OpenGL 计算机图形学
计算机图形学实验报告
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计算机图形学实验报告
在计算机图形学课程中,实验是不可或缺的一部分。
通过实验,我们可以更好地理解课程中所学的知识,并且在实践中掌握这些
知识。
在本次实验中,我学习了如何使用OpenGL绘制三维图形,并了解了一些基本的图形变换和视图变换。
首先,我们需要通过OpenGL的基本命令来绘制基本图形,例
如线段、矩形、圆等。
这些基本的绘制命令需要首先设置OpenGL 的状态,例如绘制颜色、线段宽度等,才能正确地绘制出所需的
图形。
然后,在实验中我们学习了图形的变换。
变换是指通过一定的
规则将图形的形状、位置、大小等进行改变。
我们可以通过平移、旋转、缩放等变换来改变图形。
变换需要按照一定的顺序进行,
例如先进行旋转再进行平移等。
在OpenGL中,我们可以通过设
置变换矩阵来完成图形的变换。
变换矩阵包含了平移、旋转、缩
放等信息,通过矩阵乘法可以完成图形的复合变换。
最后,视图变换是指将三维场景中的图形投影到二维平面上,
成为我们所见到的图形。
在实验中,我们学习了透视投影和正交
投影两种方式。
透视投影是指将场景中的图形按照视点不同而产
生不同的远近缩放,使得图形呈现出三维感。
而正交投影则是简单地将场景中的图形按照平行投影的方式呈现在屏幕上。
在OpenGL中,我们可以通过设置视图矩阵和投影矩阵来完成视图变换。
通过本次实验,我对于计算机图形学有了更深入的了解,并掌握了一些基本的图形绘制和变换知识。
在今后的学习中,我将继续学习更高级的图形绘制技术,并应用于实际的项目中。
计算机图形学实验报告-OpenGL基本使用
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学生实验实习报告册学年学期:2016-2017学年 春□√秋学期课程名称:大学计算机基础学生学院:通信与信息工程学院专业班级:学生学号:学生姓名:联系电话:重庆邮电大学教务处印制实验实习名OpenGL基本使用指导教师秦红星考核成绩课程名称计算机图形学A 课程编号实验实习地点信息科技大厦S306 完成日期学生姓名学生学号学院专业广电与数字媒体类所在班级教师评语教师签名:年月日一、实验实习目的及要求目的:认识了解OpenGL的性质、功能要求:1.利用OpenGL绘制一个简单的场景:比如球体、正方体2.加入灯光3.实现交互操作:平移、缩放、旋转二、实验实习设备(环境)及要求(软硬件条件)采用Microsoft Visual C 2010生成环境并用C++编写程序三、实验实习内容与步骤内容:背景为黑色,在点光源下,能够实现平移、缩放、旋转的球。
步骤:建立立体-->添加光照-->添加变换1.先写“主函数”,在主函数中将窗口生成好。
2.在“自定义函数1”中对窗口进行清除、填色等操作。
3.在“自定义函数1”中设置点光源,设置光照的各种参数。
4.在“自定义函数1”中设置平移、缩放、旋转及各参数。
5.在“自定义函数2”中设置平移和缩放的循环。
6.在主函数中调用这两个自定义函数,并且在主函数里面用“自定义函数1”为参数调用glutDisplayFunc()来注册一个绘图函数。
其次用空闲回调函数glutIdleFunc()来使球体不停地循环有缩放、平移功能的函数。
实现动画。
四、实验实习过程或算法(源程序、代码)#include<GL/glut.h>GLfloat angle = 0.0f;GLfloat multiply = 0.0f;void display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //设置窗口里面的背景颜色glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(90.0f, 1.0f, 1.0f, 20.0f);glLoadIdentity();gluLookAt(0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);{//设置一个点光源GLfloat light_position[] = { 0.5f,0.0f,0.0f,1.0f };//(xyzw)w为1时代表点光源,0时代表方向光源GLfloat light_ambient[] = { 0.5f,0.5f,0.5f,1.0f };//(0001)GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };//(1111)GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };//(1111)glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);//光源环境光强值glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);//光源漫反射强值glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);//光源镜面反射强值glEnable(GL_LIGHT0);//打开该光源glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照}{glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.6f); //平移glScaled(multiply, multiply, multiply); //缩放glutSolidSphere(0.2, 50, 50);}glutSwapBuffers();}void rotateAndzoom(void) //旋转和缩放{angle += 1.0f;if (angle >= 360.0f)angle = 0.0f;display();//设置旋转multiply += 0.01f;if (multiply >= 2.0f)// multiply -= 0.01f;//if (multiply <= 1.0f)multiply = 1.0f;display();//设置缩放}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);glutInitWindowPosition(400, 50);glutInitWindowSize(800, 800);glutCreateWindow("立体");glutDisplayFunc(&display);glutIdleFunc(&rotateAndzoom);//旋转glutMainLoop();//调用该函数启动程序,所有以创建的窗口将会显示return 0;}五、实验实习结果分析和(或)源程序调试过程实验实习名直线扫面和区域填充实现指导教师考核成绩课程名称课程编号实验实习地点完成日期学生姓名学生学号学院专业通信与信息工程学院广电与数字媒体类所在班级教师评语教师签名:年月日一、实验实习目的及要求项目目的:熟悉光栅图形学中的相关算法项目要求:1.应用OpenGL点绘制函数直线与区域2.采用直线扫面算法绘制一条线段,直线有离散点组成3.利用区域填充算法绘制多边形区域,区域由离散点组成二、实验实习设备(环境)及要求(软硬件条件)采用Microsoft Visual C 2010生成环境并用C++编写程序三、实验实习内容与步骤内容:1.用DDA算法实现点绘制直线。
OpenGL学习笔记:三维数学基础(一)坐标系、向量、矩阵
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OpenGL学习笔记:三维数学基础(⼀)坐标系、向量、矩阵接触OpenGL和计算机图形学有⼀段时间了,⼀直想写⼀点东西,记录⾃⼰的学习历程,或许也能够为有意愿向计算机图形学发展的菜鸟们提供⼀条捷径。
闲话不多说,本章主要介绍计算机图形学中三维数学的⼀些基础知识,主要包括2D、3D笛卡尔坐标系,向量、矩阵的数学和⼏何意义以及公式。
由于篇幅限制,其中的推导过程本⽂不作叙述,感兴趣的读者可以去看《3D数学基础+图形与游戏开发》,已上传,链接地址在本⽂末尾。
⼀、计算机图形学计算机图形学(Computer Graphics)是⼀种使⽤数学算法将⼆维或三维图形转化为计算机显⽰器的栅格形式的科学。
其⼴泛应⽤于游戏、动画、仿真、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域。
在数学之中,研究⾃然数和整数的领域称为离散数学,研究实数的领域称作连续数学。
在计算机图形学中,为虚拟世界选择度量单位的关键是选择离散的精度。
⼀种错误的观点认为short、int是离散的,⽽float、double是连续的,⽽事实上,这些数据类型都是离散的。
于是,计算机图形学有如下准则:计算机图形学第⼀准则:近似原则——如果它看上去是对的,它就是对的。
⼆、笛卡尔坐标系2D笛卡尔坐标系是⼀个精确定位点的框架。
2D坐标的标准表⽰法是(x,y),相信⼤家初中都学过。
⼀般,标准的笛卡尔坐标系是x轴向右,y轴向上。
⽽计算机图形学中的屏幕坐标往往是x轴向右,y轴向下。
如图1所⽰。
图1:2D笛卡尔坐标系和2D屏幕坐标系3D笛卡尔坐标系类似,增加了第三个维度,z轴。
3D坐标系分为完全不同的2种坐标系,左⼿坐标系和右⼿坐标系。
判断⽅法为,左⼿坐标系:伸出左⼿,让拇指和⾷指成“L”形,⼤拇指向右,⾷指向上,其余⼿指指向前⽅。
此时,拇指、⾷指和其余三指分别代表x、y、z轴的正⽅向。
右⼿坐标系,相同,只是把左⼿换成右⼿。
如图2所⽰。
图2:左⼿坐标系与右⼿坐标系其中左⼿坐标系⼴泛应⽤于计算机图形学、D3D之中,⽽右⼿坐标系⼴泛应⽤于OpenGL、线性代数、3DSMax之中。
OpenGL在计算机图形学中的应用研究
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g of( L n m p a e T P aa l g G e u n m ,Y E p rm) F v
( ) 角 网格 模 型 a三
( ) 启 光 照 b开
其 中参数 pa 通常 取 G _ O _ D G - nme L F G MO E、 L
的算法将 真实 物 体转化 成 能在计 算机 上表 示 的 景物模 型 , 杂物 体 一般 是 表示 成 三角 网状 的模 型 复 结构 。 ( ) 影及 视 口变换 。 表 示 出 的模 型 放 在 三 2投 把 维空 间中的合适的位置 , 并且设置视点(e pi ) v w o t i n, 使得 模 型 居 中显示 并 且 将 观 察 者 感 兴 趣 的一 面 展 现在屏 幕上 。 2 Op n e GL简介 ( ) 照 、 质 、 等 的设 置 。 模 型 展 示 在 屏 3光 材 雾 将 O eG pn L实 际 上 是 一 个 丰 富 的 三 维 图 形 函数 幕上 以后 , 就开 始 真正 的模 拟 真实 物体了 , 这里主要 p n L中 的光照 、 材质 、 化 函数 来 对 真 雾 库 , 了具有 基本 的 O eG 除 pn L函数外 , 还支 持其 他 四 通过设 置 O eG 类 函 数 : pn L实 用 库 、 pn L辅 助 库 、 n o s 实物 体进 行模拟 。 O eG O eG Widw 专 用 库 函数 、 n 2A I Wi3 P 函数 删 。 pn L的 这些 函 O eG ( ) 示三 维 图形 。 4显 数有 强 大 的功 能 , 比如 : 以绘制 三 维物 体 , 以对 31 建立基 本模 型 可 可 . 物体 进行光照 、 明暗处理 、 材质设置 、 纹理设置 、 雾 对 于现 实生 活 中的复 杂 物体 , 想 将其 显示 在 要 化等效果 。 此外 O e G pn L还提供 了双缓存 , 可以用来 计算机屏幕上 , 可以首先利用某种技术手段提取真 制作动 画。 pn L的这些强大 的功能为实现三维 实物体表面的离散点 , O eG 然后将这些离散点输入到计 物体重建技术 、 以及建立人机交互的三维场景提供 算机中, 最后利用某种有效的算法将这些点联系起 了坚 实 的基 础 。 来构成三角网格的形式 , 最终在计算机屏幕上得到 图 — 便是真实物 O eG 不仅可以运行在各种流行 的操作系统 描述真实物体的三角网格模 型。 3 1 pn L
从OpenGL图形系统谈计算机图形学的应用领域
![从OpenGL图形系统谈计算机图形学的应用领域](https://img.taocdn.com/s3/m/6d2f093831126edb6f1a1034.png)
设计一直是工程和建筑 等领域的专业人员关注的 问题 。
工程师和建筑师从一 系列设计 要求 出发, 寻求一种符合设 计
要求的 既省钱又实用 的设 计方案。设计是个 迭代的过程, 专 业人 员先提 出最初 的解决方 案, 然后进行测 试, 根据测 试 再
计算 机图形技术进行控制, 生逼真的 图像 或者 虚构出现实 产
世界所 没有的图像 。
1 仿真与动画 . 3
21 . 彩色立方体旋转动画 实例
当计算机 图形系统 不断得 到发展, 能够实时地生 成复杂 图像 时, 工程师 与研 究人员开 始把它 应用在仿 真器上 , 训练
飞行员是其中的重要应用之 一。 图形化 的飞机仿 真器 已被证 实能够提高安全性 和降低培 训支 出 。 飞行仿 真器的研 制成功 促使人们 把计算机 图形学应 用到 电视 、电影和广 告行业, 这
0 引言
觉系统在数据处理与模式 识别方面 的作用是无与伦 比的。随 着 科学 技术的迅猛发展, 据量 的与 日俱增使得人们对数据 数 的分析 和处 理变得越 来越难, 们无法从数据海洋 中得到最 人 有 用的数据 , 找到数据的变化规律, 提取最本质的特 征。 但是 如果 能将这 些数据用 图形 的形式表示 出来, 情况就不一样 了, 事 物的发展 趋势和本质特征将会很清楚地呈 现在人们面 前。 现在 , 超级计算机可 以让许 多领域 中的研 究者 解决 以往看起
一
D C S i 1 o t e C m u e r p i S A p c t o b p n L G a h C y t m i U S 01 f h o p t r G a h C p I a i n y O e G r p i S S s e S i
计算机图形学 实验 利用OpenGL实现图形的平移、旋转、缩放
![计算机图形学 实验 利用OpenGL实现图形的平移、旋转、缩放](https://img.taocdn.com/s3/m/0e0ca530a32d7375a4178031.png)
XXXXXXXX大学(计算机图形学)实验报告实验名称利用OpenGL实现图形的平移、旋转、缩放实验时间年月日专业姓名学号预习操作座位号教师签名总评一、实验目的:1.了解OpenGL下简单图形的平移、旋转、缩放变换的编程的基本思想;2.掌握OpenGL下简单图形的平移、旋转、缩放变换的编程的基本步骤;二、实验原理:在OpenGL中,可以使用下面三个函数便捷地实现简单图形平移、旋转、缩放变换的功能:glRotatef(theta, vx, vy, vz);glTranslatef(dx, dy, dz);glScalef(sx,sy,sz);三、实验内容:// 1.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#include "glut.h"#include "math.h"void display(){glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear the frame bufferglColor3f( 0.0, 1.0, 1.0); // Set current color to greenglBegin( GL_POL YGON); // Draw the triangleglVertex2f( 0.0, -0.2);glVertex2f( 0.2, 0.0);glVertex2f( 0.0, 0.0);glEnd();glFlush();}void dsp()glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the frame bufferglColor3f( 0.0, 1.0, 1.0); // Set current color to greendisplay();//-------------------------- //平移glPushMatrix();glTranslatef(0.5,0.5,0.0);display();glPopMatrix();//-------------------------- //缩放glPushMatrix();glScalef(0.5,0.5,0.0);display();glPopMatrix();//-------------------------- //旋转glPushMatrix();glRotatef(60,0.0,0.0,1.0);display();glPopMatrix();}void init(){glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // Set the clear color to black// Specify the boundaries of the viewing windowglMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0); // The para are: (left, right, bottom, top)glMatrixMode(GL_MODELVIEW);}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glutCreateWindow("simple");glutDisplayFunc(dsp);init();glutMainLoop();return 0;原图:平移:缩放:旋转:四、实验总结:1.在分别查看图像的平移、缩放、旋转中的其中一个功能时,需要将其他两个的代码注释掉,否则只会显示旋转一个功能。
计算机图形学实验——利用OpenGL函数绘制五角星
![计算机图形学实验——利用OpenGL函数绘制五角星](https://img.taocdn.com/s3/m/a9f394146ad97f192279168884868762cbaebb5b.png)
计算机图形学实验——利⽤OpenGL函数绘制五⾓星⼀、实验名称:五⾓星的绘制⼆、实验⽬的:了解 OpenGL 程序设计结构,掌握编程环三、境的设置,掌握绘制线段的⽅法。
四、实验内容:1.在 VC++ 环境下,练习利⽤ OpenGL 绘制三⾓形的程序。
2.编程实现绘制⼀个五⾓星。
(传统 OpenGL 或者 Shader)五、实验所需基本函数1.线段绘制glBegin(GL_LINES);//绘制参数GL_LINESglVertex2f(30,30);//起始点坐标glVertex2f(100,100);//终点坐标(两个为⼀组)glEnd();2.填充图像glBegin(GL_POLYGON);//绘制参数GL_POLYGONglVertex2f(x0, y0);//顶点坐标1glVertex2f(x1, y1);//2glVertex2f(cx, cy);//3glEnd();结果为对三个顶点组成的图像进⾏填充3.绘制颜⾊设置glColor3f(0.92, 0.89, 0.41);//⾦黄⾊六、实验原理根据⼩圆半径加⾓度算出第⼀个坐标然后⼤圆根据半径加⼀个⾓度算出第⼆个点坐标,然后旋转改变⾓度寻找所有顶点。
代码如下:1void DrawStar(float cx, float cy, float R,float r,float o)//五⾓星中⼼坐标x,y,⼤圆半径,⼩圆半径,初始⾓度2 {34float x0, y0, x1, y1;//5float o0 = o;//⼤圆对应⾓度6float o1 = o + 0.2 * 3.14;//⼩圆对应⾓度7for (int i = 0;i <10;i++)8 {9 x0 = cx+R * cos(o0);//⼤圆对应的x坐标10 y0 = cy+R * sin(o0);//⼤圆对应y坐标11 x1 = cx+r * cos(o1);//⼩圆对应x坐标12 y1 = cy+r * sin(o1);//⼩圆对应y坐标13if (i % 2 == 0)14 {15 glColor3f(1, 0, 0);16 }17else18 {19 glColor3f(0.92, 0.89, 0.41);20 }2122 glBegin(GL_POLYGON);//绘制23 glVertex2f(x0, y0);24 glVertex2f(x1, y1);25 glVertex2f(cx, cy);26 glEnd();27if (i % 2 == 0)28 {29 o0 = o0 + 0.4 * 3.14;//⼤圆对应⾓度变换30 }31else32 {33 o1 = o1 + 0.4 * 3.14;//⼩圆对应⾓度变换34 }3536 }37383940 }七、绘制结果⼋、附件所有代码1// OpenGLOld.cpp : 定义控制台应⽤程序的⼊⼝点。
计算机图形学OpenGL版实验1-4
![计算机图形学OpenGL版实验1-4](https://img.taocdn.com/s3/m/9cdcf229a21614791611281b.png)
实验1 OpenGL初识一、实验目的:熟悉编程环境;了解光栅图形显示器的特点;了解计算机绘图的特点;利用VC+OpenGL作为开发平台设计程序,以能够在屏幕上生成任意一个像素点为本实验的结束。
二、实验内容:(1)了解和使用VC的开发环境,理解简单的OpenGL程序结构。
(2)掌握OpenGL提供的基本图形函数,尤其是生成点的函数。
三、该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个矩形、三角形和三个点,如图所示。
下面对各行语句进行说明:首先,需要包含头文件#include <GL/glut.h>,这是GLUT的头文件。
然后看main函数。
int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的main函数。
这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍;1)glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。
其格式比较固定,一般都是glutInit(&argc, argv)就行;2) glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。
GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。
更多信息,以后的实验教程会有讲解介绍;3) glutInitWindowPosition,设置窗口在屏幕中的位置;4) glutInitWindowSize,设置窗口的大小;5) glutCreateWindow,根据前述设置的信息创建窗口。
参数将被作为窗口的标题。
注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。
需要调用glutMainLoop才能看到窗口;6) glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。
(暂且这样理解);7) glutMainLoop,进行一个消息循环。
OpenGL在计算机图形学教学中的应用
![OpenGL在计算机图形学教学中的应用](https://img.taocdn.com/s3/m/be6decdb33d4b14e852468eb.png)
阵 Leabharlann 、v i M u t t i {f ) (c n tT P * m / 矩 阵 乘法 o d g l lM a r x d o s Y E ) / v i lr n lt * () / 移 o d gT a s a e / v i lc l* () / 比例 矩 阵 odgSae ,/ v i lo a e () / 旋 转 矩 阵 odgRtt* :/
计算机 光 盘软 件 与应用
21 0 2年第 7期 C m u e DS f w r n p l c t o s o p t rC o t a ea dA p ia in 计算机教学与教 育信 息化
Op n 在计算机图形学教学中的应用 e GL
负照 强
( 南方 医科 大学 ,广 州 50 1 ) 15 5 摘要 :结合 对 《 计算机 图形 学》课 程教学的理解 ,提 出opn 在计算机 图形 学教 学中的应 用,利 e GL 教 学 中应 用,教 学效果得 到明显提 高。 关键 词 :计算机 图形学 ;Op n L e G ;教 学 中图分类号 :T 3 1 1 4 文献标识码 :A 文章编号 :10 — 59( 1) 7 0 3 — 2 P9 . — 4 0 7 9 9 2 2 0 — 2 4 0 0 《 计算机 图形学》是计算机专业中的专业课,其课程包括 图 形的表示、图形的输入与输出与显示、图形的几何变换以及人机 交互绘 图等方面的技术。计算机图形学既是一 门科学,它包括一 些数学基础和理论 ,又是一门技术,包括一些技巧和方法。 对计算机 图形学得教学中可以发现,由于部分算法复杂度较 高 ,在短期 内,学生难以快速接受。有 的章节 中,算法的理论性 分析较多,并且非常抽象,学生也难以理解,因而对图形学的课 程学习表现出了兴趣下降等。在学生课外上机操作中,很难将理 论与实践结合起来 ,因此学校效率比较低。 对上述 问题,笔者在教学 中也进行了思考,认为这 门可能理 论性较强,特别是涉及一些复杂数据的变换 内容 ,这部分往往是 学生理解遇到的主要障碍。同时,由于实践环节的缺少,教学质 量并不高。在教学 中应该 以比较典型、易用的开发环境来做为上 机的环境,并且可以开发一些配套的教学课件,这样,可以将抽 象的理论部分通过 图形进行展示, 生动的图像可 以给学生留下深 刻的印象 ,也能培养学生的实践性 。本文结合笔者在教学中对 O eG p nL的应用,介绍了课件开发的体会与教学经验。 教 学 应 用 思 想
计算机图形学基础 opengl版 第2版pdf
![计算机图形学基础 opengl版 第2版pdf](https://img.taocdn.com/s3/m/eac472536fdb6f1aff00bed5b9f3f90f77c64d66.png)
计算机图形学基础 OpenGL版第2版PDF1. 简介《计算机图形学基础 OpenGL版》是一本介绍计算机图形学基本概念和OpenGL编程的经典教材。
本文档主要介绍第2版PDF版本的特点和内容。
本文档采用Markdown文本格式,方便阅读和编辑。
2. 第2版PDF版本特点2.1 更新内容与第1版相比,第2版PDF版本进行了一些更新和改进。
主要更新内容包括:•补充了最新的OpenGL版本特性和扩展。
•增加了更多的示例代码和案例分析,帮助读者更好地理解和应用OpenGL编程。
•修正了第1版中的一些错误和不准确的描述。
•优化了排版和图表插入方式,提升了阅读体验。
2.2 格式选择第2版PDF版本提供了多种格式的下载,以满足读者不同的需求。
可以根据自己的设备和喜好选择合适的格式,包括:•PDF格式:方便在电脑、手机或平板上阅读和打印。
•EPUB格式:适用于电子书阅读器和手机阅读器,支持调整字体、排版等功能。
•HTML格式:可在浏览器中打开,方便在线阅读和搜索。
3. 第2版PDF版本内容概述3.1 理论知识第2版PDF版本对计算机图形学的基本理论进行了全面的介绍。
主要包括以下内容:•图形学基础知识:几何图形、坐标系、变换等基本概念。
•光栅化和插值:介绍了光栅化算法和插值方法,以及它们在绘制图形中的应用。
•颜色和纹理:介绍了颜色模型、纹理映射等相关知识。
•阴影和着色:讨论了光照模型、阴影算法和着色方法等。
•可视化技术:介绍了数据可视化的基本原理和技术。
3.2 OpenGL编程第2版PDF版本详细介绍了使用OpenGL进行图形编程的基本知识和技巧。
具体内容包括:•OpenGL基础:介绍了OpenGL的基本概念、渲染管线和状态管理等。
•OpenGL图元:讲解了OpenGL支持的各种图元类型,并演示了它们的绘制方法和效果。
•OpenGL变换:介绍了OpenGL中的变换操作,包括平移、旋转、缩放等。
•OpenGL光照:讨论了OpenGL中的光照模型、光源设置和材质属性等。
opengl
![opengl](https://img.taocdn.com/s3/m/bcd23047b307e87101f696f3.png)
或:
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (“test OpenGL Windows”);
– 前缀 • gl, glu, glut, aux ——该函数属于哪个函数库 – 后缀 • 2,3,4 ——参数的维数 • b,s,l,f,d,ub,us,ui——参数的数据类型 • v ——以数组方式传递参数 – 函数名中的单词首写字母大写
OpenGL函数命名规范
例:
顶点定义函数 glVertex2d, glVertex2f, glVertex2i, glVertex2s, glVertex3d, glVertex3f, glVertex3i, glVertex3s, glVertex4d, glVertex4f, glVertex4i, glVertex4s, glVertex2dv, glVertex2fv, glVertex2iv, glVertex2sv,
far
OpenGL缺省摄像机位置与方向
Y
X Z
OpenGL程序的基本结构 4
• 构造几何物体对象并绘制
使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述, 包括:点、线、面的位置和拓扑关系,几何变换, 光照处理等;
绘图前的准备工作•Fra bibliotek清除当前窗口的内容
- void glClearColor ( red , green , blue , alpha ); 给定当前屏幕的背景设置颜色,red , green , blue , alpha 为RGBA颜色值.
opengl教程
![opengl教程](https://img.taocdn.com/s3/m/583c242815791711cc7931b765ce05087632753d.png)
opengl教程OpenGL是一种图形编程接口,常用于计算机图形学和游戏开发。
本文将介绍OpenGL的基本概念、功能和使用方法。
首先,OpenGL是一种跨平台的图形编程接口,可以在不同操作系统和硬件上运行。
它是一个开放标准,由Khronos Group维护和发展,因此可以在各种平台上使用,如Windows、MacOS、Linux等。
OpenGL的核心是图形渲染管线。
图形渲染管线是指一系列的图形处理阶段,用于将3D图形数据转化为2D图像。
这些阶段包括几何处理、光栅化、片元处理等。
每个阶段都包含了一些特定的操作和功能,通过这些操作和功能,我们可以实现各种不同的图形效果和渲染技术。
在使用OpenGL之前,需要初始化OpenGL的上下文,并创建一个OpenGL窗口。
通过OpenGL的API(Application Programming Interface),我们可以控制各个渲染阶段的操作和参数。
例如,我们可以设置物体的位置、颜色、纹理等属性,还可以控制光照、深度测试等渲染参数。
OpenGL还提供了一些基本的几何图形绘制函数,如绘制点、线段、三角形等。
通过这些函数,我们可以绘制各种基本的几何图形。
此外,OpenGL还支持纹理映射、着色器编程等高级渲染技术,可以实现更加复杂的视觉效果。
在OpenGL中,最常用的是顶点数组和顶点缓冲对象。
顶点数组用于存储顶点的位置、颜色、纹理坐标等属性,而顶点缓冲对象用于管理顶点数组的内存。
通过顶点数组和顶点缓冲对象,我们可以高效地传输大量的顶点数据到显存,并在图形渲染管线中使用。
除了基本的图形绘制,OpenGL还支持一些高级的渲染技术,如光照、阴影、深度测试等。
这些技术可以让我们实现更加逼真和真实感的图形效果。
例如,通过光照技术,我们可以模拟不同光源的光照效果,使物体看起来更加立体和有质感。
而深度测试可以确保正确的渲染顺序,使得物体之间的遮挡关系得到正确的呈现。
总结一下,OpenGL是一种功能丰富且强大的图形编程接口。
计算机图形学基础OpenGL
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计算机图形学基础OpenGL1. 使用OpenGL在屏幕上画一条直线,其中端点的坐标分别是(2,3)和(6,9)。
答案:glBegin(GL_LINES);glVertex2f(2,3);glVertex2f(6,9);glEnd(;2. 如何使用OpenGL把一个三角形绘制在屏幕上,其三个顶点的坐标分别是(1,3)、(6,7)和(9,6)?答案:glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(1,3);glVertex2f(6,7);glVertex2f(9,6);glEnd(;3. 如何使用OpenGL在屏幕上绘制一个正方形,正方形的中心点坐标为(4,6),边长为5?答案:glBegin(GL_QUADS);glVertex2f(4-2.5, 6+2.5);glVertex2f(4+2.5, 6+2.5);glVertex2f(4+2.5, 6-2.5);glVertex2f(4-2.5, 6-2.5);glEnd(;4. 如何使用OpenGL在屏幕上绘制一个圆,圆心坐标为(7,3),半径为4?答案:glBegin(GL_POLYGON);int i;for(i=0;i<360;i++)glVertex2f(7+4*cos(i*PI/180.0f),3+4*sin(i*PI/180.0f));}glEnd(;5. 如何使用OpenGL在屏幕上绘制一个贝塞尔曲线,其中(1,2)、(3,4)、(5,6)、(7,7)是控制点?答案:GLfloat points[4][2] = {{1,2}, {3,4}, {5,6}, {7,7}};glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &points[0][0]);glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);glBegin(GL_LINE_STRIP);int i;for (i=0;i<=30;i++)glEvalCoord1f((GLfloat) i/30.0f);glEnd(;6. 如何使用OpenGL实现2D矢量图形的缩放操作,指定缩放中心点为(-2,4),缩放比例为1.3?答案:glTranslatef(-2,4,0);。
计算机图形学编程(使用OpenGL和C )
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读书笔记模板
01 思维导图
03 读书笔记 05 作者介绍
目录
02 内容摘要 04 目录分析 06 精彩摘录
思维导图
本书关键字分析思维导图
图形学
计算机
矩阵
附录
模型
基础
程序
编程
图形
编程 参考资料
库
计算机
习题
对象
第章
细节
纹理
图元
内容摘要
内容摘要
本书以C++和OpenGL作为工具,教授计算机图形学编程。全书共14章和3个附录。首先从图形编程的基础和准 备工作开始,依次介绍了OpenGL图像管线、图形编程数学基础、管理3D图形数据、纹理贴图、3D模型、光照、阴 影、天空和背景、增强表面细节、参数曲面、曲面细分、几何着色器,以及其他相关的图形编程技术。附录分别 介绍了Windows、macOS平台上的安装设置,以及Nsight图形调试器的应用。本书每章最后配备了不同形式的习 题,供读者巩固所学知识。本书适合作为高等院校计算机科学专业的计算机图形编程课程的教材或辅导书,也适 合对计算机图形编程感兴趣的读者自学。
B.1安装库和开发 环境
参考资料
C.1关于 NVIDIANsight
C.2设置Nsight
C.3在Nsight中运行 C++/OpenGL应用程 序
参考资料
作者介绍
同名作者介绍
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精彩摘录
精彩摘录
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计算机图形学OpenGL版实验5-8
![计算机图形学OpenGL版实验5-8](https://img.taocdn.com/s3/m/71e9826d3c1ec5da51e2701a.png)
实验5 OpenGL模型视图变换一、实验目的:理解掌握OpenGL程序的模型视图变换。
二、实验内容:(1)阅读实验原理,运行示范实验代码,理解掌握OpenGL程序的模型视图变换;(2)根据示范代码,尝试完成实验作业;三、实验原理:在代码中,视图变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。
1.display()程序中绘图函数潜在的重复性强调了:在指定的视图变换之前,应该使用glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。
2.在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt()函数指定视图变换。
如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。
在默认的情况下,照相机位于原点,指向Z轴负方向,朝上向量为(0,1,0)。
3.一般而言,display()函数包括:视图变换 + 模型变换 + 绘制图形的函数(如glutWireCube())。
display()会在窗口被移动或者原来先遮住这个窗口的东西被一开时,被重复调用,并经过适当变换,保证绘制的图形是按照希望的方式进行绘制。
4.在调用glFrustum()设置投影变换之前,在reshape()函数中有一些准备工作:视口变换 + 投影变换 + 模型视图变换。
由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度,高度密切相关,因此应该放在reshape()中。
reshape()会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。
OpenGL中矩阵坐标之间的关系:物理坐标*模型视图矩阵*投影矩阵*透视除法*规范化设备坐标——〉窗口坐标(1)视图变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,)设置照相机的位置。
把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1,0)朝上向量为照相机指定了一个唯一的方向。
计算机图形学教学大纲文档经典
![计算机图形学教学大纲文档经典](https://img.taocdn.com/s3/m/230e43d56aec0975f46527d3240c844769eaa0dc.png)
XX大学《计算机图形学》教学大纲编写单位:__________执笔人:____________审核人:____________XX大学xx系20xx年9月[实验要求]本课程实验要求较高,实验内容多且相关性较强,有关实验的具体要求与内容需按实验大纲执行,本大纲中不再另行说明。
第一章绪论[教学内容1计算机图形学的目标与任务;计算机图形学的内容体系;计算机图形学相关学科;计算机图形学相关领域。
[教学目标与要求]熟练掌握:计算机图形学的内容体系;计算机图形学的目标与任务;掌握:计算机图形学的应用领域;计算机图形学的相关学科;了解:计算机图形学的发展。
[重点与难点]计算机图形学的内容体系;计算机图形学的目标与任务。
[教学时数]2学时第一节计算机图形学的目标与任务一、视觉交流是计算机图形学的目标与任务二、计算机图形学的三个基本任务第二节计算机图形学的内容体系一、基础模块二、建模与表示模块三、绘制模块四、交互技术第三节计算机图形学相关学科一、图形与图像二、相关学科第四节计算机图形学的应用领域一、计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)二、科学计算可视化三、虚拟现实四、动画第五节计算机图形学的发展一、计算机图形学的发展简史二、计算机图形学的发展趋势[复习思考题]1、图形包括哪两方面的要素?在计算机中如何表示它们?2、图形的本质是什么?3、如何看待计算机图形学的发展趋势?第二章图形系统[教学内容1Visual图形系统概述;图形系统体系结构;图形支撑软件;图形硬件显示原理; [教学目标与要求]熟练掌握:图形系统体系结构;图形硬件显示原理掌握:图形系统基本概念和术语;了解:图形支撑软件[重点与难点]图形系统体系结构;图形硬件显示原理[教学时数]2学时第一节图形系统概述一、图形系统组成结构1.图形系统组成结构2.图形系统分类第二节图形系统体系结构一、概述二、应用程序阶段三、几何处理阶段四、光栅阶段第三节图形支撑软件一、OpenGL二、DirectX三、Java2D 和 Java3D第四节图形硬件显示原理一、图形显示设备及工作原理二、图形显示方式三、光栅扫描图形显示系统[复习思考题]1、从图形硬件显示原理角度,思考并分析如何显示直线?2、请你总结一下光栅显示系统的优缺点?3、在光栅显示系统中,显卡有什么作用?第三章二维图形生成[教学内容1直线生成算法;圆弧绘制算法;区域填充;字符;反走样技术; [教学目标与要求]熟练掌握:直线生成算法;区域填充;圆弧绘制算法掌握:反走样技术了解:字符编码[重点与难点]直线生成算法;区域填充;圆弧绘制算法[教学时数]8学时第一节直线生成算法一、数值微分法二、逐点比较法三、Bresenham画线法四、中点画线法第二节圆弧绘制算法一、基于光栅的整圆绘制算法二、角度离散法绘制圆弧和椭圆弧第三节区域填充一、种子填充算法二、多边形填充算法第四节字符一、字符的编码二、点阵字符三、矢量字符第五节反走样技术第六节编程实例-地图绘制一、地图绘制方法二、基于OpenGL的地图绘制[复习思考题]1、简述DDA算法、中点画线法、Bresenham画线法算法的思想?2、根据中点画圆法和Bresenham算法,绘制一条端点为(1,1)和(6, 5)的直线,画出对应各像素的位置?第四章图形几何变换[教学内容]二维几何变换;三维几何变换;图形几何变换的模式;[教学目标与要求]熟练掌握:二维几何变换;三维几何变换;掌握:图形几何变换的模式;[重点与难点]二维几何变换;三维几何变换;[教学时数]6学时第一节二维几何变换一、基本变换二、二维复合变换三、二维坐标系间的变换第二节三维几何变换一、基本变换二、三维复合变换三、三维坐标系间的变换第三节图形几何变换的模式一、固定坐标系模式二、活动坐标系模式[复习思考题]1、试编写对二维点实现平移、旋转、比例变换的程序。
opengl 和gpu原理
![opengl 和gpu原理](https://img.taocdn.com/s3/m/3cf966d26aec0975f46527d3240c844768eaa052.png)
opengl 和gpu原理OpenGL和GPU是计算机图形学中非常重要的两个概念,它们相互关联且相辅相成。
OpenGL是一个定义了很多接口的中间件,它提供了一系列的函数来操作图形和图片。
这些函数由硬件开发商实现,通常称为驱动。
当调用者调用OpenGL的接口时,OpenGL会找到相应的实现,即GPU的指令,GPU 再根据这些指令对图形进行显示。
简单来说,OpenGL充当了GPU功能的调用规范。
GPU是处理图像运算的单元,主要用于处理图像数据矩阵。
为了大幅度提高计算速度,OpenGL利用了GPU。
GPU的基本调度单位叫做wavefront (或warp、wavefront等),它是一组线程的组合。
这些线程使用相同的shader代码,但处理的数据不同。
GPU会同时处理属于同一个wavefront 的所有线程,因为他们的计算指令从第一行到最后一行是完全相同的,只是数据不同而已。
这种并行度极高的计算方式被称为single instruction multiple thread(SIMT),它大幅提升了性能。
然而,如果wavefront中引入if/for产生分支,其结构会被完全破坏掉,产生diverged wavefront。
例如,原本4个线程组成一个wavefront一直同步计算,突然遇到if语句,3个线程if判断为true,进入A分支;另一个线程if判断为false,进入B分支,此时这4个线程接下来的指令不再相同,原来的这个线程组wavefront就无法同步计算、被迫分开。
这时候,GPU只能分开执行这两个新产生的wavefront。
由于GPU计算资源也是一定的,新产生的两个wavefront可能需要排队等待来顺序执行(原来是并行执行),尤其是wavefront大批量diverged的时候;然后新分割出来的wavefront如果要移动到其他GPU计算单元上还需要进行数据复制转移,也是很耗时的行为。
以上内容仅供参考,如需更多信息,建议查阅计算机图形学相关书籍或咨询专业人士。
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– 操作位图、字体和图像
Open GL
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Open GL 的基本特点
Open GL
Open GL提供了以下基本操作
– 纹理映射(texture mapping)
在计算机图形学中,把包含颜色、alpha值、 亮度等数据的矩形数组称为纹理。
– 着色
Open GL提供了两种物体着色模式
– RGBA颜色模式
– 颜色索引模式。
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Open GL 的基本特点
Open GL提供了以下基本操作 – 反走样(antialiasing)
Open GL提供了点、线、多边形的反走样技 术。 (通过改变点、线、多边形周围像素的 颜色,使其平滑化,达到消除锯齿效果)
Open GL
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Open GL 的发展历史
Open GL
Windows下常用的Open GL库有两种:MS实 现的和SGI实现的
– MS-Open GL调用会自动检测是否存在显示卡制 造商提供的ICD(Installable Client DeviceDriver) 驱动程序,有则调用ICD中的例程,否则使用 CPU进行计算,所以能利用显示卡的OpenGL加 速能力。对开发者来说使用方法并没有区别,只 是有ICD驱动时更快些。
纹理映射可以理解为将纹理粘贴在所绘制的 三维模型表面,以使三维图形显得更生动。
– 动画
出色的动画效果是Open GL的一大特色; Open GL提供了双缓存区技术来实现动画绘
制。
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Open GL
Open GL 的基本特点
Open GL并没有提供三维模型的高级命令, 它也是通过基本的几何图元--点、线及多边形 来建立三维模型的。
前一页 休息 规范全部测试的实现才能称为Open GL。
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Open GL
Open GL 的发展历史
与微软的竞争
– Open GL被设计成独立于硬件,独立于窗口系统, 在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并 能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业 图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形 库。
– 它低端应用上的主要竞争对手是MS-Direct3D, 该图形库是以COM接口形式提供的,所以极为复 杂,稳定性差;另外微软公司拥有该库版权,目 前只在Windows平台上可用。
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Open GL 的发展历史
与微软的竞争
– Direct3D的优势在速度上,但现在低价显卡都能 提供很好的Open GL硬件加速,所以做3D图形开 发使用Direct3D已没有特别的必要。
Open GL
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Open GL 的发展历史
Open GL
人们对三维图形技术的研究已经经历了一个很 长的历程,而且涌现了许多三维图形开发工具, 其中SGI公司推出的为其图形工作站开发的 IRIS GL三维图形库表现尤为突出,它易于使 用且功能强大。
但是移植性不好, SGI公司便在IRIS GL的基 础上开发了Open GL 。
Open GL API标准的任何硬件上。
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Open GL
Open GL 的基本特点
– 可扩展性
Open GL是低级的图形API,它具有充分的可 扩展性。如今,许多Open GL开发商在Open GL核心技术规范的基础上,增强了许多图形 绘制功能,从而使Open GL能紧跟最新硬件 发展和计算机图形绘制算法的发展。
Open GL 的工作流程
Open GL工作流程就是一个从定义几何要素 到把像素段写入帧缓冲区的过程。
Open GL
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Open GL 的工作流程
在屏幕上显示图像的主要步骤
– 构造几何要素(点、线、多边形、图像、位图), 创建对象的数学模型;
– 在三维空间中放置对象,选择合适的场景观察点; – 计算对象的颜色,颜色可能直接定义,或由光照条
– 容易使用
Open GL可以利用已有的其它格式的数据源进 行三维物体建模,大大提高了软件开发效率;
采用Open GL技术,开发人员几乎可以不用了 解硬件的相关细节,便可以利用Open GL开发
照片质量的图形应用程序。
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Open GL 的基本特点
– 灵活性
尽管Open GL有一套独特的图形处理标准, 但各平台开发商可以自由地开发适合于各自 系统的Open GL执行实例。
– 颜色融合(blending)
为了使三维图形更加具有真实感,经常需要 处理半透明或透明的物体图像,这就需要用 到融合技术。
Open GL
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Open GL 的基本特点
Open GL提供了以下基本操作 – 雾化(fog)
正如自然界中存在烟雾一样,Open GL提供 了“fog”的基本操作来达到对场景进行雾化 的效果。
现在Open GL被认为是高性能图形和交互式场 景处理的标准。
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Open GL 的发展历史
Open GL
– SGI(Silicon Graphics, Inc. )公司成立于1982 年,是一个生产高性能计算机系统的跨国公司, 总部设在美国加州旧金山硅谷。
– SGI公司在业界率先集成了RISC技术、均衡多重处 理技术、数字化媒体技术、计算机图形技术、 UMA及CCNUMA体系结构等计算机领域的核心科 技,形成了自己的独特风格,开创了视算科技及信 息处理的新方向。
目前,有许多优秀的三维图形软件(如 3DMAX)可以较方便地建立物体模型,但又 难以对建立的模型进行控制,若把这些模型转 化为Open GL程序,则可随心所欲地控制这 些模型来制作三维动画,实现仿真数据的可视 化和虚拟现实。
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Open GL 的体系结构
Win32平台上Open GL API的结构
– SGI公司是美国Fortune杂志所列美国最大500家公 司/生产企业之一,年产值超过40亿美元。
–
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Open GL 的发展历史
Open GL
1992年,SGI公司发布了Open GL 1.0版。
1995年,Open GL ARB 发布了1.1版 。
– Open GL可以运行在当前各种流行操作系统之上, 如Win系列、 Mac OS、Unix、 Linux等。
– 各种流行的编程语言都可以调用Open GL中的库函 数,如C、 Fortran、Pascal 、C++、 Java 。
– Open GL完全独立于各种网络协议和网络拓扑结构。
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来创建三维图形变得更有机会、更为方便 。
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Open GL 的基本特点
OpenGL应用领域十分宽广
– 军事 – 电视广播 – CAD/CAM/CAE – 娱乐 – 艺术造型 – 医疗影像 – 虚拟现实
Open GL
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Open GL 的基本特点
Open GL
Open GL具有以下特点
对于硬件特性的升级可以体现在Open GL扩 展机制以及Open GL API中,一个成功的 Open GL扩展会被融入在未来的Open GL版 本之中。
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Open GL 的基本特点
Open GL
– 可伸缩性
基于Open GL API的图形应用程序可以运行在 许多系统上,包括各种用户电子设备、PC、 工作站以及超级计算机。
件及纹理间接给出; – 光栅化—把对象的数学模型和颜色信息转换到屏幕
的像素。
Open GL
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Open GL 的工作流程
Open GL
OpenGL的绘制过程多种多样,内容非常丰富, 主要提供以下几种对三维物体的绘制方式
– 线框绘制方式(Wire frame):绘制三维物体的网 格轮廓线。
Windows应用程序
Open GL
GLU
GDU
WGL
Open GL
O物G二p前体eW的一L次n描页UGOG一G曲表述pDL休L套e面U是示息、表n编是、W实G变示程OLNi用换基np不接U3的e、本R2n提口为BA光的G供SP支L照A曲I窗,程持P、线I口主序O,纹曲管p要必主e理面理n功须要映等G、能使功L射输包用而能等入括的特包管绘w别括i理n制设3和2计平事台件的响用应户机接制口, 29
– SGI的版本是纯软件实现,不能利用硬件加速并且 SGI已经在1999年宣布停止支持,但这套图形库 便于调试程序,仍有不少开发者使用。
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Open GL
Open GL 的发展历史
硬件性能的提高和Open GL本身的不断发展, 使得Open GL不再只属于专用图形工作站。
如今,开发人员可以在各种硬件平台利用Open GL进行图形软件开发。
– 在专业图形处理特别是高端应用方面目前还没有 出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低 端应用也有转向Open GL的趋势。
Open GL
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Open GL 的发展历史
微软对Open GL的支持
– Windows NT始于3.51 – Windows9x始于Win95 OEM Service Release 2 – 更高版本都支持
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Open GL 的发展历史
Open GL
Microsoft、SGI、ATT、IBM、SUN、HP等 几家在计算机市场占主导地位的大公司都采用 了Open GL图形标准。