赢了剩余两个行业,走势与电子行业高度相关,且弹性较小、上涨时点略滞后一些。

我们按照同样的处理方法画出了三个行业的PE-band(TTM),估值的分化发生在2019年之后。

2018年游戏的股价下跌较多,但由于当年的利润(剔除商誉减值影响)是下滑状态,因此PE(TTM)估值反倒在40-50x区间停驻,而随着2019年行业基本面开始回暖,季度利润数据重回正增长,因此游戏板块的估值迅速下探至20-30x区间。

但与此同时食品和电子行业的估值从2019年开始在高位徘徊后,20Q1随着利润下探估值迅速上涨,这两个行业目前PE-TTM估值均已经超过60x。

我们按照上述PE-TTM数据刻画了游戏板块相比食品和电子的估值百分比。

可以看到在2017年以前,游戏板块的涨幅要领先于这两个板块,游戏相对于食品和电子的估值溢价分别从60%左右提升到了80%和100%出头;而从2018年开始由于资产负债表出清业绩洗澡、版号停发等问题,行业利润下滑导致PE估值被动抬升,因此游戏板块相对于食品和电子的PE百分比分别达到了120%和140%左右。

2019年之后随着行业政策回暖、资产负债表出清,游戏公司重回中速的利润增长,业绩被做实,此时行业的估值迅速下降至20-30x PE左右,而目前游戏相对于食品和电子板块的估值百分比也是触及5年来新低,分别约为56%和41%左右。

二、渠道力:主流媒介革命引领全新产业,流量分发渠道变化带来新机会为什么游戏行业的走势与电子行业相关性更强,因为科技更迭往往带来媒介和渠道端的变化,引起游戏行业的变革。

回顾过去游戏行业,已经经历了媒介端“PC→Web →Mobile”的变化,另外在手游行业也可以发现有着从手机应用商店到超级App分发,从腾讯系分发到字节跳动系分发两次变革。

每一次的渠道变革都会让抓住新趋势的中小公司阶段性崛起,但有趣的是大品类的最终赢家往往还是大公司。

(一)媒介的迭代:页游之于端游,手游之于页游电子通信等基础设施升级带来了媒介端的迭代,游戏产业也完成了“端游→页游→手游”的转变。

媒介端的第一次变化是从纯“PC”向“Web”的转变,完全依赖电脑的端游于2011-2012年前后增长出现颓势,同比增速从2011年高点(+35% YoY)下滑至2015年增长几乎停滞(+0% YoY);页游则于2012-2014年期间实现了47%、57%、58%的高增长。

这一阶段由于HTML 和Flash技术的普及,PC端的浏览器相对于客户端具有门槛更低、对电脑配置要求更低、操作相对简单等优势。

同时也因为PC端流量逐渐趋向于集中在浏览器特定网站上,页游利用开屏广告、浏览器角标等进行推广成为可能,而非一定要采取类似端游在专业论坛发酵口碑的路径,进一步扩大的潜在用户客群。

媒介端的第二次变化是从“PC、Web”向“Mobile”的转移。

页游于2014-2015 年前后现颓势,同比增速从2014年的58%高位下滑至2015年的8%,随后步入负增长阶段;同期手游市场规模大幅上升,2014-2016年间同比增速超过50%。

这一关键阶段是基础通信技术3G 向4G的转变,智能手机大幅度普及,手机取代电脑成为了人们生活娱乐的核心载体,相比页游,手游更具备便携性、门槛更低同时受众更广,且伴随着之后4G网络的普及和手机数据处理能力的提升,手游也开始逐渐从轻度游戏走向中重度游戏,藉此取代了页游的地位。

(二)渠道的变化:从手机应用商店到超级App,从腾讯到字节跳动比媒介变革来说迭代周期更短的是终端流量格局变化引发的渠道变化。

仅仅从手游的渠道发展历史来看,就经历了从手机应用商店到超级App分发、从腾讯系分发到字节跳动系分发的两次变革。

第一次渠道变革为从手机应用商店向超级App的转变。

在尚未完全形成超级App的一段时期内,手机应用商店作为移动端流量兵家必争之地,具有举足轻重的作用。

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