高级计算机图形学纹理映射
纹理映射原理
纹理映射原理纹理映射是计算机图形学中一项重要技术,它能够使得我们在二维平面上将纹理贴到三维物体表面,从而增加真实感和细节。
在这个过程中,纹理映射使用了几种关键概念和原理。
首先,纹理映射使用了纹理坐标来描述物体表面上各点和纹理图像中像素的对应关系。
纹理坐标可以看作是物体表面上的一个点在纹理图像中的位置。
通常,纹理坐标是由两个浮点数(u, v)表示,范围一般是[0, 1]。
通过纹理坐标,我们可以在纹理图像中确定应该对应到物体表面上的纹理像素。
当计算机渲染三维物体时,纹理映射的第一步是将纹理坐标映射到物体表面上的每个顶点。
这个过程是通过纹理坐标的插值来实现的,通常使用三角形插值的方法,将纹理坐标从顶点插值到三角形的内部。
一旦顶点的纹理坐标已经确定,接下来的步骤是在三角形内部的每个像素上进行纹理采样。
纹理采样过程是通过纹理过滤器实现的。
常用的纹理过滤器包括最邻近采样、双线性插值和三线性插值等。
最邻近采样是一种简单的方法,它通过找到离目标像素最近的纹理像素进行采样。
双线性插值则是通过对目标像素周围的四个纹理像素进行加权平均来得到采样结果,这样可以平滑过渡纹理。
而三线性插值是双线性插值的扩展,它通过对两个不同分辨率的纹理图像进行双线性插值采样,实现了更好的纹理细节表现。
纹理映射最常用的应用之一是纹理映射贴图。
这是通过将纹理图像贴到三维物体表面来实现纹理映射。
贴图包含了物体表面的颜色和纹理信息,以及表面法线和材质属性等。
在贴图中,每个像素的颜色通常由纹理坐标和相应的纹理采样获得。
通过适当的纹理坐标和纹理过滤器,我们可以在渲染过程中实时调整物体的表面质感,从而产生逼真的效果。
纹理映射还可以用于实现其他图形效果,例如投影纹理映射和镜面反射。
投影纹理映射通过将纹理图像投射到物体表面上,产生伪影的效果。
镜面反射则通过将环境图像或虚拟场景映射到物体表面上,使物体表面看起来像一个镜子,反射周围环境的景象。
综上所述,纹理映射是计算机图形学中的重要技术,通过使用纹理坐标、插值和采样等方法,将纹理图像贴到三维物体表面上,实现细节和真实感的增加。
知识点归纳 计算机图形学中的图像处理与三维建模
知识点归纳计算机图形学中的图像处理与三维建模知识点归纳-计算机图形学中的图像处理与三维建模计算机图形学是计算机科学的一个重要领域,涉及到图像处理和三维建模等各种技术。
图像处理是指对数字图像进行各种操作和处理的过程,而三维建模则是构建虚拟三维对象的过程。
本文将就计算机图形学中的图像处理与三维建模进行归纳。
一、图像处理图像处理是图形学的重要分支,广泛应用于医学影像、数字媒体、电影特效等领域。
图像处理主要包括以下几个方面的内容:1.图像获取图像获取是指通过各种传感器或设备获取到的现实世界中的图像数据,比如从摄像头获取实时视频数据或从扫描仪中获取扫描图像。
图像获取的质量和方式对后续的图像处理有着重要影响。
2.图像增强图像增强是对采集到的图像进行增强和改进的过程,以使图像更加清晰、鲜艳或易于分析。
常见的图像增强方法包括直方图均衡化、对比度增强、锐化等。
3.图像滤波图像滤波涉及到对图像进行平滑或增强的操作。
常见的滤波器包括线性滤波器(如平均滤波器和高斯滤波器)和非线性滤波器(如中值滤波器和双边滤波器)等。
4.图像变换图像变换是指对图像进行几何变换或颜色变换的操作。
常见的图像变换包括旋转、缩放、镜像、灰度变换和色彩空间转换等。
5.图像分割与特征提取图像分割是将图像分成若干个不同的区域的过程,常见的图像分割方法有阈值分割、边缘检测和区域生长等。
特征提取则是对图像中的感兴趣的目标进行描述和提取,以用于图像识别或分类等任务。
二、三维建模三维建模是计算机图形学中重要的内容,用于构建虚拟的三维对象,如建筑、汽车、人物等。
三维建模主要包括以下几个方面的内容:1.几何建模几何建模是指通过控制点、线和面等基本几何元素来描述三维对象的形状和结构。
常见的几何建模方法有网格模型、贝塞尔曲线和NURBS曲面等。
2.纹理映射纹理映射是将二维图像(纹理)应用到三维对象上的过程,以增加对象的真实感和细节。
常见的纹理映射方法有UV映射、法线贴图和环境贴图等。
计算机形学纹理映射基础知识全面解析
计算机形学纹理映射基础知识全面解析计算机形学纹理映射是图形图像处理中一个重要的技术,它可以将纹理图像映射到三维模型的表面上,使得模型表面呈现出细腻的纹理效果。
在计算机图形学和计算机视觉领域,纹理映射被广泛应用于三维建模、游戏开发、虚拟现实、电影特效等方面。
本文将对计算机形学纹理映射的基础知识进行全面解析,包括纹理的表示、纹理坐标映射、纹理过滤和纹理映射技术的应用等内容。
一、纹理的表示纹理是一种通过图像来描述物体表面外观的技术。
计算机中,纹理可以用一幅位图来表示。
位图是由一系列像素点组成的二维矩阵,每个像素点的颜色值通过RGB模型来表示。
在纹理映射中,我们常用的纹理图像格式有BMP、JPEG、PNG等。
这些图像格式不仅可以表示颜色信息,还可以表示其他图像特征,比如透明度、反射率等。
纹理图像的大小通常是2的幂次方,例如256×256、512×512等。
二、纹理坐标映射纹理映射的基本原理是将纹理图像中的像素映射到模型表面上的坐标。
为了实现这一映射,需要给模型的每个顶点指定一个纹理坐标。
纹理坐标是一个二维坐标,通常用(u, v)表示。
顶点的纹理坐标决定了其在纹理图像中的采样位置。
通过对纹理坐标的插值或者变换,可以得到模型表面上每个点所对应的纹理坐标,从而获取纹理图像中的像素值。
这样,模型表面上的每个点都可以呈现出纹理图像中所对应的颜色。
三、纹理过滤纹理过滤是纹理映射中一个重要的技术,它处理了三维模型表面和纹理图像之间的采样问题。
在纹理映射中,对于模型表面上一个离散的点,需要从纹理图像中获取它所对应的纹理值。
由于纹理图像的像素点是有限的,而模型表面上的点是连续的,因此需要对纹理进行采样过滤。
常用的纹理过滤算法有最近邻采样、双线性插值、三线性插值等。
这些过滤算法可以有效减少纹理映射过程中的失真,提高纹理映射的质量。
四、纹理映射技术的应用纹理映射技术在计算机图形学和计算机视觉领域有着广泛的应用。
计算机形学的纹理映射
计算机形学的纹理映射计算机图形学中的纹理映射是一种常见且广泛应用的技术,用于增强三维模型的真实感和细节。
本文将探讨纹理映射的概念、原理和应用,并分析其在计算机图形学领域中的重要性。
一、概述纹理映射是一种将二维图像贴附到三维模型表面的过程。
它通过在三维模型的表面上粘贴纹理图像来模拟真实世界中的材质和细节。
纹理映射可以使平凡的三维模型变得生动,并为渲染引擎提供更真实的光照效果。
二、纹理映射的原理纹理映射的原理可简单描述为以下三个步骤:1. 纹理坐标的计算:为了将二维纹理贴附到三维模型表面上,首先需要计算每个顶点的纹理坐标。
纹理坐标是一个二维向量,指示了纹理图像中的像素位置。
2. 纹理插值:一旦获得了每个顶点的纹理坐标,渲染引擎会根据每个像素的位置在顶点之间进行插值计算,以确定其在纹理图像中的位置。
这样可以确保纹理图像均匀地覆盖整个三维表面。
3. 纹理采样:根据插值计算的纹理坐标,渲染引擎从纹理图像中采样像素值。
采样过程将决定每个像素的颜色和纹理特征。
三、纹理映射的应用纹理映射在计算机图形学中有广泛的应用。
以下是几个常见的应用领域:1. 视觉效果:纹理映射可用于创建逼真的视觉效果,如岩石、树木的表面纹理。
通过将真实世界的图像应用到模型上,可以使其看起来更加真实。
2. 游戏开发:游戏中的角色、场景和物体通常都需要进行纹理映射。
纹理映射可以为游戏提供更好的视觉效果,并增加游戏的沉浸感。
3. 虚拟现实:纹理映射是虚拟现实技术中不可或缺的一部分。
通过在虚拟环境中应用纹理,可以增强用户感知,使其更好地融入虚拟世界。
4. 增强现实:纹理映射在增强现实应用中也扮演着重要角色。
通过在现实世界中投射纹理,可以实现虚拟物体与真实世界的交互。
结论纹理映射是计算机图形学中的重要技术之一,通过将二维纹理应用于三维模型的表面,可以增强模型的真实感和细节。
它在视觉效果、游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域都有广泛应用。
纹理映射的原理和应用需要综合考虑,以确保最佳的效果和性能。
纹理映射技术
2. 如何映射
• 利用纹理坐标来定义从图片到几何的映射:
– 要将该纹理映射到一个三角形上, 需设置三角形的 三个顶点在图像空间上的纹理坐标[tx ty], 再对应计 算每个几何像素在纹理图像上的对应RGB颜色;
– 一般一个四边形的纹理坐标: (0,0)(0,1)(1,0)(1,1)
– 3D Game Studio.
3. 纹理插值
• 我们只指定了三角形顶点处的纹理坐标,中间每个象素 的纹理坐标(ti, tj)可用线性插值;
• 一般双线性插值;
• 从而三角形上每个象素点都可对应地到纹理图片上去 取颜色.
思考?
• 图像与几何体的尺寸不一致怎么办?
• 几何对应的纹理空间超出[0,1)纹理空间怎么办? • 几何物体本身有颜色怎么办?
(1,1)
t1
v1
y
t2 t0
(0,0)
x
Texture Space
v0
v2
Triangle (in any space)
纹理空间与模型空间的对应
基本实现步骤:
• Three steps
-Specify texture
• Read or generate image • Assign to texture • Enable texturing
Texture Space
(1,1) (0,0)
Mirroring
常用对应函数
• wrap or tile: 纹理图像在表面重复。例子:地上的大理石 贴图
• mirror: 纹理图像在表面重复, 但每隔一幅进行翻转 (flipped)。这样在纹理的边界处,纹理可以保持连续。
• clamp : 把[0,1)范围之外的进行截断。截断到[0,1)内的半 个纹素。
纹理映射方法
纹理映射方法纹理映射方法是计算机图形学领域中非常重要的一部分,它能够为计算机生成的图像赋予更真实的外观和细节。
随着计算机技术的不断发展和进步,纹理映射方法也在不断演化和改进。
本文将详细介绍纹理映射方法的概念、原理、分类以及在计算机图形学领域中的应用,希望能够对读者有所帮助。
一、纹理映射方法的概念纹理映射是将一个二维图像或纹理图像映射到三维物体表面上的过程。
通俗地说,就是将一张图片贴到三维物体上,以增加真实感和细节。
纹理映射方法主要包括纹理坐标的映射和纹理像素的采样。
纹理坐标的映射是将三维物体上的顶点坐标映射到二维纹理坐标系上,从而确定纹理图像上相应的位置。
而纹理像素的采样则是根据纹理坐标从纹理图像中获取颜色信息,然后应用到物体表面上。
二、纹理映射方法的原理纹理映射的基本原理是在给定的纹理坐标系下,将三维物体表面上的点映射到二维纹理图像上,并根据映射到的位置从纹理图像中获取相应的颜色信息。
这样可以为物体表面赋予更加细致的纹理和外观,进而增加真实感和视觉效果。
三、纹理映射方法的分类根据不同的映射方式和实现技术,纹理映射方法可以分为多种类型,包括:简单纹理映射、投影纹理映射、环境纹理映射、积分纹理映射、多层纹理映射等。
简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它将纹理图像简单地贴到物体表面上。
投影纹理映射是根据投影方式将纹理映射到物体表面上,常见的有透视投影和正交投影。
环境纹理映射是根据物体表面法向量和观察者位置确定纹理颜色,实现物体表面的反射和折射效果。
积分纹理映射是通过对纹理图像进行积分来模拟散射光效果,以增加真实感。
多层纹理映射是将多个纹理图像叠加到物体表面上,以实现更加复杂的效果。
四、纹理映射方法在计算机图形学中的应用纹理映射方法在计算机图形学中有着广泛的应用,包括游戏开发、动画制作、虚拟现实等领域。
在游戏开发中,通过精细的纹理映射方法,可以使游戏场景和角色更加逼真,增加游戏的沉浸感和真实感。
动画制作中,纹理映射方法可以为角色表面赋予更加真实的皮肤质感和细节,提升动画的观赏性。
计算机图形学课后习题答案
计算机图形学课后习题答案计算机图形学课后习题答案计算机图形学是一门研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐领域扮演着重要的角色。
在学习这门课程时,我们通常会遇到一些习题,用以巩固所学知识。
本文将提供一些计算机图形学课后习题的答案,希望能对大家的学习有所帮助。
1. 什么是光栅化?如何实现光栅化?光栅化是将连续的几何图形转换为离散的像素表示的过程。
它是计算机图形学中最基本的操作之一。
实现光栅化的方法有多种,其中最常见的是扫描线算法。
该算法通过扫描图形的每一条扫描线,确定每个像素的颜色值,从而实现光栅化。
2. 什么是反走样?为什么需要反走样?反走样是一种减少图像锯齿状边缘的技术。
在计算机图形学中,由于像素是离散的,当几何图形的边缘与像素格子不完全对齐时,会产生锯齿状边缘。
反走样技术通过在边缘周围使用不同颜色的像素来模拟平滑边缘,从而减少锯齿状边缘的出现。
3. 什么是光照模型?请简要介绍一下常见的光照模型。
光照模型是用来模拟光照对物体表面的影响的数学模型。
常见的光照模型有以下几种:- 环境光照模型:模拟环境中的整体光照效果,通常用来表示物体表面的基本颜色。
- 漫反射光照模型:模拟光线在物体表面上的扩散效果,根据物体表面法线和光线方向计算光照强度。
- 镜面反射光照模型:模拟光线在物体表面上的镜面反射效果,根据光线方向、物体表面法线和观察者方向计算光照强度。
- 高光反射光照模型:模拟光线在物体表面上的高光反射效果,通常用来表示物体表面的亮点。
4. 什么是纹理映射?如何实现纹理映射?纹理映射是将二维图像(纹理)映射到三维物体表面的过程。
它可以为物体表面增加细节和真实感。
实现纹理映射的方法有多种,其中最常见的是将纹理坐标与物体表面的顶点坐标关联起来,然后通过插值等技术将纹理映射到物体表面的每个像素上。
5. 什么是投影变换?请简要介绍一下常见的投影变换方法。
投影变换是将三维物体投影到二维平面上的过程。
常见的投影变换方法有以下几种:- 正交投影:将物体投影到一个平行于观察平面的平面上,保持物体在不同深度上的大小不变。
三维纹理映射方法
三维纹理映射方法
三维纹理映射方法是一种在计算机图形学中常用的技术,它能够将二维图像或图案映射到三维物体表面,使其表现出更加逼真的视觉效果。
在实际应用中,三维纹理映射方法被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑模拟和工业设计等领域。
一种常见的三维纹理映射方法是UV映射。
UV映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的方法。
通过在三维模型的表面为每个顶点指定UV坐标,可以将二维图案准确地贴在物体表面。
UV坐标是由U和V两个值组成的二维坐标系,类似于二维图像的横纵坐标。
UV映射使得每个顶点可以在纹理图像中找到对应的像素值,从而在渲染过程中将纹理正确地贴在物体上。
除了UV映射,还有其他一些更高级的三维纹理映射方法,例如法线贴图和位移贴图。
法线贴图是一种通过修改表面法线的方法来模拟细节的技术。
它通过在三维模型表面上存储法线贴图,使得渲染时能够在视觉上增加细节和凹凸感。
位移贴图是一种通过修改三维物体的顶点位置的方法来实现细节效果的技术。
位移贴图在三维模型表面上保存着每个顶点的位移信息,通过在渲染过程中对顶点进行位移,实现对纹理的变形效果。
总之,三维纹理映射方法是计算机图形学中重要的技术,它能够使得三维物体表面展现出更加逼真的纹理效果。
除了常见的UV映射外,还有其他高级的方法如法线贴图和位移贴图,能够增加细节和真实感。
随着技术的不断发展,三维纹理映射方法将继续在各个领域中得到广泛的应用和进一步的发展。
opengl算法学习---纹理映射
opengl算法学习---纹理映射纹理映射纹理映射(Texture Mapping),⼜称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。
简单来说,就是把⼀幅图像贴到三维物体的表⾯上来增强真实感,可以和光照计算、图像混合等技术结合起来形成许多⾮常漂亮的效果。
纹理纹理可看成是⼀个或多个变量的函数,因此根据纹理定义域的不同,纹理可分为⼀维纹理、⼆维纹理、三维纹理和⾼维纹理。
基于纹理的表现形式,纹理⼜可分为颜⾊纹理、⼏何纹理两⼤类。
颜⾊纹理指的是呈现在物体表⾯上的各种花纹、图案和⽂字等,即通过颜⾊⾊彩或明暗度的变化体现出来的细节。
如⼤理⽯墙⾯、墙上贴的字画器⽫上的图案等。
⼏何纹理(也可称为凹凸纹理)是指基于景物表⾯微观⼏何形状的表⾯纹理,如桔⼦、树⼲、岩⽯、⼭脉等表⾯呈现的凸凹不平的纹理细节。
⽣成颜⾊纹理的⼀般⽅法是在⼀个平⾯区域(即纹理空间)上预先定义纹理图案,然后建⽴物体表⾯的点与纹理空间的点之间的对应—即映射。
以纹理空间的对应点的值乘以亮度值,就可把纹理图案附到物体表⾯上⽤类似的⽅法给物体表⾯产⽣凹凸不平的外观或称凹凸纹理。
普通纹理映射常见的2D纹理映射实际上是从纹理平⾯到三维物体表⾯的⼀个映射。
凹凸纹理映射前述各种纹理映射技术只能在光滑表⾯上描述各种事先定义的花纹图案,但不能表现由于表⾯的微观⼏何形状凹凸不平⽽呈现出来的粗糙质感,如布纹,植物和⽔果的表⽪等1978年Blinn提出了⼀种⽆需修改表⾯⼏何模型,即能模拟表⾯凹凸不平效果的有效⽅法⼀⼏何(凹凸)纹理映射(bump mapping)技术⼀个好的扰动⽅法应使得扰动后的法向量与表⾯的⼏何变换⽆关,不论表⾯如何运动或观察者从哪⼀⽅向观察表⾯,扰动后的表⾯法向量保持不变。
Blinn表⾯法⽮扰动法在表⾯任⼀点处沿其法向附加⼀微⼩增量,从⽽⽣成⼀张新的表⾯,计算新⽣成表⾯的法⽮量以取代原表⾯上相应点的法⽮量。
透明效果与混合光学原理:透射,折射,反射颜⾊调和法设a为透明体的不透明度,0≤a≤1,则I=αI a+(1−α)I ba=1,完全不透明a=0,完全透明alpha融合技术BlendingRGBA(a)不透明度a表⽰穿透该表⾯光线的数量a=1,完全不透明;a=0,完全透明gl.blendFunc(src_ factor,dst factor)混合后颜⾊=源颜⾊src_factor+⽬标颜⾊dst_factor源颜⾊:当前对象⽬标颜⾊:帧缓存像素透明与Z-Buffer消隐当对象A是透明的,即B透过A是部分可见时先画B再画A,可以处理先画A再画B,深度缓冲会从B取⼀个像素,同时注意到⼰经绘制了⼀个更近的像素(A),然后它的选择是不绘制BZ-Buffer消隐不能很好处理透明的物体,需要修正才⾏开启深度测试gl.enable(gl.DEPTH_TEST);绘制所有不透明物体(a=1.0)锁定深度缓冲区gl.depthMask(false);按从后向前次序绘制所有半透明物体释放深度缓冲区gl.depthMask(true);光线跟踪光线跟踪算法[WH1T80]是⽣成⾼度真实感图形的主要算法之⼀。
纹理映射原理
纹理映射是计算机图形学中一种常用的技术,用于将图像或纹理贴到三维模型的表面上,以使得模型具备更真实的外观。
纹理映射原理是通过将纹理图像上的颜色和纹理坐标与三维模型的表面相对应起来,从而实现贴图的效果。
纹理映射原理可以概括为以下几个步骤:1.创建纹理映射贴图:首先需要准备一张纹理图像,可以是一幅二维图像,也可以是一系列图像的集合。
纹理图像可以是真实拍摄的照片,也可以是由计算机生成的图案。
通常情况下,纹理图像需要进行预处理,以使得图像的颜色、亮度等方面更适合进行纹理映射。
2.为模型定义纹理坐标:每个顶点都需要关联一个纹理坐标,以确定纹理贴图上对应的颜色。
纹理坐标一般使用二维坐标表示,常用的表示方法是使用(u,v)坐标系。
3.将纹理坐标映射到模型表面:根据模型的顶点和三角形面片的顶点,将对应的纹理坐标映射到模型的表面上。
通过线性插值等算法,可以计算出每个像素上对应的纹理坐标。
4.纹理差值:根据纹理坐标的映射结果,在纹理图像中进行颜色插值。
常见的插值算法包括双线性插值和三线性插值,通过计算纹理坐标与其周围像素的相对位置和颜色值,可以获得像素的纹理颜色。
5.纹理映射:将插值计算得到的纹理颜色,应用到三维模型的表面上的对应像素上。
这一步会根据纹理坐标的映射结果,将纹理颜色与模型的表面颜色进行融合。
6.光照计算:完成纹理映射后,模型的表面会具备更真实的纹理外观。
此时,可以通过计算模型表面的光照来进一步提升模型的真实性。
除了上述基本原理外,还有一些高级的纹理映射技术可以应用在特殊场景中,例如投影纹理映射、环境贴图等。
投影纹理映射利用光源产生的投影,将纹理映射到模型表面上,可以实现根据模型的形状和光照变化改变纹理的效果。
环境贴图则是利用球形贴图将环境中的景象和光照信息贴到模型表面,可以实现纹理的光滑过渡以及虚拟场景的真实感。
总结起来,纹理映射原理是通过将纹理图像上的颜色与模型表面进行对应映射,实现将图像贴到三维模型上的效果。
纹理 圆柱形映射 公式说明
纹理圆柱形映射公式说明
纹理映射是一种将纹理(图像)映射到几何表面的技术,通常用于计算机图形学。
对于圆柱形映射,其公式说明如下:
1. 圆柱面参数方程:设圆柱面上的点为 P(x, y, z),其中 x 和 y 是平面坐标,z 是高度。
参数 t 表示围绕圆柱轴线的角度,通常以弧度为单位。
圆柱面的
参数方程可以表示为:
x = r × cos(t)
y = r × sin(t)
z = z
其中 r 是圆柱半径。
2. 纹理坐标:将纹理映射到圆柱面上,需要为每个点指定一个纹理坐标。
假设 P 点的纹理坐标为 (s, t),其中 s 和 t 分别表示纹理的行和列。
根据参数
方程,可以得到以下公式:
s = t × d
t = z / h
其中 d 是纹理的宽度,h 是圆柱的高度。
3. 映射过程:通过上述公式,可以将圆柱面上的点 P 映射到纹理上。
具体地,首先计算出 s 和 t 的值,然后使用这两个值作为索引在纹理数组中进行查找,得到相应的颜色值,并将其应用到底层几何图元上。
4. 注意事项:在实现圆柱形纹理映射时,需要注意以下几点。
首先,要确保纹理的宽度和高度与圆柱的半径和高度相匹配,否则可能会出现明显的拉伸或扭曲。
其次,要考虑到纹理坐标的重复性,确保纹理在圆柱表面无缝接合。
最后,在采样过程中,要考虑到采样区域的局限性,以避免出现明显的走样现象。
希望这个说明能帮到你。
如需更多信息,建议查阅计算机图形学相关书籍或咨询专业人士。
OpenGL教程009_纹理映射
纹理映射(Texture Mapping,/wiki/Texture_mapping)是⼀一种中等难度的渲染⽅方法。
其基本思路是将⼀一张或者⼏几张图⽚片作为纹理,将其贴在模型表⾯面。
纹理映射的算法实在是⾮非常简单。
⽤用OpenGL实现纹理映射,最⼤大的难度不在于OpenGL,⽽而在于如何加载图⽚片!⽤用C++读取图⽚片有很多库可以选择,例如CImg、ImageStone和OpenCV之类的。
这些库都是跨平台的,但使⽤用起来过于复杂。
于是我找了⼀一个简单的库EasyBMP(/projects/easybmp/?source=directory),只能读取BMP 数据,够⽤用也跨平台。
所需要的就是将纹理图全部转换为BMP格式,⽤用图像处理软件很容易做到这⼀一点。
我们引⼊入⼀一个新的函数来加载纹理://加载纹理GLuint const char//使⽤用EasyBMP加载纹理图⽚片//使⽤用什么库没有关系,最终纹理需要⽣生成⼀一个数组,数组的格式如下://{r1,g1,b1,r2,g2,b2,...,rn,gn,bn},其中ri,gi,bi表⽰示i位置的//像素点的rgb值。
如果图像由alpha值,数组的格式如下://{r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2,...,rn,gn,bn,an}BMPReadFromFileint TellWidthint TellHeightunsigned char new unsignedchar3int0for int0for int0row col Redrow col Greenrow col Blue//创建纹理,并将纹理数据传递给OpenGLGLuint1glGenTextures1glBindTexture GL_TEXTURE_2D0//设置纹理参数glTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_S GL_REPEATglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_T GL_REPEATglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MAG_FILTERGL_LINEARglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MIN_FILTERGL_LINEAR//传输数据glTexImage2D GL_TEXTURE_2D0GL_RGB0GL_RGB GL_UNSIGNED_BYTE deletereturn0加载纹理通常分为以下⼏几个步骤:(1)⽤用图像处理库(这⾥里是EasyBMP)读取纹理⽂文件。
纹理映射方法
纹理映射方法纹理映射是计算机图形学中一种重要的技术,它可以将纹理图像应用于三维对象表面,从而增强三维对象的视觉效果,提高视觉逼真度。
本文将介绍纹理映射的基本原理、方法、应用和实现技术。
一、纹理映射的基本原理纹理映射是一种将纹理图像应用于三维对象表面的技术,通过将纹理图像映射到三维对象表面,可以实现对三维对象的视觉效果进行增强。
纹理映射的基本原理是将纹理坐标系与三维对象表面坐标系进行对应,将纹理图像上的像素点映射到三维对象表面上的对应点,从而实现纹理的映射。
1. 简单纹理映射简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它只考虑了纹理坐标系和对象表面坐标系之间的简单对应关系,没有考虑纹理的缩放、扭曲和剪切等问题。
这种方法适用于简单的纹理应用场景。
2. 仿射变换纹理映射仿射变换纹理映射是在简单纹理映射的基础上,对纹理图像进行仿射变换,从而实现更复杂的纹理效果。
可以通过调整仿射变换矩阵来控制纹理的缩放、旋转、扭曲等效果,从而实现对纹理图像的灵活应用。
3. 贴花纹理映射贴花纹理映射是一种将多个纹理合并在一起的方法,可以通过在三维对象表面多次应用不同纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整贴花矩阵和控制参数来控制不同纹理之间的混合方式,从而实现更加自然的效果。
4. 多层纹理映射多层纹理映射是将多个纹理叠加在一起的方法,可以通过在不同的层上应用不同的纹理来实现更加丰富的视觉效果。
可以通过调整叠加顺序和参数来控制不同纹理之间的融合效果,从而实现更加自然的视觉效果。
三、纹理映射的应用1. 自然景物仿真纹理映射可以用于模拟自然景物的外观,通过将自然景物图像应用于三维模型表面,可以使其看起来更加逼真。
例如,可以将树叶、石头、水波等自然景物图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加自然。
2. 特效表现纹理映射可以用于表现各种特效,例如火焰、烟雾、水纹等。
可以通过将特效图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加真实。
3. 游戏开发纹理映射在游戏开发中有着广泛的应用,可以通过将游戏场景中的物体表面贴上纹理图像,来提高游戏的视觉效果和真实感。
计算机图形学名词解释
计算机图形学名词解释计算机图形学是研究如何使用计算机生成、处理和显示图像的学科。
在计算机图形学领域中,有许多术语和概念,下面将解释其中的几个常见名词。
1. 三维模型(3D Model):三维模型是一种用数学方法来描述物体外形的表示方式。
它通常由一系列的点、线、面或体素构成,可以通过渲染算法生成真实的图像。
2. 着色器(Shader):着色器是一种用于计算图像颜色的程序。
在图形渲染过程中,着色器负责为每个像素计算其颜色值,并受到光照、材质和纹理等因素的影响。
3. 光照模型(Lighting Model):光照模型用于描述光源和物体之间的相互作用。
它考虑了光照的强度、颜色、反射和折射等因素,以计算出每个像素的颜色。
4. 纹理映射(Texture Mapping):纹理映射是将二维图像贴到三维模型表面的过程。
它可以给模型增加细节和真实感,并使模型在渲染时更加逼真。
5. 多边形填充(Polygon Filling):多边形填充是将多边形的内部区域填充上颜色或纹理的过程。
常见的填充算法有扫描线填充和边缘填充。
6. 抗锯齿(Anti-aliasing):抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像边缘锯齿状的感觉。
通过在边缘周围添加像素的灰度来模糊边缘,以使其看起来更加平滑。
7. 阴影(Shading):阴影是指由于物体遮挡光线而产生的暗影效果。
在计算机图形学中,可以使用不同的算法来模拟阴影效果,如平面阴影、深度阴影和阴影贴图等。
8. 曲线和曲面(Curves and Surfaces):曲线和曲面是表示物体形状的数学工具。
它们可以通过数学公式或控制点来定义,并用于建模和渲染三维物体。
以上是计算机图形学中的一些常见名词的解释,这些名词和概念在图形学的理论和实践中都有重要的作用。
计算机图形学中的名词解释
计算机图形学中的名词解释计算机图形学是一门研究通过计算机技术来生成、处理和显示图像的学科。
在计算机图形学中,有许多重要的名词和概念需要解释,下面将逐一介绍这些名词,并探讨其在计算机图形学中的作用和意义。
1. 点(Pixel)在计算机图形学中,点是图像的基本单元。
点由一组数据表示,通常用来描述图像在屏幕上的位置和颜色。
屏幕上的每个点都有其特定的坐标和颜色信息,通过组合这些点,可以形成任意复杂的图像。
2. 线(Line)线是由点组成的一系列连续的点的集合。
在计算机图形学中,线通常用于表示直线、曲线和多边形等几何形状。
通过指定线的起始点和终点,可以绘制各种形状的线段。
3. 多边形(Polygon)多边形是由多条线段组成的闭合曲线。
在计算机图形学中,多边形常用于描述平面图形,如矩形、三角形和圆形等。
通过确定多边形的顶点坐标和连接顺序,可以生成各种不同形状的平面图案。
4. 三维模型(3D Model)三维模型是指在三维空间中描述物体形状和结构的数据表示。
在计算机图形学中,三维模型通常由一系列顶点、边和面组成。
通过对三维模型的实时渲染和变换,可以在计算机屏幕上呈现出逼真的三维场景。
5. 渲染(Rendering)渲染是指将图形模型转化为可视图像的过程。
在计算机图形学中,渲染包括光照计算、阴影生成、纹理映射等操作,通过对模型进行逐像素的计算和处理,最终生成逼真的图像。
6. 着色(Shading)着色是指为模型表面分配颜色和光照效果的过程。
在计算机图形学中,着色算法可以根据光照模型和材质特性,为三维模型的表面添加逼真的颜色和明暗效果,以增强图像的真实感。
7. 纹理映射(Texture Mapping)纹理映射是指将一幅二维图像贴到三维模型表面的过程。
在计算机图形学中,通过将具有纹理信息的图像与三维模型进行关联,可以使模型表面展现出复杂的材质和细腻的纹理效果。
8. 光线追踪(Ray Tracing)光线追踪是一种逆向的渲染技术,通过模拟光线在场景中的传播和反射过程,计算出每个像素的颜色和光照效果。
《计算机图形学》名词术语解释
《计算机图形学》名词术语解释alpha 在颜色红、绿、兰( R 、 G 、 B )之后添加的第 4 个颜色值,用于提供对象颜色的透明度。
当它的值为 0.0 时,就意味着完全透明,为 1.0 时表示不透明。
环境光 (Ambient light) 场景中的光线,它并非来自特定的点源和方向。
外围光说明所有曲面都很平坦,而且位于所有的边上。
反走样 (Anti-aliasing) 用于平滑直线、曲线和多边形边的渲染方法。
这种技巧将均衡紧邻直线的像素颜色。
对于直线上的像素以及紧邻直线的那些像素,它具有柔和的过渡的可视效果,这样,就提供了更平滑的外观。
纵横比( Aspect ratio )窗口宽度与高度的比率。
特别是用窗口的宽度(以像素为单位)除以像素的高度(以像素为单位)。
贝塞尔( Bezier )曲线一条曲线,它的形状是由曲线的控制点定义的,而不是由一组型值点定义的,曲线的性质由伯恩斯坦( Bernstein )基函数决定。
样条( Spline )通用术语,用于描述由曲线的控制点创建的曲线。
在曲线的形状上具有拉伸效果。
当沿着曲线的长度在各个点上加一点压力时,将与易弯曲材料的反作用力相似。
B 样条曲线一种自由曲线,它的形状是由曲线的控制点和节点矢量定义的,曲线的性质由 B 样条基函数决定。
NURBS 它是非均匀有理 B 样条的简称。
这是指定参数曲线和曲面的方法。
Buffer( 缓冲区 ) 一段内存区域,用于存储图像信息。
它可以为颜色、深度,也可以为混合信息。
通常把红、绿、蓝和 alpha 缓冲区一起称为 " 颜色缓冲区 " 。
笛卡儿 (Cartesian) 直角坐标系一个坐标系统,它是以互相 90 度放置的三个轴为基础的。
把这些坐标标记为 x 、 y 和 z. 。
裁剪 (Clipping) 消除一个图元或图元的部分内容。
对于那些位于裁剪区域(或空间)之外、将要渲染的点,是不会进行绘制的。
三维模型 纹理数据映射原理
三维模型纹理数据映射原理三维模型是计算机图形学中的重要概念,它用于描述物体的形状和外观。
而纹理数据映射则是将二维图像应用到三维模型表面上的过程。
本文将介绍三维模型纹理数据映射的原理及其应用。
一、纹理数据映射的原理在三维模型中,每个面都由多个三角形或多边形组成。
每个三角形或多边形都有一个对应的平面,称为纹理坐标系。
而纹理数据则是一个二维图像,它包含了模型表面的颜色、纹理等信息。
纹理数据映射的原理是将纹理数据中的像素点坐标映射到三维模型的纹理坐标系上。
具体而言,纹理坐标系是一个二维坐标系,其中的坐标点表示了纹理数据中的像素点位置。
而三维模型的纹理坐标系则是一个三维坐标系,其中的坐标点表示了模型表面上的位置。
在进行纹理数据映射时,首先需要将纹理数据与三维模型进行对应。
通常情况下,纹理数据是一个矩形的图像,而三维模型的表面可能是曲面或复杂的几何体。
因此,在将纹理数据映射到三维模型上时,需要进行纹理坐标的变换和映射。
具体而言,纹理坐标的变换包括平移、旋转和缩放等操作,以使得纹理数据能够与三维模型相匹配。
而纹理坐标的映射则是将纹理数据中的像素点位置映射到对应的三维模型表面上。
这一过程通常使用插值等算法来实现,以保证映射后的纹理在模型表面上的连续性。
二、纹理数据映射的应用纹理数据映射在计算机图形学中有广泛的应用,主要体现在以下几个方面:1. 渲染:纹理数据映射可以为三维模型提供更加真实的外观。
通过将纹理数据映射到模型表面上,可以使模型表面呈现出纹理、颜色、光照等细节,以增加模型的真实感。
2. 游戏开发:纹理数据映射在游戏开发中起着重要的作用。
通过为游戏中的角色、场景等模型进行纹理数据映射,可以使游戏画面更加精细、逼真,提升游戏体验。
3. 虚拟现实:纹理数据映射也广泛应用于虚拟现实技术中。
通过将纹理数据映射到虚拟现实场景中的模型上,可以使用户获得更加逼真的虚拟体验,增强沉浸感。
4. 建筑设计:纹理数据映射可以在建筑设计中用于模拟材质的效果。
公共基础知识计算机图形学基础知识概述
《计算机图形学基础知识概述》一、引言计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
它涉及到数学、物理学、计算机科学等多个领域,广泛应用于游戏开发、电影制作、工程设计、虚拟现实等众多领域。
随着计算机技术的不断发展,计算机图形学也在不断进步,为人们带来了更加逼真、生动的视觉体验。
二、基本概念1. 图形:图形是指由点、线、面等几何元素组成的二维或三维图像。
在计算机图形学中,图形可以分为矢量图形和光栅图形两种类型。
矢量图形是由数学公式描述的图形,具有无限放大不失真的特点;光栅图形则是由像素点组成的图形,在放大时会出现锯齿现象。
2. 像素:像素是构成光栅图形的最小单位,它是一个带有颜色和亮度信息的小方块。
在计算机图形学中,像素的颜色和亮度通常由红、绿、蓝三个颜色通道的值来决定。
3. 分辨率:分辨率是指图像中像素的数量,通常用水平像素数×垂直像素数来表示。
分辨率越高,图像越清晰,但同时也需要更多的存储空间和计算资源。
三、发展历程1. 早期阶段(20 世纪 50 年代 - 60 年代):计算机图形学的起源可以追溯到 20 世纪 50 年代,当时计算机主要用于科学计算和工程设计。
随着计算机技术的发展,人们开始尝试利用计算机生成简单的图形,如线条图和流程图。
2. 发展阶段(20 世纪 70 年代 - 80 年代):在这个阶段,计算机图形学得到了快速发展。
出现了许多重要的图形算法和技术,如扫描线算法、区域填充算法、隐藏面消除算法等。
同时,图形硬件也得到了不断改进,出现了专门的图形处理器(GPU),大大提高了图形处理的速度和质量。
3. 成熟阶段(20 世纪 90 年代 - 21 世纪初):在这个阶段,计算机图形学已经成为一个成熟的学科,广泛应用于各个领域。
出现了许多先进的图形技术,如真实感图形渲染、虚拟现实、动画制作等。
同时,图形软件也得到了极大的发展,出现了许多功能强大的图形软件包,如 3D Studio Max、Maya 等。
计算机图形学的基本理论
计算机图形学的基本理论计算机图形学是一门研究计算机如何生成、处理和显示图形的学科。
它的应用涵盖了游戏、动画、电影、虚拟现实、计算机辅助设计等多个领域。
计算机图形学的基本理论包括三维图形学和二维图形学,这两个领域有很多共同的基础理论。
一、坐标系统计算机图形学中使用的坐标系统有两种,分别是二维坐标系统和三维坐标系统。
二维坐标系统通常使用笛卡尔坐标系,其中 x轴表示水平方向,y 轴表示垂直方向。
而三维坐标系统则需要使用更复杂的空间上的坐标系,其中除了 x、y 轴之外还需要加入 z 轴,用于表示深度。
在三维坐标系中,也常常使用三维向量来表示点的位置和方向。
二、几何变换几何变换是指通过对图形的位置、大小、姿态等属性进行变换来改变图形的形状或位置。
通常在计算机图形学中使用的基本几何变换有平移、旋转、缩放和剪裁。
几何变换的核心在于矩阵平移、旋转和缩放,其中矩阵是一种能够描述线性变换的工具。
在计算机图形学中,可以将计算机上的坐标与矩阵进行运算,从而实现对图形的几何变换。
三、光照模型光照模型是计算机图形学中一个非常重要的概念。
在三维图形学中,光照模型通常用于照明效果的渲染。
在计算机图形学中,通常使用三种光照模型,分别是环境光、漫反射和镜面反射。
环境光模型用于描述整个场景中的光照情况,而漫反射和镜面反射模型则用于描述在材质表面的反射现象。
四、纹理映射纹理映射是一种在计算机图形学中被广泛使用的技术。
它用于将一个图像映射到一个三维模型的表面上,从而达到更好的渲染效果。
通常,在纹理映射的过程中,会使用一张图像来描述表面的纹理和颜色等特性。
由于纹理映射可以在计算机图形学中实现非常细致的特效,因此它在游戏、动画和电影等领域中得到了广泛的应用。
总结在计算机图形学中,上述几个基本理论是非常重要的。
它们是计算机图形学的基础,对于任何一个想要学习计算机图形学的人来说,都是必须掌握的技能。
此外,在实际的应用中,这些基础理论也有着非常广泛的应用,可以帮助开发者实现更加生动、细致和逼真的图形效果,为用户带来更好的使用体验。
三维重建技术中的纹理映射与贴图技术
三维重建技术中的纹理映射与贴图技术在三维重建技术中,纹理映射与贴图技术扮演着至关重要的角色。
它能将二维图像中的纹理信息映射到三维物体表面上,从而增加物体的真实感和细节。
本文将介绍纹理映射与贴图技术的基本原理、应用领域以及未来的发展趋势。
纹理映射与贴图技术基本原理是将二维纹理图像映射到三维模型的表面上。
这种技术主要通过两个步骤来实现:纹理坐标的生成和纹理映射的处理。
首先,通过算法计算出三维模型上每个顶点处的纹理坐标。
然后,将纹理图像根据纹理坐标映射到三维模型的表面上。
这样,当观察者从不同的角度看物体时,就能够感知到物体表面的纹理细节。
纹理映射与贴图技术在许多领域都有广泛的应用。
在计算机图形学中,它被广泛用于实时渲染、游戏开发和虚拟现实等方面。
在三维建模和可视化领域,纹理映射与贴图技术被用于增加模型的真实感和细节,并使其更具可视化效果。
此外,在工程设计和文化遗产保护等领域,纹理映射与贴图技术也被广泛应用于三维重建和模拟。
纹理映射与贴图技术在三维建模中有许多不同的方法和算法。
最常见的方法之一是UV映射,它通过构建纹理坐标映射来实现纹理映射。
UV映射将三维模型的表面展开为二维平面,并在平面上分配纹理坐标。
其他常见的方法包括球面映射和立方体映射等。
这些方法根据不同的需求,选择合适的映射方式来实现纹理映射。
然而,纹理映射与贴图技术在实际应用中仍面临一些挑战和限制。
首先,纹理映射可能会导致失真和伪影等问题。
这在某些情况下可能会影响到模型的真实感和质量。
其次,纹理映射通常需要耗费大量的存储空间,特别是对于高分辨率纹理图像而言。
此外,纹理映射也需要处理纹理坐标的拉伸和变形等问题,以确保纹理在表面上的正确映射。
随着计算机图形学和计算机视觉的不断发展,纹理映射与贴图技术也在不断创新和改进。
近年来,深度学习等技术的引入使得纹理生成和映射更加高效和准确。
这些方法能够从大规模的图像数据中学习纹理特征,并将其应用于三维模型中。
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25
两步映射
解决映射问题的另外一种方法 首先把纹理映射到一个简单的中间曲面上 例如:映射到圆柱上
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圆柱面映射
高为h,半径为r圆柱的参数方程是
x = r cos 2p u y = r sin 2p u , 0 ≤ u,v ≤ 1 z=hv
映射函数:
s=u t=v
从纹理坐标到圆柱面上没有变形 适合于构造与无底的圆柱面拓朴同构的曲 面上的纹理
•
走样(aliasing)
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Moiré效果
当不考虑像素是有一定的大小时,在图像中会 导致moiré效果,即出现波纹
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“更好”的方法
用在纹理原像周围区域的纹理值的平均值赋给 当前像素
• • •
• •
较难实现 也不是完美的 右图经上述处理后 也得不到所需要的 结果 但这个问题来自于低 分辨率的局限 对于包含高频成分的规则纹理,这些问题更加明显
映射技术是在绘制流水线的最后阶段实现的
•
非常有效,因为在经过所有的操作后,许多多边形被裁 减掉,减少了不必要的映射
12
二维纹理
纹理:以数组形式存储在处理器内存里的二维 图像,此时数组元素称为纹素(texel)
• 由应用程序生成或照片扫描输入 • 一般把纹理坐标缩放到[0,1]区间
把离散数组看成一个连续的二维矩形区域纹理 图案T(s,t),独立变量s和t是纹理坐标
从中间对象到实际对象的映射
• • •
从中间对象的法向到实际对象 从实际对象的法向到中间形状 从实际对象的中心开始的向量
intermediate
actual
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其它类型的纹理
立体纹理
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程序生成的纹理
Procedural texture
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从纹理面片到曲面片的映射
u umin v vmin
s smin (umax umin ) smax smin t tmin (vmax vmin ) tmax tmin
24
方法的特点
很容易应用 没有考虑曲面的弯曲
• 为了填充曲面,纹理在不同方向进行了不同拉
3
几何建模的局限
虽然图形显示卡可以每秒钟显示多达一千 万个多边形,但这个速度仍不能满足模拟 许多自然现象和天然物质的要求
•云 •草 • 地貌 • 树皮 • 毛发 • 水波与火焰
4
橙子的模型
考虑如何建立橙子的模型 用橙色的球表示橙子
• 太简单
用更复杂形状代替球
• 没有表示出表面的特性(微凹, dimples) • 为了模拟所有的微凹,需要相当多的多边形
5
橙子的模型(续)
获取真实橙子的照片,扫描后把结果“粘 贴”到简单的几何模型上
• 这个过程就是纹理映射 • 需要改变局部形状 • 凹凸映射
可能结果仍然不令人满意,因为所得曲面 是光滑的
6
三种映射方法
纹理映射
• 利用图像填充多边形 • 利用环境的图像进行纹理映射 • 可以模拟高度镜面曲面 • 在渲染的过程中改变法向量
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映射的确定
考虑由参数方程定义的曲面 p(u,v)=(x(u,v),y(u,v),z(u,v)) 通常采用如下线性映射形式把纹素T(s,t) 对应到曲面p(u,v)上的点 u = a s + b t + c, v = d s + e t + f
• 只要ae bd, 上述映射是可逆的
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映射的确定
27
球面映射
半径为r的球的参数方程
x = r cos 2pu y = r sin 2pu cos 2pv , 0 ≤ u,v ≤ 1 z = r sin 2pu sin 2pv
类似于地图绘制中的映射
• 肯定有变形
用在环境映射中
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立方体映射
适合应用于正交投影 也用在环境映射中
29
两步映射中的第二个映射
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很容易吗?
虽然映射的想法很简单,即把图像映射到曲面 上,但由于这时要用到三、四个坐标系,因此 实现起来并不容易
二维图像
三维曲面
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坐标系
参数坐标系 (u,v)
• 用来建模曲线、曲面 • 用来识别要被映射的图像上的点
纹理坐标系 (s,t)
对象或世界坐标系 (x,y,z) or (x,y,z,w)
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环境映射(反射映射)
凹凸映射
纹理映射
几何模型
纹理映射后
8
环境映射
9
凹凸映射
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三种映射的共同点
作为片段处理的一部分,改变单个片段的 明暗值 都与存储为一维、二维或三维数字图像的 贴图有关 保持低的几何复杂性,但能产生复杂几何 的视觉效果 都可能产生走样误差
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映射在什么地方进行?
高级计算机图形学
中国科学技术大学计算机学院 黄章进 zhuang@
第二节
纹理映射
2
基本内容
映射方法
• 纹理映射(texture mapping) • 环境映射(environmental mapping) • 凹凸映射(bump mapping)
基本策略
• 正向映射和逆向映射 • 点采样与区域平均
(x定用到上述的函 t 数,但实际采用的是 却是间接的方法
s
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逆映射
我们需要的是逆向操作
• •
给定一个像素,我们想知道它对应于对象上的哪个点 给定对象上的一个点,我们想知道它对应于纹理中的 哪个点
此时需要如下形式的映射
s = s(x,y,z) t = t(x,y,z)
这样的函数一般是很难求出来的
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实际困难
假设要计算中心在(xs, ys)的一个矩形像素的颜 色,中心点对应于对象上的点(x,y,z) 如果对象是弯曲的,那么矩形像素的原像是一 个曲边四边形 这个曲边四边形在 纹理上的原像才是 对当前矩形像素的 颜色有贡献的纹理 元素
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解决方法
先不管如何定义逆映 射,只考虑如何确定 当前像素的颜色(或者 说明暗效果) 一种方法是用当前像 素块的原像的中心对 应的纹理元素的颜色
• 从概念上说,就是映射发生的地方
• 最终图像生成的地方
屏幕坐标系 (xs,ys)
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纹理映射框架
参数坐标
纹理坐标
世界坐标
屏幕坐标
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映射函数
基本问题就是如何定义映射 考虑从纹理坐标到曲面上一点的映射 直观地看,应当需要三个函数
x = x(s,t), y = y(s,t), z = z(s,t)