max的材质详解及实例
3Dmax常用材质表现方法及材质设置

7、玻璃材质表现方法和设置参数
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
玻璃2
• 明暗类型:Phong • 高光级别:111 • 光泽度:56 • 不透明度:42 • 反射通道:光线跟踪;贴图值:58 • 折射通道:复制反射通道贴图。
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
• 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在80~110之间。 B. 光泽度一般为40~70之间。 C. 玻璃材质有一定的反光度,要加入光线追踪。8%~10%在 通道Reftection中加入光线追踪的效果。 D. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
2皮革的材质表现方法和设置参数实例3栏杆的材质表现方法和设置参数4大理石材质表现方法和设置参数5墙砖的材质表现方法和设置参数6金属材质表现方法和设置参数金属材质是反光度很高的材质受光线的影响最大的材质之一
3DsMAX材质表现方法 和参数设置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
1、木地板的材质表现方法和设置参数
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
地面
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
布纹
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
• 地面砖墙面砖瓷砖大理石等石材的调整方法:
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。做图时要把灰缝表现出 来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会 缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道 赋予材质。
3Dmax常用材质表现方法及材质设 置
max相材料的特点

max相材料的特点MAX相材料是一种新型的材料,具有许多独特的特点。
在本文中,将详细介绍MAX相材料的特点,并从人类的视角进行描述,使读者能够感受到这种材料的真实性和魅力。
MAX相材料具有优异的机械性能。
它的强度和硬度非常高,能够承受高温、高压和强磨损等极端条件下的应力。
这使得MAX相材料在航空航天、汽车工业和能源领域等多个领域有着广泛的应用前景。
例如,它可以用于制造高速飞机的结构材料,以提高飞行速度和降低能耗。
MAX相材料具有良好的导热性能。
它的热导率非常高,可以快速传导热量,有效地分散热量集中的区域。
这使得MAX相材料在导热器件、散热器和电子元件等领域有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造高效的散热器,以提高电子设备的稳定性和寿命。
MAX相材料具有良好的化学稳定性。
它具有良好的抗腐蚀性和耐高温性,能够在恶劣的化学环境和高温条件下保持其稳定性和性能。
这使得MAX相材料在化工、电子和生物医学等领域有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造耐腐蚀的储罐和管道,以及高温下的电子元件和生物医学器械。
MAX相材料还具有良好的电学性能。
它具有良好的导电性和绝缘性,可以在不同的电子器件中起到导电或绝缘的作用。
这使得MAX相材料在电子、光电和能源领域有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造高效的电池和电容器,以及光电器件和传感器。
MAX相材料还具有良好的热膨胀性能。
它的热膨胀系数与许多金属和陶瓷材料相匹配,可以在温度变化时保持结构的稳定性。
这使得MAX相材料在高温工艺和结构材料中有着广泛的应用。
例如,它可以用于制造航空发动机的涡轮叶片和燃烧室壁板,以提高发动机的性能和可靠性。
MAX相材料具有优异的机械性能、良好的导热性能、化学稳定性、电学性能和热膨胀性能等特点。
这些特点使得MAX相材料在航空航天、汽车工业、能源领域、化工、电子、生物医学、光电和能源等多个领域有着广泛的应用前景。
它为人类提供了更多创新和发展的机会,同时也为解决各种工程和科学问题提供了新的解决方案。
3D max 材质

3D max 材质一、材质的分类:1、存颜色材质2、纹理材质二、材质属性:1、自身属性(Anisotropic定面异向Blinn软质Metal金属Multi-Layer双层材质 Oren-Nayar-Blinn卡通材质 Phong塑料Strauss高级金属 Translucent Shader半透明材质)。
2、颜色属性(Self-lllumination自发光 Opacity透明度)3、光感属性(Specular-Level反光强度 Glossiness光泽度 Soften柔化)。
纹理材质的调整:自身颜色(Diffuse)—空白按钮(None)—位图(Bitmap)找到相应图片一、坐标参数(Coordinates):U、V、W相当于X、Y、Z轴1、便宜(Offset)2、重复(Tiling):镜像(Mirror)、平铺(Tile)3、角度(Angle)4、模糊(Blur)5、模糊便宜(Blur Offset)二、位图参数(Bitmap Parameters):1、位图按钮(Bitmap):更改图片2、视图范围(View Image):1)应用(Apply)2)裁切(Crop)3)平面(Place)三、UVW贴图坐标的调整(UVW Map)参数区(Parameters):1、坐标(Mapping):1)平面坐标(Planar)2)圆柱体坐标(Cylindrical)3)球体坐标(Spherical)4)包裹坐标(Shrink Wrap)5)立方体坐标(Box)6)面贴图(Face)7)按坐标轴贴图(XYZ/UVW)8)坐标长度(Length)9)坐标宽度(Width)10)坐标高度(Height)11)U重复(U Tile)12)V重复(V Tile)13)W重复(W Tile)2、对齐(Alignment):1)适配(Fit)2)中心对齐(Center)3)刷新(Reset)4)获取(Acquire):直接获取(Acquire Relative)间接获取(Acquire Absolute)四、多维次材质:标准材质(Standard)—多维次材质(Multi/Sub-Object)五、反射效果:通道区(Maps)—反射(Reflection)—光线跟踪(Raytrace)六、折射效果:通道区(Maps)—折射(Refraction)—光线跟踪(Raytrace)七、不透明贴图:自身颜色区(Diffuse)贴彩色图片不透明区(Opacity)贴黑白图片八、棋盘格贴图(Checker):棋盘格参数(Checker Parameters):颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)柔化(Soften)九、凹痕贴图(Dent):可以表现矿棉板或岩石等凹痕参数(Dent Parameters):颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)大小(Size)强度(Strength)比例(Iterations)十、噪波材质(Noise):噪波参数(Noise Parameters):噪波类型(Type Noise):常规(Regular)、曲面(Fractal)、湍流(Turbulence)高度值(High)和低度值(Low):控制两种颜色多少大小(Size)颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)十一、凸凹贴图:通道区(Maps)—凸凹区(Bump)把要做凸凹效果的图片贴在凸凹区十二、渐变材质(Gradient):渐变参数(Gradient Parameters):颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)颜色3(Color#3)颜色2 位移值(Color#2 Position)渐变类型(Gradient Type):线性渐变(Linear)、环形渐变(Radial)噪波(Noise):域值(Amount)、常规(Regular)、曲面(Fractal)、湍流(Turbulence)、大小(Size)十三、高级照明材质(Advanced LightingOverride):标准材质按钮(Standard)—高级照明材质(Advanced LightingOverride)1、反射比例(Reflectance Scale):光照射物体反射回来的比例2、颜色溢出值(Color Beed):物体颜色扩散到其它物体的比例3、透明比例(Transmittance Scale):光穿透物体的比例十四、建筑材质(Architectural):标准材质按钮(Standard)—建筑材质(Architectural)1、模版(Templates):1)陶瓷(Ceramic Tile Glaze)2)纺织物(Fabric)3)透明玻璃(Glass Clear)4)不透明玻璃(Glass Translucent)5)理想漫反射(Ideal Diffuse)6)外墙砖(Masonry)7)金属(Metal)8)金属(Metal Brushed)金、银类9)金属(Metal Flat)铜、铝类10)金属(Metal Polished)塑钢类11)镜子(Mirror)12)乳胶漆(Paint Flat)13)油漆(Paint Gloss)14)亚光油漆(Paint Semi-Gloss)15)纸(Paper)16)透明纸(Paper Translucent)17)塑料(Plastic)18)石材(Stone)毛石19)石材(Stone Polisged)大理石、加工过的20)自定义(User Defined)21)自定义金属(User Defined Metal)22)水(Water)23)木材(Wood Unfinished)原木、未加工过的24)木材(Wood Varnished)加工过的、光滑的2、物理性质(Physical Qualities):1)自身颜色(Diffuse Color)2)自身贴图(Diffuse Map)3)光滑度(Shininess)4)透明度(Transparency)5)折射率(Translucency)6)反射率(Index Of Refraction)7)自发光(Luminance)六.混合材质(MIX)颜色1(Color#1)可以给颜色或纹理颜色2(Color#2)可以给颜色或纹理混合域值(M):决定颜色1和颜色2所占的比例七、融合材质(Blend):标准材质按钮(Standard)—融合材质(Blend)材质1()材质2()遮罩()图片黑白混合域值(0)八、砖贴图(Tile)1、砖设置()可以给颜色或纹理2、水平数量()3、垂直数量()4、接缝设置()5、水平宽度()6、垂直宽度()7、分布类型():决定了砖的排布方式。
常用3DMAX材质参数

一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽度(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽度(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5中英对照Diffuse--漫反射Bitmap--贴图纹理Reflect--反射Hilght glossiness--高光Refl glossiness--模糊反射Snbdivs--细分各类材质详细参数木材:1).漫反射搞木材贴图2).反射--25-353).高光--0.74).模糊反射--0.85).细分--126).Blur--0.1加凹凸7).Burmp30改为58).复制一个贴图给Burmp实木地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强5).模糊细分值156).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2).反射度为40左右3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(B)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.8砂钢材质:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.84).模糊反射参数--0.85).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump 参数—30镀金材质:1).漫反射--02).漫反射颜色--(205.150.155)3).高光--0.74).反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55)5).并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:1).漫反射白色2).反射度--303).高光--0.86玻璃:1).漫反射白色2).勾选Fresnel(参数:4)3).勾选Affect shadow4).fog color颜色(198.231.225)强度0.02沙发布1).漫反射通道添加衰减模式2).第一个衰减添加沙发布贴图3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色4).高光--0.355).反射--0.156).关闭options中Trace vefletion7).复制沙发布至凹凸贴图中强度—30白漆:1).漫反射通道--2502).反射强度--253).高光--0.884).模糊强度--0.98大理石:1).漫反射通道添加大理石贴图2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式3).高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图Blur--0.12).高光0.6 模糊0.7 细分203).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为404).反射度35马赛克:1).漫反射通道贴图(马赛克)2).反射通道添加falloff方式为fresntl3).反射度1254).高光0.855).模糊0.7 细分156).复制贴图至Bump Blur--0.35磨砂玻璃:1).折射通道为160 IoR--1.52).模糊度0.753).细分44).勾结Affect shadows水:1).设置Vray材置2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3).反射通道添加falloff衰减贴图4).Mix carre 拉高第4格5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).6)IOR 设置为1.33红茶:1).专Vray材质2).漫反射颜色2423).反射颜色544).折射颜色2485).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6).降低fog 倍增0.5饮料:1).Vray材置2).反射颜色723).折射2254).fog color 252. 238. 1445).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.6).light.muliplier 3.07).折射光泽度Giossimess 0.58).subdius 细分20红酒:1).专Vray材置2).反射贴图通道加falloff3).折射颜色.2254).fog color (224. 74. 99)5).fog multiplies 0.04地毯:1).专Vray材置2).漫反射通道地毯贴图3).复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘)1).漫反射改全白色2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)3).曲线提高4-5格4).将IoR设为1.015).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 RG level 1.2丝绸材质的创建方法1).专Vray材置2).漫反射为falloff衰减贴图3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变4).进入衰减贴图混合曲线5).单击增加点设为__查可曲线调整之布纹调结:毛巾调结:1).漫反射加纹理贴图2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质:1).漫反射加衰减(falloff)贴图2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]3).加至换贴图[Displace]调4).颜色:218 25587 233140 233枕头材质:1).漫反射加贴图2).加至换贴图参数15offnel Ti Trgoxo 0.5×0.5垫子材质:1).漫反射加贴图书馆2).加凹凸贴图200粗造后面郊__1).Diffuse(漫反射)贴图2).Bump.凹凸贴图设为200光滑地砖材质:1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49水晶材质1).颜色改为225 白色2).折射改为200 IoR 1.03).反射404).options. Reflect on .back side上Vray.塑料材质1).塑料颜色2).漫反射加贴图3).模糊加贴图4).折射200 IoR 1.015).模糊为颜色406).optins 勾选[Rellect on back side]酒瓶玻璃材质1).第一步转VR材质2).第二步调洒的基本颜色(1.0.13)3).折射129 反射加贴图4).模糊反射0.8白陶瓷1).漫反射--2482).反射—45皮革:1).漫反射加皮革贴图2).blur--0.13).高光--0.64).模糊--0.75).细分15左右6).反射--35加个凹凸贴图创建真实材质和贴图在本节中,您将学会如何使用基于真实世界的材质和贴图。
max标准材质几种材质调节方法

MAX默认渲染器下的各种材质的调法3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3DMAX 重要材质参数及材质数据

3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃16500 Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000--------------------------------------------------------------------------------关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
3Ds max的材质详解及实例—精华版

max的材质详解及实例[转载精华版]关于Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理(9) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果2, 3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果(5)falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
3dmax常用的材质全参数

VARY材质参数总结一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;`Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
3Dmax第6章材质PPT课件

2021/3/7
CHENLI
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练习2
3DS MAX
2021/3/7
CHENLI
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制作参数
3DS MAX
漫反射贴图
不透明度贴图
平铺:5×5
2021/3/7
CHENLI
【返3回6 】
3DS MAX
4. 凹凸贴图通道
利用图象的明暗度来影响材质表面的光滑程度,从而产生凹 凸的表面效果;
白色部分产生凸起,黑色部分产生凹陷,中间色产生过渡。 强度值:正值,产生向外的凸起
2021/3/7
CHENLI
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渲染方式示例
默认方式
3DS MAX
面贴图
贴图: Hanbao-2.jpg
线框
2021/3/7
双面线框
面状
CHENLI
【返1回0 】
3DS MAX
2.【Blinn基本参数】栏
二
者
通
对象表面在
常
阴影区的颜色
锁
定
对象表面
成
过渡区的颜色
同
色
物体表面
被光线照射后
的高亮区域
物体表面 自发光的颜色
① 位图 Bitmap
√
√
3DS MAX
图象裁剪
图象路径
√
√
U:水平方向 V:垂直方向
偏移值:默认值0,1为一个来回
2021/3/7
CHENLI
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参数示例
标准默认值
平铺: U=1 V=2 位移: U=0 V=0.25
平铺 U=1 V=2
裁剪:大概1/4
3DS MAX
2021/3/7
CHENLI
Max板材讲解

Max板(热固性树脂浸渍纸高压装饰层积板(HPL)一.产品介绍;Max板是奥地利FunderMax制造集团公司生产,它是工业白松木纤维牛皮纸辅以酚醛树脂以及抗UV、抗老化等多种制剂,在高温、高压下经溶解及不可逆转时效硬化而产生的双面饰色的层压强化板。
Max板除了应用于建筑外墙、内墙的装饰,也被应用于办公家具、橱柜等的制造。
Max板的发明弥补了建筑装饰板材、家具橱柜板材色泽单调,材质雷同等缺陷,为人类改善生活起居的环境提供了新的选择,世界各地称呼板材的名称不同。
图1.Max板奥地利FunderMax制造生产(俗称MAX板)按照中华人民共和国国家标准GB/T7911-1999,Max板被称为“《热固性树脂浸渍纸高压装饰层积板(HPL)》。
图2.热固性树脂浸渍纸高压装饰层积板(俗称HPL板)图3.不同木纹色调的HPL板图4.仿木纹HPL板因此,Max板也可称为HPL板。
HPL板在中国国内家具业界和民间的传统称谓是防火板、耐火板,厚度通常为0.8mm或1.0mm;而Max 板的厚度范围从2.0mm至20mm,。
此外,防火板、耐火板不具在备户外使用的全天候能力,而Max板的特长就是长期在户外应用而保持品质、饰色不变,其饰色的稳定性完全可以与石材等媲美,在施工方面便于安装,效果显著,但成本较高。
HPL板材的主要尺寸为4100x1850mm、4100x1300mm、2800x1850mm、2800x1300mm,厚度从2毫米至20毫米。
大幅的板型尺寸为建筑设计师提供了多样分割的可能,同时也可减少板材的浪费率。
由于制作安装成本较高国内也逐渐生产出符合室外建筑装饰的板材如;户外用抗倍特板、千思板、树脂板,统称为HPL板(HPL全称High pressure laminate),又称热固性树脂浸渍纸高压装饰层积板)。
户外用HPL板是一种经过特殊技术制作而成的户外装饰板材,具有多样色彩、高强度、耐撞击、抗紫外线、耐候、抗污染且易加工的优异特色,使其可广泛应用于建筑外墙、户外家具、户外设施与标志等等户外空间。
(完整word版)3D_MAX材质参数

第二节常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)—石材纹理贴图Reflect(反射)— 40Hilight glossiness—0。
9Glossiness(光泽度、平滑度)—1Subdivs(细分) —92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)—石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness—关闭Glossiness(光泽度、平滑度)—0.85Subdivs(细分)—253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness—关闭Glossiness(光泽度、平滑度)—1Subdivs(细分) —9Bump(凹凸贴图)— 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)—石材纹理贴图Reflect(反射) —衰减Hilight glossiness—0.9Glossiness(光泽度、平滑度)—0。
955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)—瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)—衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0。
85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0。
85)Subdivs(细分)—15最大深度—10BRDF—WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3。
3DMAX 重要材质参数及材质数据

3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500石英2 15530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃16500 Calspar2 16600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000--------------------------------------------------------------------------------关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
Max板材重点讲义资料

Max板材重点讲义资料一、Max板材的概念和种类Max板材是一种常见的建筑板材,由酚醛树脂胶粘纤维板加上表面装饰纸热压而成。
主要用于桌椅、家具、地板等家居装饰以及工业用途。
根据用途不同,Max板材又分为室内Max板材和室外Max板材。
室内Max板材一般用于家居装饰,室外Max板材用于外墙保温和防火。
二、Max板材的特点及优缺点Max板材相比于其他材料具有以下优点:1.密度大,硬度高,有较好的耐磨性和耐热性。
2.表面光亮,装饰效果好,可以模仿各种木纹和石纹纹理。
3.不易变形,稳定性好。
4.环保,无毒无味,不会释放有害气体。
5.安装方便,适合大面积施工。
但其也存在以下缺点:1.费用相对较高,比传统木材、水泥砖等要贵。
2.板材厚度一般都比较薄,不适合制作大型家具或建筑结构。
三、Max板材的应用1.家居装饰:Max板材可以制成家具、地板、门板等,且外观精美,适用于各种装修风格。
2.工业用途:Max板材可用于建筑保温、隔音、防火,也可制成交通工具内部的装饰板等。
3.其他:Max板材还可以用于艺术品的制作,如雕刻、绘画等。
在应用Max板材时要注意以下几点:1.安装时应注意板材的规格、设计,并进行规范的安装和施工。
2.室内Max板材不适合放置在潮湿环境中,切勿长时间泡水。
3.在车间操作时应穿戴防护设备,避免粉尘引起的呼吸系统问题。
四、Max板材的保养和维护1.避免浸泡和直接暴晒:Max板材不宜长时间暴露在阳光下或水中,以免发生变形和开裂。
2.定期清洁:Max板材表面易积灰,清洁时用湿抹布擦拭,不可使用带磨料的清洁剂。
3.防止划痕:勿使用锋利的工具或利器划擦表面,以免破坏装饰面。
五、Max板材的选购和注意事项1.选购时应关注板材的质量和品牌信誉度。
应选择正规厂家生产的产品,并通过有关部门质量检测合格。
2.注意Max板材的规格、颜色和纹理,选择与家居风格相适应的产品。
3.在安装和施工前应了解板材的相关知识,以便更好的进行后续的维护和管理。
3DMAX材质参数

3DMAX材质参数关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plugin filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(2) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere 之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(3) bitmap位图,(4)bricks砖块,(7)checker棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理(8)combustion 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(9)gradient渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,(10)gradient ramp渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质(11) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果2, 3d贴图(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4)dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果(5) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(6) marble(大理石)―产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理(7) noise(噪波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等(8)particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果(9)particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用(10) prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
3ds_max种材质简介

a材质与贴图:材质所反映的是物体本身的物理属性,不同的物体都具有不同的质感,比如国体和液体,而贴图所反映的主要是物体的表面的纹理和色彩,包括一些特殊的属性,贴图时构成材质的一个组成部分。
左图中,蓝色的球体时材质,绿色的方块是贴图。
●None——取消当前材质,实质上是一种取消操作。
●Advanced Lighting Override——高级灯光材质,需要配合3ds max的高级灯光渲染系统来使用,可以使场景产生真实的照明效果,并可以控制色彩和在照明强度等,常用于制作建筑效果图和游戏场景。
●Architectural——建筑材质,这种材质提供了大量的建筑类材质预设效果,比如水泥、沙石、水、玻璃等等。
可以方便的用预设效果制作建筑效果图。
●Blend——混合材质,一种非常重要的材质类型,可已将两种不同的材质类型混合在一起,通常用于表现多重质感的物体,比如生锈的金属,古旧的木头等,使用频率非常高。
●Composite——合成材质,类似Blend材质,可以将多个材质合成到一起,通过它们的色彩通道来确定合成比例。
●DirectX Shader——DirectX材质,属于硬件生成的效果,直接由显示卡运算产生的实时材质效果,多用于游戏开发。
●Double Sided——双面材质,可以根据物体表面法线的方向给正反两面贴上不同的材质。
●L nk Paint——绘画效果材质,专门用于制作卡通渲染效果的材质,可以产生描边,天色等效果,配合其他类型的材质可以制作很多类型的非真实渲染效果。
●Lightscape Mtl——Lightscape材质,可以在3ds max中使用Lightscape的一种材质。
●Matte/Shadow——遮蔽和阴影材质,专门用于2D和3D合成效果,渲染时只会保留物体的阴影而其他区域则保持透明,可以讲3D物体的渲染结合到2D实拍素材中,在影视特效中运用比较广泛。
●Morpher——变形材质,专门制作材质变形动画的一种材质,配合Morpher修改器可以制作各种材质互相转化的动画,比如一个物体由新变旧的效果。
[vray] MAX真实材质表现--文字版。
![[vray] MAX真实材质表现--文字版。](https://img.taocdn.com/s3/m/030ecac0bb4cf7ec4afed047.png)
如果你比较注意细节和不完美的话,3D Studio MAX使创造非常真实的人造材质成为可能。
通常,观察一下你的周围。
许多人造对象有很明显的缺点:污点或者色彩不好;表面变形、有皱纹或者叠层;边缘有薄片、裂缝、撕裂或者凹痕;意外的黑暗或者明亮的面片;污点、条纹、灰尘或者某种形式的退化。
很少能够有东西不受成分、处理或者意外事件的影响。
其实创造人造材质的关键是使它们符合一般情况。
如果你有每个材质的有效位图和几何体,并且熟练掌握了几何体腐蚀技术,那么你可以真实地创建诸如混凝土、陶器、纸和其他处理过的木材、经过雕刻的或者非自然形状的石头、塑料和橡胶、玻璃、金属和织物一类的人造材质。
本章介绍创建各种人造材质,并将它们腐蚀成可信人造材质的技术。
主要讨论下列主题;·几何体对真实材质的影响。
·腐蚀几何体的技术。
·创建造如污点、不好的颜色、模糊水池和脏水、烧痕、凹痕、灰尘和风化痕迹等腐蚀材质的技术。
创建混凝土、纸、木材、塑料、橡胶、乙烯制品、玻璃、金属、电线、织物、地毯和石头等(透明、抛光和灰暗)需要考虑的因素。
1 创建材质的不完美地方在房间内四处看看。
旁边是不是有一本你经常使用的书?拿起它仔细观察几分钟。
不要着急。
花些时间。
在本章,仔细检查是很必要的。
问一下你自己“这本书与金子基本几何体有何不同?”在书上寻找一下非常直的页边界和完美对齐的槽,它们是否出现?在封面上寻找纸的材质区域。
如果封面很亮,那么你是否可以看到其上的手指印?封面的边上是否凹损、裂痕或者磨损?当这本书被合上后,仔细观察一下书页漏在外面的边界。
它们是纯白的,还是沿侧面和页角处有些污垢?任何侧面是否有污点的条纹?将书平放在书桌或者餐桌上,仔细观察直线的地方。
如果你沿着书的侧面看,你发现它是四条边均为直线的矩形还是边界有些变形?这本书是装订非常平,还是有弯曲和破裂?当拿起一本书的时候,封面是紧紧靠在里面的书页上,还是翘起来一些?在 3DS MAX中,创建完美的书很容易。
关于max的材质详解及实例

关于max的材质详解及实例!Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3)adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2,3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。
max相材料

max相材料Max相材料。
Max相材料是一种新型的材料,它具有出色的性能和广泛的应用前景。
本文将介绍Max相材料的基本特性、制备方法、应用领域以及未来发展方向。
Max相材料是一类具有独特结构和优异性能的二维纳米材料,其结构由M(金属元素)、A(元素)和X(碳、氮或硼)组成。
Max相材料具有高导热性、高强度、优异的电子输运性能和化学稳定性,因此在能源存储、催化剂、传感器等领域具有广泛的应用前景。
Max相材料的制备方法主要包括化学气相沉积、机械剥离、溶液剥离等多种技术。
化学气相沉积是一种常用的制备方法,通过控制反应条件和沉积基底可以得到不同结构和性能的Max相材料。
机械剥离是一种简单有效的制备方法,通过机械剥离可以获得大面积、高质量的Max相材料片。
溶液剥离是一种低成本、高效率的制备方法,可以实现大规模生产Max相材料。
Max相材料在能源存储领域具有重要应用价值,例如作为锂离子电池负极材料、超级电容器电极材料等。
Max相材料具有高导电性和优异的离子传输性能,可以显著提高能源存储设备的性能。
此外,Max相材料还可以作为催化剂用于催化反应,例如氧还原反应、氢析出反应等,具有良好的催化活性和稳定性。
在传感器领域,Max相材料也具有广泛的应用前景,例如作为气体传感器、光学传感器等,可以实现高灵敏度、高选择性的传感性能。
未来,Max相材料的研究重点将主要集中在以下几个方面,首先,开发新的制备方法,实现大规模、高效率的生产;其次,探索Max相材料的新型应用领域,拓展其应用范围;最后,深入研究Max相材料的结构与性能关系,实现对其性能的精准调控。
这些研究将有助于推动Max相材料在能源、环保、电子等领域的应用,为人类社会的发展做出重要贡献。
综上所述,Max相材料具有独特的结构和优异的性能,在能源存储、催化剂、传感器等领域具有广泛的应用前景。
随着制备方法的不断改进和新应用领域的拓展,Max相材料将会发挥越来越重要的作用,成为材料科学领域的研究热点。
3ds max材质参数及Vray材质

3ds max材质参数及Vray材质首先,1,分析物体的属性,2,光滑与反射3,透明与折射,然后,材质的搭配,1,办公空间的材质2,家居空间的材质3,展示空间的材质4,案例分析5,Vray渲染器常用贴图(1)vray灯光材质,主要体现在物体的自发光上;(2)vray材质包裹器,把产生全局光照参数调为0.5,主要控制颜色的溢出;(3)vr边纹理,调整漫反射的颜色,在添加边纹理,调整一下颜色及线框的粗细,在像素里调0.5是线框的粗细;主要让物体有立体感,体现在线框场景;(4)vr贴图,在物体上贴上想要的图片;Vray常见材质一,乳胶漆材质先给材质球命名(地球人都知道),漫射RGB245,反射RGB23,高光光则度0.25-0.4左右,在选项里将反射跟踪去掉。
如果想调制带有颜色的乳胶漆直接调整漫射的颜色就可以了。
拉毛墙材质:在凹凸通道里放个带有凹凸纹理的贴图就可以了,颜色可在漫反射里调。
二,木纹材质反射RGB30,高光光则度0.6,光则度为0.9,漫射+位图(木纹图片)三,清玻璃材质漫射随意给个参数或可调为蓝灰色,反射和折射都调成245-255左右。
高光光泽度调为0.8,菲涅尔反射选上,影响阴影,影响Alpha选上。
四,磨砂玻璃材质漫射255,反射折射200,折射光泽度0.75,细分4,折射率1.5,菲涅尔反射选上,在贴图选项里给凹凸指定一张噪波贴图,噪波大小为5.0。
五,不锈钢材质和镜子亮光不锈钢,漫射浅蓝灰色或调为200,反射200,高光光泽度0.85,光泽度0.98。
亚光不锈钢把光泽度调为0.85左右即可。
镜子和亮光不锈钢类似,把漫色调为黑色,反射一样,其他不动;六,白陶瓷材质漫射250,在反射通道里+衰减贴图,高光光泽度0.85,光泽度0.95,在衰减参数里衰减类型改成Fresnel。
在【BRFD】(双向反射分布函数)参数里选择沃德类型,各向异性为0.5,旋转为70,在贴图通道里的环境通道里+输出贴图(Output)将输出量改成3.0。
max_vary材质详细参数解析

max_vary材质详细参数解析RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
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max的材质详解及实例[转载精华版]max的材质详解及实例关于Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-(2)in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3)adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2,3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。
常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质(42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等3,合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1)compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2)通过贴图自身alpha 通道或output amt来决定彼此的透明度。
(3)mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(5)mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7)rgb multiply――rgb倍(8)增器――主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。
4,颜色变动贴图(1)out put――输出-(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3)rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5)vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果5,反射与折射类贴图(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5)reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射,折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果材质类型1,advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3,blend――融合――将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板14,compositors――合成――他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质25,double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等33,ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质34,matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40,morpher――变形――配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画42,multi/sub-object――多重-43,子材质――44,standard――基本材质――45,raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果50,shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54,shellac――清漆――模拟金属漆,55,地板漆等56,top/bottom――为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节实例1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:70 6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。
3竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――46 7,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑――-mask――noise 13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metaldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metaldiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phoneopacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat 23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noisebump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise 25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。