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《2024年日韩文化产业发展比较研究》范文

《2024年日韩文化产业发展比较研究》范文

《日韩文化产业发展比较研究》篇一一、引言日韩两国文化产业发展在全球范围内都备受关注,无论是日本的动漫、音乐、电影,还是韩国的K-Pop、电视剧、电影等,都展现出两国文化产业的独特魅力。

本文旨在通过比较研究,深入分析日韩文化产业的发展现状、特点及未来趋势,以期为文化产业的发展提供参考。

二、日本文化产业的发展(一)日本文化产业的现状日本文化产业在动漫、游戏、音乐、电影等领域具有显著优势,形成了较为完善的产业链。

其中,动漫产业尤为突出,不仅在国内拥有庞大的粉丝群体,也在国际市场上占据一席之地。

此外,日本的音乐产业也历史悠久,培养了大量优秀的音乐人和音乐作品。

(二)日本文化产业的特点日本文化产业的特点在于其高度的创新性和精细化运营。

日本企业注重产品的品质和细节,通过不断的技术创新和内容创新,打造出独具特色的文化产品。

此外,日本的文化产业还具有高度的国际化程度,积极拓展海外市场,吸引国际用户。

三、韩国文化产业的发展(一)韩国文化产业的现状韩国文化产业在K-Pop、电视剧、电影等领域取得了显著成就。

K-Pop音乐和韩国电视剧在国内外拥有庞大的粉丝群体,对韩国文化的传播起到了积极作用。

此外,韩国的电影产业也迅速发展,不断在国际电影节上获奖。

(二)韩国文化产业的特点韩国文化产业的特点在于其鲜明的民族特色和强大的市场运作能力。

韩国文化产品往往融合了传统与现代元素,具有鲜明的民族特色,易于引起观众的共鸣。

同时,韩国企业善于运用市场运作手段,将文化产品推向市场,实现商业价值。

四、日韩文化产业发展的比较分析(一)发展模式的比较日本文化产业发展注重创新和精细化运营,形成了以企业为主体的发展模式。

而韩国则更注重民族文化的传承和发扬,以及强大的市场运作能力。

两种发展模式各有优劣,但都为日韩文化产业的发展提供了有力支持。

(二)国际化的比较日本和韩国都积极推动文化产品的国际化,拓展海外市场。

然而,两国在国际化策略上有所不同。

日本更注重技术的创新和产品的品质,而韩国则更注重文化的传播和市场运作。

日本文化产业贸易分析

日本文化产业贸易分析
日本文化产业贸易分析
日本文化产业概况:
日本文化产业----内容产业
数字内容产业
影像业(电影业、电视业、动漫业)、 出版业
音乐业
游戏业
影像业
电视业
电影业
电影业
动漫业
电影业
海外的日本电影市场规模微小,短期内不会出现出口额大幅增加的情况。 根据日本财务省的统计,电影胶片2005年向全世界的出口金额为2.3亿日元, 多数出口到美国、发过、中国台湾等国家和地区 日本电影业的国际合作: ①销售版权:讲座日本国内制作得电影通过国外电影节或参加影展等形式进 行版权交易 ②出售改编权:如好莱坞购买《午夜凶铃》《我们跳舞吧》等影片的改编权 ③从剧本的策划、资金的募集、影片的发行等方面进行真正意义上的国际间 合作
日本数字内容产业政策与法规调整趋势
日本政府关于数字内容产业的政策调整将有如下趋势:(1)继续推进数字化进程 (2)加强专业性人才的培养(3)实施内容产业国际化战略。
The End
Thank you!
出版业
出版物品种和数量在亚洲居领先地位。 日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其 余份额,则通过各种零售渠道实现。
政策与法规
日本税收分国家税收制与地方税收制两种。 政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减 税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。 《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。

根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏 机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件 11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销 售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩 张。

日本考察调研报告

日本考察调研报告

日本考察调研报告日本考察调研报告日本是东亚地区的一个岛国,以其先进的科技、发达的经济和独特的文化而闻名于世。

为了深入了解日本的发展和特点,我们进行了一次考察调研。

本报告将介绍我们在日本的考察过程和所得到的一些结论。

在我们的调研中,我们首先访问了日本的一些主要城市,包括东京、大阪和名古屋等。

我们观察到,这些城市都非常繁忙和发达,建筑高楼林立,交通便利。

尤其是东京,作为日本的首都,它不仅是政治和行政中心,还是商业和文化的重要枢纽。

东京的繁忙和活力给我们留下了深刻的印象。

在我们的考察中,我们还注意到了日本在科技方面的显著进步。

日本是世界知名的科技强国,拥有众多的科技企业和研究机构。

我们参观了一些先进的科技公司,如丰田汽车和索尼等。

这些公司在汽车制造、电子产品和通信技术等领域都取得了一系列的创新和突破。

此外,我们还参观了日本的一些研究机构,了解他们在各个领域的最新科研成果。

可以说,日本在科技方面的发展水平已经达到了国际领先水平。

除了经济和科技方面的发展,我们还对日本的文化进行了一定的了解。

日本是一个历史悠久、文化底蕴丰富的国家。

我们参观了一些文化景点,如日本的寺庙和宫殿。

同时我们也深入了解了日本的传统文化,如茶道、和服和歌舞伎等。

这些传统文化不仅在日本国内有着广泛的影响,而且也在国际上获得了很高的评价。

通过学习日本的传统文化,我们发现日本人注重礼节和细节,非常注重自身修养和个人品质。

总之,我们的考察调研让我们对日本的发展和特点有了更深入的了解。

日本作为东亚地区的一个重要国家,经济和科技水平都处于世界领先地位。

同时,日本的丰富文化也是其独特魅力的体现。

我们相信,通过与日本的交流与合作,我们可以进一步了解日本的先进经验和成功模式,推动自己国家的发展进步。

(注:以上文字只为参考,用户可以根据自己的实际情况对文字进行修改。

)。

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状一、日本创意产业发展概览日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。

在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。

日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。

拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。

电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。

快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。

按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。

其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。

动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。

例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。

在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。

而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。

在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。

日本考察报告

日本考察报告

日本考察报告近期,笔者到访了日本,对当地的社会、文化、经济进行了深入的考察。

以下是笔者的日本考察报告。

一、社会现状日本是一个高度发达的国家,在各个领域都有很高的水平。

社会秩序良好,治安较为稳定。

日本人都很讲究礼貌和秩序,尤其是乘坐地铁、公共汽车等交通工具,大家都会保持一定的距离,不会互相挤压和打扰。

日本的社会保障体系也非常完善。

老年人和残疾人士享有免费医疗和生活救助等福利。

此外,政府还鼓励企业为员工提供更好的福利待遇,如帮助员工买房等。

二、文化特色日本的文化非常丰富。

日本文化可以追溯到几千年前,古代传统文化已经成为当代社会文化的重要组成部分。

日本的艺术文化包括和服、园林、茶道等。

和服作为日本最为传统的国服,其色彩、款式、花纹一直都是日本文化的代表。

园林和茶道也是日本文化中的代表性艺术,反映了日本人们的生活态度和思考方式。

日本的流行文化也非常发达,如动漫、音乐、电子游戏等。

其中,动漫占据了日本文化产业的主要地位。

在日本,可以看到很多人在街头穿着动漫角色服装,这一现象被称为“Cosplay”。

三、经济形势日本的经济一直都是世界最发达的之一。

日本的产业结构主要是以制造业为主。

汽车制造、电子产品制造、机械制造等方面的技术水平都属于世界先进水平。

日本的劳动力素质也非常高,员工细心认真、勤勉努力、追求高品质,这些都是日本企业得以长久发展的重要原因。

四、人际交往在日本,人际关系十分重要。

在日本的商场、宴会、会议等场合,人们都非常注重彼此之间的交往方式和礼节。

日本人从小就被教导如何正确地与人交往,例如如何提供礼物、如何表现出礼貌、如何尊敬长辈等。

在日本,人们也很重视工作生活平衡。

每天下班后,日本人习惯于花时间陪伴家人、去参加文化或体育活动。

这种平衡的生活方式不仅可以让人们更加快乐,还可以提高工作效率和品质。

综上,通过这次考察,笔者了解了更多关于日本的社会、文化、经济等方面的信息。

日本是一个非常优秀的国家,而日本人们的敬业精神、人际交往方式和生活态度,也为我们提供了很好的借鉴和启示。

日本文化内容产业考察报告

日本文化内容产业考察报告

日本文化内容产业考察报告日本文化内容产业考察报告随着个人的文明素养不断提升,报告对我们来说并不陌生,报告具有语言陈述性的特点。

那么你真正懂得怎么写好报告吗?下面是店铺精心整理的日本文化内容产业考察报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

日本三大银行之一的瑞穗银行最近发布了一份关于日本文化内容产业的调查报告,报告称,曾经繁荣的日本游戏产业,现在已经陷入萎缩的恶性循环。

整体来看,行业主要面临三大问题:“市场规模萎缩”、“无法满足员工需求”、“原创内容输出不足”。

而且以上负面因素相互关联,对整个行业影响很大。

瑞穗银行日本和世界有不同的游戏口味根据瑞穗银行的报道,日本流行的游戏有两种类型,一种是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,另一种是以勇者斗恶龙系列为代表的日本RPG。

然而,在欧美国家,最受欢迎的是FPS或即时战略和MOBA游戏,真实性和投入度都很高。

这种利益上的差异最终导致了日本游戏产业与欧美游戏产业发展路径的不同。

超级马里奥,超级玛丽从1983年到1985年,销往世界各地的“雅达利2600”吸引了大量第三方厂商。

他们提供的游戏很多质量参差不齐,很多简直粗制滥造,让整个主机市场失去了北美人民的信任,最终导致“雅达利冲击”,导致行业迅速萎缩。

所以北美很多游戏厂商不得不转战PC平台。

另一方面,任天堂的红白机在这一时期脱颖而出,使得日本在世界主机市场占据举足轻重的地位。

另一方面,欧美客观上通过雅达利冲击形成了主机游戏市场和PC游戏市场齐头并进的局面。

家用电脑齐头并进随着PC游戏市场的发展和互联网的普及,美国诞生了暗黑破坏神、创世纪在线等跨时代作品,进而开发出“免费”、“DLC”等新的游戏盈利模式。

mir 2相反,日本的PC主机市场被昂贵的国产PC品牌垄断,直到Win95才蔓延到普通家庭。

而且面对主机市场的压倒性优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC成为不愿意被家庭主机触碰的成年人的游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后是非常致命的随着游戏开发技术的'不断发展,主机游戏的开发逐渐转向以PC 为核心。

日本文化研究报告

日本文化研究报告

日本文化研究报告日本文化研究报告日本是一个拥有悠久历史和丰富文化的国家。

在这篇研究报告中,我将探讨几个关键的日本文化方面,包括日本传统艺术、饮食文化和礼仪。

日本传统艺术是日本文化的重要组成部分之一。

其中最著名的艺术形式之一是茶道。

茶道强调礼仪、简洁和幽雅。

茶道的核心是准备和饮用抹茶,是一种将茶粉与热水搅拌均匀后饮用的特殊茶。

在茶道中,重要的元素包括茶具、庭园和花艺。

茶道的实践者通过沉思和欣赏庭院景色、艺术品和花卉来追求内心的宁静。

另一个日本传统艺术形式是歌舞伎。

歌舞伎是一种古老的戏剧形式,通过舞蹈、音乐和戏剧表演来传达故事。

歌舞伎艺术家通过戏剧化的表演、华丽的服装和妆容以及精湛的技艺来吸引观众。

歌舞伎剧目通常是根据历史事件、神话传说或文学作品创作的。

饮食文化是日本文化中的重要一环。

日本料理以其精致的烹饪技术和健康的食材而闻名。

寿司是最著名的日本菜之一,它是将生鱼片和寿司米饭卷在一起制成的。

除了寿司,日本还以其独特的拉面、烤鳗鱼、炒鳗鱼饭和豆腐等美食而闻名。

此外,日本人还注重饮食中的平衡和营养,他们传统上以米饭、鱼、海藻和蔬菜为主食,这些食物富含维生素、矿物质和纤维。

礼仪在日本文化中非常重要。

日本人崇尚谦虚、尊重和秩序。

他们注重礼貌和尊重他人的空间。

例如,在商务场合,人们通常 bow(鞠躬)以示敬意。

而在日常生活中,人们也会 bow (鞠躬)以示感谢或向他人道歉。

此外,日本人还对传统节日和仪式非常重视,如新年、盆节和婚礼等。

这些节日和仪式通常涉及到特定的仪式、服装和食物。

综上所述,日本的传统艺术、饮食文化和礼仪都是这个文化丰富多样的国家的重要组成部分。

通过研究和了解这些方面,我们可以更好地欣赏日本文化的独特之处。

日本动漫产业现状分析报告

日本动漫产业现状分析报告

日本动漫产业现状分析报告日本动漫产业现状分析报告引言:动漫产业是日本的重要文化产业之一,近年来取得了显著的发展。

本报告将对日本动漫产业的现状进行分析,包括发展趋势、市场规模、制作模式、海外拓展以及面临的挑战等方面,以期为相关研究和业界从业人士提供参考。

一、发展趋势:1. 直播和网络平台的兴起:随着互联网技术的快速发展,越来越多的动漫作品通过直播和网络平台传播。

直播平台提供互动性,观众可以实时与主播互动,增强了用户参与度。

网络平台则提供了更为便捷的观看渠道,消除了地理限制,满足了观众个性化的需求。

2. 深度融合与创新:动漫产业与游戏、影视等领域的融合成为一大趋势。

不少动漫作品衍生游戏、电影等,形成了动漫产业的产业链。

同时,动漫产业还与AR、VR等前沿技术结合,推出了更为沉浸式的体验。

3. 线上社交平台的繁荣:动漫产业与线上社交平台的结合也取得了显著发展。

大量的官方社交账号、二次创作社区等吸引了大量的用户,形成了一个庞大的社交网络。

这种社交网络不仅能够促进动漫产业的传播和推广,也提供了用户互动和创作的机会。

二、市场规模:日本动漫产业市场规模庞大,不仅国内市场潜力巨大,而且海外市场也有较大的发展空间。

1. 国内市场:根据日本文化产业振兴机构的数据,日本的动漫产业市场规模逐年扩大,体现出强劲的增长势头。

截至2020年,日本国内动漫产业市场规模达到1.53万亿日元,占整个文化产业的比重高达16.9%。

尤其是新型媒体市场,如直播、网络平台等,发展迅速,对动漫行业的贡献不容忽视。

2. 海外市场:日本动漫产业在全球影响力较大。

据统计,2019年,日本动漫产业海外市场规模达到1.61万亿日元,较前一年增长了15.8%。

其中,亚洲、欧洲和北美地区是日本动漫最主要的海外消费市场。

随着日本文化的全球传播,海外市场潜力巨大,有望成为未来日本动漫产业的重要增长点。

三、制作模式:日本动漫产业的制作模式以公司为主导,形成了独特的制作链条。

日本文化研究报告

日本文化研究报告

日本文化研究报告
日本文化研究报告
引言:
日本是一个拥有悠久历史和丰富文化的国家。

其独特的文化特点和深厚的传统使其成为全球瞩目的对象。

本次研究旨在探讨日本文化的几个重要方面,包括艺术、食物和传统服饰。

一、艺术
日本艺术以其独特的风格和技巧而闻名于世。

其中最有代表性的是浮世绘艺术。

浮世绘是一种使用木刻来制作的版画,在17世纪末至19世纪中叶的江户时代达到了巅峰。

浮世绘作品通常展现了日本人的生活、战争和传统文化,成为了日本艺术的重要展示形式。

二、食物
日本料理以其独特性和美味而享誉世界。

寿司、生鱼片和拉面等传统日本食品已成为国际上广受欢迎的美食。

日本料理注重食材的新鲜和制作的精细,尤其强调原汁原味和平衡的口味。

此外,传统的茶道和日本独特的饮食礼仪也是日本饮食文化的重要组成部分。

三、传统服饰
日本的传统服饰 - 和服是日本文化的象征之一。

这是一种以平安时代(710-1185年)装束为基础的传统服装。

和服通常由长袍、带子和腰带组成,还有配套的鞋子和发饰。

和服的材料是上等的丝绸,制作过程非常复杂和精细。

和服的样式和颜色
通常表示社会地位、年龄和场合。

结论:
日本文化以其独特性和深厚的传统吸引着世界各地的人们。

其艺术、食物和传统服饰都是日本文化的代表性特征。

通过对这些方面的研究,我们可以更好地了解和欣赏日本的独特之处。

日本内容产业发展状况

日本内容产业发展状况
日本内容
第一节,发展状况
• 日本的文化产业,也叫内容产业,它的产值大概 占到日本国家GDP的30%。如果按照30%来看日 本的文化产业的产值,2006年日本的GDP达到 了49113.62亿美元,如果按20%来算文化产业 的贡献率,差不多有1万亿美元;如果按30%计 算的话就达到14734.1亿美元。也是非常庞大的, 等于中国GDP总量的一半。
• 世嘉日前也公布了公司2007财年整
体财政报告,报告显示世嘉全年利润 下降了34%,虽然下降了34%,依然 达到了434.6亿日元的利润。世嘉公司 在刚刚结束的那一财年中,净销售额 下降了4.5%,累计达到5282.3亿日 元;营业收入下降了35.8%,达到了 765.3亿日元。虽然世嘉的状况不是很 好,但是依然有434.6亿日元的利润在 那里。

4、越是无能的人,越喜欢挑剔别人的 错儿。 02:26:0 802:26: 0802:2 6Monday, September 07, 2020

5、知人者智,自知者明。胜人者有力 ,自胜 者强。 20.9.72 0.9.702 :26:080 2:26:08 Septe mber 7, 2020

经产省。完全把文化产业当作一个经济体,放在经产
省里面设了一个局来管文化内容产业。日本贸易振兴会公
布的相关内容产业的数据:2003年的时候,销往美国的日
本动画片,以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本
出口到美国的钢铁总收入的4倍,钢和铁出口到美国,大概
只有10亿美元,一个动漫产业的出口就达到了43.59亿美元。

1、有时候读书是一种巧妙地避开思考 的方法 。20.9. 720.9.7 Monda y, September 07, 2020

《2024年日韩文化产业发展比较研究》范文

《2024年日韩文化产业发展比较研究》范文

《日韩文化产业发展比较研究》篇一一、引言随着全球化的推进,日韩两国文化产业迅猛发展,文化产业已成为了国民经济发展的重要支柱之一。

两国均依托各自的文化传统与技术创新,将文化产业推上了新的发展高峰。

本文将通过对日韩文化产业的产业背景、政策环境、产业链布局以及技术创新等方面的研究,比较两国的文化产业发展特点与差异。

二、日韩文化产业发展的背景(一)日本文化产业的发展背景日本文化产业的发展得益于其深厚的文化底蕴和先进的技术支持。

日本动漫、游戏、音乐等文化产品在全球范围内享有盛誉,形成了独特的“宅文化”。

此外,日本政府也高度重视文化产业的发展,制定了一系列政策支持文化产业的创新与发展。

(二)韩国文化产业的发展背景韩国文化产业的发展以政府的大力扶持和引导为主。

韩国政府将文化产业作为国家战略产业进行发展,积极推动影视、音乐、游戏等产业的发展。

同时,韩国政府还积极推动文化产品的国际化,使韩国文化在全球范围内产生了广泛的影响。

三、日韩文化产业政策环境比较(一)日本文化产业政策环境日本政府在文化产业政策上,注重保护知识产权,鼓励文化创新。

同时,政府还设立了专项资金,支持文化产业的研发和推广。

此外,日本政府还与各大企业、研究机构等建立了紧密的合作关系,共同推动文化产业的发展。

(二)韩国文化产业政策环境韩国政府在文化产业政策上,同样重视知识产权保护和文化创新。

此外,韩国政府还设立了专门的机构,负责推动文化产业的国际化。

同时,韩国政府还积极推动文化产业的多元化发展,鼓励企业跨界合作,形成文化产业生态圈。

四、日韩文化产业产业链布局比较(一)日本文化产业产业链布局日本文化产业产业链布局完善,涵盖了动漫、游戏、音乐、电影等多个领域。

在产业链的各个环节上,日本均拥有世界领先的技术和人才。

此外,日本还注重与其他国家的合作,共同推动文化产业的全球化发展。

(二)韩国文化产业产业链布局韩国文化产业产业链布局同样完善,主要以影视、音乐、游戏等产业为主。

日本社会文化调查

日本社会文化调查

日本饮食文化特点②茶道
以"茶道"为例,大体地说,茶道是以沏茶、品茶为手段,用以联络 感情且富有艺术性,礼节性的一种独特活动。它是日本文化的结 晶,日本文化的代表,又是日本人生活的规范,日本人心灵的寄 托。茶道的内容是丰富的,它几乎将东方文化的所有内容都囊括 在一个小小的茶室里。在思想方面,它含有神仙思想、道教、阴 阳道、儒教、神道等;在形式方面它包括建筑、书画、雕刻、礼 仪、插花、漆器、陶器、竹器、烹饪、缝纫等内容。茶道被称为 是应用化了的哲学,艺术化了的生活。茶室中展现的是一个活灵 活现?quot;小东洋"。因此,我们才得以通过茶道来一窥日本饮食 文化的深刻内涵。 实际上日本茶文化的历史是随着中国茶文化的 历史发展而发展起来的,它大体可分为三个时期:首先是受中国 唐朝的饼茶煮饮法影响的平安时代,其次是受宋朝末期的茶冲饮 法影响的镰仓、室町、安土桃山时代,最后则是受明朝的叶茶泡 饮法的江户时代。其中第二个时期是茶道史上最重要的时期,但 茶道的成熟期则在第三个时期。那时茶道普及到了各个阶层,茶 道内部也分出许多流派,形成百花争艳的局面。
锦饭团、油炸豆腐饭卷、茶巾鮨等。 但是我们还是先来谈谈攥寿
司。
二、日本的服装文化
提起日本保守服装,自己都会遐想到那千姿百态、宽松细长、高雅明丽 的阿曼制服。日本一切保守风俗,如茶艺、花道、书道、祭奠、陶瓷、 新诗词、以至文字之类,多少都遭到现代中国的反应,制服也没有例外。 制服的历史大概有1千积年了。真正有文字记录,将中国衣饰引进日本, 是从奈良时期开端的。奈良时期正值中国盛唐时代,日本派出少量鸿儒、 僧徒到中国进修。这些遣唐使节把唐代文明艺术、律令政策都带到了日 本。“上装令”就是奈良时代模拟唐代制订的政策之一。“上装令”规 则了燕尾服、蟒袍和和服。奈良时代服装颜色较容易。到了安然时代, 因为遭到后来国风反应,上装颜色开端多样化,袖子也向宽容位置停滞。 后来现代妇女正在进宫或者假日时会穿一种叫“十二单”的服装,它分 成唐衣、夹衣、表着等,共十二层。镰仓时期,大公的豪华终了后,为 了便于誓师,服装复原了素朴,宽袖又变回了窄袖。进入室町时期的特 徽,是正在上装上印上家纹,现代阿曼按姓氏哪家都有家纹,便装设想 开端燕尾服化。桃山时期,众人一始考究没有同场合衣着没有同服式, 此外涌现了加入婚宴、茶话会时穿的“拜访装”(从左肩、左袖到襟、裙 成一幅图案)和加入各族庆典、成人节、会议、相亲时穿的“留袖装”。 江户时期是日本服装史上最繁盛的时代,这时的制服变得濒临古代,现 今所看到的制服大都是沿续了江户时期服装特式。

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状日本文化创意产业发展现状一、日本创意产业发展概览日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。

在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。

日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。

拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。

电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。

快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。

按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。

其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。

动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。

例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。

在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。

而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。

日本企业文化考察报告

日本企业文化考察报告

日本企业文化考察报告篇一:日本企业文化考察报告日本企业文化考察报告日本企业文化考察报告为深入贯彻落实《国资委党委关于加强企业文化建设的指导意见》(以下简称《指导意见》),充分借鉴日本企业文化建设的成功经验,进一步推进中央企业的企业文化建设,国资委组织部分中央企业及下属单位主管企业文化建设的领导和部门负责同志,于2005年3月16日至4月5日赴日本进行了企业文化培训考察。

培训采取三种形式一是听取专家集中授课。

长崎大学神郡克彦教授讲授了《如何建立企业名牌》,神户大学黄磷教授讲授了《跨文化交流与管理》,经济产业省经济产业政策局铃木先生讲授了《推进企业履行社会责任的有关政策》等课程。

二是专题讲座。

荏原制作所通过一个环保的典型案例介绍了企业的危机公关处理和文化创新;资生堂介绍了如何秉承福原信三的理念,几十年如一日,致力于企业形象的创造;丰田自动车株式会社全球化人事部小西工己先生介绍了《丰田之路与人才培养》;松下电器产业株式会社介绍了松下幸之助的经营理念和经营哲学;JR西日本铁道公司介绍了如何培训民营企业精神;金钢峰寺宗务总长土生川正道理事长介绍了日本人精神的形成;东京证券交易所介绍了企业统治的思路和原则;经济产业省玲木先生介绍了日本政府推进企业落实社会责任的有关政策。

讲座中还采取互动式的讨论,进行深入研修,在交流和探讨中,既了解了日本企业的文化建设、人才培养等方面情况,同时又宣传了我国经济发展成就和中央企业的实力。

三是参观考察。

先后参观了荏原制作所、资生堂株式会社、松下电器产业株式会社、丰田自动车株式会社、大金工业株式会社、西日本旅客铁道株式会社(简称JR西日本铁道公司)、日本电通公司、日产自动车株式会社8个企业和东京证券交易所,与大金工业株式会社副社长川村群太郎等20多位企业高层领导人进行了座谈交流;参观了松下电器产业株式会社国际展览中心、资料(material)馆、技术馆、丰田公司资料(material)馆、资生堂画廊和资料(material)馆等10个企业展馆;观摩了爱知县世博会中国馆、日本馆、主题馆等展馆;访问了日本经济产业省、兵库县、神户港务局等3个政府部门。

《2024年日韩文化产业发展比较研究》范文

《2024年日韩文化产业发展比较研究》范文

《日韩文化产业发展比较研究》篇一一、引言随着全球化的不断推进,日韩两国的文化产业逐渐成为全球文化交流与经济合作的焦点。

本文将对日韩两国的文化产业发展进行比较研究,探讨两国在文化产业发展过程中的不同模式、特点和优劣。

本文的目的是通过对两国文化产业的综合分析,为我国的文化产业发展提供参考与借鉴。

二、日韩文化产业的发展背景1.日本文化产业的发展背景日本文化产业起步较早,发展至今已形成较为完善的产业链。

政府对文化产业的支持力度较大,通过政策扶持、资金投入等方式,推动文化产业的发展。

此外,日本的文化产业具有鲜明的民族特色和地域特色,如动漫、游戏、电影、音乐等产业在全球范围内具有较高的影响力。

2.韩国文化产业的发展背景韩国文化产业在近年来发展迅速,成为全球文化产业的重要力量。

韩国政府高度重视文化产业的发展,通过制定相关政策、设立专项资金、推动文化出口等方式,积极推动文化产业的发展。

韩国的文化产业以流行音乐、影视剧、K-pop等为代表,具有强烈的时尚感和国际化特色。

三、日韩文化产业的发展模式与特点1.日本文化产业的发展模式与特点日本文化产业以创新和品牌为核心,注重文化产品的品质和内涵。

日本的文化产业具有较高的附加值,产业链完整,涉及创意、制作、发行、衍生品开发等多个环节。

此外,日本的文化产业还具有较强的国际竞争力,产品出口遍布全球。

2.韩国文化产业的发展模式与特点韩国文化产业以市场为导向,注重文化产品的包装和营销。

韩国政府通过扶持本土文化产业发展,推动文化产品的国际化。

韩国的文化产业具有较高的娱乐性和观赏性,以影视剧、音乐、综艺节目等为代表的产品在全球范围内具有广泛的影响力。

四、日韩文化产业发展的比较分析1.政策支持与资金投入日本和韩国政府都对文化产业给予了较大的政策支持和资金投入。

然而,两国的支持方式略有不同。

日本更注重长期规划和战略布局,通过制定长期政策来引导和扶持文化产业的发展;而韩国则更注重短期内的效果和影响力,通过设立专项资金、推动文化出口等方式来加速文化产业的发展。

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日本企业文化考察报告
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日本文化产业发展研究报告

日本文化产业发展研究报告

作者: 李凌
作者机构: 天津外国语大学日语学院,天津,300204
出版物刊名: 前沿
页码: 88-89页
年卷期: 2013年 第22期
主题词: 文化软实力 经济效应 社会效应 体制构筑 联动性效果
摘要:本文主要以日本为核心研究对象,对其在文化产业中发展的现状、发展战略,对我国文化产业的进一步优化有何借鉴等进行分析探讨.本文通过研究考查日本文化产业的发展状况与开拓市场的途径,技术参与的程度和范畴,为中国进一步加强文化产业的硬实力及软实力,扩大文化产业在国民经济以及世界经济中的份额提出了观点和建议.。

日本韩国文化创意产业考察调研报告

日本韩国文化创意产业考察调研报告

日本、韩国文化创意产业考察调研汇报应日中交流增进会和韩国内容学会旳邀请,为增进大兴区与日韩两国新媒体产业旳交流合作,2023年4月23日至5月3日,由大兴区常务副区长金树东率队专程赴日本、韩国,对两国动漫游戏产业旳发展状况进行考察。

考察期间,通过对日本东京东映动画企业、大阪设计师专修学院等地旳参观交流,和与韩国内容学会和韩国文化振兴院等部门旳座谈研讨,对日本和韩国新媒体产业旳蓬勃发展有了更深旳认识,获得了某些宝贵旳启示,对国家新媒体产业基地旳建设具有积极借鉴意义,拓宽了基地与国外新媒体机构和企业旳合作渠道。

一、参观考察状况简介(一东京东映动画企业东映动画,1948年1月23日正式成立,是日本目前最大、存在时间最长旳动画制作企业。

东映动画拥有庞大且具有实力旳制作团体,过去50年共制作了超过9000集旳TV动画,这在全世界也是为数不多旳。

在日本动画发展史上,东映企业发挥着至关重要旳作用:制作了日本史上第一部长篇彩色电影动画《白蛇传》;培养了如宫崎骏、“动漫神手”手冢治虫等世界顶级动漫大师;给人们留下了诸多如《龙珠》、《美少女战士》、《聪颖旳一休》、《海贼王》等脍炙人口旳作品。

目前,在国内畅销旳日本动画音像制品,过半数为东映动画出品。

东映动画数年来坚持走精品路线,优秀旳原创团体以及成熟稳健旳商业模式使它在亚洲动画领域里长期饰演着领头羊旳角色,2023年整年出品了原创动画300多集,每集30分钟。

企业在2023年7月与日本沃特迪斯尼国际电视企业签订协议,联合进行电视动画片旳制作。

东映动画旳商业模式值得借鉴:企业在东京旳总部仅有员工270人左右,重要负责开发制作原创动漫产品,作品加工则选择在台湾、菲律宾、新加坡、香港等地,目前上海也有它旳制作旳企业。

企业利润重要由广告收入、动漫及其衍生产品著作权提成、半成品加工收入等几部分构成。

(二大阪设计师专修学院大阪设计师专修学院,位于日本第二大都市大阪市。

学校规模适中,每年培养动漫人才和与文化创意行业有关旳人才共几十人。

针对日本文化内容产业的调查报告范本

针对日本文化内容产业的调查报告范本

针对日本文化内容产业的调查报告The Short-Term Results Report By Individuals Or Institutions At Regular Or Irregular Times, Including Analysis, Synthesis, Innovation, Etc, Will Eventually Achieve Good Planning For The Future.报告人:XXXX日期:二〇年月日针对日本文化内容产业的调查报告温馨提示:本报告文件应用在个人或机构组织在定时或不定时情况下进行的近期成果汇报,表达方式以叙述、说明为主,内容包含分析,综合,新意,重点等,最终实现对未来的良好规划。

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日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告, 在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。

该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。

并且以上负面因素互相关联, 使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行日本和世界的游戏口味不同瑞穗银行在报告中称, 日本最受欢迎的游戏类型有两大类, 一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏, 二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。

但在欧美国家, 最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别, 最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽1983年到1985年间, 行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商, 他们所提供的很多游戏质量层次不齐, 其中有不少简直是粗制滥造, 使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任, 最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”, 因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。

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针对日本文化内容产业的调查报告_调查报告_范文大全
瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。

但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。

反观欧美却客观上借由“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进
PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏盈利模式。

热血传奇
与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。

而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。

PC游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。

在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。

因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。

另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。

不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

游戏产业的问题所在
日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。

瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二
是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。

与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。

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