VR虚拟现实行业研究报告.pptx
元宇宙虚拟现实行业研究分析通用PPT模板
依托于基地的科研和技术实力,构建园区数字化平台底座。采用“数字孪生+应用(场景)”的开放模式,可为应用方轻松搭建元宇宙应用场景。
“一园一院”共建创新示范区
建设4.0版智慧园区和元宇宙体验中心,共建元宇宙研究院,打造技术创新高地,实现产业升级和人才聚集。
抢抓数字经济和元宇宙发展新机遇,促进元宇宙与实体经济融合,推动元宇宙产业创新发展。
数据采集、三维建模、数据可视化、动态模拟
数字化身与虚拟人、虚拟货币、团队与社交、开放式协议
跨企业通用平台、共享开发工具、从线性流程到实时协作、动态模拟
数据云服务与人力价值释放数字化运营与人力机制回馈态势感知与商业模式转型产业仿真与社会经济革新
数据管理与云服务空间计算与规划管理指标审核与三维交互设计监测预警与施工管理资产运营与安全服务
其他支持
根据所建园区的特色,进行有针对性的扶植。
韩国——快速响应2020年底,韩国科技部公布了《沉浸式经济发展策略》,目标将韩国打造为全球五大XR经济中心,在经济、教育和旅游等领域提供服务。
海外
元宇宙概念兴起,我国各地方政府纷纷落实政策制定,从技术研发、产业融合、商业化落实等层面助力元宇宙概念发展。海外层面,各国则对元宇宙概念抱以不同的态度日、韩相对积极,美国及欧洲各国则多持谨慎观望态度。整体来看,围绕元宇宙提出的政策多为鼓励及支持,利好行业发展。
元宇宙发展方向
各类产业结合,充分利用数字孪生、XR(VR\AR\MR)、AI、各类触感式终端等技术实现虚实共生,制造/农业/医疗/教育等领域提升各类生产力。
结合数字内容创造、3D渲染、XR(VR\AR\MR)、AI等技术实现较高沉浸级别的虚拟世界,偏向于泛生活数字世界,可以进行社交、娱乐、商业等。
虚拟现实技术65课件.pptx
虚拟现实硬件基础
立体显示器不需借助外部设备和编程开发技术,只要有三维模型,就可以实现三维模型的立体显示。
虚拟现实硬件基础
虚拟环境的听觉通道听觉环境系统的组成语音与音响合成设备 识别设备 声源定位设备 人类进行声音的定位依据两个要素:两耳时间差(Interaural Time Differences,简称ITD)两耳强度差(Interaural Intensity Differences,简称IID)。
虚拟现实系统的分类
虚拟现实系统的分类叠加式:叠加式虚拟现实系统允许用户对现实世界进行观察的同时,虚拟图像叠加在被观察点(即现实世界)之上。叠加式虚拟现实系统又称为“补充现实系统”或者“扩大的现实系统”(Augmented Reality,A11)。
虚拟现实系统的分类
虚拟现实系统的分类分布式虚拟现实系统(DVR)是一种基于网络的虚拟现实系统,它可使一组虚拟环境连成网络,使其能在虚拟域内交互,同时在交互过程中意识到彼此的存在,每个用户是虚拟环境中的一个化身(Avatar)。它的基础是网络技术、实时图像压缩技术等,它的关键是分布交互仿真协议,必须保证各个用户在任意时刻的虚拟环境视图是一致的,而且协议还必须支持用户规模的可伸缩性,常用的分布式协议是DIS和HLA。分布式VR技术主要运用于远程虚拟会议,虚拟医院,虚实(Artificial Reality,简称AR) :与VR相类似的一个概念,它是可以更方便地与用可视化技术建立的三维空间中的物体进行交互的技术。这个空间是人造的,但是物体的控制方法就像物体在现实空间中一样,所以就称为人工现实。例如,可用AR技术来漫游用可视化技术建立的大脑结构。遥现技术(Telepresence),它是一种基于VR的遥控制、遥操作或遥显示技术。
虚拟现实的研究现状
VR虚拟现实PPT
对硬件性能的要求很高,以高端 配置的PC主机为主
对硬件的性能要求较高,但需保 证硬件的小巧轻便
产品技术含量
技术含量较低
技术含量高.
技术含量非常高
价格
售价偏低
售价偏高
价格极其高昂
研究报告
Virtual reality Industry Research Report
20220217
与视野范围成正比 内容丰富与否决定用户的使用时长 与佩戴舒适度成反比 与画面清晰度成正比
决定画面延迟的程度 不会干扰沉浸体验
决定佩戴时长和舒适度
1.被科技寡头所垄断 2.行业准入门槛保持较高
1.由概念产品向消费级产品演进 2.产品价格逐步平稳降低 3.用户在日常使用AR产品
对硬件性能的要求很高,以高端 配置的PC主机为主
对硬件的性能要求较高,但需保 证硬件的小巧轻便
产品技术含量
技术含量较低
技术含量高.
技术含量非常高
价格
售价偏低
售价偏高
价格极其高昂
虚拟现实
行业研究报告
Virtual Reality Industry Research Report
制作:xxx
影响VR设备
价格 偏低
头戴式显示
PC/主机VR产品
市场产品种类数量 种类一般,数量稍大
对硬件性能要求 很高,高端配置的主机为主
产品技术含量 高 价格 偏高
AR产品
市场产品种类数量 种类较少,数量极少
对硬件性能要求 较高,需保证硬件小巧轻便
产品技术含量 非常高
价格 极其昂贵,开发阶段还不具
备销售可能性
研究报告
Virtual reality Industry Research Report
VR行业发展趋势报告PPT
注重产品体验
根据市场需求和自身特点,确定企业发展的 重点领域和目标客户。
不断提升产品的用户体验,增强用户黏性和 满意度。
加强品牌建设
创新营销模式
注重品牌形象的塑造和推广,提升企业的知 名度和美誉度。
运用互联网思维和新媒体手段,实现精准营 销和高效推广。
对VR行业的展望及未来趋势预测
技术创新不断涌现
价格敏感度
用户对VR设备的价格相对较高,但也有一定的接受度。
品质敏感度
用户对VR设备的品质要求较高,包括硬件性能、画面质量等方面。
05
技术发展趋势及市场机会
新兴vr技术及发展趋势
总结词:发展迅猛
详细描述:新兴VR技术在近年来得到了迅 速发展和普及,其中涉及虚拟现实、增强现 实、混合现实等多个领域。这些技术的发展 趋势主要体现在计算能力、图像渲染、传感 器技术等方面的不断提升,同时也在舒适性 、便携性、实时性等方面取得了显著的进步
随着VR产业的发展,相关标准和规范将 逐步完善,为VR产业的健康发展提供保 障。
THANKS
感谢观看
• 列表2:针对VR行业的竞争格局 提出建议,包括如何制定有效的 市场战略、如何提高技术水平、 如何扩大市场份额等。
04
用户需求分析
用户对vr设备的使用场景和需求
1 2
娱乐需求
用户希望通过VR设备在游戏、电影等娱乐领域 获得沉浸式体验。
教育需求
用户希望通过VR设备进行知识学习、技能培训 等领域的学习。
VR旅游是近年来兴起的应用领域。通过虚拟现实 技术,用户可以在家中体验到世界各地的风景名 胜,提高旅游的便捷性和舒适性
03
市场竞争格局分析
市场竞争格局分析
主要竞争者及其市场
《vr虚拟现实》课件
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
2021年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告幻灯片PPT
1995
2013
View-Master:通 过 转盘形成立体画 面 的VR头盔,目前 已 推出重置版。
Sega VR:计划作为 世嘉 MD 主机的配 件发售,因不适感取 消了发售计划。
Oculus Rift:推 出开发者版本, 价格高昂,不适 宜推广。
Cardboard:价 格低廉的VR眼 镜纸盒。
冒险游戏 Gear VR独占
16
目录
VR游戏平台尚未建设完善 需拓展VR游戏内容和用户量
• 三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家 • 国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场 • VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整 • 观察视角决定VR游戏基础玩法模式 • VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式 • VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用
2016/8/10
建议
Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁 垒,用户规模和用户黏 性缺乏,尚没有探索出有效的盈利模式。目 前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂 商延续主机游戏的商业 运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要开展方向。伴 随 着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游 戏内容,硬件的成熟和软件 的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。
VR游戏内容盈利模式
游戏内容
版权交易 内容付费 广告分成 线下体验
2016/8/10
指数成长的比特动能
7
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业开展
VR游戏市场AMC模型
探索期
市场启动期
市
( 1988-2014年)
中国虚拟现实(VR)行业数据分析报告PPT课件(带内容)
2016-2021年中国VR线下体验馆市场规模
52.5
3.6 2016
9.9 2017
19.7 2018
29.2 2019
39.2 2020
2021
线下的VR体验中心正发展成为 中国的重要产业。2016年超过 3000家VR体验馆开业,虽然前期 消费者进入壁垒依然比较高,但VR 体验馆将作为市场教育,培养用户 的一种重要方式,推动整个VR产业 的发展。体验馆包括VR游戏厅、 VR影院、VR主题公园等形式,预 计2021年市场规模将达到52.5亿 元,占VR市场的7%。
• 移动VR同样具有易用、低价、便携的特点。 • 相比纸盒功能性更强,能够获得更优质的VR体验。
VR头戴设备市场规模预测和分析
游戏头戴设备
游戏应用
主机头戴设备
• 外接游戏主机 • 典型产品:索尼PS
VR、微软的VR平台
PC端头戴设备
• 外接PC • 典型产品:HTC
Vive、Oculus Rift、 3Glasses
VR其他配件市场规模预 测和分析
VR其他配件市场规模预测和分析
2016-2021年中国VR摄像机市场规模
2016
2017
2018 产销级
2019
2020
消费级
专业级
2021
VR摄像机
大众认知较弱限 制消费级销售, 专业级占比最大 且增速稳定
VR其他配件市场规模预测和分析
其他硬件
输入设备市场规模稳定增长,2021年将超过30亿元
VR头戴设备市场规模预测和分析
分 20
市 场
17 年
VR ——
中
企国
业
级头
应戴
用设
2021年虚拟现实VR+旅游行业分析报告幻灯片PPT
2016/7/4
精品文档
1
酒店及预订平台: 赞那度旅行VR APP增强“预体验”,提高订单转化
供应商 品 游记内容
上游
• 为赞那度平台提供住宿、交通、门票等产
• 游客的游记和攻略
• 赞那度,成立于2012年,定位高端精 品旅行预订网站及时尚生活方式网络 媒体社区。
旅
• 2015年获得腾讯领投8000万的融资, 赞
特色民宿
• 空空旅行引入VR技术应用,游客通过VR头戴设备, 进 行虚拟旅行体验,全方位了解整个行程的始末,从 而 制定完美行程和计划。
• Analysys 分析认为,VR技 术深 受资本和市场的 青睐,无 论是 国际酒店、经济 型酒店, 还是 特色民宿,在营 销中植入 VR技 术,既可以引起市场的关 注, 也可以勾起游客 体验的心 理。
虚拟 现 实 技 术快速发展 和 完 善阶段 (1990 年至今)
硬件设备+平台服务 VR设备生产商
行业应用 直 播/视频/影视
渠道服务 应用商店
虚拟 现 实 技 术从实验 室走向系 统化实现 阶段 ( 19741989年)
虚拟 现 实 技 术的萌芽阶 段 ( 20 世纪 50-70 年 代 )
2016/7/4
6
旅游行业是VR未来最主要的应用方向之一
旅游/主 题公园
消费层
电影 视频
赛事/演 出直播
游戏
汽车
地产
娱乐层 购物
从 VR 行 业 未 来 发 展 走向 看, 企业将主要布局娱乐和消费领 域。娱乐领域包括游戏赛事演 出直播,电影视频,旅游等。 消费领域主要包括购物,以及 一些大宗商品交易,如地产, 汽车等。 Analysys 分析认为, 旅游 行业是 VR 在 旅 游 层 面 最 重 要 的应用方向之一。
VR虚拟现实行业研究报告完整分享
VR虚拟现实行业研究报告完整分享在当今科技飞速发展的时代,VR 虚拟现实技术已经逐渐从科幻电影中的想象走进了我们的现实生活。
VR 虚拟现实行业作为一个充满创新和潜力的领域,正吸引着越来越多的关注和投入。
一、VR 虚拟现实技术的原理与特点VR 虚拟现实技术主要通过计算机生成的模拟环境,使用户能够沉浸其中,并与虚拟世界进行交互。
其核心原理包括模拟视觉、听觉和触觉等感官体验,让用户产生身临其境的感觉。
视觉方面,通过头戴式显示器(HMD)为用户提供高分辨率、宽视野和低延迟的图像,使用户的眼睛误以为看到的是真实的场景。
听觉上,借助耳机提供 3D 环绕音效,增强沉浸感。
而触觉反馈则通过特殊的手柄或手套等设备,让用户在虚拟环境中感受到物体的质感和重量。
VR 虚拟现实技术的特点主要体现在沉浸感、交互性和想象力三个方面。
沉浸感让用户完全融入虚拟环境,仿佛置身其中;交互性使用户能够与虚拟环境中的物体和角色进行互动,影响虚拟世界的发展;想象力则为开发者提供了无限的创作空间,能够打造出各种超乎想象的场景和体验。
二、VR 虚拟现实行业的应用领域1、游戏娱乐游戏是 VR 虚拟现实技术最常见的应用领域之一。
玩家可以身临其境地参与游戏,增强游戏的趣味性和挑战性。
例如,恐怖游戏可以通过营造逼真的恐怖场景,让玩家更加紧张刺激;冒险游戏可以让玩家仿佛亲身探索神秘的世界。
2、教育培训VR 虚拟现实技术在教育领域有着广阔的应用前景。
它可以为学生提供更加生动、直观的学习体验。
比如,在历史课上,学生可以穿越时空,亲眼目睹历史事件的发生;在科学课上,学生可以进入微观世界,观察分子和原子的运动。
3、医疗保健在医疗领域,VR 虚拟现实技术可以用于治疗心理疾病,如恐惧症、创伤后应激障碍等。
通过创建安全的虚拟环境,让患者逐步面对恐惧源,进行脱敏治疗。
此外,VR 还可以用于医疗培训,让医学生在虚拟手术中练习操作技能。
4、建筑与房地产建筑师和设计师可以利用 VR 技术向客户展示未建成的建筑项目,让客户提前感受空间布局和设计效果。
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CAGR 137%
28亿
AR AR
来源:投资银行 Digi-Capital、 BI Intelligence
0.37 亿
2015年
2020年
77
现有产品分类
目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可 以进行如下分类:
头戴式显示设备
来源:Gear VR 官网、科技媒体爱范儿、维基百科
优势与特色: • 优秀的控制方案 • 设置简单,系统流畅 • 内容质量高,画面细腻,沉浸感强
劣势与短板: • 耗电量大,发热(第一代) • 内容偏少 • 适配设备单一 • 价格较高
11 11
国外头戴式Mobile VR产品
Cardboard
开发公司:谷歌 产品特点:不是谷歌售卖的产品,而是一种产品制造规范, 谷歌在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励 用户用容易获得的零件自行组装 材料:一般为透镜、磁铁、魔鬼毡、橡皮筋以及硬纸板等
对硬件性能的 要求
对硬件性能的要求较低,主 对硬件性能的要求很高,以高端 对硬件的性能要求较高,但需保
流智能手机配置即可
配置的PC主机为主
证硬件的小巧轻便
产品技术含量 技术含量较低
技术含量高
技术含量非常高
价格
售价偏低
售价偏高
价格极其高昂(大部分产品还处 于开发阶段,不具备销售可能性)
99
1 1 VR/AR行业概况
AR的工作原理
佩戴在头部的设备 有独立的计算设备
透明光学合成器 (将真实世界影像与设备模拟影像合成)
VR呈现效果
44
VR/AR原理比较
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:
• VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。 • AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
2
VR产品研究
3
VR内容和商业模式分析
4
VR行业发展趋势
5
AR产品研究
6
AR行业发展趋势
10 10
国外头戴式Mobile VR产品
Gear VR
开发公司:三星电子和Oculus VR 发布情况:从2014年9月发布起,迄今已有2代产品
上市时间 价格 分辨率
主要参数内容
2014年12月15日(第一代) 2015年5月7日(第二代) 199美元(美国)
1 1 VR/AR行业概况
2
VR产品研究
3
VR内容和商业模式分析
4
VR行业发展趋势
5
AR产品研究
6
AR行业发展趋势
22
VR概述
定义及原理
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。 利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户 如同身历其境一般。
VR所虚拟的世界
AR所加强的世界
55
产业链概述
VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。 作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。 核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。
耳机
VR的工作原理
输入音 频信号
输入图 像信号
不透明显示器
(阻断真实世界影像, 呈现图像信号)
VR呈现效果
电脑、智义及原理
增强现实(Augmented Reality),简称AR技术。 一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中把虚 拟世界叠加在现实世界,操作者可以通过设备进行互动。 AR技术还在发展的初期阶段。
劣势与短板:
• 内容少,且大多粗糙 • 显示效果较差 • 需要自己动手制作
来源:Cardboard 官网、科技媒体爱范儿、维基百科
12 12
国外头戴式Mobile VR产品
VR One
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司 发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市
主要参数内容
上市时间
2015年2月
主要参数内容
上市时间
2014年6月第7届Google I/O 大会
分辨率
依据智能手机屏幕分辨率
价格 内容来源 适配设备
依据零件价格(大体在10—30 美元之间)
Google Play 应用商店
安装Android 4.1及上系统,支 持NFC功能的安卓手机
优势与特色: • 价格极其低廉 • 适配设备广泛 • 便携性好
场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美 元,未来5年复合增长率超过100%。
2020年世界AR/VR市场规模
2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模
(单位:美元) 300亿(VR)
1500亿
1200亿(AR)
头戴式Mobile VR产品
头戴式PC/主机 VR产品
头戴式AR产品
配合智能手机使用
配合电脑或游戏主机使用
不需要适配设备 可以独立使用
88
不同类型的设备比较
头戴式显示设备比较
维度
市场产品 种类数量
头戴式Mobile VR产品
头戴式PC/主机 VR产品
产品种类多,数量庞大
产品种类一般,数量稍大
AR产品 产品种类极少,数量极少
适配设备 售价 重量
内容来源
Galaxy S4/S5/S6、iPhone 6、 LG G3、Google Nexus 5
99美元(美国) 1199元(中国)
2560 x 1440
可视角度
96°
适配设备 交互方式
一代:Galaxy Note 4 二代:Galaxy S6 & Galaxy S6
Edge
头部运动和触摸控制
内容来源
Oculus 应用商店
主打功能
游戏娱乐
代表作品
动作街机游戏《环太平洋:贼
鸥驾驶员》、第三人称角色扮 演游戏《Herobound:First Steps》
VR/AR产业链概述
硬件制造商
提供VR 设备
内容生产工具制造商 提供内容 (硬件/软件)
生产工具
提供内容 发布平台
系统研发者
适配
内容提供商
提供 提供内容
内容 获取渠道
内容平台搭建者
提供交 互系统
消费者
66
未来市场规模
尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市