Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

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flash小游戏制作教程

flash小游戏制作教程

flash小游戏制作教程Flash小游戏制作教程Flash是一种常用的游戏开发平台,可以制作出各种有趣的小游戏。

下面是一个简单的Flash小游戏制作教程,帮助你快速入门。

步骤1:安装Flash软件。

首先,你需要安装Adobe Flash软件。

你可以在Adobe的官方网站上免费下载并安装。

步骤2:了解Flash界面。

打开Flash软件后,你会看到一个分为菜单栏、工具栏、时间轴、舞台等界面的工作区。

花一些时间熟悉这些界面组成部分。

步骤3:创建新文件。

点击菜单栏的“文件”,选择“新建”来创建一个新文件。

在弹出的对话框中,输入游戏的宽度和高度,选择帧速率,然后点击“确定”。

步骤4:绘制游戏场景。

在舞台上使用各种绘图工具,如画笔、橡皮擦等,来绘制游戏的场景。

可以画一些简单的图形或复杂的背景图片。

步骤5:添加角色。

点击菜单栏的“文件”,选择“导入”来导入游戏角色的图片或动画。

然后,在舞台上使用选择工具将角色拖拽到合适的位置。

步骤6:编写脚本。

点击舞台上的角色,按下F9键打开动作面板。

在动作面板中,编写脚本来控制角色的移动、碰撞等动作。

可以使用ActionScript编程语言来编写脚本。

步骤7:设计游戏规则。

使用时间轴来设计游戏的规则。

可以在不同的帧上设置不同的游戏状态,如开始界面、游戏进行中、结束界面等。

步骤8:制作游戏音效和音乐。

点击菜单栏的“文件”,选择“导入”来导入游戏音效和音乐的文件。

然后,可以在时间轴中使用“声音”图层来添加音效和音乐。

步骤9:测试游戏。

点击菜单栏的“控制”或按下Ctrl+Enter键来测试你的游戏。

在浏览器中打开,看看游戏是否正常运行。

步骤10:发布游戏。

如果你满意你的游戏,点击菜单栏的“文件”,选择“发布设置”来设置游戏的发布选项。

然后,选择“发布”来发布你的游戏。

以上就是一个简单的Flash小游戏制作教程,希望对你有所帮助。

掌握了这些基本的技巧和知识,你可以尝试制作更复杂、更有趣的Flash小游戏。

Flash游戏制作--打飞碟

Flash游戏制作--打飞碟

射击类游戏不仅在各种平台的游戏中占有重要地位,在Flash游戏中也占有数量上的绝对优势,不少朋友喜欢将学习Flash射击游戏的制作作为学习Flash游戏制作的开始,又因为射击游戏可根据作者自己水平的不同,可难可易,较易掌握,所以Flash射击游戏的制作成为Flash游戏的一大热点,这次我们就来学习一款简单的Flash射击游戏—打飞碟(本例的源文件和.swf文件请点击这里下载)。

图1为游戏的主界面:图1游戏的玩法和目的:从游戏主界面中可以看出,在野外优美的景色中,射手需要集中注意力,使用鼠标控制瞄准器努力射中从房屋后面飞出来的飞碟,飞碟的飞行方向是不断变化的,而且飞行的轨迹是弧线,所以一定要仔细认真才能准确的击中飞碟,下面的房屋中间的窗户作为游戏中的记分台,每击中一个飞碟,记分增一,累计击中60个飞碟后,游戏结束。

不过也可以在游戏制作过程中根据自己的需要设置游戏胜利所需要击中的飞碟数,游戏的玩法非常简单,制作方法也不是很难,下面我们一起来学习本游戏的制作。

游戏制作步骤:游戏中所需组件的制作:1.飞碟的制作:游戏的名字叫打飞碟,当然少不了飞碟了,如果你有耐心的话,可以自己在Flash中绘制一个漂亮的飞碟,或者从外部导入现成的飞碟图片也可以。

影片中新建一个Graphic组件,命名为duva,进入组件的编辑状态后,使用绘图工具绘制一个飞碟的外形,然后填充上自己认为满意的颜色即可,如图2所示:图22.瞄准器的制作:有了飞碟,还需要有瞄准器才可以打飞碟,所以接下来我们制作一个瞄准器。

新建一个graphic组件,命名为imgTimeCircel,进入组件的编辑状态后,使用椭圆工具绘制一个黑轮廓且无填充色的正圆,然后在正圆的四面各画四条段直线,这样一个简单的瞄准器就做好了,如图3所示:图33.飞碟的击破状态的制作:有了飞碟,又有了射击飞碟的瞄准器,就可以开始打飞碟了,不过在继续往下制作前,我们需要考虑一下飞碟被击中后的状态,这样可以使游戏显得更加逼真和生动。

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第8章

《Flash实训教程——游戏制作入门》课件第8章

(4) 使用〖椭圆工具〗,在〖工具箱〗下方,选择“对 象绘制”,在〖属性〗面板中设置〖笔触颜色〗为“无”, 〖填充颜色〗为“白色”,按住Shift键,在舞台正中绘制一 个正圆。
(5) 使用〖选择工具〗选中正圆,在〖属性〗面板中设 置〖宽〗和〖高〗均为“6”,设置〖x〗和〖y〗均为“-3”。 最后的效果如图8-8所示。
(8) 按Ctrl+F8键或者选择菜单命令〖插入〗→〖新建元 件…〗,调出〖创建新元件〗对话框,在对话框中,设置 〖名称〗为“fire_mc”,〖类型〗为“影片剪辑”。点击 〖确定〗后进入新元件的编辑界面。
(9) 在“fire_mc”影片剪辑的图层1中,使用〖椭圆工具〗 在〖属性〗面板中设置〖笔触颜色〗为“无”,〖填充颜色〗 为“白到黑的放射状渐变”,在舞台上绘制一个椭圆。
(30) 单击spark图层的第2帧和第11帧中间的任意一帧, 在〖属性〗面板设置〖补间〗为“形状”。
(31) 新建一个图层,并命名为action。 (32) 单击action层的第1帧,按F9键以调出〖动作〗面板, 在面板中输入语句“stop();”。 (33) 单击action层的第11帧,按F6键以生成关键帧。在 〖动作〗面板中输入语句“stop();”。 (34) 点击〖场景1〗,返回主时间轴。 (35) 按Ctrl+Enter键运行动画并查看效果,可以看到一 架喷着火的战机。
(26) 单击spark图层的第2帧,按F6键以建立一个关键帧。 (27) 使用〖椭圆工具〗,在〖属性〗面板中设置〖笔触 颜色〗为“无”,〖填充颜色〗为“白色”,在此帧以小十 字为中心绘制一个正圆。 (28) 单击spark图层的第11帧,按F6键以建立一个关键 帧。 (29) 使用〖选择工具〗选中正圆,使用〖任意变形工具〗 将圆从中心往外扩大,扩大到基本与战机的碎片范围差不多。 在〖属性〗面板将圆的〖填充颜色〗设置为“黄色”,在 〖颜色〗面板的〖混色器〗中,将〖Alpha〗值设置为 “0%”。

flash射击小游戏

flash射击小游戏

安康学院电子与信息工程学院《在线互动多媒体》课程实验报告实验名称实验日期2016.10 成绩姓名学号班级2014级数字媒体技术1班(一)实验目的Flash AS3.0开发小游戏(二)实验设备及材料实验设备:Adobe Flash(三)实验内容(实验的核心技术点及关键步骤,截图加文字说明,注意排版)核心技术点:在键盘按键事件处理函数function fire中首先显示在动态文本answer_txt中显示用户按键信息,并根据按的方向键移动自己飞机实例的位置。

如果判断用户的按键是空格键则在飞机位置处创建子弹对象实例,并加入到子弹zidan。

在注册帧频事件事件的处理函数movezidan(event:Event)中不停地滚动地图背景,同时判断玩家发射的子弹是否击中(即碰撞到)敌机以及敌机碰到玩家自己飞机。

如果子弹碰撞到敌机,则播放爆炸效果,从敌机数组enemy中删除该敌机,从子弹数组zidan中删除碰撞的子弹。

如果没击中敌机,再判断子弹是否飞出屏幕上方,飞出屏幕上方则从数组zidan中删除碰撞的子弹。

步骤一:打开 Flash CS6 软件后,选择“文件”→“新建”选项,系统将弹出“新建文档”窗口。

在窗口中选择“ActionScript 3.0”选项。

步骤二:择菜单“修改”,再选择“文档”选项,调出“文档属性”对话框。

设置场景的尺寸为600 *700 像素,然后单击“确定”按钮。

导入飞行背景图到舞台上,并从工具箱中选取文本工具,添加动态文本显示按键信息和分数。

步骤三:择菜单“插入”→“新建元件”。

在新弹出的“新建元件”窗口中,将元件名称设置为“F117”,将元件类型设置为“影片剪辑”,单击“确定”按钮后,Flash 界面将转变为元件的编辑区。

步骤四:单击文件→导入→导入到库,导入素材文件“飞机图片”,会弹出对话框,单击“是”按钮即可将序列中的全部图片(相关动画图片)导入到元件的编辑区,每一张图片会自动生成一个关键帧,并存放在库面板中。

基于Flash ActionScript 3.0的飞行射击游戏制作

基于Flash ActionScript 3.0的飞行射击游戏制作

基于Flash ActionScript 3.0的飞行射击游戏制作摘要:随着Flash软件的发展和强大的ActionScript 3.0面向对象语言的推出,使用Flash制作游戏变得可行,本文以一款飞行射击类游戏制作为目标,采用Flash工具进行场景与游戏角色的制作,基于ActionScript 3.0语言进行程序设计,并对开发中所遇到的问题进行分析并予以解决。

关键词:Flash;游戏;ActionScript 3.00引言飞行射击游戏是最早发展的游戏类型之一,最著名的该种游戏应该是《雷电》,游戏玩家使用键盘来控制飞机战斗,躲避敌人的攻击,利用自己的武器消灭敌人,战斗过程中能获取一些武器或者防护工具,被敌人击中会消耗生命值和能量值,最后出现大Boss,将其消灭后过关,关卡最后显示玩家成绩和本关信息。

1 Flash和ActionScript 3.01.1 FlashFlash是一种当今网络上最流行的交互式矢量动画制作工具,具有出色的图形处理能力和丰富的画面表现力,优秀的交互性能又使它成为游戏制作的重要工具之一。

用Flash制作的动画及游戏,具有矢量图形体积小,流媒体下载的特点使其更容易在网络上传播和应用,网页游戏逐渐成为近年来的流行,Adobe公司的Flash Player凭借其全球97%的桌面电脑占有率和跨平台的优势,成为了事实上的下一代的RIA(Rich Internet Application,富互联网应用程序)的主力。

1.2 ActionScript 3.0ActionScript是Flash产品平台的脚本解释语言,它为Flash应用程序提供了强大的交互性和数据处理能力。

该语言可以实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互。

ActionScript的解释工作由Action Virtual Machine(A VM)来解释,A VM是Flash Player播放器中的一部分。

ActionScript语句要想起作用是要通过Flash创作工具或Flex服务器将其编译生成二进制代码格式方可,而编译过的二进制代码格式将嵌入SWF文件,被Flash播放器执行。

Flash游戏制作--空战

Flash游戏制作--空战

射击类游戏一直是Flash游戏制作中的一个热点,大多数Flash射击游戏都是都是纵版的,也就是游戏背景的前进方向是垂直的,这样的游戏已经司空见惯了。

所以这次我们来制作一个横版的射击游戏,游戏背景和飞机的运动方向都是水平的。

(本例的源文件下载请点击这里)游戏运行后的主界面如图1所示:图1游戏说明:此游戏玩家是以第一视角的模式来进行的,所谓第一视角就是游戏的界面相当于玩家的双眼,通过这样的形式,可以使游戏达到一种非常逼真的效果,仿佛您已经置身于激烈的游戏之中了。

游戏中玩家可以使用鼠标控制屏幕中的瞄准镜,瞄准并射击从左边随机出现的敌机,飞机会以各种路线在空中飞行以避开你的射击,如果敌机被射中后,就会从空中跌落下来,相应的玩家会得一分,在游戏规定的100秒内,尽量击落更多的敌机。

制作步骤:一:游戏中相应元件的制作1.既然是空战游戏,自然少不了飞机,所以首先来制作游戏中的敌机。

在影片中新建一个Graphic元件,,命名为gPlane,进入元件的编辑状态后,可以从外部导入一张飞机的图片,然后将其分离,稍稍加工一下即可。

或者使用Flash提供的强大的绘图工具自己绘制一架飞机,如图2所示:图2有了飞机,还需要一个飞行员飞机才可以工作,所以再建一个Graphic元件,命名为gMan,进入元件编辑状态后,使用椭圆绘图工具绘制一个简单的人头即可,如图3所示:图3接下来就需要将飞机和飞行员组合到一起了,因为游戏中需要使用Action动作脚本对飞机进行控制,所以需要将最终的组合体制作成Movie clip元件,所以再新建一个Movie clip元件,进入元件的编辑状态后,将元件gMan和Gplane分别拖到编辑区,使用鼠标调整其相对位置,如图4所示:图4这样,一架逼真的战斗机就制作完成了。

2.飞机飞行动画的制作:游戏中飞机是从游戏窗口左边随机出现的,但是飞机的飞行路线是事先确定好的,我们可以在制作过程中按照实际需要制作一些飞机沿一定路线飞行的Motion动画,使用Guide Line引导线可以很方便的实现,然后在游戏中分别调用即可,本游戏预先制作了三中不同的飞行路线,这里以其中一种举例说明,其它的制作方法完全类似。

flash游戏教程

flash游戏教程

Flash游戏教程1. 简介Flash是一种基于向量和位图的图形处理软件,由Adobe公司开发。

Flash具有动画效果、视频播放、游戏制作等功能,广泛运用于网页设计和游戏开发。

本文将介绍Flash游戏的基础知识和制作流程,旨在帮助初学者快速入门Flash游戏开发。

2. 准备工作在开始制作Flash游戏之前,我们需要以下准备工作:•安装Adobe Flash软件:前往Adobe官网下载最新版的Flash软件并安装。

•学习基础知识:掌握Flash的基础知识,了解舞台、图层、时间轴、关键帧等概念。

•学习ActionScript编程语言:ActionScript是Flash的编程语言,学习它可以实现更复杂的游戏功能。

3. 游戏制作流程Flash游戏的制作一般可以分为以下几个步骤:步骤一:设计游戏概念和规则在开始制作游戏之前,我们需要先设计游戏的概念和规则。

这包括确定游戏的类型、主题、目标等。

例如,我们可以设计一个射击类游戏,玩家需要通过准确的点击射击目标来获得分数。

步骤二:创建游戏资源在Flash中,游戏资源可以包括角色、背景、道具等。

我们可以使用Flash软件中的绘图工具来创建这些资源,也可以导入其他图像编辑软件中设计好的资源。

步骤三:构建游戏场景根据游戏概念和规则,我们需要在Flash中构建游戏场景。

可以在舞台中添加背景图像、角色等元素,并设置它们的初始位置。

步骤四:实现游戏逻辑使用ActionScript编程语言来实现游戏逻辑。

例如,可以编写代码来控制角色的移动、判断点击目标的准确性、计算分数等。

步骤五:测试和调试制作完毕后,进行游戏的测试和调试是非常重要的。

我们应该尽可能地模拟玩家的操作,测试游戏的各个方面,修复可能出现的Bug。

步骤六:发布游戏当我们完成测试和调试后,就可以将游戏发布到各个平台上。

可以将游戏导出为.swf文件以供网页嵌入,也可以转换为其他格式进行发布。

4. 实例演示下面以一个简单的Flash游戏为例,演示游戏制作的过程:游戏概念和规则:打砖块游戏,玩家需要通过控制一个滑动板来反弹球,击碎屏幕上的砖块。

Flash AS3实现雷电飞机射击游戏

Flash AS3实现雷电飞机射击游戏
地图 A
平滑 移 超过屏 重 置 当 于之 前 坐标
图 1 飞 机 射 击游 戏 运 行 界 面
图 3 地 图滚 动的 原 理
2 游 戏 设 计 思 路
2 . 1 游 戏 素 材
游 戏 程 序 中 用 到敌 方 飞 机 、我 方 飞 机 、 子 弹 、敌 机 被 击 中 的爆 炸 图 片 等 ,如 图 2所 示 。
的子 弹 碰 到敌 方 飞 机 时 ,敌 方 飞 机 出现 爆 炸 效 果 。 运 行 效 果
如 图 1所 示


0 n
警 警
簟 警
:●

∞ I¨ 州 源自图 2 相 关 图 片素 材
2 _ 2 地 图 滚 动 的 原 理 实 现

地图A
图 B同
时 向下
示 按键 信 息 和分 数 。 3 . 1 _ 2设 计 玩 家 飞 机 影 片 剪 辑

3 . 1 . 1 设 置 文档 属 性
j 阶 像 素 i f( p 1 . Y> =mS c r e e n H e i g h t ) {/ / 超 过 游 戏 屏 幕 的 底 边 p 1 . Y=一 mS c r e e n He i g } 1 t :∥ 回到 屏 幕 上 方 , / 重 新设 置游 戏 背 景 图 片在 场 景 中的 编 号
\ i / 前 超 重 地 过 置 底 图 当
Y坐标
} 、
移动 当 坐标 后 标为 之
屏幕 区 黑色 区 自 域地 图 也 图 B同 时 向下 中将 产 角飞 机 向前移
由 在 屏 幕


I 假 象 \ l / 前 地 动 幕 底 图 当 Y 过 日

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作教程贴士:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。

解析打飞机游戏的制作过程(一)演示:这款游戏可能大家都玩过。

敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。

按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。

得分:记录击中的敌机数。

剩余子弹:记录子弹的数量。

游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla程序界面及元件AirRaid.as文档类程序的入口。

控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。

AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as 。

图:界面元素1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。

2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名showShots。

3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:startButton。

第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名playAgainButton。

4、代码层:3帧每帧都有代码。

5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。

代码层的每帧代码及解释:第1帧代码:importflash.events.MouseEvent;stop();startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); functionclickStart(event:MouseEvent){gotoAndStop("play");}。

FlashAS3游戏

FlashAS3游戏

FlashAS3游戏代码本人做的一个flash AS3游戏,模仿腾讯游戏TNT,回合制,用角度和力度控制武器(jian)打怪(Boss),本人QQ:491621884 要源文件可以加好友;import flash.utils.Timer;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.events.TimerEvent;stop();var rot:int = 0;//定义武器的角度var X:Number;//定义武器运动X的增值var Y:Number = 0;//定义武器运动Y的增值var V:Number;//定义武器运动的速度var rot1:Number;//定义武器运动过程中的角度var timer:Timer = new Timer(100);var timer1:Timer = new Timer(1 / 24 * 1000);ld.scaleX = 0;var T:int = 0;//定义动画时间延迟var BX:int = 9000;var MX:int = 9000;BxTf.text = "9000/9000";MxTf.text = "9000/9000";var ischg:Boolean = true;//定义是否切换人物stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keydown);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyup);timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,go);timer1.addEventListener(TimerEvent.TIMER,bit);people.addEventListener(MouseEvent.CLICK,chg);people.buttonMode = true;function keydown(e:KeyboardEvent):void{switch (e.keyCode){case 68 :if (fx.y <= 500 && fx.x >= 0){rot += 5;fx.rotation = rot;//jian.rotation = rot;}break;case 65 :if (fx.y <= 500 && fx.x >= 0){rot -= 5;fx.rotation = rot;//jian.rotation = rot;}break;case 32 :if (ld.scaleX <= 0.99 && ld.scaleX >= 0){ld.scaleX += 0.01;V = ld.scaleX * 50;var R = Math.abs(Math.tan(rot / 180 * Math.PI));X = V / Math.sqrt(1 + R * R);Y = X * R;//trace(ld.scaleX);}break;}}function keyup(e:KeyboardEvent):void{if (e.keyCode == 32){timer.start();}}function go(e:TimerEvent):void{ld.scaleX = 0;Y -= 2;jian.x += X;jian.y -= Y;stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keydown);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyup);if ((jian.x > 700 )|| (jian.y > 500)||(jian.x>=0&&jian.x<290&&jian.y>=345)||(jian.x>290&&jian.x<397&&jian.y>=350)||(jian. x>397&&jian.x<700&&jian.y>=392)){jian.x = 20;jian.y = 300;timer.stop();bityou1();}if((jian.x>=0&&jian.x<290&&jian.y>=305&&jian.y<345)||(jian.x>290&&jian.x<397&&jian.y>=3 30&&jian.y<350)||(jian.x>397&&jian.x<700&&jian.y>=360&&jian.y<392)){jian.gotoAndPlay(2);}if (Math.abs(jian.x - Boss.x) < 20 && Math.abs(jian.y - Boss.y) < 80){Boss.gotoAndPlay(2);var D:int = Math.round(Math.random() * 100 + 250);BX -= D;if (D < 300){Boss.BossTf.text = "-" + D;}else{Boss.BossTf.text = "致命一击-" + D;}BxTf.text = BX + "/9000";if (BX > 0){BXT.scaleX = BX / 9000;timer.stop();jian.x = 20;jian.y = 300;bityou1();}else{BXT.scaleX = 0;timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,go);this.gotoAndPlay(3);}}}function bityou1(){Boss.x = 300 + 300 * Math.random();Boss.y = 200 * Math.random() + 100;timer1.start();bityou.gotoAndPlay(2);}function bit(e){T += 1;if (T == 54){timer1.stop();stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keydown);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyup);T = 0;}else if (T==8){Boss.BossTf.text = "";}else if (T==29){MX -= 300;MXT.scaleX = MX / 9000;MxTf.text = MX + "/9000";if (MX <= 0){timer1.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,bit);this.gotoAndPlay(2);}}}function chg(e){if (ischg){people.gotoAndPlay(2);}else{people.gotoAndPlay(1);}ischg = ! ischg;}。

FLASH射击游戏设计与实现演示

FLASH射击游戏设计与实现演示

《箭无不胜》游戏的设计过程
二:游戏素材搜集 根据初步制定的游戏角色和游戏背景方案 进行上网搜索素材,也根据生活中一些实 物进行想象设计出相关素材。 其中搜索到的素材主要有如下:
《箭无不胜》游戏的设计过程
三:游戏角色及背景制作 游戏中的主要游戏角色最终制成如下截图:
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图布局初稿图如下截图: 每一关数的游戏进行界面如下:
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数1
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数2
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数3
《箭无不胜》游戏的设计过程
游戏中的主要背景图最终制作成如下截图: 关数4
《箭无不胜》游戏的设计过程
第 一 帧
第二帧
第 三 帧
《箭无不胜》游戏的设计过程
五:测试代码 六:完善游戏 注:上述可以查看游戏的测试报告和游戏 的源文件。
《箭无不胜》游戏设计总结 本次游戏设计与实现是一个艰难的过程,也是本人第一次开发 flash小游戏。没有任何开发经验,对flash的脚本语言并非十分精通。 种种困难阻止着我开发此游戏的进度。但是不管有多困难,本着一定 要完成与实现此游戏的目标,最后还是坚持到底,完成了此游戏的开 发和设计及测试。开始计划此游戏时,并非就是现在实现的游戏设计 布局,当初的游戏设计背景和封面都是比较沉、比较暗的。按钮还是 用传统的基本矩形工具制作的具有圆角那种矩形,看上去没有新鲜感。 最后还是换成了圆形环按钮。最初的绿地上是只有一些草,太简单单 调,最后决定把草换成花,感觉清新秀丽。而背景中的蓝天也换成不 同颜色的渐变,总的来说,都换成比较清新的天空,让人感觉舒服, 明朗。在此次游戏中,最关键的一步就是写代码(即脚本语言)。按 钮的代码不难写,一般都是写在按钮里面。而主时间轴上的主要代码 是最关键的,它控制了整个游戏的核心部分。其中最难的部分是检测 射击工具与被击目标的碰撞的代码,其次就是对箭的代码控制。其中 测试了几十种方法,最后才决定用游戏中那种方法。还有就是加载外 部swf文件的问题,加载代码不难写,最难的是如果加载外部swf文件 后,并对此文件进行控制和操作。此过程让我停顿了好一段时间。开 始时我是用flash as3.0写的主文件“箭无不胜.swf”,测试过程中发 现此文件控制不了外部swf游戏关数文件,游戏关数是用flash as2.0 写的。最后我用flash as2.0编写主文件,发现主文件与外部关数文件 能够顺利通讯并可以受到主文件的控制。加载外部文件也没有速度迟 缓的问题。经多次测试,最好的播放器是adobe flash player9.0以 上的播放器,如QQ影音或者暴风影音也没问题,不过此游戏的速度 与当前电脑配置有关。配置过低的话,运行此游戏可能会有卡的情况。

Flash,AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash,AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash,AS3.0教你射击类游戏的制作篇一:基于单片机的射击游戏毕业设计(论文)题目:院系:专业:学生姓名:学号:指导教师:基于51单片机智能游戏机开发设计_年六月目录摘要 (4)第一章前言 (6)本系统主要研究内容 (7)第二章系统组成及工作原理 (8)2.1系统组成 (8)2.2工作原理说明 (8)2.3系统组成框图 (9)第三章系统软硬件模块开发 ............................... _3.1 系统硬件总体设计..............................................._3.1.1 AT89C51单片机简介 .................................... _3.1.2 JM__28LCD简介 ...................................... _3.2 显示模块 ...................................................... _3.3 按键控制模块 .................................................. _3.4 系统软件模块 .................................................. _第四章智能游戏机仿真及硬件实现 (23)4.1 系统运行环境及开发 (23)4.1.1 KEIL C_51软件的使用 (23)4.1.2 操作说明 (24)4.2电路硬件原理图 (25)4.3 软件设计方案 ..................................................264.4 仿真结果 ......................................................28第五章结论及展望 (31)致谢 (32)参考文献 (33)附录 (34)摘要本文主要内容是利用AT89C51单片机与_0__8的液晶组合设计的模拟射击游戏,实现模拟简单的射击游戏,在像素为_0__8的液晶上显示模拟的手枪图标,并可通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,每次击中目标时蜂鸣器会发出击中音效,另有重新开始的功能键.本课题是基于单片机技术和_0__8的广泛应用而提出.本次做的模拟射击游戏是以单片机为核心,结合JM__28ALCD 显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的. 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善. 单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法.从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了.这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命. 利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与JM__28A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义.关键词:单片机;智能游戏机;__28 LCDAbstractThis paper is mainly using MCU AT89C51 and _0 _ _8 LCD combination design simulation shooting game, simulating simple shooting game, in pi_els for _0 _ _8 LCD display on simulation pistol icon and through press the button to control pistol and shot and move up and down to decide whether it is hitting the target and statistical score display, every time when hitting the target buzzer will issue hit sound, otherwise restart function keys. This subject is based on single chip microcomputer and _0 _ _8 e_tensive application of the proposed. This game is made of simulated firing microcontroller (AT89C51) as the core, combining PG__28LCD display, match again with the corresponding software, to simulate the shooting game. In recent years, with the computer in the social sector and the development of large-scale integrated circuits, the application of SCM is continuously to thoroughly, because it has the strong function, small volume, low power consumption, low price and reliable, easy to use, soparticularl suitable for related control and system, more and more widely used in automatic control, intelligent instrument and meter, data acquisition, military products, and household electrical appliances, etc, the microcontroller is often used as a core component, according to the specific hardware structure and software application, the object characteristics for improvement. MCU significance lies in that it has radically changed the traditional control system design ideas and design method. Once must by analog circuits or digital circuit implementation of most function, can now single-chip through software methods to achieve. This software instead of hardware of control technology is also called the micro control technology, traditional control technology revolution. Using single chip computer simulation of firing shooting game is the combination of MCU and JM__29A, can good simulation common simple shooting game, for developing the microcontroller deeper application have very realistic significanceKeywords: MCU; Simulation shooting game; LCD; C language篇二:Flash游戏制作--打靶Flash射击类游戏现在已经有很多了,大部分是那种飞行射击类游戏,这此我们来学习制作一款比较另类的射击游戏—打靶,就象在靶场一样,远处摆放一个目标靶,你来进行射击,不过这个游戏玩还是有点难度的,因为游戏中的目标靶会一直慢慢的移动,可不是一动不动地等着你来打.(本例的.swf和.fla文件点击这里下载)游戏的主界面如图1所示:图1游戏中有一个不断移动的方形目标靶,玩家可以控制一个瞄准器来射击,每次最高得分为5分,也就是必须射中靶心才可以,最低得分为1分,具体得分视射击结果来定,目标靶的右面是记分牌,用来记录射击次数和每次的得分,每次游戏可以打十枪,得分越高越好.1.游戏中每次射击后对所得分数的判断是根据所射中的圆环,如果射中的是最外面的圆环,只能得一分,越往内部,得分越高,所以首先制作目标靶中的代表不同得分的圆环,因为在射击过程中圆环需要对鼠标的点击做出响应,所以圆环应该制作成Button.新建一个Button按钮元件,命名为1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制两个不同大小的正圆,然后将小圆放到大圆的内部,并将小圆的内部填充区域删除掉,然后使用文本工具在圆环上标注上分值,如图2所示:按照相同的方法制作其余四个代表不同分数的圆环,只不过分数越大的圆环,其内部的小圆半径就越小,同时给不同圆环标注上相应的分数,其余四个圆环分别如图3,4,5,6所示;图3图4图5图62.接下来制作瞄准器,新建一个Graphic图形元件,命名为gun,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制如图7所示的瞄准器:在第4帧插入一个关键帧,将图7中的所有线条的宽度稍微减小,如图8所示,这样就可以达到瞄准器的伸缩效果:图8最后新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为mgun,将上面制作好的元件gun拖到编辑区中即可.3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶.新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as.选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示: 图9最后将时间线延伸到第3帧.回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图_所示: 图_最后将时间线延伸到第2帧即可.回到图层info,使用文本工具在游戏背景的右侧绘制两个文本框,在属性面板中分别设置为Dynamic te_t动态文本框,并分别设置文本变量为b和c,分别代表游戏中的射击次数和每次的得分,然后使用文本工具在文本框旁边输入提示信息,如图_所示:图_然后在此层的第3帧插入一个空白关键帧,使用文本工具在背景上输入重玩的提示信息—replay,然后在下面绘制一个动态文本框,设置其变量名为a,用来显示最后的总得分,如图_所示;图_最后在图层as的第2帧添加AS: gotoAndPlay(1); 在图层as的第3帧添加AS: stop();4.这里可能大家会问,控制游戏的Action动作脚本在哪里呢?我们可以仔细想一想,游戏中的主要动作就是玩家对目标靶进行的射击,所以游戏中主要的控制脚本应该加在前面的五个圆环中.回到图层target,选中圆环1,添加如下AS:on (release) {a=Number(a)+Number(1);//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1b=Number(b)+Number(1);//射击次数为当前次数加1c=1//当次射击得分为1}//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加1同样的给圆环2添加如下AS:on (release) {a=Number(a)+Number(2);//如果击中了圆环1,游戏总分为上次总分加2b=Number(b)+Number(1);//射击次数为当前次数加1c=2//当次射击得分为2篇三:FLASH射击小游戏公开课教案FLASH射击小游戏制作_级计算机班科目:flash 孔陈晨 5月_日下午第一节[教学目的]1. 使学生了解FLASH小游戏的制作方式2. 使学生熟悉影片剪辑的控制操作[教学重点]小游戏的制作思路[教学难点]影片剪辑控制的理解[教学过程]一. 引入前面的课程里,我们学习了如何制作鼠标跟随效果,用一个瞄准效果的影片剪辑,代替了鼠标.那么今天我们来试试在这基础上做一个小游戏.二.课题思索1.展示_届学生射击小游戏制作成果.请学生一边学习制作一边思考一个问题,我要做个什么样的射击小游戏?2.提问:格斗小游戏的核心是人物能做出各种动作,碰触敌人会产生各种效果.那么射击小游戏的核心应该是什么?(点击击中物体)3.揭示本课课题,制作一个靶子可以被点击并产生相应效果.三.课题实现1.绘制靶子1)教师演示靶子的绘制,使用同心圆叠加的方法绘制一个蓝黄红三色的靶子,并转换为影片剪辑.2)制作靶子出现动画,使靶子从扁的.半透明变化到立起来的.不透明的. 3)制作靶子被击飞的动画,使靶子变小变远.4)添加代码,并讲解理由.5)请学生上台试做一个靶子动画.2. 建立图层,从下到上分别为:背景层:放置背景.靶子层:放置靶子瞄准层:放置鼠标跟随的瞄准效果代码层:放置帧控制代码3. 添加靶子控制代码.4. 讲解影片控制代码与按钮控制代码的区别.5. 演示射击效果.6. 添加多个靶子图层,制作射击游戏四.拓展思考我们还能怎么做?添加分数?让靶子移动起来?划分关卡?还有呢?五.学生练习,上交作品六.选取部分学生作品点评,并保存部分学生作品以备下次继续拓展制作。

简单小游戏制作:射击类游戏(二)

简单小游戏制作:射击类游戏(二)

第二部分开始类的编写:1、首先打开Flash CS4 (CS3、CS4或CS5没什么大的区别)新建项目,按确定。

打开项目面板。

图:新建项目2、点击右边的第一个三角按钮(项目),在下拉菜单中选"新建项目"。

在弹出新建项目面板项目名称:填入项目名称。

在根文件夹:项中点击右边的浏览按钮,浏览到准备存放项目的目录,按确定。

在ActionScript版本:选ActionScript 3.0 。

单击"创建项目"按钮,这样项目就建好了。

图:项目面板3、把AirRaid.fla文件复制到项目文件夹下(省去制作界面)。

点击下面的"创建类"图标,在弹出的创建类面板类:的文本框中填入文件名:AirRaid 单击创建类按钮。

这样类就创建好了并为我们写好了类的框架,我们可以在框架中添加我们的代码了。

图:创建类图:填入类名图:类的框架4、编写AirRaid.as类AirRaid.as类:文档类 AirRaid类是游戏的控制器,绑定AirRaid.fla 。

负责生成界面上的飞机、火炮、子弹。

显示得分,子弹的剩余数量。

注册了键盘按下,释放侦听器,接收用户的键盘操作。

注册了进入帧事件侦听器,进行碰撞检测。

定义一个飞机计时器,随机生成飞机。

检测剩余子弹的数目,当子弹数为零时也就是主角死亡了,移除界面上的飞机,火炮,跳转到重玩按钮。

package {import flash.display.MovieC lip;;import flash.display.SimpleButton;import flash.ev ents.Key boardEvent;import flash.utils.Timer;import flash.ev ents.TimerEvent;import flash.text.TextF ield;import flash.ev ents.Ev ent;public class A irRaid extends Mov ieC lip {priv ate var aagun:AAGun;//火炮priv ate var airplanes:A rray;//飞机数组priv ate var bullets:A rray;//子弹数组public v ar leftA rrow, rightA rrow:Boolean;priv ate var nextPlane:Timer;//不定时生成飞机的计时器priv ate var shotsLeft:int;//得分文本priv ate var shotsHit:int;//子弹数文本public function startA irRaid() {// 初始化得分数和子弹数shotsLeft = 20;shotsHit = 0;show GameScore();// 生成炮加入到舞台上aagun = new AAGun();addC hild(aagun);// 生成飞机、子弹数组airplanes = new Array();bullets = new A rray();// 键盘按下、释放事件侦听器stage.addEventListener(Key boardEv ent.KEY_DO W N,keyDow nF unction);stage.addEventListener(Key boardEv ent.KEY_UP,keyU pF unction);// 进入帧事件侦听器,检测子弹击中飞机的碰撞检测。

FlashAS3制作雷电飞机射击游戏的方法

FlashAS3制作雷电飞机射击游戏的方法

FlashAS3制作雷电飞机射击游戏的方法作者:陈伟强来源:《新教育时代·教师版》2016年第44期摘要:随着经济的发展以及科学技术的不断进步,Flash软件技术以及ActionScript3.0技术也得到了不断的发展和提升,两项技术在游戏制作方面得到了广泛运用和发展。

本文以一款经典的雷电飞机射击游戏作为案例,对Flash AS3制作雷电飞机射击游戏的方法进行了探究。

关键词:FlashActionScript3.0游戏方法一、引言雷电飞机射击游戏是一款经典的飞行射击类游戏软件,最初的版本是以二战作为故事背景的,画面呈纵向版的空战类小游戏,由于当时技术的限制,初代的游戏体积并不大,画面也是马马虎虎的状态[1]。

在游戏的过程中,玩家可以通过键盘,来实现对飞机的操控进行战斗,并躲避敌方的攻击,在战斗的过程中玩家能获得一定的武器以及防护攻击,如果被敌方击中则会消耗自身的生命值以及能量值[2]。

二、Flash ActionScript3.0编程技术(一)FlashFlash是指交互式矢量图和Web动画标准,用Flash制作动画的人通常叫做闪客,网页的设计者利用Flash技术可以做出画面漂亮的导航界面以及特效。

Flash是世界上第一个用于商业用途的二维矢量动画软件,常用于设计以及编辑Flash的文档。

Flash因为其优秀的交互功能,因此成为制作游戏的重要工具,利用Flash技术进行动画和游戏的制作具有矢量图体积小的特点,所制作出的游戏画面具有丰富的表现力,从而使所制作的游戏盒动画更容易在网上进行传播以及应用。

(二)ActionScript3.0ActionScript3.0是一种面向对象编程语言,在Flash Player Runtime的演化过程当中,ActionScript3.0是一个重要的标志,该项技术能够创建适合并且快速,构建效果丰富的互联网应用程序语言。

在Flash产品中,ActionScript是脚本解释语言,它能够提供强大的数据处理能力,交互性能强。

FLASH射击小游戏公开课教案

FLASH射击小游戏公开课教案

FLASH射击小游戏公开课教案FLASH射击小游戏制作12级计算机班科目:flash 孔陈晨5月15日下午第一节[教学目的]1.使学生了解FLASH小游戏的制作方式2.使学生熟悉影片剪辑的控制操作[教学重点]小游戏的制作思路[教学难点]影片剪辑控制的理解[教学过程]一.引入前面的课程里,我们学习了如何制作鼠标跟随效果,用一个瞄准效果的影片剪辑,代替了鼠标。

那么今天我们来试试在这基础上做一个小游戏。

二、课题思索1、展示11届学生射击小游戏制作成果。

请学生一边学习制作一边思考一个问题,我要做个什么样的射击小游戏?2.提问:格斗小游戏的核心是人物能做出各种动作,碰触敌人会产生各种效果。

那么射击小游戏的核心应该是什么?(点击击中物体)3.揭示本课课题,制作一个靶子可以被点击并产生相应效果。

三、课题实现1.绘制靶子1)教师演示靶子的绘制,使用同心圆叠加的方法绘制一个蓝黄红三色的靶子,并转换为影片剪辑。

2)制作靶子出现动画,使靶子从扁的、半透明变化到立起来的、不透明的。

3)制作靶子被击飞的动画,使靶子变小变远。

4)添加代码,并讲解理由。

5)请学生上台试做一个靶子动画。

2.建立图层,从下到上分别为:背景层:放置背景.靶子层:放置靶子瞄准层:放置鼠标跟随的瞄准效果代码层:放置帧控制代码3.添加靶子控制代码。

4.讲解影片控制代码与按钮控制代码的区别。

5.演示射击效果。

6.添加多个靶子图层,制作射击游戏四、拓展思考我们还能怎么做?添加分数?让靶子移动起来?划分关卡?还有呢?五、学生练习,上交作品六、选取部分学生作品点评,并保存部分学生作品以备下次继续拓展制作。

AS3实现雷电飞机射击游戏

AS3实现雷电飞机射击游戏

Flash AS3实现雷电飞机射击游戏【Abstract】In this paper, Flash AS3 technology can easily achieve Lightning Aircraft Shooting game. This paper explains the Key issues such as scroll the map, collision detection of player’s shooting bullets and enemy aircraft.【Key words】Collision detection; Flash AS3; Lightning game; Scroll map1. 引言《雷电》游戏因为操作简单,节奏明快,因此,作为纵轴射击的经典之作,《雷电》系列受到了广大玩家的欢迎,可以说是老少咸宜的游戏了。

本文用Flash AS3(Flash ActionScript3.0)开发模拟雷电的飞机射击游戏,下方是玩家的飞机,用户按空格键能不断地发射子弹,上方是随机出现的敌方飞机。

玩家可以通过键盘的方向键控制自己飞机的移动,当玩家飞机的子弹碰到敌方飞机时,敌方飞机出现爆炸效果。

运行效果如图1所示。

图1 飞机射击游戏运行界面2. 游戏设计的思路2.1 游戏素材游戏程序中用到敌方飞机、我方飞机、子弹、敌机被击中的爆炸图片的等,分别使用图2所示图片表示。

图2 相关图片素材2.2 地图滚动的原理实现举个简单的例子吧,大家都坐过火车吧,坐火车的时候都遇到过自己的火车明明是停止的,但是旁边铁轨的火车在向后行驶,会有一种错觉感觉自己的火车是在向前行驶。

飞行射击类游戏的地图原理和这个完全一样。

玩家在控制飞机在屏幕中飞行的位置,背景图片一直向后滚动从而给玩家一种错觉自己控制的飞机在向前飞行,如下图3所示两张地图图片(存储在p1,p2影片剪辑元件中)在屏幕背后交替滚动,这样就会给玩家产生向前移动的错觉。

基于Flash ActionScript3.0的飞行射击游戏制作

基于Flash ActionScript3.0的飞行射击游戏制作

基于Flash ActionScript3.0的飞行射击游戏制作
罗艳
【期刊名称】《科技传播》
【年(卷),期】2011(0)20
【摘要】随着Flash软件的发展和强大的ActionScript 3.0面向对象语言的推出,使用Flash制作游戏变得可行,本文以一款飞行射击类游戏制作为目标,采用Flash 工具进行场景与游戏角色的制作,基于ActionScript 3.0语言进行程序设计,并对开发中所遇到的问题进行分析并予以解决.
【总页数】2页(P169,156)
【作者】罗艳
【作者单位】成都东软学院数字艺术系,四川成都,611844
【正文语种】中文
【中图分类】TP31
【相关文献】
1.基于ActionScript3.0的Flash射击类游戏的设计 [J], 刘菁;
2.基于Flash ActionScript
3.0的游戏型物理课件的设计与实现——以光的折射为例 [J], 李望秀;李华新
3.基于ActionScript3.0的单词游戏Flash程序实现 [J], 刘斌
4.Flash在平面飞行射击游戏中的应用 [J], 明昀
5.基于Flash ActionScript3.0的"数字华容道"拼图游戏 [J], 徐东霞
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Flash AS3.0教你射击类游戏的制作
教程贴士:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。

解析打飞机游戏的制作过程
(一)演示:这款游戏可能大家都玩过。

敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。

按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。

得分:记录击中的敌机数。

剩余子弹:记录子弹的数量。

游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla程序界面及元件AirRaid.as文档类程序的入口。

控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。

AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮
AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机
Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as 。

图:界面元素1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。

2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名showShots。

3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:
startButton。

第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名playAgainButton。

4、代码层:3帧每帧都有代码。

5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。

代码层的每帧代码及解释:第1帧代码:importflash.events.MouseEvent;
stop();
startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); functionclickStart(event:MouseEvent){
gotoAndStop("play");
}。

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