《初识Scratch软件》课例研究报告-卢伟

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六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新)-经典教学教辅文档

六年级下册信息技术教案 2.6 初识Scratch|浙江摄影版(新)-经典教学教辅文档

6 初识Scratch1教学目标1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:掌握Scratch中脚本架构及学惯用基础指令编写脚本。

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴味,激发先生的创造能力。

2学情分析本课的教学对象为六年级先生,他们的学习能力较强,但学习的积极性和创造性还不够,有待教师调动和发掘。

有大部分同学曾经有较多运用软件的操作基础,对于新软件的学习,同学们有着强烈的探求愿望。

自主学习能力强的先生,能经过教师引导从易到难,了解并掌握软件的基本操作要领,使先生感觉学习编程并不是一件难事,还富有乐趣。

3重点难点1.教学重点了解Scratch软件的界面和功能2.教学难点掌握Scratch的一些简单指令的作用,学会运用。

4教学过程活动1【导入】激情导入1、大家玩过超级玛丽游戏吗? 我们一同来玩一下。

2、玩得高兴吗?同学们有无想过本人去编写游戏? 那么今天老师给大家带给一个新朋友,利用他就能创作出属于本人的游戏,它就是Scratch(板书)。

其实刚才我们玩的这个游戏就是用Scratch软件编写的,同学们觉得棒不棒,想不想一同学一学?活动2【讲授】认识界面1、课件展现Scratch软件的历史。

2、讲解演示软件的各分区功能。

同时打开软件,边看边学熟习scratch各功能区的名称和功能。

3、考虑:㈠、添加新角色在哪里操作?㈡、在角色信息区中的三个参数代表甚么意思?㈢、怎样让小猫面向左侧?4、先生反馈,教师适当补充活动3【活动】搭建脚本1、刚刚我们曾经认识了Scratch的界面,接下去我们要让舞台中的小猫动起来,并完成沙漠寻宝任务2、完成任务一、沙漠寻宝要让小猫动起来必须给他一条指令,同学们试一试哪条指令效果最好3、先生尝试搭建脚本,并运转脚本。

4、探求有甚么方法能让小猫精确且平滑的挪动到宝藏地位呢?5、请同学上台演示,并说说本人运用指令的作用。

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。

3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。

难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。

2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。

通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。

3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。

学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。

4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。

2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。

同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。

粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思

粤教版 信息技术 六年级下册第1课初识scratch教学设计及教学反思

《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

二、教学对象分析大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大动力,有利于本课教与学的展开。

四、教学重点和难点教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走路”情境的Scratch作品。

五、教学理念Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能。

让学生通过自学微课初步了解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完成编程思想的渗透。

七、教学环境拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。

九、教学反思反思这节课,基本的知识点学生能完成到位,运用微课作为辅助,对于能力强的学生,我发挥这部分学生的带头作用,帮扶后进的学生共同完成任务,信息技术本身就是一门操作性极强的学科,应该充分调动学生的积极性,让每个学生动手操作,自由发展。

在难点突破方面,我让学生到讲台演示,演示遇到的问题,全体同学帮忙解决,以完成难点的突破。

这节课的不足之处就在于:对于编程思想的提炼不足,编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。

让学生思考如何去实现自己的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。

编写程序的过程几乎就是不停地创造。

必须做出一些新的东西,才能达成目标。

因此,在以后的教学中,可以在第三个任务里,请学生规划一个比赛,再分享自己的规划,不断的实践反思后,我相信会做的够好。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第三单元“初识Scratch”,详细内容包括:Scratch软件的界面认识、基本操作,如添加角色、背景,使用代码积木进行编程等。

着重讲解第三章的13节,涵盖Scratch的启动、角色添加与简单控制。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本界面与功能操作。

2. 培养学生通过拖拽代码积木进行简单程序设计的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高逻辑思维和创新思维能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作和代码积木的使用。

难点:如何将逻辑思维转化为编程代码,实现角色简单控制。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一段Scratch制作的动画,激发学生兴趣,提出问题:“你们想不想也制作一个属于自己的动画?”2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。

3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的角色移动动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写代码、运行程序。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的角色移动动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 互动环节(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流心得,教师进行点评与指导。

强调本节课的学习目标,鼓励学生在课后继续探索Scratch的编程乐趣。

六、板书设计1. Scratch界面认识舞台区角色区代码区积木区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写代码七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的角色移动动画。

2. 答案:添加一个角色;为角色编写移动代码;运行程序,观察角色移动。

八、课后反思及拓展延伸1. 加强课堂互动,鼓励学生提问,及时解答疑惑;2. 增加拓展延伸环节,如让学生尝试制作更复杂的动画,提高编程能力;3. 关注学生个体差异,针对不同水平的学生给予不同的指导与帮助。

小学信息技术第1课 Scratch软件初体验 教学设计

小学信息技术第1课 Scratch软件初体验   教学设计

《第1课 Scratch软件初体验》网络教学教案学习目标1.知道Scratch软件的主要界面组成2.了解角色造型,会通过搭建脚本让角色动起来3.会使用“绿旗”控制脚本的运行4.会从角色库中选择角色5.会把一个角色的脚本复制给另外一个角色教学重点1.熟悉Scratch软件的基本界面,掌握基本的操作方法。

2.学会搭建脚本让角色动起来。

3.掌握“碰到边缘就反弹”的脚本编辑方法。

教学难点1.能对多个角色进行脚本编辑。

2.学会复制脚本。

教学方式1、录播:学生观看微课进行自主学习,在电脑(或者手机、平板)上进行实操,然后老师集中线上答疑讲解。

2、直播:教师网络直播,根据教学流程进行网络直播教学,使用PPT、微课资源或线上操作讲解实施教学。

教师准备微课、PPT、电子教材、学习评价表、导学单学生准备电子教材、导学单、学习评价表、电脑(或者手机、平板)课时安排1课时教学过程一、课前准备1.学生提前准备好上课用的设备,做好在线学习的准备。

2.教师发放电子教材、导学单、学习评价给学生。

【教学建议】课前可以针对上节课学习内容给学生进行反馈,复习上节课内容。

二、班级签到,新课导入播放《导入视频》:探秘Scratch。

动漫人物场景对话的形式导入。

三、积极引导,揭示主题本课学习的内容是认识Scratch软件,通过展示PPT,介绍软件界面。

Scratch 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。

【教学建议】四年级上学期学习文件分类的时候有涉及到文件的扩展名知识点,通过师生互动答题,既复习了旧知,又引入了新知。

四、观看微课,自主学习1.认识Scratch软件Scratch软件是由美国麻省理工学院开发的一款图形化编程工具,它将程序语言设计成一块块的积木。

我们按照一定的思路把积木堆叠起来就可以做出各种各样有趣的游戏、故事、动画和音乐等。

程序运行的结果会显示在舞台上,方便修改、完善作品。

Scratch 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。

小学信息技术_认识scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_认识scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

备课人备课时间上课时间课题第一课可爱的小猫——认识Scratch课型新授班级五年级时间 4.20教学目标1.了解scratch软件的功能,认识scratch软件的工作界面2.初步尝试脚本搭建,体验scratch编程创作3.理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换重点认识scratch的界面难点创建“会打招呼的小猫”教法讲练结合教具计算机过程教学内容教师活动学生活动设计意图创设情境我们都看过视频,电影,听过歌曲,玩过游戏,那我们能不能创作这些呢,能,我们先来看看这个软件!演示软件的功能观看激发兴趣新课讲授一、走进scratch1、启动scratch双击桌面上的图标,可以打开以下界面。

2、scratch的界面组成(1)标题栏(2)菜单栏(3)角色资料区(4)工具栏(5)控制按钮(6)命令模块区(7)脚本区(8)舞台区二、打招呼的小猫1、新建文件,修改角色属性单击菜单栏中的“新建”,双击角色资料表中的名称“角色1”修改成小猫。

2、为角色搭建脚本步骤1、单击指令模块去的“外观”模块组,单击,将其拖到脚本区步骤2,单击“声音”模块组,选择模块,并拖到脚本区步骤3 运行脚本,1)单击任意模块,都能听到小猫的叫声和说话的文字2)通过绿旗按钮运行将“控制”模块组中的移动到所有模块的上面,点击就可以运行所有模块3)通过键盘的按键来运行程序在“控制”模块组中的讲解,操作观看练习巩固提高中选择相应的按键来控制4、保存作品步骤1、单击菜单栏中的“存档”或者“另存为”按钮,弹出步骤2、在“新文件名”项中输入“打招呼的小猫”,作为文件名。

步骤3、还可以在“作者”项中填入自己的姓名,在“关于这个作品”项中队这个作品做描述,单击“确定”按钮完成保存三、小猫快跑1、导入舞台背景步骤一:单击角色列表区左边的舞台图标步骤2单击“多个背景”选项卡,单击“导入”,如弹出悬着“natural”中的“forest”如图2调整小猫的大小和位置步骤 1 单击工具栏中的“缩小角色”(或者“放大角色”)再单击舞台中的小猫,调整为合适大小。

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿

初识scratch说课稿初识 Scratch 说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《初识 Scratch》。

一、说教材(一)教材分析《初识 Scratch》是信息技术课程中的重要一课。

Scratch 是一款面向青少年的图形化编程工具,它具有简单易学、趣味性强等特点,能够激发学生的学习兴趣和创造力。

本节课是学生接触 Scratch 编程的起始课,主要让学生了解 Scratch 软件的界面和基本操作,为后续的深入学习打下基础。

(二)教学目标1、知识与技能目标了解 Scratch 软件的功能和界面组成。

掌握 Scratch 软件的启动和退出方法。

认识 Scratch 中的角色和舞台。

2、过程与方法目标通过观察、实践操作,培养学生的自主探究能力和动手实践能力。

在小组合作中,提高学生的交流与合作能力。

3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。

让学生在编程中体验成功的喜悦,增强学习的自信心。

(三)教学重难点1、教学重点Scratch 软件的界面组成和基本操作。

认识角色和舞台。

2、教学难点理解 Scratch 编程的基本概念,如角色、舞台等。

二、说学情本节课的教学对象是_____年级的学生,他们具有较强的好奇心和求知欲,喜欢动手操作和探索新事物。

但在逻辑思维和抽象理解能力方面还有所欠缺。

在学习本节课之前,学生已经具备了一定的计算机操作基础,如鼠标和键盘的使用,但对于编程知识几乎是零基础。

因此,在教学过程中,要注重引导学生从直观形象的操作入手,逐步理解编程的概念和方法。

三、说教法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:1、情境教学法创设生动有趣的情境,如制作一个简单的动画故事,让学生在情境中感受 Scratch 编程的魅力,激发学生的学习兴趣。

2、任务驱动法布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中,掌握 Scratch 软件的操作方法和编程知识,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。

小学信息技术:《Scratch初体验》教学设计

小学信息技术:《Scratch初体验》教学设计

小学信息技术:《Scratch初体验》教学设计一、教学目标1.知识与技能:(1)认识Scratch软件的主要界面的组成与功能;(2)掌握脚本的运行控制,能从角色库中新增角色,并学会进行角色脚本的复制;(3)了解角色造型,能通过搭建合适脚本完成“小猫、小狗折返跑”动画。

2.过程与方法:(1)通过观看微课视频,提高学生针对具体任务需求,多渠道收集信息,筛选和评价信息的能力;(2)通过“任务驱动”与“问题探究”,让学生在解决问题的过程中,提高自身知识分析、解决问题的能力;(3)通过尝试、练习,掌握Scratch软件的使用方法和编程思维模式。

3.情感态度与价值观:(1)通过Scratch编程的学习,激发学生学习编程的兴趣;(2)培养学生分析问题的能力和实践动手的能力,激发学生的信息意识,使学生能够根据解决问题的需要,自觉、主动地寻求恰当的方式获取与处理信息。

4.核心素养目标:(1)培养学生的信息意识,使学生能够根据解决问题的需要,自觉、主动地寻求恰当的方式获取与处理信息,提升学生对信息的敏感度和对信息价值的判断力;(2)让学生大胆展示自己对问题解决方法的理解,提出自己解决问题的思路,在课堂中实现自己的价值;(3)通过Scratch编程软件的学习,初步奠基学生计算思维,提高解决问题的能力。

二、教学内容广东教育出版社义务教育阶段广东小学课本《信息技术》 B版第三册(下)第1课《Scratch 初体验》。

本课主要是通过翻转课堂的形式,引导学生自学,并初步认识Scratch的角色、舞台和模块,学会使用简单的脚本来控制角色和舞台,激发学生对编程的兴趣。

三、学情分析本课的教学对象是小学三年级的学生,学生的思维正处于从具象思维向抽象逻辑思维的萌发阶段。

他们观察细致,有较强的观察分析能力。

能通过翻转课堂的形式启发教学,发展学生比较、分析、综合思维的能力。

四、教学重难点教学重点:了解、认知Scratch编程,能根据任务要求搭建合适的脚本;。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。

具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。

二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。

三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。

教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。

4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。

6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。

六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。

2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。

具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。

2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。

2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。

2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。

3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。

4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。

5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。

2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案

苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案一. 教材分析《初识Scratch》这一课是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,主要向学生介绍Scratch编程软件的基本概念和基本操作。

通过本节课的学习,让学生能够了解Scratch软件的特点,掌握Scratch软件的基本使用方法,为以后的学习打下基础。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物的接受能力较强。

但是,对于编程这类抽象的概念,学生可能存在一定的恐惧心理,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习。

三. 教学目标1.了解Scratch软件的特点和基本操作。

2.能够运用Scratch软件进行简单的编程操作。

3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

4.激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识。

四. 教学重难点1.重难点:Scratch软件的基本操作和编程原理。

2.难点:理解编程逻辑,运用Scratch软件进行实际操作。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生动手操作能力。

2.合作学习法:分组进行合作,培养学生的团队协作能力。

3.实例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch软件的操作方法和编程原理。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。

2.准备教学案例,用于引导学生进行实际操作。

3.准备教学PPT,用于辅助讲解和展示。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画引入Scratch软件,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)介绍Scratch软件的特点和基本操作,展示教学案例,让学生对Scratch软件有一个整体的认识。

3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch软件的基本操作练习,教师巡回指导。

4.巩固(5分钟)通过小组讨论,让学生总结在操练过程中遇到的问题和解决方法,加深对Scratch软件的理解。

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]

初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]教案:初识Scratch小学信息技术公开课一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第六章第三节“初识Scratch”。

Scratch是一款面向儿童的编程软件,通过拖拽编程积木的方式,让学生体验编程的乐趣。

本节课将向学生介绍Scratch的基本界面、功能以及基本的编程操作。

二、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch的基本界面和功能。

2. 培养学生使用Scratch进行编程的兴趣和意识。

3. 引导学生掌握Scratch的基本编程操作,如角色移动、旋转等。

三、教学难点与重点重点:认识Scratch的基本界面和功能,掌握基本的编程操作。

难点:理解编程逻辑,能够运用Scratch进行简单的编程创作。

四、教具与学具准备1. 电脑一台,用于演示和操作Scratch。

2. 投影仪,用于展示教学内容。

3. 学生用书《小学信息技术》第六章第三节。

4. 练习用的Scratch软件。

五、教学过程1. 导入:通过向学生展示一段用Scratch制作的动画,引起学生的兴趣,导入新课。

2. 讲解:讲解Scratch的基本界面和功能,如舞台、角色、脚本等。

3. 演示:通过演示,让学生了解如何使用Scratch进行编程,如角色移动、旋转等。

4. 练习:让学生动手实践,尝试使用Scratch进行编程操作。

5. 创作:让学生自由发挥,利用Scratch进行简单的编程创作。

6. 分享:让学生展示自己的作品,互相交流学习。

六、板书设计板书设计如下:Scratch基本界面:舞台角色脚本基本编程操作:角色移动角色旋转七、作业设计1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

答案:1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过让学生亲自动手实践,让他们对Scratch有了更深入的了解,大部分学生能够掌握基本的编程操作。

“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题.doc

“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题.doc

“基于小学生创新能力培养的scratch教学实践研究”课题结题报告一、课题的提出(一)课题提出的背景《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》中指出,Scratch 模块属于教材体系中拓展I“程序设计”部分的内容。

要求学生能借助搭积木式的模块组建感受编程的过程,理解脚本的含义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。

在信息技术教学中,scratch受到了学生的广泛欢迎与喜爱。

很多学生到达机房后,第一件事情就是打开“小猫”软件。

但是一些问题也就此出现:很多学生只喜欢体验scratch中的游戏,但缺乏自主设计程序的热情;能够按照书本或教师的讲授模仿出相似的小程序,但缺乏在此基础上的自主创新;程序的搭建过于琐碎,教师往往将重点放在技术的训练和知识的识记上,而缺乏对学生思维的锻炼和创新意识的启发;教材中的一些脚本实例过于零散枯燥,学生更想学习制作完整有趣的小游戏……本课题旨在针对这些在scratch教学过程中遇到的问题进行分析并找出解决途径。

在scratch教学实践中引导学生从体验到设计,从模仿到创新。

充分调动学生兴趣,激发学生想象力,锻炼学生思维能力,从而有效地培养学生的创新能力。

(二)本课题所要解决的问题本课题以学生为出发点,立足于教学实践,旨在解决以下问题:深入分析学生心理,结合教学现状,找出学生对自主设计程序缺乏兴趣;习惯模仿而不会创新等问题产生的根本原因。

从体验到设计:激发学生乐于创新的兴趣,培养学生想象力,促使学生兴趣点从“只想玩”到“更想做”的转变。

从模仿到创新:提高学生发现问题分析问题解决问题的思维能力,使学生学会创新,能够创新。

(三)课题的理论价值和实践意义理论价值:本课题的研究为小学阶段程序设计的教学提供了可借鉴的经验实践意义:本课题的研究有利于切实提高学生学习程序设计的兴趣,有效锻炼学生思维,培养学生的创新能力。

二、概念的界定:Scratch 是麻省理工学院(MIT)为八岁以上儿童设计开发的一套程序设计软件,通过 Scratch 语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序,这些程序包含动画、游戏和交互式故事等。

初识Scratch软件课例研究报告卢伟

初识Scratch软件课例研究报告卢伟

《初识Scratch软件》课例研究报告一、研究主题与内容1、拟定研究主题本次国培,我们信息技术影子教师通过讨论协商,将本次旳研究主题拟定为《小学信息技术程序语言课堂教学旳趣味研究》。

如何进行信息技术课程教学,提高教学有效性,让学生掌握基本旳知识与技能,形成基本旳能力这是目前广大教师共同关注旳内容与话题。

新课程为我们旳教学改革带来了重要契机,提出了有效教学旳教学理念,同步这也是我们教学旳重要追求目旳。

有效教学旳重要体现就是学生学有激情、学有成效。

只有对学科产生浓厚旳学习爱好,积极积极而愉悦地参与到教学活动中来,经历探究性学习旳过程,才干在学习过程中得到全面发展与提高。

趣味教学是新课程所倡导旳重要教学措施,是增强教学趣味性,激发学生学习爱好,提高教学有效性旳重要手段。

爱玩是孩子旳天性,运用孩子爱玩旳特点我们可以将游戏与课程教学结合起来。

这样旳教学模式既符合小学生旳天性,同步又符合信息技术学科具有较强实践性旳特点。

因此,我们就将这一主题进行浅层次旳研究,从而找到一种更适合小学生旳教学模式,达到高效课堂旳目旳。

2.选定研究课例通过多层筛选,我们信息技术小组将课例拟定为两个:《LOGO语言反复旳嵌套》和《初识Scratch软件》。

我们又进行分工合伙,我选择《初识Scratch 软件》作为研究方向。

Scratch是由美国麻省理工学院旳媒体实验室设计开发旳一款面向小朋友旳简易编程语言,适合于面向青少年旳程序设计教学和最初接触程序旳人们。

Scratch最初发布于5月,支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。

Scratch旳研发团队叫做“终身幼儿园组”。

针对8岁以上学生旳认知水平和对于界面旳喜好,MIT做了进一步研究和颇具针对性旳设计开发。

它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生获得创作中旳乐趣。

“积木组合式”旳编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合旳方式来设计程序,取代了老式旳打字输入,免除了输入错误旳困扰。

大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿

大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿

大连理工版信息技术五下第五课《初识Scratch》说课稿一. 教材分析《初识Scratch》这一课是大连理工版信息技术五年级下的教材内容。

本课的主要目标是让学生了解并掌握Scratch编程的基本知识和操作方法。

教材内容主要包括Scratch的界面介绍、角色创建与控制、舞台设置、绿旗指令等。

通过本课的学习,学生能够掌握Scratch编程的基本操作,并能够利用Scratch制作简单的动画和游戏。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新鲜事物充满好奇心和探索欲望。

但他们对于编程的概念和相关知识还比较陌生,因此需要通过直观演示和实际操作来引导学生理解和掌握Scratch编程。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够了解Scratch的界面和基本操作,掌握角色创建与控制、舞台设置等基本知识。

2.过程与方法目标:学生通过实际操作,培养编程思维和问题解决能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对编程的兴趣和好奇心,培养学生的创新意识和团队合作精神。

四. 说教学重难点1.教学重点:Scratch的基本操作,如角色创建、控制、舞台设置等。

2.教学难点:理解编程思维,能够利用Scratch编写简单的动画和游戏。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、任务驱动法、合作学习法等,引导学生主动探索和解决问题。

2.教学手段:利用多媒体课件、Scratch软件、网络资源等,为学生提供丰富的学习资源和实践机会。

六. 说教学过程1.导入:通过展示一些利用Scratch制作的动画和游戏,激发学生的兴趣和好奇心,引出本课的主题。

2.基本操作学习:引导学生学习Scratch的界面和基本操作,如角色创建、控制、舞台设置等。

3.编程实践:学生分组进行合作学习,利用Scratch软件进行实际操作,制作简单的动画和游戏。

4.展示与评价:学生展示自己制作的作品,互相评价,教师进行总结和点评。

七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch的界面、角色创建与控制、舞台设置等内容,通过板书设计,帮助学生理解和记忆Scratch的基本操作。

Scratch初体验说课稿

Scratch初体验说课稿

《Scratch软件初体验》说课稿尊敬的各位评委、老师,大家好!我是***,今天我说课的内容是《Scratch软件初体验》,下面我将从教材分析、教法学习、教学策略、教学过程、教学评价这五个方面展开说课。

一、教材分析(一)教材内容本节课选自广东教育出版社的《小学信息技术》第三册上第一课的内容。

学习内容包括认识Scratch的功能与应用,以及尝试搭建脚本制作简单的动画。

教材中设计到的知识点主要是造型切换,碰到边缘反弹,重复执行,复制脚本等内容。

本节课以激发学生兴趣为主,为之后深入学习Scratch做好铺垫。

(二)教学目标结合新课标理念,我制定了如下教学目标:1、知识与技能目标:(1)知道Scratch软件的界面(2)会通过搭建脚本让角色动起来。

(3)复制脚本的方法。

2、过程与方法目标:(1)通过实例欣赏,感受Scratch的魅力;(2)利用“小猫滑步”的任务,逐步认识脚本搭建步骤;3、情感、态度与价值观目标:通过多视角接触Scratch作品激发学生的学习积极性;在分享作品过程中,感受成功的喜悦。

(三)教学重难点:本节课教学重点会通过搭建脚本来控制角色的运动;而理解脚本的运行原理以及复制脚本则作为本节课的难点。

为了突破本节课的教学重难点,我设计了两个探究活动,并为学生提供必备的教学资源,如微课等素材。

二、教学对象学生对scratch软件是首次接触,没有任何的编程基础;所以对scratch是做什么的,怎么用,完全不了解,所以也充满好奇;三、教学策略(一)教——是为了不教本节课将以激发兴趣作为基础,点燃课堂气氛,配合教师讲解演示,打造高效学习的课堂。

教师在讲解的过程中,用启发式提问的方法促使学生思考,最后利用任务驱动法保证学生对本科知识的掌握。

(二)学——激发兴趣,互助探究学生在课堂通过观察实例,引发思考,对Scratch软件建立较为立体的感知。

通过小猫滑步等实例,让学生从学会到会学的转变,遇到困难寻求帮助体现合作学习,本节课全新的知识体验更让学生乐于学习。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课,主题为《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的界面和功能;学习使用Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和声音;掌握使用Scratch编程实现简单动画的制作。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch的基本功能,熟练使用Scratch软件进行简单动画的制作。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和逻辑思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作探究的能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:使用Scratch编程实现简单动画的制作。

2. 教学重点:Scratch软件的基本操作和功能。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 导入:通过展示一组有趣的Scratch动画,引发学生对本节课的兴趣。

2. 新课:介绍Scratch软件的界面和功能,引导学生学习基本操作。

a. 添加角色、背景和声音;b. 编程实现简单动画;c. 保存和分享作品。

3. 实践:让学生分组合作,根据老师提供的素材,动手制作一个简单动画。

4. 展示:每组学生展示自己的作品,大家共同评价。

5. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导。

6. 练习:布置随堂练习,让学生巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch界面和功能2. Scratch基本操作a. 添加角色、背景和声音b. 编程实现简单动画c. 保存和分享作品七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的故事动画。

2. 答案:学生需提交一个完整的Scratch动画作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch软件的兴趣较高,但在编程过程中仍存在一些问题,如逻辑思维不够清晰。

在今后的教学中,应加强学生逻辑思维的训练。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。

难点:积木块编程的逻辑思维。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。

学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。

学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。

学生观看,理解编程逻辑。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。

教师参与讨论,给予建议。

6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。

六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。

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《初识Scratch软件》课例研究报告一、研究主题与内容1、确定研究主题本次国培,我们信息技术影子教师经过讨论协商,将本次的研究主题确定为《小学信息技术程序语言课堂教学的趣味研究》。

如何进行信息技术课程教学,提高教学有效性,让学生掌握基本的知识与技能,形成基本的能力这是当前广大教师共同关注的内容与话题。

新课程为我们的教学改革带来了重要契机,提出了有效教学的教学理念,同时这也是我们教学的重要追求目标。

有效教学的重要表现就是学生学有激情、学有成效。

只有对学科产生浓厚的学习兴趣,主动积极而愉悦地参与到教学活动中来,经历探究性学习的过程,才能在学习过程中得到全面发展与提高。

趣味教学是新课程所倡导的重要教学方法,是增强教学趣味性,激发学生学习兴趣,提高教学有效性的重要手段。

爱玩是孩子的天性,利用孩子爱玩的特点我们可以将游戏与课程教学结合起来。

这样的教学模式既符合小学生的天性,同时又符合信息技术学科具有较强实践性的特点。

因此,我们就将这一主题进行浅层次的研究,从而找到一个更适合小学生的教学模式,达到高效课堂的目的。

2.选定研究课例经过多层筛选,我们信息技术小组将课例确定为两个:《LOGO语言重复的嵌套》和《初识Scratch软件》。

我们又进行分工合作,我选择《初识Scratch 软件》作为研究方向。

Scratch是由美国麻省理工学院的媒体实验室设计开发的一款面向儿童的简易编程语言,适合于面向青少年的程序设计教学和最初接触程序的人们。

Scratch最初发布于2007年5月,支持开发电脑游戏、互动故事、图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。

Scratch的研发团队叫做“终身幼儿园组”。

针对8岁以上学生的认知水平和对于界面的喜好,MIT做了深入研究和颇具针对性的设计开发。

它不仅易于学生使用,还能寓教于乐,让学生获得创作中的乐趣。

“积木组合式”的编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字输入,免除了输入错误的困扰。

此外,“可视化”的程序语言,实现了“所见即所得”,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译”过程才能看到结果。

因此,Scratch把程序设计变得简单、有趣了。

二、课例研究过程1、教材解读:本课为修订后的华师大版小学信息技术四年级下册教材第10课的内容。

Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。

本课是初始课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的操作界面,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。

2.学情分析:本课的教学对象为五年级学生(但学生使用的是武汉版的小学信息技术教材,原来没有接触Scratch软件的教学),部分学生基础较好,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。

3、教学设计(初备)《初识Scratch软件》教学设计教学目标:1、初步了解scratch 软件及界面。

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。

3、尝试简单脚本的编写。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

教法与学法:教法:情景激趣任务驱动学法:自主探究合作交流教学准备:PPT课件、计算机网络教室教学过程:一、激发兴趣导入新课1、打开scratch软件,演示两个实例实例1:(动画类)——跳蹦床实例2:(游戏类)——打地鼠(揭示课题并板书)二、初识Scratch软件1、简介Scratch的功能(微视频一“Scratch简介”)2、了解Scratch软件界面、程序指令区中部分模块的操作、作品播放(微视频二“Scratch软件界面及基本操作”)三、尝试创作1、组合脚本区中的零散命令,检查后播放作品。

(我的小狗的作品分解)2、(在1的基础上完成)增加动作“碰到边缘就反弹”看发生的变化?(小狗倒立)怎样调整过来?(角色资料区中选择“只允许左右翻转”)3、修改脚本中命令的数值和声音,播放作品看前后变化。

(在1的基础上完成)四、自由创作:学生结合尝试创作的思路和方法,创作自己个性化的作品。

五、课堂小结及展望:学生谈收获,教师通过播放一作品(综合类)提出希望。

4、教学设计(再备)《初识Scratch软件》教学设计教学目标:知识目标:1、认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面,认识界面的主要组成部分及其作用。

2、能够修改Scratch程序脚本,例如增删命令模块、改变命令参数,进而根据需要自主创作脚本。

能力目标:通过增删命令、修改参数,及时快速地改变动画效果,感受到Scratch软件“积木搭建式”程序设计的简易思维方式。

情感目标:在尝试让角色移动、制作简单动画的过程中,感受Scratch软件的易用性和趣味性,体验成功。

教学重点:了解Scratch软件的界面,认识界面的主要组成部分及其作用。

教学难点:能够修改Scratch程序脚本,例如增删命令模块、改变命令参数,进而根据需要自主创作脚本。

教法与学法:教法:情景激趣任务驱动学法:自主探究合作交流教学准备:PPT课件、微课、计算机网络教室教学过程:一、激趣导入1、动画欣赏:打开“小猫散步”的动画实例,组织学生认真观看。

(进行教学演示全屏播放)2、教师置疑:(看完视频后)同学们,“小猫散步”的动画在很短的时间做出来,你有困难吗?(稍停顿)用程序命令去做,你会做吗?(追问)不用担心,今天就为大家介绍一个新的软件——Scratch,通过学习,你一定可以学会用程序命令制作动画。

3、揭示课题:我们一起来认识Scratch软件吧。

(板书课题:初识Scratch软件)二、感受Scratch软件1、看视频:了解Scratch软件的界面(播放微视频:“Scratch软件操作界面”)要求:学完视频,你觉得Scratch软件界面中哪些地方很重要,说说你的理由?(预设可能:命令上的文字、凹凸接口、执行脚本和全部停止按钮等)(及时评价鼓励学生)好的,我们把课前“小猫散步”的动画请出来。

2、看“小猫散步”的作品(上课前分发到学生机上)(板书:看)A、教师演示打开“小猫散步”动画的方法,然后学生打开自己电脑上“小猫散步”的动画(边演示边说)双击打开桌面上的Scratch软件,在文件菜单中点打开,找到文件路径“桌面”(此处稍慢),双击“小猫散步”请同学们按照老师演示的方法打开“小猫散步”,(稍停)完成的又快又好的以端正的坐姿告诉老师B、教师置疑:你能看懂控制“小猫散步”的脚本命令吗?同学们自己看一看,然后和同伴说一说(学生自己看,有困难可启发学生:脚本区中的每个命令的颜色与哪些地方有联系?你能把它们找出来吗?)三、探究交流“小猫散步”为什么可以呈现我们看到的效果呢?我们一起来分析一下它的脚本。

(板书:析)1、小猫散步的动画是由什么命令来控制开始的呢?能指出那个命令模块吗?在哪里能找到的?能缺少吗?(后三个问题学生上讲台区去指,课件不出示)(及时鼓励评价学生)(引导学生认识流程控制的重要性,命令颜色区分)2、小猫为什么朝前走动?(引导学生学习移动命令)你能和刚才那位同学一样汇报吗?3、小猫为什么可以一直往前走呢?(引导学生学习重复命令)(及时鼓励评价)四、初步尝试分析完了,现在布置一个任务:请大家按照下列要求改改这小猫散步的动画:(课件出示任务要求,板书:改)1、让小猫移动速度加快。

(改步长和等待时间都可以)2、程序流程的开始不使用小绿旗,行不行?如果不行有什么命令可替换?(小结板书:改命令、改参数,都可以得到不要同的动画效果)板书:在改的下面:参数命令五、自主创作对桌面上的“小猫散步”进行创作:(出示创作建议,板书:创)1、你能让小猫发出声音吗?2、你能让小猫说一句话吗?3、你能给小猫找一个伙伴吗?…六、作品分享(学生自主创作中寻找典型对象并发送到教师机上)展示学生作品并由学生自己介绍作品名称、解释脚本,其他学生点评(值得学习的地方及还可以增加或更改哪些内容)(及时鼓励评价)七、课堂小结(时间有学生先说)通过今天的学习,掌握了scratch的基本程序命令,通过“看——析——改——创”四个环节逐步落实。

希望同学们通过今后的学习,创作出更多优秀的作品。

板书设计:初识scratch看→析→改→创命令参数5、教学反思:初教《初识Scratch软件》时,采用任务驱动与自主探索相结合的方式,让学生在第一次接触到scratch时,就喜欢上这个程序,从学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。

1、激趣引入。

Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始演示跳蹦床的动画,并让学生玩打地鼠的游戏,让学生感受scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。

2、微视频的应用。

作为第一课时,首先要让学生了解这个软件和软件的操作界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是通过微课把scratch操作界面进行直观形象的讲解,在微课中用不同的颜色的方框和文字对操作界面各个区域进行突出批注,让学生在看微课的过程中学习新知。

3、任务驱动与自主探索结合。

Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。

同时操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。

不过,这节课所要完成的内容较多。

如果一节课涉及的内容过多时,教师往往会为了完成任务而走形式,学生学的知识就不够扎实。

学生上台演示操作完成,没有对学生的操作进行较有针对性的点评。

另外对每次同学们的操作情况也没有较好的总结与评价。

课堂上让学生尝试操作时放手太多了,个别学生仅靠自己的能力或同学的帮助还是不能掌握,毕竟这是刚接触Scratch软件。

通过集体备课的研讨,在上汇报课时,结合康宁指导教师和其他影子教师的意见和建议,从最初的设计到最后的成型,历经3次改稿,感触较深。

1、主题明确,重难点合理本堂课能较好地运用微课引导学生初识Scratch的操作界面组成,并能了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。

能较好地结合学生年龄特点与所学课程的实际情况开展教学,突出了重点,突破了难点,整体效果较好。

2、学生实践,自主有效本课教学中,在尝试修改参数、修改命令等操作实践过程中,能有效地组织学生自主练习,较好地发挥了学生的主体作用,有效促进了学生积极自主地参与实践,较好地发挥了学生的主动性、积极性,学生的创作欲望得到有效激发。

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