信息技术第五册 第5课 动画软件初认识【课件】
龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第五课 奇妙的平面图形和立体图形 —在幻灯片中画图
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龙教版五年级信息技术上册(第5册)教案第五课奇妙的平面图形和立体图形—在幻灯片中画图一、教材分析本课主要介绍在幻灯片中利用绘图工具画图。
教师可以采用任务驱动的教学方法,让学生展开合作探究式学习,针对学生制作情况的反馈,通过学生交流,教师引领,简单任务直接演示;复杂问题分步解决。
下面是以一个动画小故事为例进行设计教学的,也可以设计一个学生感兴趣主题,直接按教材制作一个数学课件也行,教师可以灵活掌握。
重点是绘图工具的使用。
难点是图形组合、图形的调整,以及利用各种图形如何解决生活实际问题。
二、学生分析小学阶段的学生对平面的图形的认识有一定的基础,对图形进行阴影设置、旋转、三维效果、图形的组合以及设置图形的叠放层次方面有一定的难度。
所以必须让学生通过亲自动手实践、体验感知、形成表象再构成新知,在教学过程中要引导学生展开研究、探索、合作学习。
三、教学目标知识与技能目标:利用绘图工具画图、对图形进行调整过程与方法目标:通过学生自由选择学习内容,自由选择合作伙伴,在合作交流中学习知识。
情感、态度、价值观目标:结合生活实际,给予学生在生活和学习中要“耐心,细致”的情感体验。
培养学生的参与意识和与他人的沟通能力。
在自主学习和交流学习过程中,提高学生审美能力和表现能力。
四、教学准备硬件资源的:多媒体网络教室,投影机软件资源:Powerpoint2000,Word 2000素材资源:创设学习情境用的(作品展览、多媒体课件、图片),结合本单元内容制作的多媒体辅助教学课件或网页,制作时考虑学生的年龄特点和知识基础,难度要有梯度,有条件的机房最好还要链接到互联网上的相应网站上,便于学生查找需要的材料。
五、教学过程教学模式:情境创设,任务驱动,自学探究、评价交流,反馈小结。
(一)创设情境,提出问题可以利用网络广播播放一段动画片《三只小猪》。
三只小猪要盖房子,请你来帮忙用绘图工具为三只小猪盖房子,出示用基本图形画的房子。
谁能说说它是由哪些基本图形组成的?学生自由回答引出本课的知识用绘图工具画图。
大连理工版五年级下册信息技术5.初识Scratch说课课件
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【教学过程】 一、导入:同学们喜欢玩游戏吗?创作游戏比玩游戏更有
趣。同学们想不想学?本节课我们就来学习一款制作游戏的 软件——Scratch。(板书课题:初识Scratch)
二、获取新知: (一)认识Scratch。(板书) Scratch是由美国麻省理工学院设计开发的一款合适儿童的
图形化编程工具。这个软件的特点是构成程序的命令和参数 通过积木形状的模块来实现。只要你会搭积木就会使用此款 软件,从而创作出属于自己的游戏、动画。还可以将自己的 作品上传到官方网站与人共享。
至此,我们对Scratch已经有个大概了解了,下面我们就一试 身手,体验一下编程的快乐。
(五)初步体验编程 编写程序之前第一应该构思如何来设计动画。下面我们一起
来试着完成一个小动画:用方向键控制小猫在舞台上朝相应的方 向移动。
1、向右移动: 教师讲授演示操作过程,学生观看。
选中角色——拖动命令(移动、面向、当按下右移键)到脚本 区——单击播放按钮(测试动画)
(2)启动命令:这类命令有一个弧形的顶部。它们放置在脚 本的顶部,等待一个事件来触发(例如当一个键按下),然后 运行下面的脚本。(讲述方法同前)
2、命令的使用与删除 选定一个角色(在角色列表区单击角色即可),拖动指令模
块区的命令到角色资料表下方的脚本区就可以使用此命令;将命 令从脚本区拖回指令模块区就表示删除此命令。注:只有启动命 令与堆命令搭建在一起才算一组完整的程序。
此部分的学习可让学生观看界面,同时教师进行讲授。让学 生必须熟悉各部分名称及功能,为以后的学习打基础。
教师讲授: Scratch界面由以下几部分组成:
1、标题栏:显示当前文件名;2、菜单栏:主要是与文件有关的 选项;3、工具条:控制角色大小及复制、删除。4、显示模式: 分为浏览模式和全屏模式;5、指令模块:分为八大类模块(动
五年级信息技术下册第五课引导层动画课件河大版
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一、教学内容分析 二、环境与素材
三、教学流程设计 四、课后反思
一、教学内容分析
1.目标描述 2.学习内容与重难点分析 3.教学方法
1.目标描述
知识与技能: 理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象
沿任意指定路径运动的动画。 过程与方法:
学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对 知识的理解和掌握。 情感态度与价值观:
(五)任务拓展
任务: 1、将作品“飞碟.swf”增加 “自体旋转” 和“闪烁”两种状态,以增强效果。பைடு நூலகம்
2、仿照课前老师展示的“旋转的小球.swf”, 制作一个动态科技LOGO。
(六)课堂小结
引导层动画的几个注意点:
1、引导线不能是封闭的曲线,要有起点和 终点。
2、起点和终点之间的线条必须是连续的, 不能间断,可以是任何形状。
(三)实践探究
动手试一试:
打开“飞碟1.fla”半成品,尝试完成引导层动画。
注意: 1、背景层:可先导入一张图片作为背景,
增强作品的意境。 2、飞碟层:飞碟所在图层,用于固定飞碟的
起始、结束位置。 3、引导层:在此图层绘制引导线,目的是引
导飞碟元件沿着引导层上的曲线路径运动, 引导层上的曲线决定着飞碟的运动路线。
/flash/base/179152.html /article/a3f121e41d6e10fc9152bb78.html /watch/5276464131956440907.html?page=videoMultiNeed
初步认识 引导层
仔细观察:时间轴上多了个引导层,界面上多了引导线
三、教学过程
(二)讲授新课
我们可以像增加普通图层那样 插入一个引导层,并且在该图册 上绘制我们需要的引导线;然后 通过拖迤确定对象的启示位置和 重点位置,图像会自动被吸附; 再用学过的方法添加传统补间, 即可实现让飞碟按我们预定的路 线飞行。
八年级信息技术《初识flash动画软件》教案
![八年级信息技术《初识flash动画软件》教案](https://img.taocdn.com/s3/m/0a77b57dae1ffc4ffe4733687e21af45b307fe37.png)
⼋年级信息技术《初识flash动画软件》教案flash动画软件》教案教学重难点:重点:掌握制作逐帧动画的⽅法。
难点:帧、关键帧、空⽩关键帧等概念的理解。
教学过程:⼀、创设情境,导⼊新课同学们⼀定很喜欢在⽹上看Flash动画,⽼师也下载了⼀些,我们⼀起来欣赏⼏个精彩的动画。
(播放⼏个Flash逐帧动画动画)激发学⽣的学习兴趣和求知欲。
这些动画是⽤什么软件做出来的呢?今天我们就⼀起来学习Flash软件的相关知识,并试着⽤它做出⼀些简单的逐帧动画,你们有信⼼吗?学⽣回答:有⼆、讲授新课,⾃主实践,探究创新(⼀).启动Flash8,对其界⾯及基本操作进⾏简单介绍。
1.Flash的特点师:Flash是⼀个功能强⼤、简单易学的⽹页动画制作⼯具。
⽤Flash制作出来的动画不但占⽤的空间⼩,⽽且动画品质⾼,不管怎样放⼤、缩⼩,都不会影响画⾯质量。
师:Flash动画的迷⼈之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚⾄可以制作成⼩游戏。
正是有了这些优点,使得Flash在⽹络上⾮常流⾏。
那么怎么启动flash软件呢?请同学们试⼀试。
【学⽣探究】:flash的启动,教师提⽰⽅法与⼀般的软件启动⽅法相同。
【学⽣演⽰】:flash的启动。
【教师总结】:单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。
师:启动了flash后,我们⼀起来认识⼀下flash窗⼝,同学们先观察它与我们学过的excel窗⼝的不同。
【学⽣活动】:启动flash。
2.学⽣⾃主学习,认识Flash 8编辑窗⼝3.打开Flash动画源⽂件,了解舞台、时间轴、关键帧等概念。
【教师操作】打开并播放⼀个Flash动画源⽂件,分析Flash动画的创建思想⽅法,⽤⽣动的语⾔和通俗形象的⽐喻讲解相关的概念。
舞台是编辑动画内容的区域,舞台外的灰⾊的区域称为⼯作区。
⼯作区中的内容在播放动画时不会显⽰出来。
时间轴由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。
(人教新课标)信息技术第五册-第5课《认识powerpoint》课件(25张ppt)
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“另存为”对话框
在此 选择 保存 位置 在此处输入文件名
单击 保存
扩展名
五、如何退出powerpoint2000
方法一:单击右 上角“关闭”按 钮
方法二:单击“文件” 菜单下的“退出”
小试牛刀
•1、启动PowerPoint 2000 ,了解和熟悉 PowerPoint2000 的工作界面。
•2、新建一个演示文稿,用自己名字命名,保 存到桌面。
六、插入新幻灯片
• 一份演示文稿一般不只一张,要制作多张幻灯片就需要插入新 的基于某种版式的新幻灯片。 • 单击“插入”菜单的“新幻灯片”命令,系统都会弹出下图所 示的“新幻灯片”对话框,然后选择其中的某种版式,单击“确定” 按钮,开始新幻灯片的制作。
选定该项后,在“新建文稿” 对话框中选择一个文稿的雏形, 以此为基础进行文稿编辑。
选定该项后,显示“打开”对 话框,用于打开一个已存在的 文稿。
二、选择创建空演示文稿
在启动对话框 中选择
用“空演示文稿”创建演示文稿
版式
选中的版式名称
选择版式创建幻灯片
三、PowerPoint窗口
这是新创建的只有一张幻灯片的空演示文稿,背景为白色
• PowerPoint窗口由标题栏、菜单栏、工具栏、视图按钮及状态栏等构成,如下图所示。 • 1.标题栏:显示当前使用的软件名PowerPoint和演示文稿名及“最小化”、“还原/ 最大化”和“关闭”按钮。 • 2 .菜单栏:依次是“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“格式”、“工 具”、“幻灯片放映”、“窗口”和“帮助”。每个菜单都提供了功能上相近或相关的一 组命令。 • 如果启动PowerPoint时不出现“PowerPoint”对话框,可单击“工具”菜单的“选项” 命令,系统弹出“选项”对话框,选择“视图”选项卡,并选中“启动对话框”复选框, 以后再启动 PowerPoint时,就会出现“PowerPoint ”对话框。 3.工具栏:即常用工具栏。放置了 PowerPoint 制作过程中最常用的命令。 4 .幻灯片编辑区:在幻灯片窗格中,可以浏 览每张幻灯片的外观。也可以在单张幻灯片中添加 图形、影片、声音、动画,并创建超级链接。 5 .视图按钮:五个视图按钮位于 PowerPoint 窗口 左下角,从左到右分别是“普通视图”、“大纲视 图”、“幻灯片视图”、“幻灯片浏览视图”和 “幻灯片放映”,其中前四个按钮所指的视图是建 立和编辑演示文稿的基本视图。 6 .状态栏:显示编辑演示文稿时的有关信息。如 幻灯片的张数及其他一些编辑信息。
信息技术第五册第5课动画软件初认识课件
![信息技术第五册第5课动画软件初认识课件](https://img.taocdn.com/s3/m/132f5305bf1e650e52ea551810a6f524ccbfcb23.png)
试一试: 新建一个Flash文档,观察Flash软件界 面,说一说各部分的名称。
试一试: 将鼠标指针移动到工具箱的每个工具按 钮上悬停,观察各工具名称,将结果填 在导学案表中。
试一试: 切换不同的工具,观察属性面板有什么 变化?
任务一: 新建Flash文档,打开文档属性,观察文 档设置选项和相关参数。
这是一份“健康作息时间表”,在一条由时间穿 起的线上明确标明了某一时刻要做的事。Flash中 也有一条类似的“时间轴”。
试一试: 观察时间轴面板,说出时间轴有哪些特点。
加油站: 在 Flash软件中,时间轴对于动画的制作非常 重要。时间轴主要由图层和帧两部分组成。帧 是时间轴最小的组成单位。
做一做: 1.在《火箭升空.fla》中,将“图层1”重命名为“背 景”。 2.选中第1帧,在舞台中使用文本工具输入文字“火箭 升空”,大小设为“100点”,颜色为白色“#FFFFFF” ,观察输入文本前与输入文本后帧标记的变化。 3.保存文档。
任务二: 将当前文档属性的参数做如下修改:尺寸为“ 宽:720px”、“高:526px”,“帧频: 24fps”,背景颜色为“深蓝色(#000066)” 。将该Flash文档以“火箭升空”为名保存。
加油站: 帧频指每秒播放的帧数,用来控制动画播放的 速度。例如:24fps是指每秒播放24幅静态画 面。保存Flash文档时,默认的文件类型为FLA 格式。
加油站: 请同学们阅读课本第30页加油站部分的内容,了 解Flash中图层和PhotoShop中图层的相似之处, 并了解Flash中帧的分类、播放头的功能、帧的 插入与删除操作。
练一练: 在 Flash中新建一个文档,单击“文件”菜单,选 择“导入”选项中的“导入到舞台”,将《飞翔的 鸽子.gif》导入时间轴,拖动播放头,体验逐帧动 画的动态效果。
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿
![苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿](https://img.taocdn.com/s3/m/c107a4f9294ac850ad02de80d4d8d15abf230049.png)
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿一. 教材分析苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》这一课,主要让学生初步认识Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
教材内容由浅入深,让学生在实践中掌握Scratch的基本技能。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生间的计算机操作水平存在一定差异,因此在教学过程中要关注全体学生,尽量让每个学生都能跟上教学进度。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握Scratch的基本操作,学会使用Scratch编写简单的动画和游戏。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作和编程思路。
2.教学难点:培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。
五. 说教学方法与手段本节课采用“任务驱动”教学法,以学生为主体,教师为指导,充分发挥学生的主动性和创造性。
同时,运用多媒体教学手段,如课件、视频等,为学生提供丰富的学习资源。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一个用Scratch制作的简单动画,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.自主学习:让学生初步探索Scratch的基本操作,如角色、舞台、脚本等。
3.课堂讲解:详细讲解Scratch的基本操作和编程方法,引导学生掌握编程思路。
4.实践操作:让学生分组进行合作,利用Scratch创作一个简单的动画或游戏。
5.展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师进行总结性评价。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch的基本操作、编程思路和创作流程等内容,以图文并茂的形式展示给学生。
初识Scratch(课件)
![初识Scratch(课件)](https://img.taocdn.com/s3/m/ac1f6c61168884868762d61a.png)
动手做
第一步:选中角色列表区中的小猫,单击“脚本”
第二步:找到“当按下XX移键”“面向”“移动”命令,将他们参照提示拖可以选择不同的方向
2、如果发现小猫的头朝下,可以单击角色资料区的“只允许左,右翻转”按钮
这节课你有什么收获?
师寄语: 人生就如编程,调试错误是编程给你最好 的东西,因为你每纠正一个错误,就标志着你 又前进了一步。
大连理工大学版小学信息技术五年级下册第5课
《初识Scratch》
庄河市栗子房镇 砬窑小学 冷 利
1.标题栏 :显示当前文件名 2.菜单栏 :与文件有关的选项 4.显示模式 :分浏览和全屏模式
3.工具条 :控制角色大小及复制、删除 8.控制按钮 :控制 程序的播放和停止
9.舞台区 :角色演出的地方
5.指令模块 :分 为八大类模块, 每个模块用不同 颜色表示。单击 某个模块,就会 打开对应的模块 10.新建角色按钮 :三种新建角色的方 法(绘制、导入、随机)
6.单击“i”弹出 显示角色资料 区 :显示角色 的详细资料 11.角色列表区 :角色休息室, 所有角色都在这里
7.脚本区 :程序的 编写区,利用拖拽 的方式在此写程序 (我们将选择好的 指令按顺序放在脚 本区内,像搭积木 一样设计脚本,告 诉角色在舞台上要 做什么)
青岛版信息技术 第五册第5课 动画软件初认识
![青岛版信息技术 第五册第5课 动画软件初认识](https://img.taocdn.com/s3/m/a4900774866fb84ae55c8d4c.png)
第5课动画软件初认识
一、教学目标
【知识与技能】
1.了解动画的原理。
2.熟悉Flash软件的界面及文档属性的设置。
3. 熟练掌握时间轴、图层、帧等基本概念及Flash常用工具的使用方法。
【过程与方法】
1.通过学习,以任务驱动的学习方法,初步了解flash软件及flash软件元素的基本操……
2.通过教师演示讲解、学生自主探究以及小组合作学习等多种方法提高学生的学习能力。
【情感态度与价值观】
1. 感受flash动画技术的魅力,提升学习Flash动画制作的兴趣。
2.培养学生严谨的学习态度和团结协作的精神,体验探究问题和学习的乐趣。
3.学会多角度思考、探索与交流,养成积极主动的学习态度。
二、教学重点与难点
重点: 熟悉Flash软件及常用工具的用法。
难点:时间轴、帧、图层等概念的理解和认识。
三、教学准备:
教师:课件、素材、Flash CS5软件,图片查看器。
“大闹天宫”等相关动画视频文件、《3D电影知多少》、《Flash的发展历程和简介》等阅读材料。
学生:学生练习用文件及素材、导学案
四、教学方法:
小组合作任务探究
五、教学策略:
1.从学生的兴趣出发创设情境,激发学生的求知欲望,通过任务的完成让学生体验“学有所用”的成就感,激发学习兴趣。
2.通过小组合作交流,让每一名学生都能参与课堂教学活动,同时培养团队意识和合作精神。
3、设置文档属性。
电子工业版五年级信息技术5册教案第5课动画效果轻松设
![电子工业版五年级信息技术5册教案第5课动画效果轻松设](https://img.taocdn.com/s3/m/f9b436215bcfa1c7aa00b52acfc789eb162d9e08.png)
电子工业版五年级信息技术5册教案第5课动画效果轻松设1.引言本篇文档主要是针对电子工业版五年级信息技术5册第5课的教学内容,主要内容是关于动画效果的设计和实现,希望通过本篇文档的介绍可以让大家更好地理解动画效果的相关知识。
2.课前准备在进行第5课的教学之前,需要学生们提前了解电子工业版五年级信息技术5册的基本知识,以及关于PPT幻灯片的基本操作和ppt动画效果的使用方法。
3.教学内容安排3.1 动画效果的设计1.首先需要选择一个合适的PPT模板,与课程主题紧密相关的样式效果可以更容易引起学生的注意。
2.在选择适合的PPT模板后,需要开始设计动画效果,主要的设计原则是要简洁明了,让学生们易于理解。
同时,动画效果还应该配合着PPT主题进行设计,这样可以更加贴切地呈现教学内容。
3.需要注意的是,动画效果的数量和种类不能太过于繁杂,这样会影响学生们的理解和注意力。
3.2 动画效果的实现1.在设计好动画效果之后,需要通过PPT的动画功能实现,这需要使用到PPT中的“动画”选项卡。
2.首先是要选择需要加入动画效果的元素(例如图片、文本等),然后可以通过“效果选项”来设置不同的动画效果。
3.3 教学方法和技巧1.在教学的过程中,需要将动画效果的设计和实现与实际的教学内容进行紧密结合,可以以幽默的方式让学生们更好地理解相关知识。
2.同时,在演示过程中,需要让学生们更好地参与,可以通过提问的方式来带动学生思考和思考并加深印象。
3.4 总结通过本节课的学习,学生们可以学习到动画效果的设计和实现方法,更好地掌握PPT的基本操作,并提高对于课程内容的理解和记忆。
4.教学评估在教学结束之后,需要对学生们进行评估,主要通过针对PPT幻灯片的动画效果进行考核,评分标准主要包括动画是否符合教学内容的要求、动画效果的多样性和整个PPT效果的观感、学生对于动画效果的理解程度和应用能力等。
5.总结本节课主要涉及到了动画效果的设计和实现,为学生们提供了更好的学习方式和工具,同时可以提高学生对于课程内容的理解和记忆。
五年级下册信息技术课件5.初识Scratch大连理工版共9张PPT
![五年级下册信息技术课件5.初识Scratch大连理工版共9张PPT](https://img.taocdn.com/s3/m/08d0eb08a9956bec0975f46527d3240c8447a125.png)
程序命令区
脚本区
工具条 控制按钮
显示模 式
舞台区 新建角色按钮 角色列表区
1、命令类型 命令区的命令主要有两种类型:
堆命令:
启动命令:
2、命令的使用与删除
拖动
拖回
试一试
从指令模块区拖动相关命令到脚本区,试着搭建一 组让小猫走起来程序。运用“移动”“面向”命令。移动命令 方向来自令连一连控制命令
再见
Scratch 是由美国麻省理工学院设计开发的 一款适合儿童的图形化编程工具。这个软件的 特点是:构成程序的命令和参数通过积木形状 的模块来实现。只要你会搭积木就会使用此款 软件,从而创作出属于自己的游戏,卡通,动 画。
1、认识Scratch软件的图标 2、启动Scratch软件
标题栏
菜单栏
角色资料区
小学信息技术教材五年级下册第5课《美妙的万花筒世界》课件
![小学信息技术教材五年级下册第5课《美妙的万花筒世界》课件](https://img.taocdn.com/s3/m/e950df2e58fafab069dc028b.png)
RT 90 FD 20 RT 90 ] RT 90 RT 90 FD 20 RT 90 ] RT 90 RT 90 FD 20 RT 90 ] RT 90 RT 90 FD 20 RT 90 ] RT 90
Repeat 4 [ Repeat 2 [ FD 80 RT 90 FD 20 RT 90 ] RT 90]
一个边长为40的线段向右旋转后的图形如下所示。
Repeat 4 [ Fd 40
Rt 90 ]
从以上可以看出:重复命令内可以包括重复命令,这就 是重复命令的嵌套。
出现嵌套时,应注意: (1) 每层都有自己的重复命令。 (2) 每层各有一对中括号 “[ ]” 。
ห้องสมุดไป่ตู้
练一练 找规律
Repeat 4 [Repeat 4 [ FD 40 RT 90 ] RT 90]
Repeat 12 [Repeat 4 [ FD 40 RT 90 ] RT 30]
小组评价
明星小组评选
12
1. 评选活动共进行二次,二次
10
得分依次计入表格,成绩显示分
别用绿、红色块表示。
8
2. 根据二次得分汇总,最后优
6
胜者为明星小组。
第一次
第二次
4
2
0 第一组 第二组 第三组 第四组 第五组
动动手 写命令
1. 请根据命令画出图形:
Repeat 4[Repeat 4 [ Fd 40 Rt 90] Rt 90 ]
Repeat 36 [Repeat 4 [ FD 40 RT 90 ] RT 10]
绘制旋转图形的方法: Repeat 旋转次数[ 绘制单个图形命令 RT 360/旋转次数 ]
(旋转角度)
大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿
![大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿](https://img.taocdn.com/s3/m/f9e103013d1ec5da50e2524de518964bce84d213.png)
大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿一. 教材分析《初识Scratch》这一课是大连理工版信息技术五年级下的教材内容。
本课的主要目标是让学生了解并掌握Scratch编程的基本知识和操作方法。
教材内容主要包括Scratch的界面介绍、角色创建与控制、舞台设置、绿旗指令等。
通过本课的学习,学生能够掌握Scratch编程的基本操作,并能够利用Scratch制作简单的动画和游戏。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新鲜事物充满好奇心和探索欲望。
但他们对于编程的概念和相关知识还比较陌生,因此需要通过直观演示和实际操作来引导学生理解和掌握Scratch编程。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够了解Scratch的界面和基本操作,掌握角色创建与控制、舞台设置等基本知识。
2.过程与方法目标:学生通过实际操作,培养编程思维和问题解决能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对编程的兴趣和好奇心,培养学生的创新意识和团队合作精神。
四. 说教学重难点1.教学重点:Scratch的基本操作,如角色创建、控制、舞台设置等。
2.教学难点:理解编程思维,能够利用Scratch编写简单的动画和游戏。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、任务驱动法、合作学习法等,引导学生主动探索和解决问题。
2.教学手段:利用多媒体课件、Scratch软件、网络资源等,为学生提供丰富的学习资源和实践机会。
六. 说教学过程1.导入:通过展示一些利用Scratch制作的动画和游戏,激发学生的兴趣和好奇心,引出本课的主题。
2.基本操作学习:引导学生学习Scratch的界面和基本操作,如角色创建、控制、舞台设置等。
3.编程实践:学生分组进行合作学习,利用Scratch软件进行实际操作,制作简单的动画和游戏。
4.展示与评价:学生展示自己制作的作品,互相评价,教师进行总结和点评。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch的界面、角色创建与控制、舞台设置等内容,通过板书设计,帮助学生理解和记忆Scratch的基本操作。
信息技术黑教版第五册初识FLASH软件
![信息技术黑教版第五册初识FLASH软件](https://img.taocdn.com/s3/m/8ca867ceff00bed5b8f31d42.png)
导入
新授
播放一段“大闹天宫”小动画,你们
知道这是用什么制作出来的吗?
制作这个动画人们绘制了十多万幅
图片用了三年多的时间才完成,而我
们即将学习的FLASH软件却可以轻松
的完成这个动画的制作,比以前省很
多时间。
FLASH是一款动画制作软件,我们先
来认识一下它的界面。
如下图操作打开FLASH
出现界面:
观察界面。
教学过程
教学板块教师活动学生活动
时间轴
图层
场景
属性面
浮动面板
工具
导入新授播放带背景的行驶的小汽车动画,这
和上节课我们做的动画有什么区别
吗?
这个动画很简单,是在上节课的基础
上添加一层,那么层有什么作用呢?
通过分层,我们可以分别对每一层进
行动画或是其他设置,互相不会影
响。
具体制作过程:选择工具中的,拖
动到场景里,适当大小放开鼠标,然
后选择蓝颜填充,边框可不添
加,在下面也再次画一个适当的绿色
的,出现作为背景,
也可以添加一些白云,在图层左下角
处点,添加一个图层,在这个图
形中制作上节课我们所作的小汽车
动画,完成整个动画。
除此以外,我们还可以用另一种方法
设置背景。
多了背景
教学过程
教学板块教师活动学生活动
练习1、打开“画图”软件
2、画一个背景图
3、打开FLASH,点文件菜单下
的
4、添加图形2,设置小汽车动
画。
分别用两种方法制作背景图练习制作动画背景。
教学反思学生能够为动画制作背景,但对于图形的设置容易出错,对于锁的就用不熟练,需要加强。
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我实践我创新: 请同学们利用本节课所学到的知识,完成教材第31 页“我实践我创新”这部分内容,来巩固今天所学 的知识点。
谢谢
动画软件初认识
你看过哪些动画片? 你知道动速翻动书本的页脚, 思考为什么会出现这种现象?
读一读: 在物体快速运动的情况下,当人的眼睛 看到的影像消失后,眼睛仍能继续保留 其影像0.1~0.4秒。这种现象被称为 “视觉暂留现象”。
试一试: 认识Flash Cs6的程序图标,并尝试启动 Flash软件。
这是一份“健康作息时间表”,在一条由时间穿 起的线上明确标明了某一时刻要做的事。Flash中 也有一条类似的“时间轴”。
试一试: 观察时间轴面板,说出时间轴有哪些特点。
加油站: 在 Flash软件中,时间轴对于动画的制作非常 重要。时间轴主要由图层和帧两部分组成。帧 是时间轴最小的组成单位。
做一做: 1.在《火箭升空.fla》中,将“图层1”重命名为“背 景”。 2.选中第1帧,在舞台中使用文本工具输入文字“火箭 升空”,大小设为“100点”,颜色为白色“#FFFFFF”, 观察输入文本前与输入文本后帧标记的变化。 3.保存文档。
加油站: 请同学们阅读课本第30页加油站部分的内容,了 解Flash中图层和PhotoShop中图层的相似之处, 并了解Flash中帧的分类、播放头的功能、帧的 插入与删除操作。
练一练: 在 Flash中新建一个文档,单击“文件”菜单,选 择“导入”选项中的“导入到舞台”,将《飞翔的 鸽子.gif》导入时间轴,拖动播放头,体验逐帧动 画的动态效果。
试一试: 新建一个Flash文档,观察Flash软件界 面,说一说各部分的名称。
试一试: 将鼠标指针移动到工具箱的每个工具按 钮上悬停,观察各工具名称,将结果填 在导学案表中。
试一试: 切换不同的工具,观察属性面板有什么 变化?
任务一: 新建Flash文档,打开文档属性,观察文 档设置选项和相关参数。
任务二: 将当前文档属性的参数做如下修改:尺寸为 “宽:720px”、“高:526px”,“帧频: 24fps”,背景颜色为“深蓝色(#000066)”。 将该Flash文档以“火箭升空”为名保存。
加油站: 帧频指每秒播放的帧数,用来控制动画播放的 速度。例如:24fps是指每秒播放24幅静态画 面。保存Flash文档时,默认的文件类型为FLA 格式。