动画运动规律 第一部分
《动画运动规律》教案
课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。
教学难点理解动画中的一些常用概念。
教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。
因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。
由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。
举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。
这是作为一个形体的弹跳性的体现。
在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。
从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。
如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
作业:小球弹跳的完整动画一套。
小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。
动画运动个规律1
眨眼睛的频率
• 通常3-4秒 • 太少——呆滞、头昏 • 太多——紧张、不确信
循环动画
许多物体的变化,都可以分解为连续重复而 有规律的变化。因此在动画制作中,可以制作几 幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时 间播放,这就是循环动画。
应用广泛:高速运动的背景 规律运动,行走,奔跑 集群动画
循环动画
制作动画的注意事项
• 任何时间节奏的参考都基于24帧/秒 • 变化是动画的根本 • 动画全部在于时间掌握与间隔——节奏
关键帧-讲述故事的帧(storyboard)
• 与电脑制作动画关键帧相区分
关键帧动画
• 通常是电脑动画制作的关键帧(key点) • 关键帧动画——小小
• 极限帧-是运动方向发生改变的地方。他们不是
经典的动画规律
• 9.时间控制与量感 Timing and Weight
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要 的是节奏与时间。
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
经典的动画规律
• 10. 演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚 的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角 色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净 俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间 内发生,会让观众失去观赏的焦点。
口型动画
• 当进行对话时,角色有铺垫动作(前进、后退) • 使肢体运动正确,然后添加口型动画
1.行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说, 然后指,或者指然后说。 2.肢体动作与对话同时进行时最好为简单行为。
动画运动规律
动画运动规律运动规律的一些基本概念---运动规律基础理论资料(一) 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。
第一部分:关于运动规律的一些基本概念一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100,200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒,24格,1呎,16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画运动规律PPT 第1章
•1.8锻炼动画设计能力的小游戏
在这里分享一个小游戏给大家。大家在枯燥无趣的时候可以玩。不
但能展现自己的才华,还能解闷,最重要的是能全面提高自己的动画设 计能力。
1. 将Байду номын сангаас意纸张平均剪成豆腐块大小。
2. 每24张用订书机订成一份。
3. 每5份粘成一本。
4. 画的时候记得从最后一页开始。
5. 切记找一个光线充足的地方。
•1.4动画制作中每秒帧数的区别
早期动画是预先绘制好一张张静止的画面,最终用胶片机逐帧拍摄 在胶卷上记录下来播放。所以动画的制作也就沿用了电影的格式——每 秒24帧。但是传统手绘动画为了进一步降低成本,设计了每秒更少的画 面拍摄方法。
正常的动画应该是每秒绘制24张画面,然后每张画面拍摄在一帧胶 片上。俗称一拍一的制作方法。进一步减少画面可以每秒绘制12张画面, 每张画面拍摄在二帧胶片上。俗称一拍二的制作方法。最少可以每秒绘 制8张画面,每张画面拍摄在三帧胶片上。俗称一拍三的制作方法。
•1.7运动规律的学习方法
理解理论知识: 清楚每一帧图形应该画什么形状,画在哪儿。每一个动作用多少帧。
掌握研究方法: 通过记录观察现实生活中的事物,分析拆解结构,研究总结运动方式。
熟练制作技术: 掌握一门动画制作软件或传统手绘工艺,将所学知识实践后进一步总结。
提高自评标准: 大量赏析优秀的动画影片,提高自己眼界。
•1.6运动规律的评价标准
大部分动画片中的运动和表演并不是完整复制现实。动画能实现现
实无法做到的表演和运动,能创造现实无法实现的画面。这正是动画最 大的魅力。但是运动规律始终要符合基本的力学原理,要符合角色的结 构设计。所以运动规律是兼顾科学和艺术双重理论的。做到符合客观物 理世界的规律只是基础而已,剩下自由的艺术表演和想象力才是我们不 断探索研究的根本。
动画运动规律第1章 一般运动规律
1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作
动画运动规律(共75张PPT)
动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
《动画运动规律》课件
动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟
风
表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。
《动画运动规律》
《动画运动规律》课程教案第一章人的运动规律第一节人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。
脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿昂首阔步的走蹑手蹑脚的走垂头丧气的走踮着脚走的走跃步在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果O画一套循环走的原动画可以反及使用,用来表现角色长时间的走动。
第二节人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。
常见的有快跑、跑跳步等。
一般的跑姿快跑跑跳步与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。
第三节人的运动规律一跳跃人的跳跃通常由三个基本动作组成。
即:下蹲、腾起、落下。
身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。
如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。
原地弹跳向前跳跃边走边跳第四节人的运动规律-表情动画角色的表情刻画,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。
动画运动规律--ppt课件
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
ppt课件
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
第一章动画片的运动规律概述
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1、弹性运动 以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。物理学告诉我
们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变, 这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时, 会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。例如,皮球落 在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生 形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运 动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变, 又弹了起来。
动画片中的活动形象,不象普通电影那样是通过胶片直接拍摄 客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究, 用夸张、强调动作过中的某些方面的表现手法,一张张地画出来, 一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因 此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基 础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
1.1 动画概述
图1-1 全动画《美女与野兽》
图1-2 半动画《名侦探柯南》
图1-3 加拿大艺术短片《摇椅》
1.1 动画概述
1.1.3动画的表现特征
1、动画的表现内容广阔 2、动画灵活的表现手法 3、动画的象征性
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
动画片中的动画主要应用在人物、动物角色的动作表演上,要表 现他们各自的动态表情,如:喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳等等; 还要表现自然景物的变化,如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、 火、云等。在动画片中动画从头至尾占着主导位置,整部影片都是 由动画完成的,它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样, 关系到整个影片的艺术效果和感染力。
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
动画运动规律书1
第一章 让角色动作更加真实
第一节
影响动作真实的要素
一、事物可信度的四要素
二、角色造型的基本原则
1. 造型必须“像” 2. 创作新的形象 3. 造型和动作密不可分 4. 遵循观众的情感经验
三、恰当的材质表现 1. 材质与物体的存在 2. 遵循情感因素的影响 3. 遵循客观的规律
四、动作运动方式 1. 不同物种的动作特点千差万别 2. 同样物种不同情绪状态下的动作千差万别 3. 物体的运动节奏与动作表现 4. 动作与人物的特征
1. 万有引力定律和牛顿第二运动定律
自然界中任何两个物体都是相互吸引的。
物体的加速度与物体所受的合外力F 成正比,与物体
的质量成反比,加速度的方向与合外力的方向相同。 2. 在原画设计中应用定律
三、平抛运动 1. 杯子下落地面 2. 杯子落地的运动细节
四、斜抛运动 1. 石头的飞行轨迹
2. 高尔夫球挥杆者动作力度表现
四、声音与角色形象 声音是人类认知世界的又一重要媒介。
观众听到角色形象的声音包括:对白、动效。
第二节
掌握自然界的物理法则
一、力与平衡 1. 牛顿第三运动定律
两个物体间的作用力和反作用力总是大小相等,
方向相反,并且作用在同一直线上。Biblioteka 2. 在原画设计中应用定律
二、自由落体运动 物体只受重力作用而下落的运动叫作自由落体。
五、惯性定律
1. 牛顿第一运动定律
2. 在原动画设计中应用定律
第三节
了解事物的特性
一、相同时间内弹跳结果明显不同
二、同是纸面上的线条感受却不同
本章小结 本章由3 节组成,通过丰富的例图和典型案例“人站 在屋顶上力的平衡”、“苹果落地原动画设计”、“乒乓 球与 青蛙的弹跳”等,讲解让角色动作更加真实可信的艺术指 导原则,影响动作真实的四个要素(造型、质感、动作、
动画运动规律第一部分PPT课件
图1-16 突然刹车的惯性运动
图例解析: 图1-16中,汽车 在平稳地行驶, 因突然的刹车导 致前轮压扁,后 轮翘起,整个车 身发生较大翻转, 这是因为惯性较 大所产生的强烈 效果.
第二节 惯性变形
一、什么是惯性变形 动态变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段.动画片中,把 生活里的各种物理现象加以夸大和强调,用形象化的手法将它展示在人 们面前。惯性运动中,根据力学惯性的原理,夸张形象动态的某些部分 叫做惯性变形。
第四节 弹性变形状态
变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段.既然物理学已经证明 任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们 也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运 动。
由于物体质地、重量和受力的大小不同,弹性变形所产生的弹跳力及 变形幅度也就会有差异。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的 物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉(图1-9。
以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动的 特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画最 根本的特性.
三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
表现弧形(抛物)运动的方法很简单,只需要注意两点:一是抛物 线弧度大小的前后会有变化;二是要掌握好运动过程中的加减速度.二、 弧形曲线运动的其他状态某些物体的一端固定在一个位置上,当它受 到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线(图1-25、1-26。
动画基本运动规律
木马的摇动、荡秋 千,农夫挖地,这些动 作既有加速运动,又有 减速运动。
1.5弹性运动
所谓弹性是指物体 受外力作用变形,外力消失 能恢复原来的形态。
1.6惯性运动
处于静止状态的物体突然 受力的作用产生运动,或运动 着的物体突然中止运动,这时 便会产生惯性。
•
在动画片 中,常常采用惯性 手法来强调运动特 征,以突出动作效 果。
时间就是效率, 时间就是金钱。 动画家必须牢牢地 把握时间。
1.2动画运动原理。
起点
终点
只要设定一个物 象不同的两个位置, 并在两者之间插入若 干中间画,通过播放 载体便会产生运动。
原画与中间画
• 原画—也叫关键动画,是 物体运动关键动态画。 • 动画—又称中间画,原 画与原画之间动作渐变过 程的画。在动画影片中, 中间画比原画数量要多很 多,工作量特别大。
练习题:
1、设计小车加速运动及减速 运动过程动画。 2、以惯性运动为主题,设计 两个过程动画。 3、设计岩石从山坡滚落的过 程动画。
第一章 动画基本运动规律
1.1动画时间概念
动画是利用视觉暂留经验发 展起来的艺术。动画影片放映的 速度与电影一样,都是以一秒钟 24帧(格)的速度播放的。
每秒24帧(格) 就是动画的时间概念。
动画家掌握时间的 单位是帧,即1/24秒。
动画时间的最小单位是 帧,动画家必须学习和掌握 的一个重要技巧,就是如何把 握这些帧的数量控制。 12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧=1/24秒。
为什么要进行精确的测算? 从经济的角度上来讲,必须进行精确的测 算,减少多余的和不必·要的动画,以降低成本, 节约开支。 另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时 间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过 来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作 太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力, 是无法吸引观众的。
(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高,
要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动
如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰 部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更 明显,也可以不表现,视角色而定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
图例
动画:
人物走路的制作方法:方法1
先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前)
再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中 间位置,
再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地), 此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚 的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最 高点。形成S型的起伏弧度.
(完整)动画运动规律-中国传媒大学自考
01160《动画运动规律》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画运动规律》课程是动画专业的一门重点专业课程,主要讲授动画运动原理理论与设计表现技法,这些动画原理与表现技法的学习实际,培养学生的动手能力,通过理论讲授引导学生创作练习,通过创作练习提高动画专业修养与专业技能,能够基本掌握动画中常见表现形态以及各种运动规律的运用技巧,为最终能够独立进行动画创作打好基础,也是动画、游戏、影视特技特效动画、电视节目栏目片头动画制作与运用的基本原理。
掌握了动画制作的原理与表现技法就可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。
二、课程目标与基本要求课程内容涵盖动画基础知识和基本原理的学习,针对各种动画运动效果、现象、运动的规律进行学习,初步掌握各种运动效果的制作、具有一定的动作设计的能力.完成本课程的各种现象、运动效果制作的学习之后,学生可以独立制作动画动作表演的情景。
三、与本专业其他课程的关系《动画设计运动规律》是动画专业的必修的专业基础课程它与动画专业的《角色设定和场景设定》、《二维动画》、《动画制作》《三维动画》有着密切的关系,是制作各类型动画短篇、动画运动效果的唯一原理与技巧。
并与《Photoshop》、《Flash》、《MAX软件》、动画后期合成《After effect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为二维动画短片制作、三维动画制作提供帮助。
第二部分课程内容与考试目标第一章动画中的运动一、学习目的和要求从宏观的理论角度总结了作为特殊综合艺术形态的动画,在本质上的特点以及我们将如何开始学习专业的动画知识与技能的思想准备。
二、课程内容第一节动画是什么?(一)动画的各种称谓及渊源。
(二)动画艺术的本质动画与美术的关系动画的本质在于在电影纪录运动的基础上,对运动的片断进行处理,从而控制运动本身。
第二节运动幻觉的产生动画是将分别创造出来的动作片断进行纪录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。
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第一章 弹性运动 第二章:学习弹跳运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处
理。
学习重点:弹性运动中,掌握不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创
新表现。
学习方法:在生活中体会弹性的存在方式,用不同质量的物体实践弹性的变形
第四节 弹性变形状态 变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。既然物理学已经证明 任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们 也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运 动。 由于物体质地、重量和受力的大小不同,弹性变形所产生的弹跳力及 变形幅度也就会有差异。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的 物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉(图1-9)。
图1-25 弧形运动示意图
图1-26 树枝运动其端点质点呈弧形运动
图例解析: 图1-27是一只胳膊的上升轨迹的典型 图例。它告诉我们胳膊的各个部分 如何沿着一条弧形运动。产生运动 的胳膊部分是这样的,手的部分则 是由胳膊的其余部分带动起来的。 图1-27 胳膊的弧形运动
图1-2 人的弹性跳跃运动
第三节 弹性变形中的细节完善
图例解析: 在图1-3中,为了使运动更富有活力和变化, 在原有的球体弹跳运动过程中,又加入了一个 球刚刚碰到地面的接触原画,让前面一张画往 前让一些空间,之后再让球进行压扁。这使球 体运动在原有的运动中有了更多的细节变化, 使整体动作变得更为生动与灵 活。
皮球为什么会从地面上弹起来? 这是因为物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变。这种改 变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力;形变消 失时,弹力也随之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变, 产生弹力,因此皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地 心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其他物体受力后,是否也会发 生形变,产生弹力呢?答案是肯定的,任何物体在受到任意小的力的作用 时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。 以皮球落地时的弹跳为例,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球 在落地时产生弹跳运动。皮球是橡皮质地,里面又充足了气,在运动中突 然受阻之后,所产生的弹力大,跳得高,并且可以连续弹跳多次才会停止。
图1-9 不同的物体材质
图1-10 运动中不同 的变形状态
由于重量和材质的不同,物体与地面接触时反应是不同的(图1-10、 1-11)。 其他物体,如木块、纸团、人或动物等也能产生弹性变形,因为这 类物体的弹力小,变形幅度不明显。如果想让人产生弹性变形,就要对 动作姿态进行变形夸张,并且掌握好动作的速度与节奏,这样会使动作 效果更加明显和强烈。
惯性定律指的是一切物体在没有受到外力作用(或受到外力作用,但外 力的合力为零)时,由于物体具有惯性,总保持静止状态或匀速直线运动 状态的一种运动规律。它的实质揭示了力和运动的关系:力不是维持物体 运动速度(状态)的原因,而是改变物体运动速度(状态)的原因。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。
其次,当物体受到力的作用时,看是否容易改变原来的运动状态。有 的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体, 保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的 物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。 惯性的大小是由物体的质量决定的。例如一辆40吨的大型平板车的 质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多, 因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型平板车的运动状态不容 易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多(图1-15)。
(一)表现弧形曲线运动的方法
图例解析: 图1-24体现出弧形的抛物线曲线运动状 态。
图1-24 表现弧线的运动变化分析
表现弧形(抛物)运动的方法很简单,只需要注意两点:一是抛物 线弧度大小的前后会有变化;二是要掌握好运动过程中的加减速度。 二、弧形曲线运动的其他状态某些物体的一端固定在一个位置上,当 它受到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线(图1-25、1-26)。
程度。
第一节 弹性运动 物理学家告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态或体积会发生 改变。在物体发生变形时,会产生弹力;当形变消失时,弹力也随之消 失。我们把这种运动由物体受外力而产生变形的运动称为弹性运动。 物理学已证明了任何物体在受到任意小的力的作用时,它的形态或 体积会发生改变,这种改变在物理学上称为形变。不发生形变的物体是 不存在的,只是物体质地不同和所受到力的大小不同,形变也不一样。
图1-19 汽车突然刹车的局部状态
图1-20 汽车突然刹车的局部状态 动画师在绘制时,需注意:①大象在 平常的地面上疾速奔跑,当它想放慢速 度时,动画师必须将大象的重心尽可能 地放在象脚的后面。②大象将后脚全部 踏在地上以产生摩擦力,同时前脚的后 跟部顶在地上造成最大的刹车效果;在 快停下时,必须很快使身体恢复垂直, 不然会向后跌倒。
图例解析: 图1-22节选自2003年由法国导演希勒万〃舒梅执导的动画长片《美丽城三重 奏》,此片角色造型夸张,艺术性极强,每一帧画面都充满着高超的艺术和 想象力。
作业练习:
完成一套惯性变 形动画练习。
要求:①惯性规 律运用准确且生 动。②造型要严 谨,夸张变形要 合理,节奏分明。
图1-22 汽车的惯性运动 选自《美丽城三重奏》
图1-17 惯性变形运动 图例解析: 图1-17中疾驰的汽车突然刹车,由于轮胎与地面产生了摩擦力,将汽车的预备 动作给予夸张的处理,使车身变成圆拱形;车身后座向下压扁挤缩。在行驶过程 中车身又极速拉长,车轮则变成倾斜的椭圆形。在刹那间撞击墙面时,车身由于 惯性作用继续向前行进,在受到阻力时朝前撞击,车身压扁,车轮挤压,发生变 形状态,这就是在动画动作中运用惯性变形造成急刹车时的强烈效果。 二、惯性变形中的细节表现 图例解析: 图1-19中,汽车突然刹车,由于惯性的原因,车子和轴继续向前,轮胎和毂则 由于地面摩擦力被挤压变形。图1-20中,旋转着的车轮,由于摩擦力,卷起了灰 尘与泥土。
图1-7 在人的起跳动作中的弹性细节处理 图1-6 细节变化在青蛙的跳跃中的应用
图1-8 人的弹性跳跃中的细节处理 图例解析: 同样,将弹性细节处理也可用于人的起跳动作(图1-7)。在图1-8中,把动作 的动态做了一些修缮,改变了一些细节部分,让跳跃的大动作里加入更多的小动 作,进一步分解了动作,令整体动作生动、自然。
图1-11 运动中不同的变形状态
图1-12 牛撞击树时的弹性变形状态
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树, 身体前倾。因身体壮大用力过猛, 整个身形发生了弹性变形,全身 压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运 动。 图例解析: 图1-13选自《幻想曲》中蘑 图1-13 蘑菇跳 选自1940年 菇精灵在舞蹈的一段,全长30秒, 迪斯尼公司的动画片《幻想曲》 动作柔软、生动,弹性极强。 作业练习: 迪斯尼的动画制作以一拍一 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根 为多,动作夸张、柔美,极具感 染力。这里选取的是动作幅度较 据物体的质量、运动的方式结合弹性运动规律 为突出夸张的动态画幅。蘑菇在 进行相应的夸张变形,使之运动生动,灵活、 节奏感强。②要有立体的造型。③要有夸张、 预备起跳时,弹性运动艺术完美 拟人的运动风格。④绘制设计稿、规格框。⑤ 呈现,让我们看到了迪斯尼动画 绘制原画关键张,填写摄影表、速度表。⑥动 家们丰富的想象力。 检修缮。
图1-21 大象急速停止
以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动 的特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画 最根本的特性。 三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
第一节 弧形曲线运动 一、何为弧形曲线运动 凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。
图例解析: 图1-23中大炮射出的弹丸,由于 受到重力及空气阻力的作用,被迫 不断地改变其运动方向。它们不是 按一条直线运动,而是一条弧线 (即抛物线)向前运动,所以称为 弧形的运动轨迹。
图1-23 大炮射出的弹丸
第三章 曲线运动
学习目标:了解曲线运动的规律,掌握曲线运动的类型特征,并能灵活 地综合应用。 学习重点:掌握波形和曲线的运动特征,注意中间画的位置、形态,避 免动作的呆板、机械。 学习方法:从生活中收集素材,多观察,进行实践练习。 曲线运动是区别于直线运动的一种运动规律,它是曲线形的、柔和 的、圆滑的、优美和谐的运动。凡表现人物、动物以及物体、气体、液 体的柔和圆滑飘忽优美的动作,以及表现各种细长轻盈柔软和富有韧性、 粘性、弹性物体的质感,都采用曲线运动的技法。 动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为弧形运动、波形运动、 “S”形运动三种类型。其中,弧形运动比较简单,所以有时不能把它 列入曲线运动的范畴;波形运动和“S”形运动比较复杂,是研究动画片 动作中曲线运动的主要内容。
图1-3 球体基础运动上的变化
再次弹起时,就不能这样再画一张接 触地面的图,否则动作会有黏在地面上 的感觉(图1-4)。
图1-4 细节处理
图1-5 完善之后的球体弹跳运动
图例解析: 图1-5为完善之后的球体弹跳运动,将这些 完善 后的细节变化运动付之于实际应用之中,如图 1-6青蛙的弹跳,先让青蛙接触地面然后蹲下, 它继续起跳时让它的双脚继续接触地面,这样 会赋予动作新的特点。