计算机图形学-作业答案-几何图形流水线

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几何图形流水线:共12题,其中第1-9题每题10分,第10题不计分,第11、12题每题5分,总分100分

1.图形流水线总体上可分为两段,它们的名称分别是什么?

答:图形流水线总体上可分为“几何图形流水线”和“像素图形流水线”两段,分别用于生成、处理几何图形与像素图形。(注:两段流水线的分隔点在“透视投影”这一步骤,投影后,三维几何图形转换为二维几何图形,几何图形处理结束,像素图形处理开始)

2.简述几何图形与像素图形的区别、联系。

答:

(1)几何图形可以是三维的,也可以是二维的,这种图形是连续的、理想的图形,点(Point)无穷小,无尺寸、形状概念,直线无宽度概念,平面无厚度概念,直线、平面均由无穷不可数点集构成。在图形系统中描述几何图形时,往往采用能够唯一确定几何图形的参数。例如,用直线段的2个端点描述直线段,用多边形的顶点序列描述多边形等。

(2)像素图形一般使用二维结构,这种图形是离散的、实际的图形,像素(Pixel)有尺寸、形状的概念,并不是无穷小的点,由像素构成的直线段也有宽度概念,直线段、多边形均由有限的像素构成。在图形系统中描述像素图形时,必须使用规则的像素阵列描述图形的整体信息,而不是其关键参数。例如,描述直线段时必须给出该直线段经过的所有像素,描述多边形时必须给出多边形覆盖的所有像素。由于像素图形的基本组成单位与图像一致,都是像素,因此,在不引起混淆的情况下,不特定区分这两种术语。

(3)几何图形可对三维场景与其二维投影作简洁的描述,数据量相对较小,能降低系统管理虚拟场景复杂度,但由于几何图形是连续、理想的,因此它不能用于最终显示。像素图形可对最终的显示内容作精确的描述,并且,只有像素图形才能最终用于显示,但像素图形的数据量相对庞大,因此一般仅在图形系统作透视投影、形成二维几何图形后,才对其实施像素化,从而避免庞大的处理量。

3.简述几何图形流水线中的必要步骤。

答:

(1)布置虚拟的三维场景(Object Placement ;即局部坐标系至世界坐标系的转换)

(2)放置摄像机(Camera Placement ; 指定虚拟摄像机外部参数,即世界坐标系至视景坐标系的转换) (3)放置光源(Light Placement )

(4)透视投影(Perspective Projection ; 指定虚拟摄像机内部参数,将三维场景投影至二维成像平面)

(5)图形像素化(Rasterization ; 采样二维几何图形,使其转换为二维像素图形)

4. 完成Object Placement 与Camera Placement 分别对应何种坐标系变换? 答:Object Placement 对应局部坐标系(Local Coordinate )至世界坐标系(World Coordinate )的转换;Camera Placement 对应世界坐标系至视景坐标系(Viewing Coordinate )的转换。

5. 根据各小题对坐标系变换的要求,计算相应的变换矩阵。

(1) 局部坐标系(Local Coordinate System )的基向量L L X O 、L L Y O 、L L Z O 在

世界坐标系(World Coordinate System )下的世界坐标分别为[]01

-、

[]00

1

、[]10

,局部坐标系的原点的世界坐标为[]71

3

,则由局

部坐标系转换到世界坐标系的矩阵应是怎样的?

答:

1)局部坐标系是转换前坐标系,世界坐标系是转换后坐标系,因此,用世界坐标描述的局部坐标系基向量应作为转换矩阵的列向量(旧为列,新为行); 2)需要使用齐次坐标变换(4*4矩阵),因为存在平移变换; 3)平移量位于矩阵第4列,应取局部坐标系原点的世界坐标;

⎥⎥⎥⎥⎦

⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10

710010013010 (2) 视景(观察)坐标系(Viewing Coordinate System )的基向量V V X O 、V V Y O 、

V V Z O 在世界坐标系下的世界坐标分别为[]00

1

、[

]2

2220

[]2

2220

-,视景坐标系原点(光心)的世界坐标为[]10

则由世界坐标系转换到视景坐标系的矩阵是怎样的?

答:

1)世界坐标系为转换前坐标系,视景坐标系为转换后坐标系,因此用世界坐标描述的视景坐标系基向量应作为转换矩阵的行向量;旋转子矩阵如下:

⎥⎥⎥⎦⎤

⎢⎢⎢⎣⎡-

222

20

222200

01 2)平移量应使用世界坐标系的原点在视景坐标,并取相反数; 平移量计算如下:

⎥⎥⎥⎦⎤

⎢⎢⎢⎣⎡--=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡-

-22220100222

20

222200

01

3)需使用齐次坐标系;最终的变换矩阵如下:

⎥⎥

⎥⎥

⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡--

-10

22222202

2222200

001

(3) 第(2)小题中条件不变,由视景坐标系转换到世界坐标系的矩阵是怎样

的?

答:

1)对第(2)小题所得矩阵,将左上角3*3的旋转子矩阵转置即得到此子矩阵的逆矩阵;

2)平移量应使用视景坐标系原点的世界坐标; 3)最终的变换矩阵如下:

⎥⎥⎥⎥⎦

⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10

1222200222200001

6. 计算一个3*3的齐次矩阵(需解释计算过程),在二维场景中完成如下图所示的几何变换。

答:

1)提示:先观察其中有哪些变换,再考虑各变换间的顺序,大致的变换顺序如下:图形中心沿X 轴平移至原点、绕原点顺时针旋转90度、沿Y 轴平移; 2)矩阵序列如下:(变换顺序从右至左)

⎥⎥⎥⎦

⎢⎢⎢⎣⎡-⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡-⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡10

010201

10

001010

10

210001

7. 对于glulookat 函数,按要求回答下列问题。

(1) 简述glulookat 函数的功能,以及入口参数的含义。 答:

1)glulookat 函数用于指定虚拟摄像机的外部参数,即完成摄像机在世界坐标系下的放置,其入口参数由三个三维向量构成。

2)第一个向量(Eye Position )是摄像机光心的世界坐标;

3)第二个向量(Center Point )是摄像机观测中心的世界坐标,光心指向观测中心形成的方向即为拍摄方向,也是视景坐标系的-Z 轴方向;

Y

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