简易扫雷游戏制作教程
简易扫雷游戏制作教程
row_=10; column_=10; total_block_number_=row_*column_; total_mine_number_=10; ok_block_number_=0;
//下面六行生成一个具有 total_block_number_个元素的 bool 类型的随机序列,用来布雷(即确定哪些 方块放雷,哪些不放),因为 QtAlgorithms 中没有包含打乱序列的算法,故采用 C++的 STL 里的
}
void BlockArea::slotExplode()
{
QMessageBox::information(this,tr("Result"),tr("You lose"));
} //下面是计算(x,y)位置处周边地雷的个数,首先计算出一个点,然后判断此点是否落在 BlockArea 中,如果落在 BlockArea,再判断是否是雷,是,计数器+1。
{
if(event->button()==Qt::LeftButton){ if(ok_flag_==false&&mark_flag_==false){ ok_flag_=true; if(mine_flag_==true){ setPixmap(QPixmap(":/images/mine.png")); update(); emit explode(); }else{ setPixmap(QPixmap(":/images/mine_"+QString("%1").arg(number_)+".png")); update(); emit safe();
扫雷教程
扫雷教程先从10个雷开始:1、首先选择一个点点击(根据个人经验应该从中间或者四个角进行选择)2、出现的数字表示在1行1列的格子外部(紧挨着此格的四周)有雷的数量。
现在出现的数字是“2”表示,1行2列,2行1列,2行2列三个格子中有2个格子有雷。
3、选择紧挨着1行2列的格子,出现数字1,表示1行3列的四周有1个雷,这个雷可能是1行2列,1行4列,2行2列,2行3列,2行4列中的任意一个,因为1行1列中的数字是2,出现了重复的格子是1行2列,和2行2列。
因此1行3列中的雷只能是这两个中的一个,而其他的格子应该是没有了雷的。
4、选择1行4列进行点击5、被数字包围的空格就是“雷”能确定的雷有:1行2列,1行6列,2行1列,5行7列,在格子上单击右键进行标注6、现在可以从6行1列,或者10行7列开始推断。
从10行7列开始推断:9行7列数字是“1”,可是周围只有一个格子了,因此确定10行6列为1个雷。
8行4列数字为“1”,同理可确定9行3列为1个雷。
8行2列为1个雷。
9行5列数字为“1”,10行6列是雷,可确定10行4列不是雷。
单击7、接下来可根据标注的雷和周围的数字入手接着扫雷。
如:7行3列数字为“2”,而周围已经标记了两个雷,因此9行2列一定不是雷,单击。
8、10行4列数字是“2”,它的周围只有两个格子未被标记,9行3列标注为雷,那么10行3列一定是雷。
同理9行1列也一定是雷,做标记。
9、现在只剩下1个雷了但是有2个未被识破的格子,只能靠运气了。
我猜错了。
希望你能猜对。
注:扫雷其实是数字的游戏,有时靠运气,有时纯靠技术。
希望你玩的开心。
扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)
扫雷小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)扫雷(Minesweeper)是一款经典的单人益智游戏,旨在通过揭开区域中的方块,避免踩中地雷并推断出地雷的位置。
本文将介绍扫雷小游戏的开发过程,使用C开发环境和Unity引擎进行实现。
第一步:项目准备在开始开发之前,需要准备好所需的开发工具和资源。
首先,下载并安装C开发环境和Unity引擎。
确保你已经熟悉这些工具的基本使用方法,并熟悉C语言编程。
第二步:项目设置在Unity中创建一个新项目,并设置好项目的名称和保存路径。
接下来,创建一个新的场景,并将场景设置为游戏的主场景。
同时,将摄像机设置为适当的视角来显示游戏界面。
第三步:创建地图扫雷游戏的核心是一个方块地图,其中包含一些地雷和数字。
在Unity中,可以创建一个正方形的网格来代表地图。
可以使用脚本来随机放置地雷,并计算每个方块周围的地雷数量。
第四步:游戏逻辑编写C语言脚本来实现游戏的逻辑。
首先,需要处理玩家点击方块的事件。
如果玩家点击到地雷方块,游戏失败,显示失败界面。
否则,根据点击到的方块周围的地雷数量显示对应的数字。
若玩家点击到数字为0的方块,则自动揭开周围的方块。
当所有非地雷方块都被揭开时,游戏成功,显示成功界面。
第五步:用户界面设计并创建游戏的用户界面。
包括游戏开始界面、失败界面、成功界面以及游戏进行中的界面。
在界面上显示剩余地雷数量和游戏计时器。
第六步:音效和动画通过添加音效和动画来增强游戏的交互性和趣味性。
例如,当玩家点击到地雷时,播放爆炸声音和特效动画。
第七步:游戏测试和调试在完成游戏开发后,进行测试和调试,确保游戏的各项功能都能正常运行。
根据测试结果修复代码中的bug和错误,以确保游戏的稳定性和流畅性。
第八步:发布游戏当游戏开发和测试都完成后,可以将游戏发布到目标平台上,供玩家下载和游玩。
在发布过程中,确保提供适当的游戏介绍和说明,以便玩家了解游戏规则和操作方法。
通过以上步骤,可以使用C开发环境和Unity引擎成功开发一个扫雷小游戏。
用C和SFML编程实现扫雷小游戏
用C和SFML编程实现扫雷小游戏标题:用C和SFML编程实现扫雷小游戏开发小游戏是程序员们锻炼技能、提高编程能力的常见方式之一。
在本文中,我将介绍如何使用C语言和SFML库来编程实现扫雷游戏。
扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,目标是在没有踩雷的情况下揭开所有的方块。
## 准备工作在开始编写代码之前,我们首先需要准备以下几个工具和资源:1. C编译器:我们可以选择GCC、Clang等常见的C编译器。
2. SFML库:SFML是一个跨平台的多媒体库,它提供了图形渲染、输入处理、音频播放等功能,非常适合游戏开发。
3. 开发环境:为了方便代码的编写和调试,我们可以选择使用集成开发环境(IDE)如Code::Blocks、Visual Studio等。
安装好以上工具后,我们就可以开始编写代码了。
## 游戏界面设计在扫雷游戏中,我们需要一个游戏界面来展示方块的状态、玩家的操作等信息。
下面是一个简单的游戏界面设计示例:```+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+```在代码中,我们可以使用二维数组来存储每个方块的状态。
对于每个方块,我们可以使用0表示未揭开,1表示揭开,2表示标记为雷。
## 游戏逻辑实现接下来,我们需要实现游戏的逻辑。
主要包括以下几个功能:1. 初始化游戏界面:在开始游戏时,需要将所有方块的状态设置为未揭开。
2. 随机布雷:根据游戏难度,我们可以决定雷的数量,并将雷随机分布在游戏界面中。
3. 揭开方块:当玩家点击一个方块时,我们需要判断该方块是否为雷。
如果是雷,则游戏结束;如果不是雷,则根据周围雷的数量进行相应的处理。
4. 标记方块:玩家可以标记某个方块为雷,该方块状态变为标记状态,玩家需要正确标记出所有雷才能获胜。
5. 判断游戏结束:每次揭开方块或者标记方块后,需要判断游戏是否结束。
C语言实现经典扫雷游戏流程
C语⾔实现经典扫雷游戏流程⽬录扫雷⼩游戏简介⼀、分析与实现1.设计棋盘2.放置雷以及排雷⼆、扫雷⼩游戏演⽰三、源码总结扫雷⼩游戏简介想必很多⼈⼩时候电脑没⽹的时候都玩⼉过这个经典的⼩游戏,也都被它折磨过。
其实这个游戏很简单,通过点击相应位置显⽰的数字来确定周围雷的数量,在避免踩到雷的同时找出所有的雷就能获得胜利。
这次我们⽤C语⾔来实现⼀个简单的扫雷⼩游戏。
⼀、分析与实现1.设计棋盘要玩⼉扫雷游戏,我们⾸先应该有⼀个棋盘。
这个棋盘中的雷应该是在开始玩⼉游戏的时候就已经布置好了,不能随意变化。
但是呢⼜不能给玩家看到雷的位置,所以呢,我们应该有两个棋盘,⼀个显⽰给玩家,⼀个给⽤来给设计者查看。
有了棋盘之后⾸先要进⾏初始化://初始化棋盘void InitChess(char chess[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign){int i = 0;for (i = 0; i < rows; i++){int j = 0;for (j = 0; j < cols; j++){chess[i][j] = sign;}}printf("初始化棋盘成功!\n");}之后呢我们可以将设计好的棋盘打印出来看⼀看是否符合⼼意://打印棋盘void DisplayChess(char chess[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;printf(" ");for (i = 1; i <= row; i++){printf(" %d ", i);}printf("\n");for (i = 1; i <= row; i++){int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");printf(" %d ", i);for (j = 1; j <= col; j++){printf("| %c ", chess[i][j]);}printf("|\n");}int j = 0;printf(" ");for (j = 1; j <= col; j++){printf("+---");}printf("+\n");}这是设计的⼀个简易的9X9的⼩棋盘,*号代表这个位置还没有被探查过,⼤家可以根据⾃⼰的喜好更改棋盘⼤⼩。
扫雷原创简易教程讲解
在下并非高手,但扫雷玩了数年也算是有一点点经验,现在我对扫雷这款经典小游戏做一个简单的教程,纯手打。
如图我们先打开只有10个雷的局下面开始做一个入门讲解↖(^ω^)↗!如图,我运气不错,开局随机选择的几个点没有雷,“2”表示它周围可能有2个雷,1表示周围有一个雷,以下我介绍一下在现在这种情况下的扫雷技巧!(下一页)首先解释一下旗子和问号是什么意思,大家都知道左键单击就是探雷操作,这种情况下会触雷或者触发无雷区域(如图右边的细线格灰色区域)或者出现一个可能性数字(如图所示的“1”和“2”),当对空白区域点击一下右键时就会出现一个旗子,表示你确定这里有一个雷!当点击两下时就会出现一个问号,点击三下就会回复空白状态。
下面我介绍一下我在图中的操作,如图所示的上方旗子,我为什么确定这里有一颗雷呢?请注意!在它右下侧有一个“1”对吧,这个“1”周围只有一个空白区域,而它表示周围有一个雷,按照概率就是1/1对吧?那么就可以确定了!这里一定有一个雷!为了防止以后误操作不小心点了它,我们用一个旗子标记。
而此图唯一的“2”旁边的三个问号表示我并不确定它旁边是否有雷,但是呢,其实用不着这么多问号!注意到了吧,下面那个旗子,按照我对上面那个旗子的解释,下面这个旗子上面的“1”表示的“周围有一个雷”已经找到了,那么在这个“1”左上的那个问号就没有雷了,如下,我验证一下这个思想!首先单击右键消除这个问号,然后单击左键!怎么样?对了吧?为了证明这个图是实时的,我在说明之后才又回到游戏操作。
那么趁热打铁!既然“2”表示周围只有两个雷,那么剩下的两个问号有一个也要点掉,那么是哪个呢?先不着急,我们先分析一下,就在刚才点出来的“1”下边有一个空,同时在下方旗子上方有一个“1”,在下方确定有一个雷(那个旗子所在的位置)存在的情况下这个空是没有雷的,那么下侧问号那里就一定有一个雷了,下面我操作证明!这就是扫雷最常用的技法,利用“死角1”(如右下侧旗子的右上方“1”)来分析周围的雷场是否有雷,并把“安全区”(可能性表示和灰色单线格区)扩大,这样积少成多就可以取胜了。
实现一个简单的扫雷游戏
实现一个简单的扫雷游戏扫雷游戏是一款休闲益智游戏,其中的任务是在不触雷的情况下扫开所有的方块。
虽然游戏看起来简单,但是其实现却需要进行复杂的逻辑设计和算法优化。
在这篇文章中,我将会介绍如何实现一个简单的扫雷游戏。
一、游戏规则在扫雷游戏中,游戏区域是由一个二维矩阵组成的。
每个方块要么是地雷,要么是数字,要么是空白。
玩家需要在不触雷的情况下扫开所有的空白方块,从而获得胜利。
当玩家点击一个方块时,会出现以下三种情况:1. 如果点击的是地雷,游戏结束,玩家失败。
2. 如果点击的是数字,该数字表示周围八个方块中地雷的数量。
玩家需要根据数字来判断周围是否存在地雷。
3. 如果点击的是空白方块,该方块以及周围的空白方块都会被扫开。
如果周围存在数字,则显示数字;如果周围不存在数字,则继续向外扩展,直到遇到数字或边界为止。
二、游戏逻辑在实现扫雷游戏时,需要先考虑游戏的逻辑设计。
首先,需要生成一个二维矩阵作为游戏区域。
其次,需要在随机位置上放置地雷。
最后,需要对每个空白方块进行递归扫描,以确定周围的数字和空白方块。
具体的实现步骤如下:1. 生成游戏区域游戏区域可以用一个二维数组来表示,其中每个元素可以是地雷、数字、空白等状态。
在本例中,我们选择将地雷用-1来表示,数字用0~8来表示,空白用None来表示。
根据游戏难度的不同,可以设置不同的行列数和地雷数量。
2. 随机放置地雷放置地雷的方法有很多种,其中比较简单的方法是使用Python的random库来实现。
在随机放置地雷时,需要注意地雷不能重复出现。
此外,我们需要遍历每个方块来统计周围的地雷数量。
如果该方块本身不是地雷,则需要检查该方块周围的八个方块是否是地雷。
3. 递归扫描空白方块当玩家点击了一个空白方块时,游戏需要递归扫描周围的空白方块,直到遇到数字或边界为止。
为了避免重复扫描相同的方块,我们需要使用一个set来记录已经扫描过的方块。
在每次扫描完一个方块后,需要检查该方块周围的八个方块是否也是空白方块,如果是则递归扫描该方块。
扫雷游戏制作ppt课件
二、需求分析
• 1、功能概述: • 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在
同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标 记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。 当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方 块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏 过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即 失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超 过程序设定,虽然打开了全部其余方块, 游戏仍然不会结束。
去,一直蔓延到不可展开的雷区。
18
三、总体设计
• 3、布雷 • (2) 核心算法的实现 • 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果
(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。 • 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。 • struct • { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/ • int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ • int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/ • }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
14
三、总体设计
• 游戏总体流程图
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三、总体设计
• 1、游戏界面 • (1)提示区 • (2)雷区
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三、总体设计
• 2、游戏界面
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三、总体设计
• 2、布雷
(1) 算法的设计
把整个雷区看成一个二维数组,a[i][j]周围的雷个数 是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加 以判断):
域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没 雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看 周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并 显示周围雷的数目。
《扫雷游戏制作》课件
游戏规则与玩法
扫雷游戏的目标是在尽可能短的时间 内找出所有隐藏的地雷,而不触碰到 任何地雷。
如果玩家打开的方块中包含地雷,则 游戏结束。玩家需要记录下所用的时 间、步数等信息,与其他玩家进行比 较。
游戏通常在一张网格地图上进行,玩 家需要通过点击或拖动鼠标来打开方 块,如果方块中没有地雷,则可以继 续打开相邻的方块。
测试与优化
完成编码后,需要进行测试和优 化,确保游戏运行稳定、性能良 好。
03
游戏设计要素
游戏画面设计
01
02
03
游戏画面风格
选择适合扫雷游戏风格的 画面风格,如简约、卡通 等,以提升游戏体验。
界面布局
合理规划游戏界面布局, 包括雷区、数字显示等, 确保玩家在游戏过程中能 够快速获取相关信息。
图形与动画效果
游戏状态管理
管理游戏状态,包括玩家状态、游戏进度等,确保游戏运行的稳定性和正确性 。
05
游戏测试与优化
游戏测试方法
单元测试
对游戏中的各个模块进行单独测 试,确保每个模块的功能正常。
集成测试
将各个模块组合在一起进行测试 ,确保模块之间的协调和兼容性
。
用户验收测试
邀请真实用户参与测试,从用户 的角度发现游戏存在的问题和改
《扫雷游戏制作》ppt课件
目 录
• 扫雷游戏简介 • 游戏开发基础 • 游戏设计要素 • 游戏编程实现 • 游戏测试与优化 • 游戏发布与运营
01
扫雷游戏简介
游戏起源与发展
扫雷游戏起源于20世纪70年代的美国,最初是为了训练计算机逻辑思维能力而设计 的。
扫雷游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)
扫雷游戏(HTML游戏使用JavaScript开发)随着科技的不断进步,计算机游戏成为人们休闲娱乐的重要方式之一。
扫雷游戏作为一款经典的益智游戏,深受广大玩家喜爱。
本文将介绍如何使用JavaScript语言来开发一个简单的扫雷游戏。
一、游戏规则扫雷游戏的基本规则是在一个由方块组成的方阵中,隐藏着若干雷。
玩家需要依靠已翻开的方块上的数字提示,来判断其他方块是否有雷,并逐步扫除没有雷的方块。
如果玩家踩到雷,则游戏结束。
二、HTML布局在开始使用JavaScript开发扫雷游戏之前,我们首先需要搭建游戏的HTML布局。
可以创建一个div容器,设置其class为"mine-field",并在其中使用嵌套的div元素来表示方块。
三、CSS样式为了美化游戏界面,我们可以使用CSS样式来设置方块的背景颜色、边框样式等。
同时,还可以添加一些动画效果,增加游戏的趣味性。
四、JavaScript逻辑1. 初始化游戏界面使用JavaScript的DOM操作,可以在HTML布局中动态生成方块,并给每个方块添加点击事件监听器。
当方块被点击时,我们可以通过修改方块的背景颜色来实现方块的翻开效果。
2. 随机生成雷使用Math.random()函数来生成随机数,根据预设的雷密度来决定每个方块是否设为雷。
可以将雷的信息存储在一个二维数组中,用0表示无雷,用1表示有雷。
3. 计算方块周围雷的数量遍历每个方块,在周围的8个方向上检查相邻方块是否为雷,并统计雷的数量。
将这个数量作为方块上的数字提示。
4. 判断胜利条件每次点击方块后,我们需要判断游戏是否胜利。
只有剩余未翻开的方块中不含有雷,才表示游戏胜利。
5. 判断游戏结束如果玩家点击到了雷,游戏即结束。
此时可以显示一个弹窗,告知玩家游戏失败,并显示当前游戏界面。
6. 扩散算法当玩家点击的方块周围没有雷时,我们可以通过扩散算法自动翻开周围的方块。
可以使用递归的方式来实现扩散操作。
C语言代码实现简单扫雷小游戏
C语⾔代码实现简单扫雷⼩游戏⽤C语⾔写⼀个简单的扫雷,供⼤家参考,具体内容如下1.所需要的知识c语⾔的基本语法,简单的⼆维数组,⼀点简单的递归知识。
2.总体思路扫雷游戏主要由3个部分组成,埋雷⼦,扫雷,判断输赢。
扫雷游戏的主体是两个个字符类型的⼆维数组。
⼀个是mine[][]它的构成是'0'和‘1',其中'0'表⽰⽆雷,'1'表⽰有雷。
⼀个是show[][]它的构成是'*'和'数字'。
星号表⽰未开启的地⽅,数字表⽰周围的雷数。
这⾥要注意的是:mine和show的实际⼤⼩是11x11,但是展⽰的效果是 9x9。
这样做的优点将在Find()中体现。
蓝⾊部分是可见的9x9,实际的类似红⾊ 11x11。
下⾯是我⽤到的⼀些函数。
//game.h#pragma once#ifndef __GAME_H__#define __GAME_H__#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<process.h>#include<string.h>#include<time.h>#define ROW 9 // 9⾏#define COL 9 // 9列#define ROWS ROW+2 //实际⾏#define COLS COL+2 //实际列#define MineNum 10 //雷⼦数量//菜单信息void menu();//执⾏菜单void test(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//游戏主体void game(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//打印雷阵void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);//埋雷⼦void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//找雷⼦int FindMine(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2);//空⽩算法void Find(char mine[ROWS][COLS], int row1, int col1, char show[ROWS][COLS], int row2, int col2,int x, int y,int exam[ROWS][COLS]);#endif//__GAME_H__下⾯是主函数内容#include"game.h"int main(){char mine[ROWS][COLS];char show[ROWS][COLS];srand ((unsigned int)time(NULL)); //⽣成随机数,⽤于随机埋雷int i = 0, j = 0;test(mine, ROWS, COLS, show, ROWS, COLS); //测试函数system("pause");return 0;}3.详细实现菜单函数void menu(){printf("******************\n");printf("******1.play *****\n");printf("******0.exit *****\n");printf("******************\n");}这个函数是⽤来打印信息的,打印⼀个简单的菜单。
用制作扫雷游戏课件
PART 03
扫雷游戏界面设计
REPORTING
界面布局
01
02
03
界面尺寸
选择合适的界面尺寸,确 保游戏能在不同设备上流 畅运行。
区域划分
将界面划分为游戏区域、 菜单区域和提示区域等, 使游戏界面更加清晰明了 。
布局优化
根据游戏玩法和玩家习惯 ,优化界面布局,提高游 戏体验。
元素设计
图标设计
游戏体验优化
改善操作体验
01
优化游戏操作逻辑,减少操作复杂度,提高游戏操作便捷性和
准确性。
丰富游戏内容
02
增加游戏关卡、道具和角色等元素,丰富游戏玩法和挑战性,
提高游戏可玩性。
增强音效和视觉效果
03
提升游戏音效和视觉效果,增强游戏沉浸感,提高玩家游戏体
验。
游戏扩展性考虑
跨平台兼容性
确保游戏在不同操作系统和设备上的兼容性,方便玩家在不同平 台上畅玩游戏。
游戏策略
玩家需要根据数字线索来判断地雷的位置,通过排除法来确定安全区域 ,并尽可能快速地揭示整个地图。
03
游戏难度
经典扫雷游戏的难度取决于地图的大小和地雷的分布,玩家需要通过不
断的尝试和推理来找到正确的路径。
游戏设计案例分享
游戏背景
以二战为主题的扫雷游戏,玩家扮演一名排雷士兵,在雷区中寻 找并排除地雷,以保护战友的生命安全。
用制作扫雷游戏课件
REPORTING
• 扫雷游戏简介 • 扫雷游戏制作流程 • 扫雷游戏界面设计 • 扫雷游戏逻辑设计 • 扫雷游戏优化与改进 • 扫雷游戏案例分析
目录
PART 01
扫雷游戏简介
REPORTING
python扫雷简易代码
python扫雷简易代码Python是一种简单易学、功能强大的编程语言,广泛应用于各个领域。
在本文中,我们将介绍如何使用Python编写一个简易的扫雷程序。
1. 游戏规则扫雷是一种经典的益智游戏,玩家需要根据已翻开的方块上的数字判断周围是否有雷,并标记雷的位置。
游戏的目标是翻开所有非雷方块,而不触雷。
2. 扫雷算法为了实现扫雷游戏,我们需要设计一个算法来生成雷区并计算每个方块周围的雷数。
以下是一个简单的扫雷算法:(1)初始化一个二维列表,表示雷区。
列表中的每个元素为一个字典,包含is_mine(是否是雷)、is_open(是否已翻开)和mine_count(周围的雷数)三个属性。
(2)随机生成一定数量的雷,将雷的is_mine属性设置为True。
(3)遍历雷区的每个方块,计算它周围的雷数并将结果存储在mine_count属性中。
3. Python代码实现下面是一个简易的Python扫雷程序代码:```pythonimport randomdef generate_minesweeper_board(rows, cols, mine_count):board = []for r in range(rows):row = []for c in range(cols):cell = {'is_mine': False, 'is_open': False, 'mine_count': 0} row.append(cell)board.append(row)mines = random.sample(range(rows * cols), mine_count)for index in mines:row = index // colscol = index % colsboard[row][col]['is_mine'] = Truefor r in range(rows):for c in range(cols):if not board[r][c]['is_mine']:count = 0for dx in [-1, 0, 1]:for dy in [-1, 0, 1]:if 0 <= r + dx < rows and 0 <= c + dy < cols and board[r + dx][c + dy]['is_mine']:count += 1board[r][c]['mine_count'] = countreturn boardrows = 10cols = 10mine_count = 10board = generate_minesweeper_board(rows, cols, mine_count)for r in range(rows):for c in range(cols):if board[r][c]['is_mine']:print('X', end=' ')else:print(board[r][c]['mine_count'], end=' ')print()```4. 代码解析(1)首先,我们通过调用`generate_minesweeper_board`函数生成一个扫雷的雷区,指定雷区的行数、列数和雷的数量。
扫雷最简单的算法
扫雷最简单的算法
最简单的扫雷算法:
1、设置雷区:从雷画上确定雷区,标出雷的数量及位置,以确定每个单元格的状态(含有雷的为mine)。
2、展开单元格:从雷画的外围开始,按照特定深度展开雷画,使所有格子展开。
展开过程中遇到mine,就开始下一轮清雷。
3、计算雷数:根据不同单元格中雷的总数计算所有雷画图中的雷数,因此得出该格子周围所有雷的个数。
4、更新雷画:更新开始雷记,将每一个格子的状态更新为所包含雷的数量,若为0,将该单元格置为空格。
5、标记雷:根据部分单元格的雷数进行基于统计学原理的推测,如果根据周围单元格状态可以确定某一格子含有雷,就在对应单元格标记出标识。
6、完成清雷工作:通过以上几步完成最简单的扫雷算法,清理所有地雷,实现游戏目标。
总结:最简单的扫雷算法实质上是根据统计学原理,基于周围单元格的状态,逐步展开雷画,根据各格子的雷数量标出雷的位置,更新雷画,最终清除所有地雷完成游戏目标。
《扫雷游戏制作》PPT课件
• int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标 志,1有红旗标志*/
• }Mine[10][10];然后定义雷方块的状态类别和属性类别。
.
19
三、总体设计
• 2、布雷 • (3) 布雷流程图
randomize(); /*初始化随机数发生器 */
for(i=0;i<=10;i++)
for(j=0;j<=10;j++)
• 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果 (并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通 过与游戏交互后的操作结果展示)。
• 首先定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。
• struct
• { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显 示过数字或者空白格子*/
• int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
11
111 11 1 0
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
.
25
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{ if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就 不对该格进行任何判断*/
(9,0) (9,1) (9,2) (9,3) (9,4) (9,5) (9,6) (9,7) (9,8) (9,9)
01 11 00 0 0 00
.
24
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3) (0,4) (0,5) (0,6) (0,7) (0,8) (0,9)
C++实现简单扫雷游戏
C++实现简单扫雷游戏扫雷是⼀个经典的电脑⼩游戏,⽤C++来编⼀下,效果⾃⼰试⼀下#include<stdio.h>#include<Windows.h>#define YELLOW FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define CYAN FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define ORANGE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY#define PURPLE FOREGROUND_RED | FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITYusing namespace std;const int STARTX = 30;const int STARTY = 6;const int MAXX = 9;//雷区的宽const int MAXY = 9;//雷区的⾼const int BOMBNUMBER = 10;//地雷数量class Cube{private:bool ifHaveBomb;//该⽅块是否含有炸弹bool ifOpen;//该⽅块有⽆被玩家翻开int nearBombNumber;//该区块周围8格的含有炸弹的⽅块的数量public:void setOpen() {//将Open的值改为trueifOpen = true;}bool getOpen() {//获取ifOpen的值return ifOpen;}void setNearBombNumber(int number) {//给nearBombNumber赋值nearBombNumber = number;}void haveBomb() {//给⽅块放置地雷ifHaveBomb = true;}bool getIfHaveBomb() {//获取ifHaveBomb的值return ifHaveBomb;}int getNearBombNumber() {//获取nearBombNumber的值return nearBombNumber;}void resetCube(bool ifhavebomb = false, bool ifopen = false, int nearbombnumber = 0){//初始化成员数据ifHaveBomb = ifhavebomb;ifOpen = ifopen;nearBombNumber = nearbombnumber;}};Cube cube[MAXX][MAXY];void GoTo(int x, int y);//定位光标void setBomb(int bombNumber);//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中void show();//显⽰地雷阵int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y);//检查当前⽅块周围的雷数量void gameStart();//初始化游戏void showXY();//显⽰雷区坐标bool player(bool &life);//玩家输⼊坐标翻开⽅块void message(bool life);//玩家游戏结束后输出的信息void autoOpen(int x,int y);//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块bool ifWin();//判断玩家是否扫雷成功void showBomb();//游戏结束后显⽰地雷位置int main() {system("title 李柏衡");gameStart();show();bool life = true, win = true;while (player(life) && !ifWin()) {}message(life && ifWin());return 0;}void GoTo(int x, int y) {//定位光标COORD coord = { x,y };SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);}void setBomb(int bombNumber = BOMBNUMBER) {//⽣成bombNumber个炸弹并且放进随机的⽅块中srand((unsigned)GetCurrentTime());while (bombNumber--) {int x = MAXX + 1, y = MAXY + 1;while ((x >= MAXX || y >= MAXY) || cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {x = rand() % MAXX;y = rand() % MAXY;}cube[x][y].haveBomb();}}void show() {//显⽰地雷阵system("cls");showXY();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX, STARTY + i);for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == true) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == false) {if (cube[j][i].getNearBombNumber() == 0) { //挖开⽆雷的⽅块显⽰该⽅块周围多少个⽅块含雷,若为0则显⽰空格 printf(" ");} else {printf(" %d", cube[j][i].getNearBombNumber());}} else {printf("×");//有雷的⽅块被挖开后显⽰×}} else {printf("■");//未翻开的⽅块⽤■显⽰}}}}void showXY() {//显⽰坐标轴SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), CYAN);GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY / 2);printf("Y");GoTo(STARTX + MAXX, STARTY - 2);printf("X");SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);for (int i = 0;i < MAXY;i++) {GoTo(STARTX - 1, STARTY + i);printf("%d ", i);}for (int i = 0;i < 2 * MAXX;i += 2) {GoTo(STARTX + i + 1, STARTY - 1);printf("%d ", i / 2);}}int checkAndSetNearBombNumber(int x, int y) {//检查当前⽅块周围的雷数量int num = 0;if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//若该⽅块有地雷,则不⽤判断它周围有⼏个雷return 0;} else {//⽤两个循环当前⽅块周围8格扫⼀遍for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1)) {if (cube[nx][ny].getIfHaveBomb()) {num++;}}}}cube[x][y].setNearBombNumber(num);//设置该⽅块附近的地雷的数量 return 0;}}void gameStart() {//初始化游戏for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {cube[j][i].resetCube();}}setBomb();for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {checkAndSetNearBombNumber(j, i);}}}bool player(bool &life) {//玩家输⼊坐标翻开⽅块int x, y;GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 1);printf("请输⼊坐标(x,y),x和y⽤空格隔开");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);scanf("%d%d", &x, &y);if ((x < 0) || (x > MAXX - 1) || (y < 0) || (y > MAXY - 1)) {//当玩家输⼊的坐标超出范围时show();GoTo(STARTX - 3, STARTY + MAXY + 3);printf("该坐标不存在,请重新输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);} else if (cube[x][y].getIfHaveBomb() == true) {//当玩家翻开的⽅块有地雷时cube[x][y].setOpen();show();life = false;return false;} else if (cube[x][y].getOpen() == false) {//当玩家翻开的⽅块⽆雷时if (cube[x][y].getNearBombNumber() == 0) {autoOpen(x, y);cube[x][y].setOpen();show();} else {cube[x][y].setOpen();show();}} else if (cube[x][y].getOpen() == true) {//当玩家输⼊已翻开⽅块的坐标时show();GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 3);printf("该⽅块已被挖开,请再次输⼊坐标");GoTo(STARTX + MAXX / 2, STARTY + MAXY + 2);}ifWin();return true;}void message(bool result) {if (result == true) {//玩家胜利时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), YELLOW);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("祝贺你,你胜利了!");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);} else {//玩家失败时输出的信息showBomb();SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), PURPLE);GoTo(STARTX - 1, STARTY + MAXY + 1);printf("××你踩中地雷了××");GoTo(STARTX, STARTY + MAXY + 2);}}void autoOpen(int x, int y) {//玩家翻开的⽅块为不含雷且周围⽆雷的⽅块时,⾃动翻开周围⽆雷的⽅块for (int i = -1; i <= 1; i++) {for (int j = -1; j <= 1; j++) {int nx = x + i;int ny = y + j;if (!(ny == y && nx == x) && (nx >= 0 && nx <= MAXX - 1) &&(ny >= 0 && ny <= MAXY - 1) && cube[nx][ny].getOpen() == false) {if (cube[nx][ny].getNearBombNumber() == 0) {cube[nx][ny].setOpen();autoOpen(nx, ny);} else {cube[nx][ny].setOpen();}}}}}bool ifWin() {//判断玩家是否扫雷成功达到游戏结束条件int num = 0;for (int i = 0;i < MAXX;i++) {for (int j = 0;j < MAXY;j++) {if (cube[j][i].getOpen() == false) {num++;}}}if (num == BOMBNUMBER) {return true;} else {return false;}}void showBomb() {//游戏结束后显⽰地雷位置for (int i = 0;i < MAXY;i++) {for (int j = 0;j < MAXX;j++) {if (cube[j][i].getIfHaveBomb() == true) {cube[j][i].setOpen();}}}show();}更多精彩游戏⼩代码,请点击阅读以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
MFC小游戏-扫雷
第二章扫雷1.游戏实现扫雷,是附带在Window里面的游戏,是个简单的游戏。
因此我们就从扫雷开始我们的游戏旅程。
很多人都玩过这个游戏,只是不知道怎么用程序实现。
不过还有人不知道怎么玩,下面就先说说游戏的规则:●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。
●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。
●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。
●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。
●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。
接下来就该介绍游戏的编程过程了。
不过要先交代一下一些内容。
●添加位图。
●添加全局变量。
●画初始界面。
●添加函数。
为什么要按这种次序呢?因为我们在画初始界面时,可能要用到位图或变量,而变量的定义又可能要对位图进行定义。
这样的步骤的好处还有:在做一步之后都可以运行,有错就改,无错就做下一步。
上图是扫雷的一个画面。
下面就一步一步地演示,以编程的思路进行,当然,由于编程过程中有一些函数中的代码是分成两三次写的,我们就不重复,全部代码在第一次讲到时列出,而后面讲到时就只是提一下。
新建单文档工程2_1。
2.2.资源编辑添加位图:前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。
为了便于加载,必须各自保证其连续性。
另外,为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图!位图的ID号:按扭位图:30*30 IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、IDB_ANNIU4雷区位图:14*14ID号按下图依次为:IDB_BITMAP14。
IDB_BITMAP253.3.变量函数定义新类:对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。
class Lei{public://显示哪一个位图int weitu;//这个位置相应的值int shumu;};视图类变量:接着是在View类添加变量和函数://剩下雷数int leftnum;//雷数int leinum;//结束int jieshu;//计时short second;//开始计时int secondstart;//位图数组CBitmap m_Bitmap[12];//按扭位图数组CBitmap m_anniu[4];//雷区行数int m_RowCount;//雷区列数int m_ColCount;//最大雷区Lei lei[50][50];//这个位置周围雷数为0void leizero();//计时器函数afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);//鼠标按下左键afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);//鼠标按下右键afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);//初始化函数afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);//鼠标左键松开afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);4.4.具体实现删去状态栏和工具栏:开始执行程序,就能见到一个有状态栏和工具栏的大的单文档,与上图不同,所以我们第一步就是整理框架:打开下面函数,把里面的一些语句去掉。
C语言实现简易扫雷游戏详解
C语⾔实现简易扫雷游戏详解本⽂实例为⼤家分享了C语⾔实现简易扫雷游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下⼀、想要达到的游戏功能:⼤家如果想编写⼀个游戏,应具备以下的步骤:1:了解游戏的规则2: 知道游戏应该实现哪些功能3:根据这些功能构建出游戏的基本框架4:如何将整个游戏拆分成⼀个个模块,进⾏模块化编程我们拿到⼀个任务,尤其是编写像扫雷这对于初学者有难度的问题时,应该做到先理清思路,再进⾏代码编写,现在我们来讲⼀下扫雷游戏预期实现的功能。
1:要有⼀个游戏菜单能让玩家选择进⼊游戏还是退出游戏。
2:程序能够实现反复玩,玩家玩完⼀盘后可以进⾏选择是否继续游戏还是退出。
3:应该有⼀个game函数来进⼊游戏后游戏的整体功能game中应有的功能:1:创建两个棋盘⼆维数组:⼀个棋盘是放置雷的,另⼀个棋盘则是玩家游戏时看到的棋盘。
(注意如果只有⼀个棋盘:那么这个棋盘数组要放1:表⽰有雷还要放0表⽰⽆雷。
此时棋盘已经放满,但还需要表⽰玩家扫雷时显⽰该位置周围的雷数,因此⼀个棋盘数组不⽅便做到)2:编写⼀个函数对数组进⾏初始化:⽐如把mine(表⽰放置雷数组)全部初始化成0(表⽰⽆雷),将show(表⽰展⽰给玩家看并进⾏排雷的数组)全部初始化成'*'(表⽰此位置没有被查过,像⽹页版上没有排雷之前的空⽩⼀样)3:编写⼀个函数进⾏放置雷,即在mine数组中随机选取位置放置'1‘(表⽰此位置有雷)4:编写⼀个函数表⽰在mine数组中⼀个位置周围的雷数,并将它传递给show,这样在排雷后,如果没有被炸死就会显⽰这个位置的雷数5:编写⼀个递归函数其功能是如果⼀个位置显⽰0(即周围的雷数为0),会先把⾃⼰的位置变成空格,再检索周围8个数组元素,把表⽰为0的也重置成空格。
以上的⽬的是实现像⽹页版⼀样,点开⼀个空格展开⼀⽚空格。
6:让玩家输⼊坐标进⾏排雷(此过程应是⼀个循环),并且能反馈”很遗憾!你被炸死了。
扫雷小游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。
通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。
游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。
(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。
2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。
(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。
3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。
(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。
(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。
(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。
(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。
4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。
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row_=10; column_=10; total_block_number_=row_*column_; total_mine_number_=10; ok_block_number_=0;
//下面六行生成一个具有 total_block_number_个元素的 bool 类型的随机序列,用来布雷(即确定哪些 方块放雷,哪些不放),因为 QtAlgorithms 中没有包含打乱序列的算法,故采用 C++的 STL 里的
int BlockArea::calculateMines(int x,int y)const
{
int number=0; for(int i=0;i<3;i++) for(int j=0;j<3;j++) if( (x-1+i>=0) && (x-1+i<row_) && (y-1+j>=0) && (y-1+j<column_) ) if(static_cast<Block*>(mainLayout->itemAtPosition(x-1+i,y-1+j)->widget())>isMine()) ++number; return number;
for(int i=0;i<row_;i++){ for(int j=0;j<column_;j++){ Block* current_block=static_cast<Block*>(mainLayout->itemAtPosition(i,j)>widget()); current_block->setNumber(calculateMines(i,j)); connect(current_block,SIGNAL(safe()),this,SLOT(slotSafe())); connect(current_block,SIGNAL(explode()),this,SLOT(slotExplode()));
{
mine_flag_=mine_flag; ok_flag_=false; mark_flag_=false; number_=-1; setPixmap(QPixmap(":/images/normal.png"));
}
void Block::setNumber(int number){ number_=number; } bool Block::isMine()const{ return mine_flag_; } void Block::mousePressEvent(QMouseEvent* event)
{
if(event->button()==Qt::LeftButton){ if(ok_flag_==false&&mark_flag_==false){ ok_flag_=true; if(mine_flag_==true){ setPixmap(QPixmap(":/images/mine.png")); update(); emit explode(); }else{ setPixmap(QPixmap(":/images/mine_"+QString("%1").arg(number_)+".png")); update(); emit safe();
脑残,是一种生活态度;宅,是一种生活方式。 1、未经本人同意,禁止将此文用于商业用途 2、转载请注明出处:/f?kz=1127092401 首先,简单讲一下扫雷的一般规则:有一个称之为 BlockArea 的区域,其显示为矩形,它由一定数 量大小相等的方块(Block)构成,其中有些方块标记为地雷(Mine)。玩家的目标,是通过逐个翻开 方块,以找出所有地雷。如果玩家翻开的方块标记的是地雷,则游戏结束;否则翻开之,每次翻开会显 示一个数字,说明以该方块为中心构成的九宫格的9个位置中有几个地雷,没有数字,表示没有雷。 从游戏规则中,可以推断出 Block 至少应该具有以下性质: 性质1、具有或者不具有地雷标志 性质2、翻开或者未翻开两种状态 性质3、周边地雷的个数 另外,根据平时接触的扫雷游戏,玩家可以在方块上安插旗帜,表明自己确认此方块为地雷,因此 方块还具有性质4:被安插或者移除旗帜 下面对每个性质进行分析: 性质1、应当是一开始就确定的,故在内部设置一个 mine_flag_,由 Block 的构造函数初始化; 性质2、在内部设置一个标志 ok_flag_,一开始默认为 false,当外界访问了方块时,设置为 true。 那么访问操作为何?即鼠标左键事件,下面讨论; 性质3、当 BlockArea 每个方块构建完之后,此方块的数字就确定了,所以我们可以提供一个 setNumber(int)函数,这个函数只应在设置 BlockArea 时调用; 性质4、内部设置一个 mark_flag_,当外界进行设置操作时,进行。那么何为设置操作?即鼠标右 键事件,下面讨论。 下面讨论一下鼠标事件,这里只实现鼠标左键单击与鼠标右键单击事件。 当点击鼠标左键时,设置 ok_flag_为 true,说明此方块进行了翻开操作,如果方块是地雷,发出一 个 explode()信号,如果不是地雷,发出一个 safe()信号,同时显示数字。这动作应当在 ok_flag_无效且 mark_flag_也无效的前提下进行,因为如果 ok_flag_有效,则说明此方块已经翻开了,没有必要重做, 如果 mark_flag_有效,则说明玩家标志此方块有雷,不应该去翻开,否则岂不不自取灭亡? 当点击鼠标右键操作,进行旗帜安插或者移除操作,这动作应该在 ok_flag_无效的前提下进行,因 为对于一个已经翻开的方块,安插毫无意义。 根据上面的分析,我们把 Block 类的定义如下:
class Block:public QLabel
{
Q_OBJECT public: explicit Block(bool mine_flag,QWidget* parent=0); void setNumber(int number); bool isMine()const; signals: void explode(); void safe(); protected: void mousePressEvent(QMouseEvent* event); private: bool mine_flag_; bool ok_flag_; bool mark_flag_; int number_;
//下面四行将方块放进布局
mainLayout=new QGridLayout(this); for(int i=0;i<row_;i++) for(int j=0;j<column_;j++) mainLayout->addWidget(new Block(mine_flag[i*column_+j]),i,j);
} } }else if(event->button()==Qt::RightButton){
if(ok_flag_==false){ if(mark_flag_==false){ mark_flag_=true; setPixmap(QPixmap(":/images/flag.png")); }else{ mark_flag_=false; setPixmap(QPixmap(":/images/normal.png"));
random_shuffle。 bool mine_flag[total_block_number_]; for(int i=0;i<total_mine_number_;i++) mine_flag[i]=true; for(int i=total_mine_number_;i<total_block_number_;i++) mine_flag[i]=false; std::random_shuffle(mine_flag,mine_flag+total_block_number_);
class BlockArea:public QWidget
{
Q_OBJECT public: BlockArea(QWidget* parent=0); private slots: void slotSafe(); void slotExplode(); private: int calculateMines(int x,int y)const; private: QGridLayout* mainLayout; int row_; int column_; int total_block_number_; int total_mine_number_; int ok_block_number_;
}
update();
} } } 实现比较简单,需要说明的是我们在这里模拟的鼠标事件并不是单击,而是按下,这对于扫雷已经 足够了。还有,你会发现两个信号函数没有实现,这个工作会由 moc 自动完成,因此你不必自己在.cpp 里面实现,还有它们永远不会返回值(也就是 void)。
Hale Waihona Puke 下面,我们分析一下 BlockArea。 BlockArea 表示一个矩形区域(这里也可用矩阵,这样或许更容易让人明白),我们需要知道行数 row_与列数 column_,还有就是方格数 total_block_number_(这个其实可以通过 row_*column_确 定,不过,在这,为了方便,不妨多设置一个变量),然后在这个区域布置的雷数 total_mine_number_(其应该不大于 total_block_number_)。在游戏过程中,应该记录成功翻开的 方格 ok_block_number_(每当翻开方块时,其发出一个 safe()信号,++ok_block_number_),当这 个数值等于 total_block_number-total_mine_number 时;那么玩家获取胜利;如果途中踩到雷(当翻 开方块时,其发出一个 explode()信号),则玩家输掉此局。 下面给出代码,之后进行简要分析 首先是类的定义: