数字动漫2019数字媒体导论主要知识点复习
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1.大众传播
2.媒体信息传播模式
3.数字媒体传播模式
4.超媒体传播模式。
4.数字媒体技术的技术特征;艺术特征等
数字化:媒体信息是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播的
非线性:多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构
实时性和协同性:多媒体系统中的各种媒体有机地合成一个整体,各媒体间有协调同步的运行要求
RGB色彩模型即采用红、绿和蓝三基色以不同比例进行颜色叠加的模型即称为RGB色彩模型。自然界中的任意一种颜色可以由以下公式进行表述:C=r[R]+ g[G]+ b[B]
与RGB颜色模型不同,以红、绿、蓝的补色青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(yellow) 为原色构成为CMY色彩模型。而实际使用时彩色打印机很难通过以上三种颜色叠加出纯正的黑色,故而,在该模型中又添加一种原色黑色
3. 为什么要进行语音编码;以及为什么能进行语音编码
随着对音质要求的增加,信号频率范围逐渐增加,要求描述信号的数据量也就随之增加,从而带来处理这些数据的时间和传输、存储这些数据的容量增加
语音信号中存在多种冗余度:1.时域信息的冗余度;2.频域信息的冗余度;3.人的听觉感知机理.
第四章图像压缩
1.Hulfman 编码(不是Huflman树);算术编码;平均码长;相对冗余度等:
益智类数字游戏
策略类数字游戏
模拟类数字游戏
动作类数字游戏
体育类数字游戏
休闲类数字游戏
角色扮演数字游戏
冒险类数字游戏
在线游戏
手机游戏
2. 数字游戏的开发设计流程
前期策划
中期制作
后期测试
出版发布
图像大小(Byte)=图像分辨率X像素深度/8(Byte)
= (图像水平分辨率X图像垂直分辨率) X像素深度/8
8bit索引图图像大小(Byte)=(图像分辨率X8+256X24)/8
=图像分辨率 +768
第三章 数字声音
1.声音的三个要素:音调、音强和音色
音调:代表声音的高低,与频率有关。频率越高,音调越高,反之亦然
集成性;多样性与传播性;交互性与趣味性;娱乐性与虚拟性
第二章 数字图像
1.颜色空间;RGB三基色的基本概念;RGB 合成彩色原理;CMYK彩色模型;CMYK合成彩色的原理;HSL彩色模型
颜色空间也称彩色模型(又称彩色空间或彩色系统)它的用途是在某些标准下用通常可接受的方式对彩色加以说明。
三基色由三种基本原色构成,分别是红色、绿色与蓝色。原色的含义是指不能透过其他颜色的混合调配而得出的基础色。颜色=R(红色的百分比)+G(绿色的百分比)+B(蓝色的百分比)
(4)存储媒体(Storage Medium):指用于存储表示媒体的物理介质。如硬盘、软盘、磁盘、光盘、ROM及RAM等。
(5)传输媒体(Transmission Medium):指传输表示媒体的物理介质。如电缆、光缆等。
3.数字媒体的定义;数字媒体的传播模式
数字媒体具有数字化特征和媒体特征。
数字化特征是指数字媒体是以数字化的形式记录、处理、传播、获取信息的媒体,这些媒体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等逻辑媒体和存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。
位图,它是通过相机、扫描仪、摄像机等设备将模拟图像信号转换为数字图像数据阵列的图像形式。它由像素(Pixel) 点组成的,像素是位图最小的信息单元,存储在图像栅格中。位图的优点是可以表现色彩层次丰富的逼真图像效果,适用于相片或要求精细的图像。缺点是由于位图像素的总数是一定的,所以,当旋转或缩放位图时会产生失真和畸变
视频文件大小(Byte)=图像分辨率X像素深度X帧率/8
音频文件大小(Byte)=采样频率X比特深度X声道数/8
比特率(Kbps)=文件大小X8X1024/时间(S)
第七章数字动画
1.描述二维动画与三维动画制作的区别
二维动画制作在方法上沿用传统的动画制作技术,关键帧画面需手工绘制,对动画人员的绘画艺术能力要求较高
按形式可以划分为平面、电波、网络三大类,即:平面媒体:主要包括印刷类、非印刷类、光电类等;电波媒体:主要包括广播、电视广告(字幕、标版、影视)等;网络媒体:主要包括网络索引、平面、动画、论坛等。
(1)感觉媒体(Perception Medium):指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。如引起听觉反应的声音,引起视觉反应的图像等。
(2)表示媒体(representation Medium):指传输感觉媒体的中介媒体,即用于数据交换的编码。如图像编码(JPEG、MPEG等)、文本编码(ASCII码、GB2312等)和声音编码等。
(3)表现媒体(Presentation Medium):指进行信息输入和输出的媒体。如键盘、鼠标、扫描仪、话筒、摄像机等为输入媒体;显示器、打印机、喇叭等为输出媒体。
3.编码:编码是将量化后的数值以二进制的形式进行存储的方式。图像的采样点越多,信息就会会多,从而数据量就会越大,所占空间就会约大。为了在不影响观看是使用的情况下尽量节约资源,对图像进行压缩是必不可少的环节
3. 数字图像的图像分辨率、显示分辨率和打印分辨率的含义
图像分辨率是指组成一幅图像单位长度包含像素数目的多少
构造哈夫曼树,权重大的子节点编码0,另一个编码1,然后就可以得到符号的码值
划分各字符在[0,1]区间的子区间,根据公式 (Start,L为上一个被编码字符B的低端值和区间范围。Left,Right为被编码字符在[0,1]内的子区间低、高端值)反复产生新的子区间N直到编码完成;最终在所得的N中选取一个最短的二进制值作为编码
三维动画的制作是由物体建模、设计材质、放置灯光和摄像机、设置动画和渲染输出等一系列过程来完成的。传统手绘方法被完全取消,更多取决于计算机和相应软件的性能,更注重动画人员在技术方面的操作能力
第八章数字游戏
1.数字游戏的定义和分类
以数字技术、网络技术为手段,包含用户主体参与的人人或人际交互,并令用户体验愉悦的休闲娱乐、游戏兴趣或学习养成的活动。
音强:音强与声波振幅成正比,振幅越大,强度越大,反之亦然
音色:声音的特色,影响声音特色的因素是复音。复音是指具有不同频率和不同振幅的混合声音,自然声中大部分是复音
2.人耳的音频听力范围一般为20Hz -20kHz,且人耳最敏感的听力范围为2kHz-5kHz;奈奎斯特定理
奈奎斯特定理:只有采样频率高于声音信号最高频率的两倍时,才能把数字信号表示的声音还原为原来的声音
第一章媒体与数字媒体技术
1.媒体的定义
(1)信息的物理载体(即存储和传递信息的实体),如书本、挂图、磁盘、光盘、磁带以及相关的播放设备等;
(2)信息的表现形式(或者说传播形式),如文字、声音、图像、动画等。
2.媒体按照出现的顺序分五类;按照形式分三类;国际电话电报咨询委员会把媒体分成五类
按出现的顺序可以划分为:报纸刊物应为第一媒体、广播应为第二媒体、电视应为第三媒体、互联网则应被称为第四媒体、移动网络应为第五媒体。
相减原理则采用减法的方式生成颜色。使用颜色的减法原理时使用的并不是三基色红、绿、蓝,而选用三原色青色(Cyan)、品红(Magenta)和黄色(Yellow) 三种颜色。
HSL (色调Hue、饱和度Saturation、亮度Lum)色彩模型是工业界的一种颜色标准,通过三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色。黑色。在这里,黑色使用了字母K是因为B已经用来表示蓝色
显示分辨率是显示器屏幕上能够显示出的分辨率,即显示器显示图像区域的水平像素和垂直像素的数目
打印与扫描分辨率是指使用打印机或扫描仪输出图像时每英寸可识别的像素点数,用dpi作为单位
4.矢量图vs位图
矢量图是指完全由计算机的指令生成的图像形式。矢量图像的基本构成元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等简单图形。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真,矢量图形与分辨率无关;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果
4.分割完毕后,两边各分别找出界限,反复进行切割,直到切除256=2^8个区块为止
5.切割成256个区块之后,以每个区块所有像素的平均值,当作是该区块的新颜色,最后总共产生256色
*图Biblioteka Baidu大小 =索引表大小+索引图大小
6.GIF、JPG、PNG-8、PNG-24四种图像格式的比较;
7. 不同数据类型图像大小的计算
平均码长:(哈夫曼编码)R=
(算术编码)R=编码长度/字符长度
如果n1和n2代表两个表示相同信息的数据集合中所携载信息单元的数量,则n,表示的数据集合的相对数据冗余Rd定义为:Rd=1-1/CR
这里CR通常称为压缩率,定义为:CR=n1/n2
第六章 数字视频
1.视频+声音的数据量计算方法;比特率计算方法
HSL色彩模型可以抽象为一个圆锥体立体模型。图中的纵轴表示亮度(L),自上而下由亮变暗;横轴表示色彩的饱和度(S),自内向外逐渐饱和;环向轴为色调的变化(H)
2.图像数字化可分为三步
1.采样:采样就是把一幅图像在二维空间上分割成MXN个网格,每个网格用一个亮度值或彩色信息来表示
2.量化:量化是将图片中每个采样点的亮度值或彩色信息进行数字化处理,即把原来的模拟连续数值转换为数字化的离散数值,这个过程称之为量化。量化字长越长,图像越逼真,字长越短,图像越失真。对于灰度图来说,当量化字长为1位时,图像会转化为单色图(即只有黑、白两种颜色)
5.当24位真彩色图像转换位256色索引图时,平均分割决定256种颜色,可按照MediumCut方法决定256种颜色
1.描绘图片上所有像素于RGB所构成的三维空间当中,RGB分别为[0,255]的整数
2.用一个区域包起所有像素分布的区块,让区块的界限等于像素的分布界限
3.从范围最宽的维度当作坐标,以中位数的位置来切割原方块成两个区块,两边拥有一样多的像素
2.媒体信息传播模式
3.数字媒体传播模式
4.超媒体传播模式。
4.数字媒体技术的技术特征;艺术特征等
数字化:媒体信息是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播的
非线性:多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构
实时性和协同性:多媒体系统中的各种媒体有机地合成一个整体,各媒体间有协调同步的运行要求
RGB色彩模型即采用红、绿和蓝三基色以不同比例进行颜色叠加的模型即称为RGB色彩模型。自然界中的任意一种颜色可以由以下公式进行表述:C=r[R]+ g[G]+ b[B]
与RGB颜色模型不同,以红、绿、蓝的补色青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(yellow) 为原色构成为CMY色彩模型。而实际使用时彩色打印机很难通过以上三种颜色叠加出纯正的黑色,故而,在该模型中又添加一种原色黑色
3. 为什么要进行语音编码;以及为什么能进行语音编码
随着对音质要求的增加,信号频率范围逐渐增加,要求描述信号的数据量也就随之增加,从而带来处理这些数据的时间和传输、存储这些数据的容量增加
语音信号中存在多种冗余度:1.时域信息的冗余度;2.频域信息的冗余度;3.人的听觉感知机理.
第四章图像压缩
1.Hulfman 编码(不是Huflman树);算术编码;平均码长;相对冗余度等:
益智类数字游戏
策略类数字游戏
模拟类数字游戏
动作类数字游戏
体育类数字游戏
休闲类数字游戏
角色扮演数字游戏
冒险类数字游戏
在线游戏
手机游戏
2. 数字游戏的开发设计流程
前期策划
中期制作
后期测试
出版发布
图像大小(Byte)=图像分辨率X像素深度/8(Byte)
= (图像水平分辨率X图像垂直分辨率) X像素深度/8
8bit索引图图像大小(Byte)=(图像分辨率X8+256X24)/8
=图像分辨率 +768
第三章 数字声音
1.声音的三个要素:音调、音强和音色
音调:代表声音的高低,与频率有关。频率越高,音调越高,反之亦然
集成性;多样性与传播性;交互性与趣味性;娱乐性与虚拟性
第二章 数字图像
1.颜色空间;RGB三基色的基本概念;RGB 合成彩色原理;CMYK彩色模型;CMYK合成彩色的原理;HSL彩色模型
颜色空间也称彩色模型(又称彩色空间或彩色系统)它的用途是在某些标准下用通常可接受的方式对彩色加以说明。
三基色由三种基本原色构成,分别是红色、绿色与蓝色。原色的含义是指不能透过其他颜色的混合调配而得出的基础色。颜色=R(红色的百分比)+G(绿色的百分比)+B(蓝色的百分比)
(4)存储媒体(Storage Medium):指用于存储表示媒体的物理介质。如硬盘、软盘、磁盘、光盘、ROM及RAM等。
(5)传输媒体(Transmission Medium):指传输表示媒体的物理介质。如电缆、光缆等。
3.数字媒体的定义;数字媒体的传播模式
数字媒体具有数字化特征和媒体特征。
数字化特征是指数字媒体是以数字化的形式记录、处理、传播、获取信息的媒体,这些媒体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等逻辑媒体和存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。
位图,它是通过相机、扫描仪、摄像机等设备将模拟图像信号转换为数字图像数据阵列的图像形式。它由像素(Pixel) 点组成的,像素是位图最小的信息单元,存储在图像栅格中。位图的优点是可以表现色彩层次丰富的逼真图像效果,适用于相片或要求精细的图像。缺点是由于位图像素的总数是一定的,所以,当旋转或缩放位图时会产生失真和畸变
视频文件大小(Byte)=图像分辨率X像素深度X帧率/8
音频文件大小(Byte)=采样频率X比特深度X声道数/8
比特率(Kbps)=文件大小X8X1024/时间(S)
第七章数字动画
1.描述二维动画与三维动画制作的区别
二维动画制作在方法上沿用传统的动画制作技术,关键帧画面需手工绘制,对动画人员的绘画艺术能力要求较高
按形式可以划分为平面、电波、网络三大类,即:平面媒体:主要包括印刷类、非印刷类、光电类等;电波媒体:主要包括广播、电视广告(字幕、标版、影视)等;网络媒体:主要包括网络索引、平面、动画、论坛等。
(1)感觉媒体(Perception Medium):指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。如引起听觉反应的声音,引起视觉反应的图像等。
(2)表示媒体(representation Medium):指传输感觉媒体的中介媒体,即用于数据交换的编码。如图像编码(JPEG、MPEG等)、文本编码(ASCII码、GB2312等)和声音编码等。
(3)表现媒体(Presentation Medium):指进行信息输入和输出的媒体。如键盘、鼠标、扫描仪、话筒、摄像机等为输入媒体;显示器、打印机、喇叭等为输出媒体。
3.编码:编码是将量化后的数值以二进制的形式进行存储的方式。图像的采样点越多,信息就会会多,从而数据量就会越大,所占空间就会约大。为了在不影响观看是使用的情况下尽量节约资源,对图像进行压缩是必不可少的环节
3. 数字图像的图像分辨率、显示分辨率和打印分辨率的含义
图像分辨率是指组成一幅图像单位长度包含像素数目的多少
构造哈夫曼树,权重大的子节点编码0,另一个编码1,然后就可以得到符号的码值
划分各字符在[0,1]区间的子区间,根据公式 (Start,L为上一个被编码字符B的低端值和区间范围。Left,Right为被编码字符在[0,1]内的子区间低、高端值)反复产生新的子区间N直到编码完成;最终在所得的N中选取一个最短的二进制值作为编码
三维动画的制作是由物体建模、设计材质、放置灯光和摄像机、设置动画和渲染输出等一系列过程来完成的。传统手绘方法被完全取消,更多取决于计算机和相应软件的性能,更注重动画人员在技术方面的操作能力
第八章数字游戏
1.数字游戏的定义和分类
以数字技术、网络技术为手段,包含用户主体参与的人人或人际交互,并令用户体验愉悦的休闲娱乐、游戏兴趣或学习养成的活动。
音强:音强与声波振幅成正比,振幅越大,强度越大,反之亦然
音色:声音的特色,影响声音特色的因素是复音。复音是指具有不同频率和不同振幅的混合声音,自然声中大部分是复音
2.人耳的音频听力范围一般为20Hz -20kHz,且人耳最敏感的听力范围为2kHz-5kHz;奈奎斯特定理
奈奎斯特定理:只有采样频率高于声音信号最高频率的两倍时,才能把数字信号表示的声音还原为原来的声音
第一章媒体与数字媒体技术
1.媒体的定义
(1)信息的物理载体(即存储和传递信息的实体),如书本、挂图、磁盘、光盘、磁带以及相关的播放设备等;
(2)信息的表现形式(或者说传播形式),如文字、声音、图像、动画等。
2.媒体按照出现的顺序分五类;按照形式分三类;国际电话电报咨询委员会把媒体分成五类
按出现的顺序可以划分为:报纸刊物应为第一媒体、广播应为第二媒体、电视应为第三媒体、互联网则应被称为第四媒体、移动网络应为第五媒体。
相减原理则采用减法的方式生成颜色。使用颜色的减法原理时使用的并不是三基色红、绿、蓝,而选用三原色青色(Cyan)、品红(Magenta)和黄色(Yellow) 三种颜色。
HSL (色调Hue、饱和度Saturation、亮度Lum)色彩模型是工业界的一种颜色标准,通过三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色。黑色。在这里,黑色使用了字母K是因为B已经用来表示蓝色
显示分辨率是显示器屏幕上能够显示出的分辨率,即显示器显示图像区域的水平像素和垂直像素的数目
打印与扫描分辨率是指使用打印机或扫描仪输出图像时每英寸可识别的像素点数,用dpi作为单位
4.矢量图vs位图
矢量图是指完全由计算机的指令生成的图像形式。矢量图像的基本构成元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等简单图形。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真,矢量图形与分辨率无关;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果
4.分割完毕后,两边各分别找出界限,反复进行切割,直到切除256=2^8个区块为止
5.切割成256个区块之后,以每个区块所有像素的平均值,当作是该区块的新颜色,最后总共产生256色
*图Biblioteka Baidu大小 =索引表大小+索引图大小
6.GIF、JPG、PNG-8、PNG-24四种图像格式的比较;
7. 不同数据类型图像大小的计算
平均码长:(哈夫曼编码)R=
(算术编码)R=编码长度/字符长度
如果n1和n2代表两个表示相同信息的数据集合中所携载信息单元的数量,则n,表示的数据集合的相对数据冗余Rd定义为:Rd=1-1/CR
这里CR通常称为压缩率,定义为:CR=n1/n2
第六章 数字视频
1.视频+声音的数据量计算方法;比特率计算方法
HSL色彩模型可以抽象为一个圆锥体立体模型。图中的纵轴表示亮度(L),自上而下由亮变暗;横轴表示色彩的饱和度(S),自内向外逐渐饱和;环向轴为色调的变化(H)
2.图像数字化可分为三步
1.采样:采样就是把一幅图像在二维空间上分割成MXN个网格,每个网格用一个亮度值或彩色信息来表示
2.量化:量化是将图片中每个采样点的亮度值或彩色信息进行数字化处理,即把原来的模拟连续数值转换为数字化的离散数值,这个过程称之为量化。量化字长越长,图像越逼真,字长越短,图像越失真。对于灰度图来说,当量化字长为1位时,图像会转化为单色图(即只有黑、白两种颜色)
5.当24位真彩色图像转换位256色索引图时,平均分割决定256种颜色,可按照MediumCut方法决定256种颜色
1.描绘图片上所有像素于RGB所构成的三维空间当中,RGB分别为[0,255]的整数
2.用一个区域包起所有像素分布的区块,让区块的界限等于像素的分布界限
3.从范围最宽的维度当作坐标,以中位数的位置来切割原方块成两个区块,两边拥有一样多的像素