deepcold游戏引擎架构大世界网络游戏服务器的架构PPT课件
《游戏总体的架构》课件

临时维护
在游戏出现重大问题或需要紧急修复 时,进行临时停机维护,确保游戏稳 定运行。
补丁修复
针对游戏中的漏洞、错误或问题,发 布补丁进行修复,提高游戏体验。
平衡调整
根据玩家反馈和数据分析,对游戏中 的数值、机制等进行平衡性调整,保 持游戏公平性。
游戏社区建设
论坛管理
设立游戏论坛,供玩家交流、分享游戏经验 、提出建议和反馈问题。
制定游戏规则和系统
根据游戏原型,制定详细的规则和系统,包 括角色、关卡、道具等。
设计用户界面和交互方式
设计简洁、易用的用户界面和交互方式,提 升玩家的游戏体验。
开发阶段
制作游戏资源
根据设计文档,制作游戏的美术、音效等资 源。
编写代码
根据设计文档,编写游戏的代码,实现游戏 的各种功能和系统。
集成测试
02 游戏总体架构
游戏引擎
游戏引擎定义
游戏引擎是一个用于开发游戏的 软件框架,它提供了一系列工具 和功能,以简化游戏开发过程。
游戏引擎功能
游戏引擎通常包括渲染引擎、物 理引擎、音频引擎、输入处理等 功能模块,这些模块协同工作以 实现游戏的运行。
游戏引擎选择
在选择游戏引擎时,需要考虑引 擎的性能、易用性、社区支持以 及是否符合项目的需求等因素。
游戏引擎负责游戏中的物理计 算、图形渲染、声音处理等核 心功能,是游戏性能和效果的
关键。
游戏引擎提供了游戏开发的工 具和框架,使得开发者能够更 高效地开发游戏。
游戏引擎的优化和改进能够显 著提高游戏的性能和体验。
游戏图形技术
01
游戏图形技术是游戏视觉效果的核心,它涉及到计算机图形学的多个 领域。
02
游戏总体的架构
服务器基础知识培训PPT课件

文件服务器
文件存储与共享
提供大容量的存储空间, 支持多用户同时访问和共 享文件。
权限管理
对文件和文件夹进行权限 设置,确保数据的安全性 和保密性。
数据备份与恢复
定期备份重要数据,以防 止数据丢失或损坏,同时 支持数据恢复功能。
数据库服务器
数据存储与管理
提供高效、安全、可靠的数据存 储和管理服务,支持大量数据的
处理和查询。
数据备份与恢复
定期备份数据库,确保数据的安全 性和可恢复性。
数据库优化
对数据库性能进行优化,提高数据 处理速度和效率。
邮件服务器
1 2
邮件收发服务
提供电子邮件的发送和接收服务,支持多种邮件 协议和客户端软件。
邮件过滤与反垃圾邮件
对收到的邮件进行过滤和分类,识别并拦截垃圾 邮件。
3
邮件安全与保密
磁盘监控
监测磁盘空间使用情况,确保 服务器有足够的存储空间。
网络监控
检查网络带宽、延迟和丢包情 况,保障服务器网络稳定。
服务器的安全防护
防火墙配置
安全更新与补丁
合理配置服务器防火墙,阻止未经授权的 访问和数据泄露。
定期更新服务器操作系统和应用程序,修 补已知的安全漏洞。
访问控制
数据备份与恢复
设置严格的访问控制策略,限制非法用户 对服务器的访问和操作。
RAID卡
用于实现磁盘阵列的设备,可以提高 服务器的数据存储安全性、可靠性和 性能。RAID卡的类型和配置会影响服 务器的存储性能和稳定性。
03
服务Байду номын сангаас的操作系统
Windows Server操作系统
Windows Server版本介绍
网络游戏服务器组织结构分析

网络游戏服务器组织结构分析大| 中| 小[ October 1, 2006 14:41 | by 亦寒]早期MMORPG模式早期的MMORPG使用所有业务、数据集中的处理方式。
对于开发者来说,这种模式减少了对整体系统的架构时间、测试时间,有利于少量开发者快速地完成服务器的代码设计。
但其中存在的问题也是相当明显的,所有的业务处理放在一处,不但大大增加了系统的负担,而且很容易因为一处bug而导致整个程序崩溃。
程序崩溃的同时,也会造成整个游戏世界所有玩家掉线。
数据丢失等严重后果。
中期MMORPG的用户分离集群式由于用户量的不断提升,采用早期设计的系统将会越来越缓慢。
解决这种问题最为直接的办法莫过于为用户提供多台服务器,由程序自动或是用户手动选择要进入哪一台服务器。
从服务端技术上讲,这种改进并不存在太大的进步,仅仅是强行将用户分散到各个游戏世界中去而已。
虽说这种做法很原始,但现在市面上仍大量存在采用这种集群方式的网络游戏。
中后期MMORPG的用户分离集群式中后期MMORPG按数据分离式集群虽然但从技术上讲,这种模式仅仅是按地图分离服务器,在技术上似乎没什么太大的进步,但由于其实现起来较为容易,可以很方便的从早期的单一服务器模式转变过来,所以理所当然成为了中国网络游戏市场上的主力技术,是目前应用最为广泛的一种集群模式。
虽然笔者承认这种模式是当今的主力技术,但并不认可它是应该被大力发展的技术。
因为就实用性而言,这种方式存在着人数上面的局限性。
比如早期网络游戏都有统一的出生地点,为了解决这种限制,不少游戏都在设计上做了改变,变成了多个出生地点。
比如目前网游中常见的多种族机制,种族不同,其出生地点也分散在不同的地图中,减轻了服务器的压力。
但是,随着网游的发展,大规模的玩家集会活动(比如工会战)越来越多,这种方式存在的局限性也越来越明显。
中后期MMORPG按业务分离式集群由于网游中存在过多的业务(聊天、行走、交易、剧情、战斗),使得服务器的负担变得很繁重。
网络游戏架构
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网络游戏架构1、一种架构是Peer-to-Peer 对等通信结构,如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。
在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。
很多对战型的RTS网络游戏都采用这种结构。
2、另一种架构是基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型(不涉及)3、网络游戏的最典型的结构是C/S结构,如下图所示,特别适合于多人在线游戏,如RPG,成千上万人进行同一场游戏。
服务器上有完整的游戏世界模型,玩家在客户端去观察这个世界,并与之互动。
C/S结构的优点是能够充分发挥客户端计算机的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器,使得客户端响应速度快。
对于网络游戏来讲,这是十分关键的。
其缺点就是网络游戏的升级比较麻烦,每次升级需要客户端下载体积庞大的更新软件,然后进行安装,对于一些带宽并不是十分充足的用户而言,升级就成了游戏的梦魇。
不过,良好的客户端程序框架设计完全可以避免升级时下载庞大的更新软件。
比如,客户端软件可以把场景定义文件独立出来,客户端程序在运行时动态加载场景定义文件。
这样,当网络游戏的设计者发现需要增加游戏场景时,他只需要更新一个场景定义文件就可以了,当然还需要一些必需的场景资源文件,如新增加的图像、背景音效等。
一个典型的基于C/S架构的回合制游戏的运行流程如下图一个支持8~16人的小型网络游戏的一个支持8~16人的小型网络游戏的编写。
事实上大部分的网络即时战略游戏和网络体育竞技游戏都最多支持16人同时在线。
在小型网络游戏中,所有玩家都运行同一个游戏客户端程序,其中一个玩家(通常是计算机配置最好、网速最快的那位)将同时运行服务器端程序,这也是限制同时在线人数的主要原因。
网络游戏系统架构
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主机
例2 . 以MMORPG游戏旳体系构造
MMORPG中主要涉及:地形信息,顾客控制旳人物,可变旳对象( 武器,物品)以及AI控制旳非玩家角色(NPC)。 游戏服务器要处理旳基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务 等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑,如纵 队、挚友、公会、战场和副本等,这些都是经过基本逻辑功能组 合或扩展而成。
拟定旳 游戏服务器
进行游戏
为了维护游戏旳运营,还需要维系服务器间通信,确保游戏中数 据同步旳服务器,以及数据库服务器等。
LS
HS组
GS组
WS组 US
IS DBS组
服务端架构
LS组 HS组
GS组 WS组
IS DBS组
区域服务器组area server group
area server group
back
7. 游戏聊天系统
与玩家或朋友聊天,公布多种广告信息,促销信息, GM公布主要告知旳手段。
8. 游戏GM网管系统 GM(Game Master)指游戏管理员,管理在线顾客, 管理游戏。
§ 5 . 3 网络游戏旳系统架构
网络游戏旳架构是指网络游戏旳客户端和服务端连接旳 一种拓扑构造。
area server group Main server
area server group
联众旳棋牌类游戏服务端构造与QQ相同,只是在功能划分上有微小 旳差别。 棋牌类游戏也有基于P2P构造旳。其原理:
除登录及大厅服务器外,游戏服务器不是固定旳,而是从顾客 中选择拟定,每一局旳游戏服务器可能都不同。
Game Servers
Gateway servers
Virginia
Los Angeles
服务器基本知识PPT课件

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高性能存储技术
• 2.RAID(独立磁盘冗余阵列) RAID(Redundant Array of Independent Disks)技术是将若干硬磁盘驱动器按照一定要求组成一个整
• NAS是一种采用直接与网络介质相连的特殊设备实现数据存储的机制。由于这些设备都分 配有IP地址,所以客户机通过充当数据网关的服务器可以对其进行存取访问,甚至在某些情 况下,不需要任何中间介质客户机也可以直接访问这些设备。
• SAN是指存储设备相互连接且与一台服务器或一个服务器群相连的网络。其中的服务器用作 SAN的接入点。在有些配置中,SAN也与网络相连。SAN中将特殊交换机当作连接设备。 它们看起来很像常规的以太网络交换机,是SAN中的连通点。SAN使得在各自网络上实现 相互通信成为可能,同时并带来了很多有利条件。
体,整个磁盘阵列由阵列控制器管理。 磁盘阵列有许多特点:首先,提高了存储容量;其次,多台磁盘驱动器可并行工作,提高了数据传输率;
第三,采用校验技术,提高了可靠性。
第11页/共13页
高性能存储技术
• 3. 可伸缩的网络连接存储技术
• DAS是一种直接与主机系统相连接的存储设备,如作为服务器的计算机内部硬件驱动。到目 前为止,DAS仍是计算机系统中最常用的数据存储方法。存储区域网络(SAN,Storage Area Network)。
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服务器的分类
作为最重要的网络资源设备,服务器的应用先后经历了文件服务器、数据库服务器、Internet/Intranet 通用服务器和专用功能服务器等多种角色的演进与并存。
deep cold游戏引擎架构 大世界网络游戏服务器的架构-PPT精选文档
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• 黑洞
– 从灾难中恢复 – 保持跟玩家的有限交互
docin/sundae_meng
游戏逻辑的实现
• 多进程单线程结构
– 避免进程间通讯 – 严格控制数据进出 – 做好灾难处理
• 特殊功能模块的设计
– 帮派/行会,交易所…… – 避免全局数据交互
• Client / Server 通讯:RPC
– 避免依赖单一语言工具,创建合适的小语言
docin/sundae_meng
登陆过程
docin/sundae_meng
服务器组间的消息传递
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服务器组间消息传递
• 避免交互性协议
– 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 – 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理
• 每组服务器有唯一的数据输入输出点
– 海关服务
• 服务器组间的时间校对 • 心跳控制
docin/sundae_meng
数据服务
• 唯一的数据储存点
– 使用本地文件系统 – 使用简单文本结构 – 使用简单的交互协议
• 物品发放服务
– 虚拟物品的控制
• 数据监控和备份
docin/sundae_meng
系统登陆与灾难处理
• 门卫
– 用户登陆排队 – 登出登记
• 心跳控制
– 流水线作业 – 时间控制 – 录象回放调试(监督数据合法性)
• 聊天信息分离
– 利用广播服务器减低负载 – 广义聊天信息
docin/sundae_meng
时间校对
• 校对玩家机器和服务器组的时间
– 防止时间作弊 – 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作
• 精确保证时间的一致性
– NTP 协议的问题 – Client 的不合作(区分恶意和无意)
3D游戏引擎的总体架构设计讲课稿

3D游戏引擎的总体架构设计收藏/********************************************************************* **** Author:陈相礼* Time:2010.2.267********************************************************************** **/一、3D引擎的一般组件1、光影计算2、动画技术3、物理系统4、实时渲染5、人机交互6、网络接口二、3D引擎层次结构第一层:数学库:提供通用数学运算库(如三角函数、快速近似计算)和三维数学运算库(如向量、矩阵);I/O支持:提供鼠标、键盘、手柄等输入设备的支持;资源管理:使应用程序更好的使用内存,对系统内存进行调度并对资源实现引用计数管理;网络支持:提供Socket连接、数据包发送。
第二层:日志系统:用于信息输出及调试使用;声音支持:使游戏更加丰富多彩;渲染器:提供二维及三维图形的渲染、光影效果的处理、材质的渲染等等非常重要的功能;物理系统:负责物体物理模拟,包括最重要的碰撞检测和动力学模拟。
第三层:场景管理:管理整个游戏世界,使得游戏应用能更高效地处理场景的更新及事件;特效:使得游戏更加绚丽,能力的高低往往决定了游戏画面是否优美逼真;动画:管理关键帧动画和骨骼动画,丰富角色,使之动作更逼真;GUI:负责用户和系统的交互,决定了一个游戏的风格。
第四层:AI:处理游戏中的逻辑,负责角色对事件的反应、复杂智能算法的实现等;辅助开发工具:便于游戏的开发,常用开发工具:场景编辑器、材质编辑器、动画编辑器、GUI编辑器、逻辑编辑器、特效编辑器等辅助管理工具。
具体如下图:三、客户端体系结构1、登陆服务器:处理用户登录请求及其新用户注册工作,提供数据加密功能。
独立出来减轻其它服务器负荷。
2、大厅服务器:维护游戏列表和游戏房间列表,负责组织玩家进入不同游戏或是给一个游戏分配不同房间;还是玩家交流平台。
电脑网络游戏的服务器架构

电脑网络游戏的服务器架构电脑网络游戏的服务器架构是确保游戏能够正常运行和提供优质游戏体验的关键要素。
在这篇文章中,我们将讨论电脑网络游戏服务器架构的重要性、常见的服务器架构类型以及相关技术的发展。
一、引言电脑网络游戏的兴起和发展已经改变了我们的娱乐方式,并且正在以惊人的速度继续发展。
而游戏的服务器架构在保障游戏运行稳定性、提供良好游戏体验方面起到至关重要的作用。
下面,我们将深入探讨这个话题。
二、服务器架构的重要性1. 支持大量玩家同时在线网络游戏大多数都是多人在线游戏,服务器架构必须能够支持大量玩家同时在线。
这对服务器的性能和稳定性提出了高要求。
一个优秀的服务器架构应该能够准确处理大量的玩家请求,并尽可能减少延迟。
2. 提供良好的游戏体验服务器架构直接影响到玩家的游戏体验。
低延迟、高带宽的服务器可以确保游戏画面流畅,减少因网络问题造成的卡顿和延时。
此外,服务器架构还负责处理玩家之间的交互和实时通信,包括聊天、团队合作等。
只有服务器架构良好,才能提供稳定的交互环境和流畅的沟通体验。
三、常见的服务器架构类型1. 客户端-服务器架构客户端-服务器架构是最常见和最基础的服务器架构类型。
在这种架构下,服务器作为中心节点,玩家通过客户端与服务器通信。
服务器负责处理玩家的请求、存储游戏数据和管理游戏逻辑。
客户端主要负责用户界面和呈现游戏画面。
这种架构简单易懂,容易扩展和维护。
2. 对等网络架构对等网络架构是指玩家之间相互连接,没有中心服务器的架构。
每个玩家既是服务器也是客户端。
这种架构通常用于小规模游戏或需要玩家自组团队进行游戏的情况。
对等网络架构能够减少对中心服务器的依赖,提供更灵活的游戏方式。
3. 云服务器架构随着云计算技术的发展,云服务器架构在游戏界也有着广泛的应用。
云服务器通过分布在多个地理位置的数据中心提供服务,能够实现高可用性和弹性扩展。
云服务器架构能够根据用户需求动态分配资源,提供出色的性能和用户体验。
游戏开发:游戏引擎开发与虚拟现实游戏设计培训ppt

游戏开发案例分析
案例选择 选择具有代表性的游戏案例,如《王者荣耀》、《原神》等,对 其游戏设计、技术实现和市场表现进行分析。
案例解析
深入剖析所选案例的游戏玩法、美术风格、技术特点等,总结其成 功经验与不足之处。
案例应用
将案例分析的成果应用于实际游戏开发中,提升游戏产品的品质和 市场竞争力。
游戏开发实战演练
。
虚拟现实游戏的开发工具与平台
01
02
03
Unity3D
一款流行的游戏引擎,支 持虚拟现实游戏的开发, 具有跨平台发布功能。
Oculus Rift
一款知名的虚拟现实头戴 式设备,提供沉浸式的虚 拟现实体验。
HTC Vive
另一款高性能的虚拟现实 头戴式设备,支持多人互 动游戏体验。
04
游戏开发实践
项目管理
采用敏捷开发等项目管理方法,制定合理的时间 计划和里程碑,确保项目按时交付。
风险控制
及时识别项目中的风险和问题,制定应对措施, 确保项目的顺利进行。
05
游戏开发未来展望
游戏开发技术的发展趋势
1
2
3
实时渲染技术
随着计算机硬件性能的提升,实时渲染技术将更 加逼真和流畅,为玩家提供更佳的游戏体验。
设பைடு நூலகம்架构
根据需求分析结果,设计游戏 引擎的架构和各个子系统的实
现方案。
编码实现
按照设计文档进行编码实现, 完成各个子系统的开发和集成
。
测试与优化
对游戏引擎进行功能测试和性 能优化,确保引擎的稳定性和
高效性。
游戏引擎的优化与性能提升
内存管理优化
渲染优化
通过合理的内存分配和管理,减少内存泄 漏和不必要的内存占用,提高内存使用效 率。
deep cold游戏引擎架构 大世界网络游戏服务器的架构 共19页

• 开发用相关工具
– 跨平台命令行工具 – Windows 下的视觉编辑工具
docin/sundae_meng
服务器的设计
• 底层全部由 C 语言编写 • 逻辑层语言无关
– 类 COM 的模块化设计 – 多语言混合编程
• 多进程单线程结构 • 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 • 数据和逻辑分离
docin/sundae_meng
登陆过程
docin/sundae_meng
服务器组间的消息传递
docin/sundae_meng
服务器组间消息传递
• 避免交互性协议
– 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 – 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理
• 每组服务器有唯一的数据输入输出点
– 海关服务
• 心跳控制
– 流水线作业 – 时间控制 – 录象回放调试(监督数据合法性)
• 聊天信息分离
– 利用广播服务器减低负载 – 广义聊天信息
docin/பைடு நூலகம்undae_meng
时间校对
• 校对玩家机器和服务器组的时间
– 防止时间作弊 – 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作
• 精确保证时间的一致性
– NTP 协议的问题 – Client 的不合作(区分恶意和无意)
• 玩家的交互受游戏设计的限制
– 限制是为了更丰富的可能性 – 虚拟世界的战争、贸易以及资源分配
docin/sundae_meng
服 务 器 组 的 内 部 结 构
docin/sundae_meng
外部连接处理
• 多个外部接入点
– 国情问题:电信网通问题 – 特别通道:用于管理人员进入
服务器知识介绍ppt课件

2
2.可利用性
我们平时一人用一台机都老是觉得慢,如果服务器也像我们平常所 用的PC一样,那这么多用户请求又如何能及时得到计算机的响应和完成 呢?所以服务器在性能和速度方面也是与普通PC机有很大区别的。为了 实现高速,一般服务器是通过采用对称多处理器安装、插入大量的高速 内存等方面来保证,这样也就决定服务器在硬件配置方面也与普通的计 算机有着本质的区别。它的主板上可以同时安装几个甚至几十、上百个 (如SUN的FIRE 15K可以支持到106个CPU)服务器专用CPU。这些CPU与普 通PC机中的CPU是完全一样。我们知道普通CPU最重要的参数是主频,主 频越高,运算速度越快,但在服务器CPU中却远不是这样的,通常服务器 CPU的主频比较低,如现在Intel的服务器CPU主频通常在P4 2.0GHz左右, 远低于PC机CPU快3.6GHz的主频,其它品牌的服务器CPU主频则更低了, 但这些服务器CPU都具有非常好的运算性能。一则CPU主频越高,工作时 所散发的热量就越高,给服务器带来最大的不稳定因素;另一方面,服 务
8
双插槽1U高可四用核性刀机片架式服务器
HP 9000
PowerEdgeTM M600 四核刀片式服务器
立式服务器
PowerEdgeTM 1950 III 双插槽1U高可用性机 架式服务器
PowerEdgeTM 2950 III 双插槽、四核2U高可 用性机架式服务器
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
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– 限制是为了更丰富的可能性 – 虚拟世界的战争、贸易以及资源分配
服 务 器 组 的 内 部 结 构
外部连接处理
• 多个外部接入点
– 国情问题:电信网通问题 – 特别通道:用于管理人员进入
• 组播
– 分组管理的问题
• 心跳控制
– 流水线作业 – 时间控制 – 录象回放调试(监督数据合法性)
• 唯一的数据储存点
– 使用本地文件系统 – 使用简单文本结构 – 使用简单的交互协议
• 物品发放服务
– 虚拟物品的控制
• 数据监控和备份
系统登陆与灾难处理
• 门卫
– 用户登陆排队 – 登出登记
• 黑洞
– 从灾难中恢复 – 保持跟玩家的有限交互
谢谢聆听
·学习就是为了达到一定目的而努力去干, 是为一个目标去 战胜各种困难的过程,这个过程会充满压力、痛苦和挫折
Learning Is To Achieve A Certain Goal And Work Hard, Is A Process To Overcome Various Difficulties For A Goal
– 物理上玩家分属不同服务器组管理 – 用户数据库各自独立,无须实时交互 – 虚拟世界中的距离即物理世界上的距离
登陆过程
服务器组间的消息传递
服务器组间消息传递
• 避免交互性协议
– 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 – 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理
• 每组服务器有唯一的数据输入输出点
– 海关服务
服务器的设计
• 底层全部由 C 语言编写 • 逻辑层语言无关
– 类 COM 的模块化设计 – 多语言混合编程
• 多进程单线程结构 • 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 • 数据和逻辑分离
具体设计
服务器群
• 单一登陆点做进入系统的认证
– 全局数据库仅保存用户身份信息 – 不保持常连接
• 玩家可以在整个大世界中发生联系
• 聊天信息分离
– 利用广播服务器减低负载 – 广义聊天信息Fra bibliotek时间校对
• 校对玩家机器和服务器组的时间
– 防止时间作弊 – 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作
• 精确保证时间的一致性
– NTP 协议的问题 – Client 的不合作(区分恶意和无意)
• 服务器组间的时间校对 • 心跳控制
数据服务
引擎三大部分
• 基于 freebsd 的服务器 • 跨平台的客户端
– 二进制跨平台 – 支持 Win32 MacOs Linux Freebsd – 3d 部分基于 openGL – C 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言
• 开发用相关工具
– 跨平台命令行工具 – Windows 下的视觉编辑工具