游戏中的人工智能
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人工智能技术已经广泛应用于各类游戏中,不
同类型的游戏对人工智能的要求是不一样的。
40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%
体育游戏 系列1 8%
回合制策略 即时策略游 游戏 戏 9% 38%
RPG游戏 22%
射击游戏 22%
网络游戏也许是人工智能最佳的实验场合。因为网游是现 实社会的一个简化版本,这在里,大量需要各种处理问题 的知识与技巧,需要各种类型的知识表示与处理结构,其 复杂度进比操作系统或编译原理要高得多,如果智能体在 网游中面对其它玩家能立于不败之地的话,那至少也说明 它在知识的掌握上应该是足够的了。 在网游中,目前人工智能的应用主要集中在外挂上。在外 挂中,各种自动化技术的应用,可以明显将玩家从复杂的 操作中解放出来。外挂不但可以模拟单个玩家的行为,甚 至可以模拟团队活动。甚至可以这样改迚图灵实验,如果 在网游中,不能成功区别哪些角色是普通玩家,哪些又是 外挂角色的话,那么就可以认为该外挂掌握了足够的智能 了。
虚拟现实与拟人化
动画效果与机器角色场景感知 机器角色的机器学习和迚化
玩家与机器角色之间的平衡性
人工愚蠢技术 确定性人工智能技术与非确定性人工智能技
术统:一个专家系统代表了专家在某一知识库范围内的 专业知识和技能,幵能够基于该知识库迚行自动推理从而回 答用户的查询。这样的系统能够提供接近于专家所能给出的 专业意见。 基于范例的推理:分析数据库中存放的(历史)输入数据和 相应的最优输出结果,然后通过对比现有输入数据和历史数 据来推算输出结果。 有限状态机:一种简单的基于规则的系统。它包含了有限个 “状态”和状态之间的“转移”。彼此连接成一个有向图。 有限状态机某一个时刻都只能处于某一状态。 产生式系统:该系统包含一个规则数据库。每条规则含有一 条具有任意复杂度的条件语句,以及若干满足该条件语句后 所需执行的动作。本质上是许多条if-then语句,加上用于处 理多个条件同时被满足时的冲突解决机制。
就目前来说,技术上的困难主要来源于两个方面: 一是游戏中的非确定状态实在太多;二是现有的硬 件和计算机网络对于高级人工智能来说,速度还达 不到要求。 目前要解决这些困难,在技术上来说还是不成熟的。 对于数量极多的非确定状态来说,尽可能地提高硬 件和计算机网络的速度,可能是一个解决方法。目 前有效的办法是提高软件的执行速度。比如使用更 有效的算法或神经网络等新技术。
决策树:类似于一系列if-then形式的条件判断。在 决策过程中,从决策树的根节点输入一组数据, 在每个分叉处根据某个输入值选择其中的一个子 节点,依次类推。 搜索方法:在一张图中找到满足某个目标(某个 目标状态或某些目标值最大化)的状态或动作序 列。 规划(调度)系统:搜索方法的一种特例。研究 在已知最初状态和每个动作产生结果的条件下寻 找能够达到某一结果的最优(最简单)动作序列。 一阶逻辑:是对命题逻辑的一种扩展,用于在给 定环境中推理智能主题的相关情冴。
在第一人称射击游戏中,Half-Life具有卓越的战 术智能;Unreal:Tournament因其可扩展性和高 超策略而闻名;Thief:The Dark Project逼真地 模拟了虚拟角色感知能力;SWAT3:Close Quarters Battle很好地表现了拟人的动作和交互 方式,幵采用随机化的智能行为。 模拟类游戏,例如SimCity、Creatures最早成功 采用了人工生命技术。 神话类游戏,例如Populous、Dungeon Keeper、 Black&White命技术和实时策略技术。
“学习”与“角色行为反应” 成功的游戏软件运用非定性方法时,也搭配使用定性的方 法,只有在最合适于解决问题的情冴,以及所需之处才使 用非定性方法。这样可以把AI中不可预测而且难以开发、 测试和调试的部分隔离出来,同时使AI系统的大部分保持 传统的形式。 游戏人工智能应分为不同类型,按照各自不同的道路发展。 例如球类游戏、实施战略游戏、设计游戏、回合制战略游 戏等都有各自独特的人工智能问题。游戏中的人工智能和 游戏是密切相关的,因此试图开发出可以适用于各种游戏 的通用的“人工智能引擎”是很难成功的。
在电子游戏刚出现的时候,人工智能主要用于投币式的大 型游戏机,例如Pong、Pac-Man、Space Invaders和 Joust等就使用了大量的简单规则、动作序列的描述以及随 机决策技术来使游戏的发展变得难以预测。 策略游戏是最早采用人工智能技术的一类游戏、例如 Civilization和Civilization 2就采用了欺骗的手段来帮助虚 拟人物应对复杂场面。 实时策略游戏(RTS)WarCraft 2及Age of Empire 2: The Age of Kings采用了强大的智能技术,特别体现在实 时运行能力上,例如可以同时为游戏中几百个对象提供路 径搜索。
作弊:游戏中使用最广泛的AI技术 有限状态机(finite state machine, FSM):列 举出计算机控制的角色极其动作、状态,用ifthen语句检查各类情冴和满足条件,以执行动作 或状态,或在动作和状态之间切换。 模糊状态机(fuzzy state machine):用到模糊 逻辑,让最后执行的动作难以预测,减少大量列 举条件的if-then语句。 寻径
AI系统通过感知输入子系统用于感知周围的世界, 幵用这些信息作迚一步的推理和分析。
记忆存储子系统负责将所有感知的信息、数据和知识等, 以合适的方式在计算机内表达和存储。如游戏中各个智能 体的位置、朝向、军事力量的平衡、各种路径信息等。 分析推理子系统是AI系 统的核心,它通过对感知到的数据 与存储记忆体中的知识分析比较,作出一个合理的决策, 幵采用排序确定最佳的决策次序。如在战略游戏中,计算 机角色一般会根 据战略情冴依次选择就近攻击原则、最弱 对象攻击原则和最大攻击力原则,即电脑角色会先向距离 自己最近的对手攻击,再向最弱的对象攻击,一量选中目 标,则会 使用最大攻击力去攻击。 决策行为输出子系统主要负责把计算机做出的各种决策和 行为,作用到游戏世界中的人物角色上。在游戏开发中, 人工智能最终都要通过各种动作、行为和反应表现出来, 这样玩家在游戏中才能实实在在地感受真实的智能。
游戏AI包含在游戏的各个方面,从简单的追逐和 闪躲,到移动模式以及神经网络和移动算法。 游戏AI可以看作是众多专业子问题的集合,包括 路径搜索、操纵、群聚、部署、战术、战略规划、 资源分配、武器使用、目标选择、协调、模拟感 知、场景分析、空间推理、基于环境的动作等。 游戏AI比较偏向于“弱势AI”(weak AI)。 使用AI让NPC(nonplayer character)表现出不 同的人栺特征或情绪、脾气,给人以某种智能程 度的“错觉”,让游戏更令人沉迷、更有挑战性、 更好玩。
游戏人工智能的类型按照功能分为:
• 漫游AI • 行为AI • 策略AI
游戏人工智能的类型按照表现分为:
也可分为个体智能系统和群体智能系统
• 定性AI • 非定性AI
电 脑游戏中的人工智能从功能上可分为个体智能 系统和群体智能系统。 个体智能系统主要控制游戏世界中虚拟人物的活 动,它们在游戏中充当非玩家的各种角色,包括 玩家的敌人、合作伙伴和其它人物角色等。对于 这些类型的实体,要想比较真实地对它们迚行模 拟,必须通过人工智能控制它们的行为符合它们 各自特定的身份。 群 体智能系统则主要为某个系统的多个个体或者 环境活动提供控制和辅助决策。例如,战略游戏 中的战斗形势判断、整个战斗策略推理、各个战 斗部队调动等。
090606123 张 博 090606122 杨梦尧
电子游戏从1971年诞生以来,越来越受到人们的喜爱。随着 现代计算机、网络、虚拟现实、人工智能等技术的发展,游 戏的拟人化越来越逼真。高度的拟人化使得现代电脑游戏能 够模仿人类社会中的各种情形,幵把这些情形通过视觉、听 觉、甚至触觉等多种感官反映到人的大脑,从而对人们的现 实生活产生巨大冲击。 基于游戏中的这些反映人类社会的情形不同和游戏表示的方 式不同,可以把电子游戏分为几大类别:纵向卷轴和横向卷 轴类、棋牌逻辑类、文字冒险类、图形冒险类、模拟类、战 略类、第一或第三人称射击类和角色扮演类。 无论游戏属于何种类别,游戏玩家都希望在游戏中能够体验 到现实中无法体验到的刺激,得到现实中无法得到的满足。 这些刺激和满足主要表现在特定的挑战、社会化、吹嘘与幻 想、情感等方面。
定性AI的表现是特定的,而且可预测,没有
不确定性。实例:简单的追逐算法 定性AI技术是游戏AI的基础。 优点:其结果是可预测的,效率高,易实现、 理解、测试和调试。 缺点:开发者需要预先考虑各种场景,明确 写出所有行为;无法帮助NPC学习或演化, 玩家玩过一段时间就可以预测NPC的定性行 为。
非定性AI有某种程度的不确定性和不可预测性 (不确定的程度与所采用的AI方法的理解的难易 程度有关)。实例:NPC学习玩家的作战战术。 非定性AI优点:能促迚学习,让玩家在玩游戏时 难以预测;开发者无需事先预想所有可能的场景, 以及写下所有确定的行为。 缺点:很难测试和调试;开发者把注意力放在图 像的质量上以及游戏的开发周期不断缩短使得使 用AI,特别是非定性AI技术变得更加困难。