VRay的金属材质渲染方法

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vray材质参数和渲染参数

vray材质参数和渲染参数

电视黑色屏幕:漫射:11 反射:69 高光光泽:0.89 光泽:0.93 折射:154框:漫射:20 反射:29 高光光泽:0.4 光泽:0.46黑玻:漫射:69 反射:87 高光:0.88 光泽:0.91面板白漆:漫射:255 反射:20以内高光:0.85 光泽:0.92 选项:跟踪反射x金属(不锈钢):漫射:(180-200)反射:180-120 高光:0.9 光泽:0.92-0.95 (有色金属反射为80)塑料:漫射:250 反射:185 非捏反射OK 高光:0.63 光泽:0.5艺术玻璃(不透明):漫射:贴图反射:25 高光:0.85 光泽:0.95-1清玻(透明):漫射:自调反射:40-50 高光:0.85 光泽:0.95 折射:245 光泽:0.95 影响两个布艺:漫射:贴衰减黑NOMR 贴图白NOMR 复制贴图衰减类型:Fresnel 凹凸:复制贴图水晶:漫射:242.255.252 反射:贴衰减黑34 白26 Fresnel 高光光泽:0.84 折射:230 折射率:2.4 光泽:0.96 两个影响反光灯罩:漫射:146.12 反射:47 高光:0.8 光泽:0.98 折射率:1.514 影响两个BRDF:反射砂帘:漫射:自调反射:默认折射:贴衰减-衰减类型-垂直/平行混合曲线折射率:1.01 影响两个水:漫射:188.201.255 194.205.255 反射:25-30 高光+光泽默认折射:245 折射率:1.333 光泽:1.0 凹凸贴图:澡玻—(VR材质)澡玻参数大小:1000-800室内常用的VR材质参数:白墙:漫射白:250 高光光泽毒:025 反射:23 (选项:跟踪反射X)墙纸:漫射贴图凹凸贴漫射材质凹凸值:15-25金箔墙纸:漫射贴图反射:20 高光:0.35 (选项:跟踪反射X)凹凸贴漫射材质凹凸值:15-25地砖(抛光砖):漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 高光光泽度:0.85 光泽度:0.95地砖(亚光砖):漫射:贴图修改贴图面板坐标-模糊度为0.01 反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑白-改成120-152 高光光泽:0.7-0.75 光泽:0.9饰面板:漫射:贴图反射:贴衰减-衰减类型Fresnel 黑白-改成200 高光光泽:0.75 光泽:0.9乳胶漆:漫射:240 反射:40-50 高光光泽:0.78 光泽:0.85 (选项:跟踪反射X)金漆:漫射:(231,198,99) 反射:(235,208,126)高光光泽:默认光泽度:0.9 BRDF:沃德金箔:漫射:贴图反射:160 高光光泽度:0.78 光泽度:0.89 BRDF:沃德饰口金属:漫射:自调(196,168,81)反射:(234,202,117)光泽:0.92红酒:漫射:(81.0.0)反射:255 光泽度:0.9 非捏反射OK 折射:140 折射率:1.3 因雾颜色:146.0.0 影响那两个OK BRDF:多面涂料:漫射:贴图反射:23 高光:0.3 跟踪反射X 凹凸:贴图(贴漫射的材质)凹凸值:30-40VR置换:前提材质必须有凸出感,凹凸贴无彩色图切角长方体倒角2.5-VR标准材质(与布艺一样操作)-选择切角长方体-选择修改面板器,找VR置换模式-把凹凸无彩色的图复制到通用参数--3D----数量:30VR毛发:用切角长方体——分段20X20——选择模型——修改面板器——VR——长度(毛发的长度)60 厚度(毛发的直径)0.2或3 重力0 弯曲自调---劫数:5---分配---每个面10---VR包裹器-----VR材质皮革:漫射:贴图反射:25 高光:0.65 光泽0.85 凹凸贴漫射贴图凹凸值:15-30陶瓷:漫射:自调反射:100 高光:0.9 光泽:0.95 非捏耳反射X镜子:漫射:183 反射:230 高光:0.85书的封面(有反射):漫射:贴图反射:10 高光:0.85 光泽:0.85书的封面(没反射)纸张:漫射贴图或255 反射:20 高光:0.3 跟踪反射OK磨砂玻璃:漫射:淡青或淡蓝反射:20 高光:0.8 光泽:0.65 折射:150 影响两个光泽:0.85 凹凸贴VR澡玻澡玻值:10铝合金(碟机):漫射:220 反射:20 高光:0.75 光泽:0.9 BRDF:沃德植物的树叶材质(水果):漫射:贴图反射:15 高光:0.65 光泽:0.85 凹凸贴漫射图凹凸值:30挂画(反光):漫射贴图反射:20 高光:0.8 光泽:0.9挂画的材质:漫射贴图高光:0.25 凹凸贴漫射图凹凸值:10砂岩(有空洞的)黑+白的图片:漫射贴图反射:10 高光:0.7 光泽:0.85漫射复制到不透明贴图-在透明贴图在打开一个黑色的同样的图片凹凸值:20混合材质(压迫有黑白图片一张):VR 混合-丢弃旧材质-遮罩贴图(黑白)-模糊0.01材质1(控制黑色部分)-VR材质(或VR灯光)材质2(控制白色部分)-VR材质(或VR灯光)VRay测试参数打开VRay渲染,找到“指定渲染器”并选择VRay.黑暗倍增器和变亮倍增器使用于空间比较暗时可以调整(如:1.5,2.6...根据场景调整参数)最终渲染参数调整景要求自调。

vray for sketchup渲染教程②——材质篇

vray for sketchup渲染教程②——材质篇

V-RAY FOR SKETCHUP渲染教程②——材质篇前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。

本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。

还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!先允许我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,这个暑假才开始接触su和VFS,个人感觉VFS局限性较大,好多操作的非常的不便。

首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是最新的1.6beta版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而max中,那是瞬间的事。

材质编辑十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,只能靠记忆力。

置换贴图在模型转角处会炸裂开...而在max中可以用平滑组或者vraydisplacement3d模式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法....球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等等等........啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。

通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。

个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。

vray金属水波纹参数

vray金属水波纹参数

vray金属水波纹参数Vray是一款非常强大的渲染引擎,被广泛应用于电影、游戏和建筑等领域。

它能够模拟真实的光线和材质效果,使得渲染出的图像更加逼真。

其中,金属材质是Vray中常用的一种材质类型,而水波纹效果则是金属材质中常见的一种纹理效果。

在Vray中,金属材质的参数设置非常丰富,可以通过调整不同的参数来达到不同的效果。

而水波纹效果则是通过调整金属材质的纹理参数来实现的。

下面我们来详细介绍一下Vray金属水波纹参数的设置方法。

首先,打开Vray渲染器,在材质编辑器中选择金属材质。

在金属材质的基本参数中,可以设置金属的颜色、反射率、粗糙度等。

这些参数可以根据实际需求进行调整,以达到所需的效果。

接下来,我们需要设置金属材质的纹理参数。

在纹理参数中,可以选择不同的纹理类型,如位图、噪声、过程等。

对于水波纹效果,我们可以选择位图纹理,并导入一张水波纹的图片。

在导入图片后,可以调整纹理的缩放、旋转和偏移等参数,以使得水波纹的效果更加逼真。

此外,还可以调整纹理的亮度、对比度和色调等参数,以进一步调整水波纹的效果。

除了纹理参数,还可以通过调整金属材质的其他参数来增强水波纹效果。

例如,可以调整金属材质的反射和折射参数,以使得水波纹在光线照射下产生更加真实的反射和折射效果。

此外,还可以通过调整金属材质的环境光和自发光参数,以增强水波纹的明暗效果。

通过合理调整这些参数,可以使得水波纹在不同光照条件下呈现出不同的效果。

最后,还可以通过调整渲染设置来进一步优化水波纹效果。

例如,可以增加渲染的采样率,以提高渲染的精度和细节。

同时,还可以调整渲染的光线追踪深度和反射折射深度等参数,以提高渲染的真实感和逼真度。

总之,Vray金属水波纹参数的设置是一个相对复杂的过程,需要根据实际需求进行调整。

通过合理设置金属材质的参数,可以使得水波纹效果更加逼真,从而提高渲染图像的质量和真实感。

希望以上介绍对您有所帮助,祝您在Vray渲染中取得更好的效果!。

3Dmax渲染vray材质参数(VR)教程

3Dmax渲染vray材质参数(VR)教程

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊)0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255 灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200 灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊)0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100 灰高光:0.5光泽(模糊)0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/ 白色折射255折射率1.5“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)地毯:1500X2000 VR置换模式2D 贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4 。

把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。

贴图:“漫射”去掉。

漫射:漫射可以更改颜色。

10、水材质: 漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色烟雾倍增:0.05 左右凹凸:20 贴图:澡波(350)11、纱窗:漫射:颜色/ 白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线--- 显示最终效果使物体变亮:选取物体右击--vr 属性-- 接受全局照明{ 调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)整理过的vray 材质墙体材质:漫射:246.246.246 折射/反射深度:2磨砂塑料:漫射:适宜色反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24塑钢窗:漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2窗外背景(标准材质):漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10金属拉丝柜门把手:漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2折射:101.101.101 细分:20 深度:2 金属1:反射:白色光泽度:0.5 细分:12 折射:默认分:10金属2:漫射:黑色反射:白色折射/反射细分:10 折射/ 反射深度:认细分:10白色柜门:漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12灯泡自发光(Vr 材质包裹器):产生全局照明2.0 基本材质--- 自发光颜色:75 高光级别/ 光泽度:灯芯自发光(Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射:121.175.160 反射:默认细分:20 折射:180.180.180 分:20盆栽材质:3 折射:默深度:4 10漫射:默认土壤(标准材质):Blinn--- 环境光/ 漫反射:土壤色植物(标准材质):Phong--- 环境光 /漫反射:植物色 高光级别 /光泽度:173050盆( vr 材质): 反射:白色光泽度: 0.6菲涅耳干支:漫射: 67.38.14 63.44.4 折射/ 反射深度:装饰花瓶:漫射:适宜色 反射:默认 光泽度: 0.8 细分: 50 菲涅耳 折射细分20 折射率: 1.4木纹:漫射:贴图 反射: 18.18.18 光泽度: 0.7 折射/ 反射深度: 3镜面玻璃:漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射: 默认 细分:50丝绸:漫射: falloff并设置其颜色 前深后浅 垂直/ 平行 反射: 17.17.17 光泽度:折射: falloff并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:凹凸贴图 值地毯:漫射:falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/ 平行黑色塑料:漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比}反射为浅蓝色[ 亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[ 高光大小] 光泽度为0.9[ 模糊值] 细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{ 增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[ 高光大小] 光泽度为0.83[ 模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,浴缸水:漫射:黑色反射:白色falloff 细分:20 折射:白色falloff 细分:20 折射率:1.2凹凸通道:凹凸值5 noise 噪波类型:分形大小:350黑格线:漫射:黑色光泽度:0.7 折射/反射深度:2转椅(布面):漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/ 平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小:2转椅(皮面):漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/ 反射深度:3玻璃桌面:漫射:玻璃色反射:fallof--- 深绿/ 浅绿fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3折射:细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿烟雾倍增:0.1 立柱石材:漫射:贴图反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质):漫反射:贴图自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70计算机:漫射:黑色/ 白色( 235.231.219 ) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2不锈钢blinn 换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE选VRAYMAP差不多了透明材质松节油 1.472折射率( IOR )1.00029261.3291.54622.4171.36 1.51714 1.473 1.309 1.61 1.5 1.4601.5 1.55空气 酒 琥珀 晶体金刚石 乙醇 玻璃甘油 冰玉石 宝石塑料 树脂玻璃 聚苯乙烯水(35 度)1.33157 松节油 1.472。

VRAY各种材质参数设置(经典)

VRAY各种材质参数设置(经典)

VRAY各种材质参数设置(经典)一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

vary金属材质参数

vary金属材质参数

哎呀,说到V-Ray的金属材质参数,这可真是个让人头疼的话题。

不过别担心,咱们慢慢来,就像聊天一样,我尽量用大白话给你讲讲。

首先,咱们得知道,V-Ray这个渲染器,它对金属材质的处理,那可是相当给力的。

但是,要调出那种逼真的金属效果,参数设置就得讲究了。

咱们先从基础的说起,金属材质,最重要的就是反射和光泽度。

在V-Ray里,你可以通过调整反射率(Reflectivity)和光泽度(Glossiness)来模拟金属的光泽和反射特性。

比如说,你想要模拟一个不锈钢的材质,那反射率就得调高一些,光泽度也得跟上,这样看起来才亮晶晶的,有金属感。

但是,别调太高,太高了就假了,得有个度。

然后,咱们得聊聊这个菲涅尔效应(Fresnel)。

这个玩意儿,简单来说,就是光线和物体表面角度的关系。

在V-Ray里,你可以通过调整菲涅尔参数来控制金属在不同角度下的反射强度。

比如,你想让金属在边缘看起来更亮,那就把菲涅尔的值调高一些。

接下来,咱们得说说这个凹凸(Bump)和置换(Displacement)。

这两个参数,可以让金属表面看起来不那么光滑,有点真实的瑕疵感。

比如,你可以通过添加一些细微的凹凸纹理,让金属看起来像是经过了岁月的洗礼,有点磨损的痕迹。

最后,别忘了这个环境遮挡(AO)和全局光照(GI)。

这两个参数,可以让金属材质在场景中和其他物体的互动更加自然,比如,金属表面会因为周围的物体而产生阴影,这样看起来就更加真实了。

好了,说了这么多,你可能觉得有点复杂。

其实,调材质这事儿,就是个试错的过程。

你得慢慢试,慢慢调,直到找到那个让你满意的效果。

就像做菜一样,盐放多了咸,放少了淡,得刚刚好才行。

希望这些大白话能帮到你,如果你有啥具体的问题,咱们再慢慢聊。

调材质,就得耐心,慢慢来,别急。

vray金属材质参数设置与调节

vray金属材质参数设置与调节

vray金属材质参数设置与调节材质的设置不是一成不变的,也不说毫无规律,具体还要配合场景的灯光进行修改。

下面我们介绍vray的调法,希望可以起到抛砖引玉的作用。

一、亚光金属材质diffuse【漫反射】的颜色设置为rgb(180,180,180)reflect【散射】的颜色设置为rgb(185,185,185)refl.glossiness【光泽度】设置为0.85hilighttglossiness 【高光光泽度】设置为0.8subdivs【细分】设置为25anisotropy【各向异性】设置为0.5rotation【旋转】设置为40,(使材质的高光随形体产生变化)。

二、不锈钢金属材质材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种1、亮光不锈钢diffuse(漫反射)-黑色reflect(散射)-150hilightglossiness-1glossiness(光泽度、平滑度)subdivs-152、拉丝不锈钢diffuse(漫反射)-黑色reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图hilightglossiness-关闭glossiness(光泽度、光滑度)-0.8_subdivs-123、磨砂不锈钢diffuse(漫反射)-黑色reflect(散射)-膨胀,在近距膨胀和远距膨胀维持预设b3hilightglossiness-停用建筑整体表现交流群318796674glossiness(光泽度、平滑度)-0.7subdivs-12;三、铝合金材质diffuse(漫反射)-124reflect(反射)-86hilightglossiness-0.7glossiness(光泽度、光滑度)-0.75subdivs-25brdf[各向异性]ward[沃德]。

Vray-sketchup渲染材质参数

Vray-sketchup渲染材质参数
chup)参数设置 1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图 缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:255 反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图 数量 50 把置换的贴图拉到材质球上, 平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射 可以更改颜色。 10、水材质 :漫射:黑色 反射:255 衰减贴图 菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图 :澡波(350)11、纱窗: 漫射:颜色/白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 (调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影) 整理过的vray材质3 墙体材质: 漫射:246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料: 漫射:适宜色 反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗: 漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2 窗外背景(标准材质): 漫射:贴图 高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手: 漫射:白色 反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:27 金属1 漫射:默认 反射:白色 光泽度:0.5 细分:12 折射:默认 细分:10 金属2 漫射:黑色 反射:白色 折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认 细分:10 白色柜门: 漫射:251.247.237 反射/折射:默认 光泽度:0.7 细分:12 深度:4 灯泡自发光(Vr材质包裹器):: ^; T; C5 n' V5 p 产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10 灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面 灯罩玻璃: 漫射:121.175.160 反射:默认 细分:20 折射:180.180.180 细分:20 盆栽材质: 土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色 植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50 盆(vr材质): 反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳 干支: 漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2 装饰花瓶: 漫射:适宜色 反射:默认 光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳 折射细分20 折射率: 木纹: 漫射:贴图 反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3 镜面玻璃: 漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射:默认 细分:50 丝绸: 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射:17.17.17 光泽度:17 折射:falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值30 ( b7 d5 i, W! J8 `+ p地毯: 漫射:falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直/平行 黑色塑料: 漫射:黑色 反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50 浴缸水: 漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2 凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形 大小:350 黑格线: 漫射:黑色 光泽度:0.7 折射/反射深度:21 转椅(布面): 漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波类型:规则 大小:2 转椅(皮面): 漫射:皮革贴图 反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3 玻璃桌面: 漫射:玻璃色 反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3 折射: 细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增:0.1 立柱石材: 漫射:贴图 反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2 计算机屏幕(标准材质): 漫反射:贴图 自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70 计算机: 漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2 折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2

vray铝板参数

vray铝板参数

vray铝板参数
摘要:
一、Vray 铝板参数简介
二、Vray 铝板参数的具体设置方法
三、Vray 铝板参数在实际应用中的效果展示
四、总结
正文:
一、Vray 铝板参数简介
Vray 是一种广泛应用于建筑设计、室内设计等领域的三维渲染技术,可以实现高质量的图像效果。

在建筑设计中,铝板是一种常见的建筑材料,其参数设置对于渲染效果的真实性和美观性至关重要。

因此,了解并掌握Vray 铝板参数对于设计人员来说非常必要。

二、Vray 铝板参数的具体设置方法
1.颜色和纹理:这是最基本的参数设置,决定了铝板的颜色和纹理效果。

可以选择预设的颜色和纹理,也可以自定义设置。

2.反射:这一参数决定了铝板表面的反光效果。

可以通过调整反射强度、高光强度等参数来实现不同的反光效果。

3.折射:折射参数决定了光线在穿过铝板时的折射效果。

可以通过调整折射率、折射强度等参数来实现不同的折射效果。

4.表面粗糙度:表面粗糙度参数决定了铝板表面的光滑程度,可以通过调整粗糙度值来实现不同的表面效果。

三、Vray 铝板参数在实际应用中的效果展示
在实际应用中,通过合理设置Vray 铝板参数,可以实现各种不同的铝板效果,如光滑的、磨砂的、镜面的等,极大地丰富了设计效果。

四、总结
Vray 铝板参数是Vray 渲染技术中非常重要的一部分,通过合理设置,可以实现各种不同的铝板效果,提高设计的真实性和美观性。

vray铝板参数

vray铝板参数

vray铝板参数摘要:1.Vray 铝板参数简介2.Vray 铝板参数详解a.材质属性b.贴图坐标c.反射属性d.折射属性3.Vray 铝板参数应用案例a.室内设计b.建筑外观渲染4.Vray 铝板参数调整技巧a.提高真实感b.优化性能5.总结正文:Vray 铝板参数是Vray 渲染器中一个重要的材质参数,它可以模拟出真实铝板的质感。

通过调整Vray 铝板参数,可以让设计师在室内设计、建筑外观渲染等场景中,更准确地表现出铝板的质感和光影效果。

首先,我们来了解一下Vray 铝板参数的基本概念。

Vray 铝板参数主要包括材质属性、贴图坐标、反射属性、折射属性等。

通过调整这些参数,可以实现对铝板质感、光泽度、透明度等方面的控制。

接下来,我们详细解析一下Vray 铝板参数的各个部分。

材质属性:这是控制铝板基本质地的参数,包括漫反射颜色、反射颜色、折射颜色等。

通过调整这些颜色,可以实现对铝板颜色的控制。

贴图坐标:这是控制铝板纹理的参数,包括U 轴和V 轴的贴图坐标。

通过调整贴图坐标,可以实现对铝板纹理的旋转、缩放等效果。

反射属性:这是控制铝板反射效果的参数,包括反射强度、反射模糊等。

通过调整这些参数,可以实现对铝板反射效果的控制,从而提高真实感。

折射属性:这是控制铝板折射效果的参数,包括折射强度、折射模糊等。

通过调整这些参数,可以实现对铝板折射效果的控制,从而优化性能。

在实际应用中,Vray 铝板参数可以广泛应用于室内设计和建筑外观渲染。

例如,在室内设计中,可以通过调整Vray 铝板参数,实现对窗户、门、天花板等铝板材质的渲染;在建筑外观渲染中,可以通过调整Vray 铝板参数,实现对建筑外观的细节表现。

在调整Vray 铝板参数时,有一些技巧可以提高渲染效果。

例如,可以通过调整反射属性和折射属性,提高铝板的真实感;通过优化贴图坐标,可以提高渲染性能。

总之,Vray 铝板参数是Vray 渲染器中一个重要的材质参数,通过调整Vray 铝板参数,可以让设计师在室内设计、建筑外观渲染等场景中,更准确地表现出铝板的质感和光影效果。

教程vrayforsketchup渲染教程②--材质篇

教程vrayforsketchup渲染教程②--材质篇

教程vrayforsketchup渲染教程②--材质篇本教程由人人网上的余德杰出品,该系列教程总共有4篇,昨天已分享了第一篇,今天小编给大家带来第二篇!前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。

本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。

还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。

通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。

个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。

假如是一个非常复杂的城市模型,也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。

在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。

下面是我用3dsmax制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。

要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染出下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】要想把整体做得更真实,更“有感觉”,就应该丰富材质的细节,给背景增添细节,如果机子比较好的同学,可以像我一样把背景的模型也做出来,或者后期在ps里增加背景细节(效果当然没有直接建模好)第一张便是线框图,可见背景有非常多的树【其实只有一棵树,其他都是通过复制移动旋转缩放弄出来的】,多边形非常丰富,还有几何体的草【进阶教程中我会讲述全景制作方法,而这篇教程只重点讲材质】第二张便是最终效果图。

最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置

最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置

最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间.Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

vray金属材质参数

vray金属材质参数

vray金属材质参数引言vray金属材质是一种用于渲染金属表面的材质类型。

它能够模拟金属材质的真实外观和光学特性,使得渲染结果更加真实和逼真。

本文将介绍vray金属材质的参数和使用方法。

基本参数vray金属材质的基本参数如下:•颜色(Color):控制金属的基本颜色。

可以选择金属的自然颜色,也可以自定义不同的颜色。

•金属度(Metalness):用于调整金属材质的金属度。

金属度越高,金属的外观越明显;金属度越低,金属的外观越微弱。

金属度的范围一般从0到1。

•粗糙度(Roughness):控制金属表面的粗糙度。

粗糙度越高,金属表面越不光滑;粗糙度越低,金属表面越光滑。

粗糙度的范围一般从0到1。

高级参数除了基本参数外,vray金属材质还有一些高级参数,用于更精细地调整金属材质的外观和效果。

以下是一些常用的高级参数:•反射(Reflect):控制金属材质的反射效果。

可以调整反射的强度和颜色,以达到所需的外观效果。

•折射(Refract):控制金属材质的折射效果。

可以调整折射的强度和颜色,以达到所需的外观效果。

•环境(Environment):用于控制金属材质在环境光下的外观。

可以调整环境光的强度和颜色。

•透明度(Opacity):控制金属材质的透明度。

可以调整金属材质的透明度,使其变得半透明或完全透明。

•基底材质(Base Material):用于将其他材质与金属材质进行组合。

可以在金属材质的基础上叠加其他材质,以达到更多样化的外观效果。

使用方法使用vray金属材质的方法如下:1.在3D渲染软件中创建一个对象或选择一个现有的对象。

2.将金属材质类型设置为vray金属材质。

3.根据需要调整基本参数和高级参数,以获得所需的外观效果。

4.将金属材质应用于对象上,开始渲染。

示例代码以下是一个示例代码,演示如何使用vray金属材质创建一个金属对象:# vray金属材质示例## 基本参数- 颜色:银色- 金属度:0.8- 粗糙度:0.2## 高级参数- 反射:强度:0.8,颜色:白色- 折射:强度:0.2,颜色:透明- 环境:强度:0.5,颜色:灰色- 透明度:0.5## 使用方法1. 创建一个球体对象。

vray材质教程

vray材质教程

vray材质教程VRay 材质教程VRay 是一款用于三维渲染的强大软件,它提供了丰富多样的材质库和灵活的材质编辑工具,使得用户能够制作出逼真的材质效果。

在本教程中,我们将介绍 VRay 材质的基本概念和使用方法,帮助您快速上手和掌握关键技巧。

第一部分:VRay 材质基础一、了解 VRay 材质VRay 材质是由特定属性和参数组成的,它模拟了真实世界中不同材质的外观和属性。

VRay 提供了多种材质类型,如金属、玻璃、塑料等,每种材质都有独特的参数和属性,用于控制光线在材质表面的表现。

二、创建 VRay 材质在 3D 软件中创建 VRay 材质通常有两种方法:使用预设材质或自定义材质。

预设材质是 VRay 提供的一系列材质库,您可以从中选择适合您项目的材质并进行调整。

自定义材质则需要您根据需求创建新的材质并调整其中的参数。

三、使用 VRay 材质编辑器VRay 材质编辑器是 VRay 提供的一个图形化界面,用于更精确地控制和调整材质的属性和参数。

在编辑器中,您可以调整材质的颜色、纹理、反射、折射等属性,以实现所需的效果。

第二部分:VRay 材质实战一、金属材质金属材质是 VRay 中常用的材质类型之一,它常用于模拟金属物体的外观。

在创建金属材质时,您需要调整材质的反射参数和颜色,以实现金属的光泽和反射效果。

二、玻璃材质玻璃材质用于模拟透明的玻璃物体,如窗户、杯子等。

在创建玻璃材质时,您需要设置材质的折射参数和颜色,以实现玻璃的透明和折射效果。

三、塑料材质塑料材质用于模拟塑料物体的外观,如玩具、塑料包装等。

在创建塑料材质时,您需要调整材质的颜色、反射和散射参数,以实现塑料的光滑和散射效果。

四、布料材质布料材质用于模拟纺织品和布料的外观,如衣服、窗帘等。

在创建布料材质时,您需要调整材质的颜色、纹理和散射参数,以实现布料的纹理和光滑效果。

第三部分:VRay 材质高级技巧一、使用贴图贴图是制作真实材质效果的重要手段之一。

“vary材质速查手册”教案

“vary材质速查手册”教案
渲染成图—烤漆
1.材质类型:
渲染成图—水
演讲结速,谢谢观赏!
Thank you.
1.取消组合
PPT常用编辑图使用方法2.填充颜色
3.调整大小
商务
图标元素
商务
图标元素
商务
图标元素
商务
图标元素
渲染成图—磨砂金属
三、拉丝金属
渲染成图—拉丝金属
渲染成图——金属四壶
四、黄金
渲染成图—两块金砖
五、镜子
渲染成图—镜子
六、普通玻璃
渲染成图—普通玻璃
七、磨砂玻璃
渲染成图—磨砂玻璃
八、花纹玻璃
渲染成图—磨砂玻璃
九、烤漆
1.材质类型:反射(菲尼尔反射) 2.制作要点:反射又模糊 高光大且模糊制作:
(Suitable for teaching courseware and reports)
Vary材质速查手册
一、普通属
渲染成图—普通金属
二、磨砂金属
1.材质类型:反射 2.制作要点:强烈反射环境不同金属反射率不一样3.制作:在场景中,调取V-Ray材质,反射值设置最高,模糊值设置为0.8,增加材质表面的模糊效果,就是磨砂的效果。另外,可以根据艺术设计需要,将反射值进行微调,细分值增加可以使金属的细节更加细腻,最终模拟更加真实的金属效果。

调节利用vray调节铝材质参数

调节利用vray调节铝材质参数

调节利用vray调节铝材质参数今天为大家调节利用vray调节铝材质参数。

找了一张铝材质的图片。

我们可以看一下,铝具有哪些特点?我们能看到它表面有一个比较深的固有色,它的表面是比较模糊的。

我们看它的高光是比较散,比较弱的。

这是铝块所具有的特点。

我们在3dmax中进行模拟,首先打开材质编辑器,命名为铝。

然后给它环境,切换成VR。

我们来看铝盒子表面反射是比较深的。

我们先保持默认不变,那我们来分析铝是金属,根据材质公式,除金属和特殊皮革之外,所有的物体都是菲涅耳反射。

那铝是金属,我们就要对它进行直接反射的调节。

我们要根据铝的特性来进行模拟,我们先将反射调到这么高。

然后对它的反射光泽度也要进行调节。

刚才我们分析了,铝这种材质的表面是比较模糊的。

我们要把反射光泽度给的低一点。

现在来调节,渲染看一下效果如何。

对比发现现在的铝块,这个材质颜色还是比较浅的,而原来的铝的颜色比较深。

所以我们把漫反射颜色调深一些。

再来渲染看一下。

我们发现颜色稍稍有一点深,在往回调一点。

我们发现它的反射光泽度还是有一点高的。

然后我们再来渲染。

我们会发现颜色已经接近了,模糊也接近了。

只不过在反射上还是很亮。

那我们要相应的把它反射降低。

反射要接近于我们照片上比较真实的质感。

把反射再降低一些。

再渲染。

在这里整体的对它进行微调。

比如漫反射颜色上,那我再给他稍微浅一点,给它一点蓝色的倾向。

单独激活高光光泽度面板,把高光调低一些。

现在再来渲染。

现在基本感觉差不多了。

我们看到上面有很多细小的斑点。

这其实是由于它的反射光泽度太低,细分不够所造成的一些小杂点。

我们提高细分,比如说提高到3 2,然后再渲染,它的杂点就会少很多。

这个质感比刚才细腻了很多。

如果我想它杂点再少一些。

那我还可以继续提高细分。

但是这个样子我们的渲染速度就会很慢。

这就是铝这一类材质的调节方法。

Vray各种不锈钢的材质参数

Vray各种不锈钢的材质参数

各种不锈钢的材质参数1、不锈钢的制作方法:1)、在模型建好后,选中不锈钢模型并打开材质编辑器。

2)、选中一个空材质球,将材质类型改为“VrayMtl”,为了使反射的对比更加明显将“Diffuse(表面色)”调为黑色,给它加入一些反射(纯黑代表没有任何的反射)如图:3)、此时若渲染发现不锈钢模型是黑色的.如图:(分析:这是因为它的外部环境是黑色的。

因此要想使物体达到不锈钢的效果必须在外部环境里进行一些设置。

)4)、进入Vray 渲染器中的“环境面板”勾选反射的外部环境,然后在右边的贴图里面增加一个“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”并且将“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”直接拖到材质编辑器里另一个空材质球上。

(复制采用关联)。

5)、此时就可以在“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”添加高动态贴图了,点击“Browse”找到一张合适的hdr格式的图片,贴图类型采用“Spherical(球形)”就可以了。

如图:6)、当图片加进来之后若觉得图片太亮了可以把“Multplier(强度)”调低,一般为0.75左右。

如图:2、砂钢的制作方法:1)、在模型建好后,选中砂钢模型并打开材质编辑器。

2)、选中一个空材质球,将材质类型改为“VrayMtl”,为了使反射的对比更加明显将“Diffuse(表面色)”调为黑色,给它加入一些反射(纯黑代表没有任何的反射),在将“Refl glossiness(模糊反射)”的值调低一般为0.7,最后在把“Subdivs (细分值)”的值调为6,这样渲染会快一点。

如图:3)、此时若渲染发现砂钢模型是黑色的.如图:(分析:这是因为它的外部环境是黑色的。

因此要想使物体达到不锈钢的效果必须在外部环境里进行一些设置。

)4)、进入Vray 渲染器中的“环境面板”勾选反射的外部环境,然后在右边的贴图里面增加一个“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”并且将“VrayHDRI(Vray的高动态贴图)”直接拖到材质编辑器里另一个空材质球上。

Vray材质

Vray材质

一、普通金属:反射值:255(反射控制着物体反射的强度)磨砂金属:反射值:255——反射光泽度:0.8(反射光泽度控制物体表面的粗糙程度)二、拉丝金属:1. 反射值:255——反射光泽度:0.8——贴图——凹凸——位图(拉丝)成丝状(若追求高品质效果,将细分调高至16,)2. 反射值:255,——反射光泽度:0.8——在反射里添加位图:拉丝,然后将反射的位图复制给反射光泽度,再调整Ward及其参数或者轴向。

三、铝漫反射:自定颜色——反射值:200左右——反射光泽度:0.6(反射模糊低铝合金效果)——Ward、各向异性:0.4四、镜面漫反射:深灰色——反射值:210五、陶瓷纯白陶瓷:漫反射:白色——反射值:150-165——勾选:Fresenl反射——高光光泽度:0.75左右这时的陶瓷表面较为光滑。

如果想得到表面不光滑的效果则需将高光光泽度关闭,给反射光泽度:0.8左右即可。

贴图陶瓷:其他不变,漫反射添加位图,凹凸添加位图的黑白图,增加凹凸的阈值,如果贴图质感是小场景着重表现的,可将菲涅耳反射解锁,对固定的菲涅尔反射率由1.6调至3.(如图)。

六、普通玻璃(属性:反射-菲涅尔反射、折射、折射率:1.5-1.7、玻璃边缘反射环境色)(在学习调节玻璃材质时会结合灯光使用,当测试渲染时,玻璃的阴影依旧很清晰,记得在灯光修改器中将玻璃进行剔除)反射:255——勾选菲涅尔反射——折射:255——勾线“影响阴影”——烟雾颜色调至蓝绿色(烟雾颜色,也可加强玻璃边缘颜色,如果玻璃质感不够强,可将菲涅尔反射关闭,提高菲涅尔反射率)七、磨砂玻璃1. 反射:255——勾选菲涅尔反射——折射:255——勾线“影响阴影”——折射光泽度(折射模糊):0.9(数值越小,模糊越厉害)2.(了解即可)反射:255——勾选菲涅尔反射——折射:255——勾线“影响阴影”——凹凸——添加“烟雾”——烟雾参数:0.005(值越小烟雾精致)(此时,黑的多白的少)需要进行交换八、水(折射率:1.333)反射值:150左右——勾选菲涅尔反射——将菲涅尔反射锁定——将菲涅尔反射值调高至1.8左右(目的是为了增加水的反射效果多些):——折射值:255——折射率:1.333——烟雾颜色:淡蓝色(254)——烟雾倍增:0.2——凹凸:15-25(根据所需调节而)添加:噪波类型:分形——大小:20-25——适当调节级别和相位的参数,使其更加自然。

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VRay的金属材质渲染方法
调试VRay的金属材质,比较容易,前提是,我们必须应用VRayHDRI(VRay高动态贴图)。

我们以菲利浦.斯塔克的榨汁机为例。

一、建模:(会建这个模型的同学或者只关注渲染的同学可以直接看第8页)榨汁机的建模很简单,下面我简单介绍一下。

在犀牛中,在上右键,弹出多边形工具栏,
选择(星形),然后在命令行中输入字母n,右键确定,然后输入10,在TOP视图点击左键,确定星形的中心,然后适当拖动,单击,确定星形的内径,继续适当拖动,确定星形的外径,便创建了一个10角的星形。

如下图所示。

我们把各个尖角适当倒角,避免过于尖锐。

选择,在命令行中输入字母r,右键确定,然后输入0.8,然后选择其中一个角的两个边,即可将其倒角。

然后单击鼠标右键,重复曲线倒角命令,在选择另外一个角的两个边,如此继续,将所有的角都倒角。

倒角之后,
全选,然后单击,将因倒角产生所有的曲线段组成一个封闭的曲线。

如下图所示:
接下来,我们在Front视图画一条曲线,并左键按单击按钮,打开曲线的控制点,然后适当调整,如下图,然后在单击右键,关闭控制点。

接下来,在右键,弹出“曲面”工具栏,继续在上右键。

(左键表示旋转命令,右键表示沿路经旋转),然后选中上图所创建的曲线(轮廓线),再选中早些时候创建的星形(旋转路经),再选中轮廓线的两个端点(两个端点须在一条垂直线上),确定旋转轴,即可产生榨汁机的头部。

如下图所示。

如果觉得造型不像,撤销操作,返回上一步,调整轮廓线的形态。

然后继续Front视图画两根线,并把它们适当倒角,然后,合并为一条曲线,然后打开控制点,适当拖动,调整合适,如图所示:
然后右键单击,弹出“曲线工具”工具栏,选择偏移工具,选中该曲线,输入偏移的距离,然后在其下方单击鼠标左键,往下偏移出一条新的曲线,如下图所示:
如果两根线的底端不平齐,可以做一根线,然后把长出的线切割掉:
切割完之后,就可以把这根线删掉,这样边框线条的底端就平齐了:
然后我们可以把榨汁机的头部隐藏起来,避免干扰。

选中它,然后点击即可:
然后右键单击,弹出“椭圆”工具栏,选择(确定长轴的两个端点和一个短轴的半径画一个椭圆),在状态栏下的“物体捕捉”上钩选“断点”,在front视图捕捉到两根“腿”轮廓线的端点,再转移鼠标到right视图,适当水平拖动,确定“腿”一个截面(红色线)。

如下图:
继续,右键单击,弹出“圆形”工具栏,选择(确定直径的两个端点画一个圆),在TOP视图,捕捉到两根“腿”轮廓线的另两个端点,获得另一个截面(蓝色线)。

然后,另一个关键的命令用到了:右键单击,选后选择(双轨扫描),先选中两根“腿”轮廓线,然后接着选择两个截面线,右键确定,即可,如下图:
检查一下,确保“腿”和头部相交,若不相交,则可将“腿”略微往左移动一下,看
到相交即可。

然后鼠标右键,弹出“变动”工具栏,选择(环形阵列),在TOP 视图中选择榨汁机的“腿”,然后选择10角星形的中心作为旋转的中心,输入阵列数量3,
右键确定,再确定,即可。

然后我们用鼠标右击,把隐藏的榨汁机的头部显示出来。

如下图所示。

建模基本结束,可以清理各种辅助线:右键,弹出“选择”工具栏,选择(选择所有的曲线),然后删除所有的线条,这样留下的都是实体。

框选所有物体,左键点击。

把所有物体合并为一个物体(因为榨汁机是由一种材料制成的),然后我们再使用实体导圆
角工具,对榨汁机的腿和头部交界处进行倒角,如下图所示:
最后的模型如下图所示:
右键单击,然后选中榨汁机,导出成3ds格式文件,保存名为榨汁机。

至此,模型做完,很简单,就是沿路径旋转命令、双轨扫描和环形阵列命令的使用。

二、渲染
打开3DSmax,将榨汁机.3ds文件导入,然后调入VRay渲染器,设置好各项参数,具体就不说了,参照《关于VRay渲染的一些提示》。

1、摆设场景:
一个榨汁机,在视图中显得孤单,我们不妨多复制两个出来,充实画面:在top视图,把榨
汁机全部选中,然后单击移动命令,此时出现一个十字坐标,同时摁住shift键,任选其中一个坐标方向,拖动一下,松开鼠标,此时会弹出一对话框,将复制的个数设为2,则
复制出了两个同样大小的榨汁机。

分别选中这两个榨汁机,使用工具,(不摁住shift
键)把它们移动到合适的位置,并使用旋转工具,适当旋转一下,让他们的摆向有所不同,让画面生动一点。

(任何操作都是针对所选中的物体的,所以一定要先选中要操作的物体),如图1。

我们还可以把后来复制的两个榨汁机缩小一点,与原有的榨汁机形成前后、高低对比,让画面更生动。

缩放的操作如图2:
图1
图2
注意:当缩放的图形指示(黄色部分),如上图(三角形锥形),就是三维缩放,物体的长宽高一起变化;当图形指示为梯形时,是二维缩放,长宽高三者,有两个变化,一个不变化。

如下图:
然后我们根据需要,架设摄像机(参考《关于VRay渲染的一些提示》),如图所示:
设置L型地板:(非常重要)
我在课堂上多次提到过,想表现金属的材质特性,我们必须要借助HDRI高动态贴图的
帮助,通过给渲染场景增加HDRI高动态环境贴图,我们就可以给场景增加一个虚拟的环境,
不同的HDRI高动态环境贴图,所呈现的环境不同(如某个房间,某个场馆,树林,草地等)。

这个HDRI高动态环境贴图文件是可以自己制作的,在网上也有大量可以下载。

在《关于VRay渲染的一些提示》中,我提到过,使用白底无缝技术的时候,是不能使用HDRI高动态贴图的,因为HDRI高动态贴图会取代背景环境色,我们渲染之后,原先白色的背景色就会变成HDRI高动态贴图所呈现的环境。

因此,我们必须要想办法把后面的环境贴图遮挡住。

这个时候,地板就可以做成为一个L形,通过“靠背”挡住摄像机的视线,这样就看不到高动态贴图所呈现的环境。

如下图:
L型地板的具体做法是:
〉 〉
然后在front视图作一条线(根据摄像机的视线方向来确定在哪个视图画线),如图:白色的曲线。

选中曲线,单击(3D修改面板),然后点击的三角形下拉菜
单,选择Extrude(挤压)命令,把曲线挤压成为弯曲的曲面,修改amount,数值,可改变曲面的尺寸,只要Camera视图背后的背景环境被地板完全挡住为止。

把segments改为10(这样能方便看清曲面)如图:
如果地板和榨汁机的相对位置不对,移动调整一下即可,很好解决。

2、打灯光:
可参照《关于VRay渲染的一些提示》,灯光架设如图所示:
3、赋材质(参考《关于VRay渲染的一些提示》)
在键盘上按M键或者单击打开材质编辑器,先赋予地板材质,使用VRayMtlwrapper材质,详细参考《关于VRay渲染的一些提示》第10、11页。

因为我们这里做的地板不是实体,只是曲面,只有一个面,如果观察的视角不对,在渲染的时候,会出现看不到地板的情况,必须把2-Sided选项钩上,对曲面进行正反两面渲染,这样就不会出现上述情况了,如下图所示:
接着给榨汁机赋金属的材质:非常简单,使用VRayMtl材质,详细参考《关于VRay渲染的一些提示》,具体参数的设置如下图:
Reflect(反射)的强度设置如:
这样,金属材质就赋完了。

设置HDRI高动态贴图:(非常重要)
下拉菜单Rendering>environment,弹出对话框,点击background右下角的长方条“None”,然后再弹出菜单中选择VRayHDRI,然后鼠标左键按住这个长方条,拖动它到材质编辑器的
一个空白材质球上,松开,然后点击OK,便给场景增加了一个HDRI高动态贴图。

文件(在我给大家的光盘资料里面,材质与贴图文件夹)。

看下图:
最后,材质就赋完了,如下图所示,最右边的是HDRI高动态贴图:一个树林丛的场景,还有蓝天,这是虚拟的,我们这个场景中的榨汁机,具有金属的反射特性,就会反射这个虚拟场景的情况。

修改multiplier会改变HDRI高动态贴图的亮度,修改horiz.rotation的数值会水平旋转场景,修改V ert. rotation会垂直旋转场景。

我们根据渲染的情况,适当调试,合适为止。

渲染调试:参考《关于VRay渲染的一些提示》,第三页。

渲染前,我们可以把灯光的强度调小一点,渲染的结果,往往比在视图中看到的情况要亮很多。

(渲染前,在视图中看到的情形)
渲染后的结果:
大家看,由于HDRI高动态贴图的反衬,榨汁机的头部和腿部,反射了该场景的各样事物,包括树林和蓝天等,因此将金属的质感表现无遗。

如果没有高动态贴图,大家看:
对比这两张图,大家应该明白高动态贴图在表现金属材质时的重要作用了吧:)
补充一下说明一下,做L型地板,只是把榨汁机背后的高动态贴图挡住,让摄像机看不到而已,但高动态贴图是虚拟三维场景的,左右两侧和头顶的环境(这些地方不在摄像机的视线内,所以也看不到)仍然直接影响着榨汁机的光影。

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