人机交互地概念
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1、人机交互的概念:
定义1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM]
定义2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[Alan Dix]
定义3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll]
主要内容:1、界面设计的方法和过程。即在给定任务和用户的前提下,设计出最优的界面,使其满足给定的限制,并对易学性和使用性效率等属性进行优化。2、界面实现方法。如软件工具包和库函数,以及其他各种高效开发方法等3、界面分析和评估技术。4、开发新型界面和交互技术。5、构建交互相关的描述模型和预测模型
1、框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识
设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域
2、执行/评估活动周期EEC:
活动的四个基本组成部分:目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)
七个阶段:建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态
执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别
评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别
3、扩展EEC框架
(1)交互式系统的四个组成部分:系统(S)、用户(U)、输入(I)、输出(O)
(2)其中,输入和输出构成了界面
(3)执行阶段包括三个翻译过程:
定义:用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和链接
执行:输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作
表现:系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来(4)评估阶段的过程
观察:用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结果问答界面:通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互(Web问卷是典型的采用问答方式进行组织的应用,应允许用户方便地取消其中一个界面的选项)
优点:对记忆的要求较低;每个界面具有自解释性;将任务流程以简单的线性表示;适合新手用户。
缺点:要求从用户端获得有效输入;要求用户熟悉界面控制;纠错过程可能比较乏味。
隐喻界面:
本质:在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户
优点:直观生动;无需学习。
缺点:不具有可扩展性;不同用户对同一事物可能产生不同的联想;紧紧地
将我们的理念和物理世界束缚在一起;寻找恰当的隐喻可能存在困难。
理解用户
1、信息处理模型
人类处理机模型:
三个交互式组件:感知处理器(期信息将被输出到声音存储盒视觉存
储区域);认知处理器(输入将被输出到工作记忆,同时它能够访问工
作记忆和长时记忆中的信息);动作处理器(用于执行动作)。
格式塔心理学的主要原则:
(1)相近性原则:空间上比较靠近的物体容易被视为整体
(2)相似性原则:人们习惯将看上去相似的物体看成一个整体
(3)连续性原则:人们会将共线或者具有相同方向的物体组合在一起
(4)完整和闭合性原则:感知过程中人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体
(5)对称性原则:人们习惯将相互对称且能够组合为有意义单元的物体组合在一起
(6)前景&背景:当关注一个物体时,物体本身作为前景对象,该物体周围交互设计目标与原则
交互设计目标
1、可用性:可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统
对使用它的人所产生的作用,是交互式系统质量的一种重要度量
2、可用性的五个方面:
(1)易学性:指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务;最基本的可用性属性
评价系统是否容易学习的标准:“十分钟法则”
(2)易记性:用户在学会使用软件后应当容易记忆;学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法
(3)有效率:当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率);效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平(4)低出错率:人是会犯错误的(有些错误会被用户发现并纠正,有些错误会带来灾难性后果)
措施:保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低;保证错误发生
后迅速恢复到正常状态
(5)主观满意度:用户对系统的主观喜爱程度,有时候与前面几个方面是
相矛盾的观念的转变:
3、用户体验目标:
(1)问题:
随着新技术渗透到人们的日常生活中,人们对产品有了更多的要求;
让用户感到满意并留下愉快主观感受的产品更可能被多次使用才是用
户愿意使用和购买的。
(2)用户体验的概念:用户在与系统交互时的感觉
较可用性目标主观,有时却需要牺牲可用性来达到好的用户体验
可用性可能对用户体验带来阻碍
可用性工程是一种以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论
简易可用性工程
1、四种主要技术:
简化的过程:用户和任务观察、场景(scenario)、简化的边做边说(thinking aloud)、启发式评估
(1)用户和任务观察:了解产品的目标用户是可用性工程的第一个步骤注意:要直接与潜在用户进行接触;不要满足于间接的接触和道听途
说;“你”不是用户
(2)场景:简便易行的原型工具;通过省略整个系统的若干部分来减少实现的复杂性;可以是纸质模型,也可以是简单的RAD原型
水平原型:减少功能的深度并获得界面的表层
垂直原型:减少功能的数量而对所选功能进行完整实现(3)简化的边做边说
让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所
想;
最有价值的单个可用性工程方法;
可了解用户为什么这样做,并确定其可能对系统产生的误解;
实验人员需要不断地提示用户,或请他们事先观摩
(4)启发式评估
研究表明,能够发现许多可用性问题(剩下的可以通过简化的边做边
说方法来发现);
为避免个人的偏见,应当让多个不同的人来进行经验性评估
n个测试专家能够发现的可用性问题数量:N(1-(1-L)n)
N:设计中存在的可用性问题的总数
L:单个参与者所能够发现的可用性问题的比例(经验取值约为31% )
5名专家能够发现约80%的可用性问题;建议将测试分阶段进行
交互设计原则
基本原则:可学习性,灵活性,健壮性
1、黄金规则:
(1)尽可能保证一致
(2)符合普遍可用性
(3)提供信息丰富的反馈
(4)设计说明对话框以生成结束信息
(5)预防并处理错误