运动规律(人·走路)
人物常规运动规律知识讲解

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。
人物走路动作分解
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人物走路动作分解发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步178654.jpg腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图17865e.jpg1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:178644.jpg绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)178666.jpg第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置178677.jpg这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正178688.jpgps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
《人物走路运动规律》教案设计
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课程名称: 运动规律授课章节:人物侧面走路动画制作授课对象: XXX授课时间: 2课时一.【教学目标】1、知识目标:(1)理解人物走路运动规律(2)理解人物走路速度的设定原理(3)掌握人物侧面向前走路动画制作(4)掌握创建不同姿态的走路动画制作2.能力目标:学生通过完成课堂案例,能够运用人物走路运动规律,走路速度的设定原理,根据动画师岗位应具备的技能,能够制作自然状态的人物走路和创建不同姿态的走路动画。
3.素质目标:(1)提高学生观察问题的能力和分析问题的能力(2)培养学生的创造力(3)激发学生学习制作动画的兴趣二、【教学内容】1.人物走路运动规律2. 人物走路速度的设定3. 人物侧面走路动画制作4. 不同姿态走路动画的表现三、【教学重点与难点】1.教学重点:人物走路运动规律,人物走路速度的设定。
处理方法:通过现场拍摄学生走路过程,帮助学生观察分析走路过程,通过学生亲身体验走路,帮助学生理解掌握走路的运动规律。
通过播放动画视频,帮助学生理解抽象的节奏设定原理。
2.教学难点:人物侧面走路动画制作,创建不同姿态走路动画。
处理方法:通过多媒体课件,Flash动画制作演示、录屏软件帮助学生掌握人物走路动画制作。
通过播放动画视频,帮助学生理解创建不同姿态走路动画需要把握的关键点在小原画,通过改变小原画,可以创造出不同姿态的走路动画。
四、【课程分析】《运动规律》是电脑艺术设计(动漫设计)专业的基础核心课,是“专业循环进阶式”课程体系中的第一个基础教学阶段。
课程主要通过案例教学掌握各种动体的运动规律,培养学生的绘制动画的基本技能;为以后的二维动画和三维动画学习打下良好的基础。
这门课程是动画设计师应具备最基本的专业知识和技能,120学时。
本单元属于《运动规律》课程的第二章节人的运动,人的运动包括走、跑、跳、面部表情、手的动作。
本单元学习人的走路动画制作,人的走路动画有侧面、正面、背面,还有斜向的(由远及近、由近及远),本单元主要学习人的侧面走路动画制作。
人物的运动规律
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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作
人物常规运动规律
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图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-15 循环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
运动规律(人·走路)
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2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只
脚,脚尖离地收腿和 脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而 中间过程距离较小 (动画张数略多)。 这种画法,是为了表 现重步走路的效果。
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,
但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日
一、人的走路动作 1、 重心 通常人体站立时,身体重心垂直于地面,所以才能保
持稳定的姿态.如果人体要向前运动,首先要使身躯向前 倾斜,重心前移到当人体将失去刚才的平衡状态,为了保 持身体的平衡,必须向前跨出一条腿,支撑倾斜的身体, 转移重心的力量,直到令一条腿来接替,从而形成走路时 左脚右脚来回替换的规律。
脚抬离地面示意图
当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是 为了积蓄力量,准备抬脚时尽可能地保持脚向后拖延,坚
正常行走一个单步
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的
运动。 但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个
跨画步法动。作的加减速度设计。下面两1种)比两是较头指常慢跨用中步的间的跨快那步。只动脚作, 脚跟离地和脚尖落地时 的距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、 屈膝、跨步过程距离较 大(即动画张数少)。
动画运动规律
计算机科学系 游佳丽
人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现 出自己想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括 拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些 人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重 要。
运动规律
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运动规律名词解释1、汽车的夸张的惯性运动答:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面之间的摩擦力以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形不明显。
2、曲线运动的三个类型:答:弧形曲线运动、波形曲线运动、S行曲线运动3、人走路的基本规律:答:(1)前进时整个身躯呈波浪式前进,步子跨开时身体最低,一腿直立垂直支撑时身体最高。
(2)两脚交替时和两手交替时的动作是相反方向的运动。
因此,肩部和盆骨也是相反的倾斜运动。
(3)手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。
(4)一脚作支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面成呈弧线运动规律往前运动。
4、鸡的走路运动规律答:(1)双脚前后交替运动,走路时身体左右摇摆(2)走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动5、鸭鹅划水运动规律答:(1)双脚前后交替划水,动作柔和(2)左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有力;右脚与此同时向上收回,脚蹼缩紧,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻力(3)身体的尾部,随着脚在水中后划和前收的运动,会略向左右摆动。
6、有足类运动规律:答:爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体运动左右摇摆,保持平衡。
7、无足类运动规律:答:身体向两旁做S形曲线运动。
简答题1、四足动物两只脚接触地面的顺序:答:左后脚、左前脚、右后脚、右前脚2、四足动物的正确走路方式:答:如果右前腿先向前开步,对角线的左后腿就会跟着往先走,接着是左前腿向前走,再就是右后腿跟着想向前走。
3、四足动物的后脚形态可分为哪两类:答:“趾”行和“蹄”行4、人的跳跃运动规律:答:由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原等几个动作姿态所组成(1)双手自然握拳。
(2)在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。
双腿踏地后,蜷起向前伸。
(3)在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上身压低带动重心前移。
人物运动规律
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第一节 人物行走的规律
一 、 对 行 走 的 认 识
身体倾斜
身体
倾斜
身体 身 身体
4
人物行走最显著的特征就是手足运动呈交叉反向运动
5
错误的姿势
6
人在走路的时候身体躯பைடு நூலகம்呈现出高低起伏的状态
7
出现高低起伏姿态的原因
双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化
二 、 掌 握 重 力 感
当身体下 落时能感 受到重量 腿伸直时没 有承载重量 这时腿承 载重量产 生了变化
在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量
三 、 设 计 节 奏
8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分
四 、 脚 部 动 作 的 规 律
脚后跟是引导一个动作的部位,脚是随着 脚后跟动的 脚后跟起带动作用 ,脚本身随后跟着向前 移动,双脚的运动形态是由脚后跟控制的。
走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重 量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻
五 、 手 臂 动 作 的 规 律
行走当中手臂的动作姿态
行走当中手臂的摆动动作轨迹
手臂摆动的弧线轨迹
手腕保持弧线动作
人的运动规律
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人的运动规律--跳跃
人的跳跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
人的运动规律--走路
人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动
Hale Waihona Puke 人的运动规律--跑步 人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪形幅度较正常走路时大。
除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。
愤怒:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。
单元4-3 人物走路运动规律
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两张原画分开的刻度
五、人循环走路的方法
(二)2.循环动作具体制作方法:
第一张原画1,这 是一张在整个循 环运动过程中, 把脚步的刻度和 尺寸大小都标出 的原画。
原画张9,这张原画和第一 张原画是相同的,一般在 有限动画的片子中,可以 同描第一张原画的作法, 但一定要记住,这一张的 腿是相反动作。
三、人不同角度的走路方法
(二)、透视走路具体方法 1.从技术角度方面:首先画两条线,一条沿着两根柱子顶端, 另一条线沿着两根柱子底端,两条线在消失点相遇。 2.按照透视法则确定每一步的距离,从第一个杆子顶端 穿过第二个杆子的中心到达底线。
3.确定好了位置,加入人物。首先分好左右脚,画出以 右脚触地;再次放入左脚触地;最后加入过渡位置。
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——2.斜后侧走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画1—原画7
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——4.背面走路 原画1—原画7
五、人循环走路的方法
(二)1.首先,把两张原画之间
的步幅确定好,然后在步幅中间 分出要加的张数,再确定好拍摄 的格数,计算好步幅跨度尺寸。 方法有两种:以人的前脚脚尖与 后脚脚尖为一步中间确定好动画 张数画刻度。另一种以人的前脚 脚跟与后脚脚跟为一步中间确定 好动画张数画刻度。
五、人循环走路的方法
向前运动时,人的躯干 (头部)运动。这是半步 为7张的画面,中间5张, 第四张为小原画,头部轨 迹为当4时最高,轨迹在 第二张时略低。这是在中 间有5张画面的情况。右 图为走路的半步,中间为 3张画面,最高的那张为 第三张。
人侧面走路动画制作与走路动作分解
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文档因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12 步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array) 原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论围)02、继续第2 帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a 点距离缩短3)踝关节b 间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1 动作与第2 动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90 度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02 步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02 又修正了一下03 步的位置这1---3 的起步,很有意思。
其中对b点的3 个位置做了记号:b1、b2、b3 在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2 b3 的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3,4,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。
人走路运动规律
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人走路运动规律咱这人啊,每天都得走路。
走路这事儿,看着简单,其实里头的门道可多了去啦!你想想,咱走路的时候,那两条腿得协调起来吧。
就跟跳舞似的,左边迈一步,右边就得赶紧跟上,不然不就摔跟头啦?这就跟两口子过日子似的,得相互配合,相互照应。
咱走路的时候,那脚抬起来得有个度吧。
抬低了,容易绊着;抬高了呢,又费劲儿。
这就好比咱过日子,做事儿得恰到好处,不能太过分,也不能太憋屈自己。
而且啊,走路的时候那步伐大小也得注意。
迈大了,扯着蛋;迈小了,又走不快。
这就像咱做事情,得掌握好分寸,该大胆的时候就大胆,该谨慎的时候就得谨慎。
再说说那速度。
有时候咱着急,就得走快点儿,大步流星的;有时候不着急,那就慢悠悠地晃荡呗。
这就跟咱的心情似的,高兴了就走快点,不高兴了就慢慢溜达。
还有啊,走路的时候得看路吧。
路上有坑洼得绕过去,有石头得踢开,这多像咱人生路上遇到的那些困难啊,得想办法解决,不能视而不见。
你说要是走在路上,东张西望不看路,那不就容易撞树上或者掉沟里啦?这就跟咱做事得专心一样,不能三心二意的。
而且咱走路也得有目标吧,不能瞎走。
你想去哪儿,就得朝着那个方向走,不能走一半又改道儿。
这就好比咱的人生目标,得坚定地朝着自己想要的方向前进。
你看那些模特走秀,那步伐多有节奏感,多带劲儿啊!咱虽然不是模特,但咱也可以把走路走出自己的风格来呀。
有时候我就想,这走路还真是一门大学问呢。
咱每天都在走,可又有多少人真正注意过这些细节呢?咱可不能小瞧了这普普通通的走路,它能反映出咱很多的东西呢。
咱得把走路当成一件有意思的事儿,别总是匆匆忙忙的。
走在路上,看看周围的风景,感受感受阳光。
运动规律与理论知识
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运动规律与理论知识在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
走路运动规律知识点总结
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走路运动规律知识点总结走路是人们日常生活中最基本的运动方式之一,也是最常见的有氧运动方式之一。
走路既可以锻炼身体,也可以锻炼心脏和呼吸系统,对改善身体健康具有一定的益处。
下面将对走路运动规律的知识点进行总结。
一、走路的基本原理1. 走路的基本原理是通过在地面上反复交替着用脚来推动身体向前运动,从而促使腿部的肌肉得到锻炼。
2. 走路时,身体的重心应该放在两腿之间,步幅要稳定,脚步要均匀,动作要协调,这样可以减小对关节和韧带的冲击,降低运动损伤的风险。
二、走路对身体的影响1. 走路能够锻炼身体各个部位的肌肉,包括大腿、小腿、臀部等,对全身的肌肉力量和耐力都有一定的锻炼作用。
2. 走路可以促进身体的血液循环,加速新陈代谢,消耗体内的多余脂肪,有利于减肥和保持身材。
3. 走路对心脏和呼吸系统也有一定的锻炼作用,能够增强心肺功能,提高身体的耐力和抗疲劳能力。
4. 走路还能缓解压力,促进身心放松,有助于改善情绪,提升幸福感。
三、走路的运动规律1. 步伐走路的步伐应该稳健而有节奏感,避免加快或者减慢步伐,保持一定的频率和幅度。
一般来说,成年人每分钟的步伐应该保持在100-120步之间。
2. 姿势走路时应该保持挺胸、收腹、抬头,双肩放松,不要翘首低头。
同时,手臂应该自然摆动,与步伐保持一定的协调。
3. 呼吸走路时呼吸要均匀、深长,尽量让呼吸和步伐保持协调。
可以采取深呼吸的方式,让氧气充分进入身体,促进血液循环。
4. 时间走路的时间应该根据个人的身体状况来确定,一般来说,每天走路的时间应该控制在30分钟以上,保持持续的有氧运动。
5. 地点走路的地点可以选择室内外都可以,但最好选择环境清新、空气流通的地方,避免出现空气污染的影响。
6. 频率走路的频率可以根据个人的时间安排来确定,一般来说,每周至少走3-5次,每次30分钟以上。
四、走路的注意事项1. 走路前要进行热身运动,包括踏步、踢腿、摆臂等,可以有效减小运动损伤的风险。
原画设计-人物的走路动作
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1
人物的走路动作 1.特点
5)运用
A:人物直接向前走 背景不动,角色按照行走方向真实移动 B:背景移动,人物循环走 角色在原地循环走,背景向相反的方向向后移动
将 以 下 缺 的 原 画 补 齐
游戏
哪个正确
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
图1-25 正面行走过程中肩部和骨盆的运动 图1-26 正面行走过程中肩部和骨盆的运动
2.原画、动画的区别
正面行走过程中肩部和骨盆的运动
正面行走过程中肩部和骨盆的运动
人物的走路动作:正面基本画法
图1-25 正面行走过程中肩部和骨盆的运动 图1-26 正面行走过程中肩部和骨盆的运动
2.原画、动画的区别
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
左脚单步
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
注 意 事 项
●一条腿支撑身体前倾时,人物头部达到整个行走运动中的最高点;当步子跨开, 前脚掌着地的这一刻,人物头部达到运动中的最低点。 ●同一侧的手和脚的动作是做相反方向的运动,在运动中肩部和骨盆的运动是以相 反的方向做运动。 ●脚踝和地面之间呈弧线规律往前运动。 ●脚的运动规律是:脚跟着地→踏平→脚跟抬起→脚尖离开悬空运动→脚跟着地。
运动规律(人·走路)PPT课件
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增加强度
多样化路线
结合其他运动
坚持长期锻炼
适当增加走路的速度和 坡度,以增加运动强度,
提高锻炼效果。
选择不同的路线和环境 进行走路运动,增加趣
味性和挑战性。
将走路与其他运动结合 进行,如慢跑、游泳等, 以综合提高身体素质。
坚持长期走路锻炼,让 身体逐渐适应并获得更
好的效果。
07
结论与展望
研究结论
运动规律(人·走路)ppt课 件
• 引言 • 人体运动系统概述 • 走路的生物力学原理 • 走路的节奏和规律 • 走路的影响因素 • 走路的益处和注意事项 • 结论与展望
01
引言
主题简介
01
走路作为人类最基本的运动方式 之一,具有普遍性和代表性。
02
研究走路的运动规律有助于深入 了解人体运动机制,为运动学、 生物力学等领域提供理论支持。
研究展望
未来的研究可以进一步探讨走路过程中的神经控制机 制和肌肉协调性,以及如何通过训练提高个体的走路
效率和稳定性。
输标02入题
针对不同年龄段、性别和身体状况的人群,研究走路 的差异和特点,可以为个性化运动计划的制定提供科 学依据。
01
03
深入研究走路的生物力学和能量代谢机制,有助于推 动运动康复和损伤预防领域的进步,提高人类的生活
天气和气候
恶劣的天气和气候条件,如雨、雪、冰冻等,会对走路产生影响。
交通状况
交通状况也会影响走路。例如,在繁忙的街道上走路需要更加小心谨 慎。
个人习惯和心理状态
个人习惯
个人的走路习惯会影响走路的姿势和速度。例如,经常穿高跟鞋会改变走路姿势 ,长期缺乏运动会导致肌肉萎缩和关节僵硬。
心理状态
人类行走运动的基本规律

这个镜头表现什么?如果是行走, 它错在哪里?如果不是,那是什么?
符合运动规律的“日式行走”
作业:侧面走路1=9
根 据 造 型 设 计 行 走
用掌握的 知识创作 一个行走 动作循环
林淑华 05(2) 班
包 剑 05(2)班 黄 丹 05(2)班
叶土生 05(1)班 黄玉明 05(1)班
完
初学者必须先掌握
日本动画中的行走模式
5
1
日本动画中行走加3张的画法: 1和5原
画头顶最低, 3和7为中间张,头顶较高,这种
画法动作比较硬 (一般1张拍3格,1=9) 。
欧美动画中的行走 走模式
抬高前多了预备
原地循环脚必须匀速后移
原地循环 时,地面 向后退去 的速度与 行走节奏 必须相同, 右图以脚 尖为准:
原 地 循 环 也 叫 跟 移
中割 左图缺少腿的中割后效果
行走的速度与节奏 这是动画最常用的速
度:每秒走一个复步, 1=13
如 何 给 行 走 原 画 定 位
什么叫“打滑”?请看下图
原画把脚的位置对好就不会“打滑”
行走时步子越大起伏越明显
两人以上行走画面,起伏必须错开。 ——来自宫崎骏动画
第十二讲 人类行走运动的基本规律
主要内容:
1.人体的肌肉与关节 2.人的基本结构 3.走路运动的基本规律 4.观察走路的曲线形态
通肌 人 过肉 体 关收 的 节缩 肌 进产 肉 行生 与 传的 关 递力 节
人的基本结构
学动画不用像 学解剖一样把人体 的两百多块骨头都 搞清楚,但是基本 的结构一定要熟悉、 理解。
长 袍 和 披 风 的 随 从 状 态
观察披风被动的状态ຫໍສະໝຸດ 腿被遮住后依然影响裙片的摆动
人物常规运动规律

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-24 兔子的走路动作之一 图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。 图2-23 人物走路动作透视图
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。 图2-25 兔子的走路动作之二 其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为 活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动 线。 图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个 完整的完步需要24格,一拍二进行 拍摄。原画①和原画m为左右脚的更 替;原画⑤是最低压脚的一张,身 体重量压在前脚;原画⑨为最高的 图2-26 沉稳的步伐 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈 进;注意原画③,前腿仍旧伸直, 避免给人以屈腿的感觉。
第二节 有角度的跑步 一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
二、人的透视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图 图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步 拍4格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈 的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。 图2-39 猫人的透视跑步动作
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-17 人物循环走路组图 图2-16 走路的关键动态 第三节 人的不同角度行走 一、人的 正面行走 动作 人的正面 行走分解 动作见图 2-18。
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2
一、人的走路动作 1、 重心 通常人体站立时,身体重心垂直于地面,所以才能保持稳定的姿态.如果人体要向前
运动,首先要使身躯向前倾斜,重心前移到当人体将失去刚才的平衡状态,为了保持身体 的平衡,必须向前跨出一条腿,支撑倾斜的身体,转移重心的力量,直到令一条腿来接替, 从而形成走路时左脚右脚来回替换的规律。
两种比较常用的跨步动作画法。
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1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚,脚跟离地和
脚尖落地时的距离比较小(即动画张 数多),而中间提腿、屈膝、跨步过 程距离较大(即动画张数少)。这种 画法。是为了表现一种轻步走路的效 果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时 发出声响。
10
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离
并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着 基本的运动规律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年 龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角 色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。
动画运动规律
计算机科学系 游佳丽
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1
人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢? 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研
究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。 动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但
地收腿和脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而中间过程距 离较小(动画张数略多)。这种 画法,是为了表现重步走路的效 果。适用于精神抖擞地走正步, 步伐稳重有力。
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不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复
杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、 身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。
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蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画 表现了一个完整的步子。
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垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
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踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
才能使人物在行走时各个部分都保持相应的比例关系,使人物的身高和步长有着合理的变 化。
下面我们先从形态比较简单的柱子着手,研究一下透视的问题。
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21
如图所示,在我们面前有两根柱子,我们先画出它们的两条透视线。一条连着两根柱 子的顶端,另一条连着两根柱子的底端,于消失点相交。接下来,沿着柱子的中心位置向 消失点再画一条直线。
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循环走 我们以十张原动画为例加
以说明。 画面上1-10是人行走时的
一个完整步子, 即左右脚各 迈一次。 动画1和10的动作正 好可以相接起来,这样就能把 这一组行走的动作反复循环使 用,甚至无限地走下去。这种 画法我们称之为循环走。
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行走中的透视分析 当人物要以透视的角度行走时,我们应该先画好正确的透视线,然后再画人物,画人物行走时,要充分考虑到身体各个部位的动作变化。如:上肢的肩膀、肘、 腕以及下肢的膝、踝等关节部位,尽量做到准确合理。
我们先来了解上肢关节部位在运动中的结构:
手臂的甩动一定要有灵活性,注意手腕必须有 一定的弧度,在甩动的末端最好都伴随一个漂亮的 小跟随动作,这样动作会显得更柔韧有弹性整。理ppt
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚 步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
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正侧走
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正面走
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背面走
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阔步走
这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。 这个过程可以循环播放。
我们还可以降低肩膀的位置,
做更深的弧度,使手臂甩动得更加
灵活。
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当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作的基础之上,增加关 节的弯曲度和弹性变化。
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6
在认识了上肢关节部位在运动中的结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动 中的结构关系:
脚跟:引导着脚走路的主要部位。在行 走时,总是脚跟先着地,脚掌和脚尖只是跟 随着脚跟的落地而产生类似滚动的动作。这 说明脚跟始终控制着我们的脚着地的方向和 位置。
走路和跑步都是身体前倾转移重心形成的不稳定倾向导致姿态的变化,只是前倾幅度 的大小不同。身体前倾的幅度和人行走的步幅大小,速度是成正比的.即走路时,前倾的 幅度大,必定步幅就大。
2、 运动规律 人与其他动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走的。现实生活中我们每天都在 走路,可是要画好人的走路动作,却不是一件容易的事情。
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脚抬离地面示意图
当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是为了积蓄力量,准备抬脚时尽可
能地保持脚向后拖延,坚持到最后一刻,这整样理p才pt 会产生强劲的爆发力。
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正常行走一个单步
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跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运动。 但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个跨步动作的加减速度设计。下面
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人走路动作的基本规律 不断转移重心导致两脚交替前行,腿脚的迈步通常是为了保持身体平衡,上肢双臂前 后摆动,与足部运动呈现相反的交叉状态。 人在走路的过程中身体头部的高低是有变化的,当迈出步子时,头部略低于直立形态, 脚一着地,另一只脚提起朝前弯曲迈出之前,头就略高,然后再恢复至刚才略低的状态。 由此,头部在空间中自然形成波形曲线运动轨迹。 另外,人在走路过程中脚踝与地面成弧线形运动轨迹。