游戏关卡设计 new
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重点
关卡的设计层次 关卡的设计原则 关卡的设计要素 关卡的设计过程 关卡的编辑工具
难点 关卡的设计过程 学习目标 掌握游戏关卡的设计层次、 原则和设计要素
游戏关卡
当游戏的高度概念化完成后,我们就可以仔 细地看看玩家是如何来玩游戏里具体的关卡 的。 在创建关卡之前,游戏策划和关卡策划必须 一起解决一些问题:玩家是如何与游戏互动 的?玩家面对的游戏里的挑战是什么?玩家 如何迎接这些挑战并获得胜利?玩家在游戏 里取得进展的时候,游戏将发生哪些变化? 回答这些问题的同时,我们也就知道该用怎 样的工具来构建关卡。
2. 边界 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的 大小和完成关卡需要的时间有直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只 有完成了既定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。
3. 物品 游戏中各种物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起重要的平衡作用。 这些物品的安置完全靠设计人员的经验,通过不断调整才能获得最佳的效果。
3. 设置路标
越复杂的关卡越容易使玩家迷失其中,除非使玩家迷惑正好是游戏关卡的设 计目的,一般来讲,应该在关卡中设置一些有明显标志的东西方便玩家的游历。
路标当然没有必要是一个标记方向和名字的招牌,而是应该符合游戏环境和关
卡设计的物品。
4. 设置主线
游戏中应该具有一个主线,具有良好主线的关卡更为常见并且很重要。 主线可以给玩家方向感,玩家可以沿着主线去完成关卡任务。
关卡类型
基础:标准关卡 过渡:枢纽区域 高潮:boss关卡 额外奖励的关卡
基础:标准关卡
标准关卡是游戏中的基础关卡。标准关卡时游 戏流程中必须玩到的部分,开发团队必须将它 作为最优先的部分。团队还有可能围绕标准关 卡来编写游戏故事中的很多部分。 标准关卡是构成游戏中所有关卡的主要组成部 分。大部分游戏中会有90%的标准关卡,另外 10%是各种其他类型的关卡。 例如,在暴雪的RTS游戏(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)《魔兽争霸3》中,标 准关卡包括带领军队占领地图、护送商队从一 处到另一处、或是在一段时间内防守某个区域。
7. 清晰标注导向区域
在关卡中,应该让玩家清楚那些地方可以通过,无法通过的斜坡的坡度应该 比能行走的斜坡坡度大,或者布满沙石。
可以用材质贴图的方法来告诉玩家这些不同的情况。
8. 提供多种选择
让玩家选择完成目标的方法,游戏玩法应提供给玩家大量的选择。
这种选择也可以是对玩家的一种奖励,并鼓励玩家去得到这些奖励。
4. 敌人 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏 的节奏和玩家的操作手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,其行为 被设定得死死的,每次都在同样地点或者在同样的时段出现。游戏设计师则具 有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、 频率、时间,力求达到最优。很多早期的游戏令人怀念,很大程度上就是这种 控制和调节的结果。
高潮:boss关卡
一款游戏中可以包含多个boss,最后一个 boss被称为最终boss。这通常是游戏的最 高潮。Boss要比其他敌人更具挑战性,因 此,关卡策划要围绕着boss攻击方式和被 击败的方式设计关卡。
额外奖励的关卡
Байду номын сангаас
不像boss关卡是玩家在游戏中必须完成的 关卡,奖励关卡通常和整个故事没有什么 关系,玩家并不是一定要完成它才能进入 下一个关卡。 奖励关卡可以出现在整个游戏中,也可以 仅出现在某一点上。
1. 不要卡住玩家 2. 设置子目标 3. 设置路标
4. 设置主线
5. 减少回头路
6. 通关的条件
7. 清晰标注导向区域 8. 提供多种选择
1. 不要卡住玩家
玩家在关卡中不应该无助的被卡住,关卡中不应该有让玩家掉下去就爬不出 来的陷阱
例如有一个谜题,要求玩家使用炸药在墙上炸出一个洞才能前进,但是如
游戏关卡设计
动作游戏《安魂曲:复仇天使》 所用的图表,该游戏由Cyclone Studios开发,3DO公司发行。 该世界图表使用简单而抽象的 图元来显示了个关卡之间的关 系,而这些关卡根据为玩家设 计的完成目标可大可小。
课程概述 本课程将主要讲解游戏的关卡设计原则、 层次和要素,在此基础上学习关卡的设计 过程和关卡编辑工具
外观上使关卡赏心悦目,更能使某些游戏的特殊要求达到一
个更高的层次。
(3) 关卡设计中的NPC与道具的布局
对于不同类型的游戏,为达到一个关卡里敌我双方攻守的 平衡,以及游戏难度设计的张弛有度,关卡设计中的NPC与 道具的摆放往往都有极其严谨的定义。严格地说,对每一处 的NPC及道具的分配都要做最周密的计算,不能因为随意的 摆放而破坏关卡的整体平衡性。乱放的结果首先是无法保障 游戏的可玩性,玩家会因这一关卡所给予的回报过低而产生
关卡设计
关卡的设计层次
关卡的设计原则
关卡设计的要素
游戏设计的误区
关卡的设计层次
1. 关卡设计的限制层
2. 关卡设计的理性层
3. 关卡设计的感性层
关卡设计的限制层
任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从
引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出
限制范围。
在这个限制层做为前提的情况下,才可以 展开关卡设计上的感性层与理性层的探讨。
关卡设计的内容表现形式
1. 地形
2. 边界 3. 物品 4. 敌人 5. 目标
6. 情节
7. 大小 8. 视觉风格
1. 地形 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出 来就是多边形拼接在一起形成的空间,玩家就在这个空间里面漫游。空间又可 以划分为几个相互连接的子空间。
如说早期的动作游戏。可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画
使玩家明确下一个关卡的任务。还可以在关卡进行中加入故事要素,使玩家在 游戏过程中得到某种惊喜或者意外。
7. 大小 讲到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂程度,更重要的是实 际文件大小,比如材质文件大小。关卡设计师在设计关卡时对各种文件大小的 问题一定要注意,因为这涉及关卡最终是否可以被实现,特别是游戏的实时性 能的可实现性。
关卡设计
通过对玩家的挑战以及给他们那些用来挑 战的东西,你就可以把各种组成游戏的体 验设计成你想要得形态。这些障碍和克服 障碍的技能就好像一种工具或者积木的一 块,设计师用它们来进行关卡的构建。 实际上整个游戏的纲要就是通过放置这些 障碍和技能得到的,你可以利用这些纲要 来决定玩家何时应该拥有怎样的工具来过 关斩将。
障碍的类型
在开始设计关卡时,最好要知道你必须做哪些 障碍。 根据游戏的类型和主题,障碍可以有不同的形 式。
例如,有的障碍是你必须击败的敌人;或是有毒的 蘑菇;或阻碍道路前进的物理道具。
简单的道路障碍:最基础的障碍 敌人:要攻击的障碍 陷阱:需要避开的障碍 谜题:必须解决的障碍
大致划分:
5. 减少回头路
假设一个游戏以探险为主要成分,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路, 并通过自己已经走过的路径回到主线上来,这样的设计就不是很好。当然,这
并不是说关卡的设计不能包含让玩家探索的分支路径,而是说每个分支都可以
回到主干上去,而不需要让玩家再沿着走过的道路返回。
6. 通关的条件
玩家通关的前提一定是玩家使用自己能力去通过这个关卡,而不是凭运气。 在关卡中,设计人员应该提供足够的资料给玩家。
同时,事件的触发时机也要安排得紧凑合理,这与在将在感
性层里提到的游戏低潮与高潮的曲线设计是密不可分的。
(2) 关卡设计的地形因素
在一些游戏关卡里,地形因素的影响占了很大的比重。除 了漂亮的建筑外观,在设计关卡时,更要针对游戏要求设计 地形与建筑物之间的关联。抛开一些另类的、虚幻的游戏, 很多游戏里面的关卡都参考了现实社会中所出现的关联,在 虚拟世界中体会现实,根据游戏的地形差别及建筑物的某些 特性来判断该怎么样行动。通过良好的地形创作,不仅能在
对游戏的反感。
关卡设计的感性层
1. 游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这
是一个感性的表现形式。 2. 通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家 产生兴趣并愿意接受它。 3. 通过不同的艺术表现手段来使玩家的感性获得 最大的解放,这是设计师在关卡设计工作中及 作为一个玩家的最大的感受。
关卡的设计原则
过渡:枢纽区域
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。即使我 们可以把所有的标准关卡一个接一个连接起来, 枢纽区域还可以让玩家时常回头,并给他们回 头的一个理由。 注意:并不是所有游戏都有枢纽区域,枢纽区 域在RPG游戏、冒险游戏中比较常见。
例如,在一个大量包含格斗的游戏中,我们可以指 定一个安全区域作为枢纽区域,在这个区域中不会 有敌人、或敌人不会攻击玩家。在诸如《暗黑破坏 神》这样的RPG游戏中,玩家可以在我们成为“小 镇”的枢纽区域和小贩交易、储存装备以及接受任 务等
给予玩家真正需要的
游戏关卡带给玩家各种必须通过的挑战或障碍,但 挑战和障碍要如何通过呢?玩家的角色能力有限, 这些能力有时称为技能,可以帮助玩家进行游戏。 玩家通过技能和关卡交互。技能可以是移动的能力, 例如跳跃或是攀登。技能也可以是攻击方式,例如 在FPS中,攻击的技能就是玩家手中的武器。 技能经常是交错使用的。即:玩家角色刚开始游戏 时会有一些技能,随着游戏的进行,会需要更多的 技能。如果游戏开始时玩家就可以获得全部技能, 那么玩家就会处于无敌状态,游戏太easy了。 基础技能 新技能
关卡设计的理性层
需要注意三个方面的问题:
(1) 关卡目标与关卡事件的触发时机
(2) 关卡设计的地形因素
(3) 关卡设计中的NPC与道具的布局
(1) 关卡目标与关卡事件的触发时机
玩家在游戏的不同的关卡里面,通常都有各种各样的目标要
实现。在实现过程中,还会发生各种影响目标实现的事件。 对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么 和怎么做都需要清晰的表达,不然玩家会在关卡里漫无目的 地游历而不知所措,这对于游戏开发来说是最忌讳的事情了。
5. 目标 一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而完成的任务。目标也可 以有一些子目标,子目标之间成为串联或者并联关系。目标应该简单明确,毫 不含糊。 前后相连的关卡,要求玩家实现的任务也要有一定的关联,并且和整个游戏
的总目标形成渐进从属关系。
6. 情节 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比
技能树
近身攻击
旋转攻击
快速攻击
放射攻击
涡轮攻击
直线攻击
环形攻击
云雾攻击
爆击
连锁攻击
闪烁攻击
暴风雨攻击
病毒攻击
障碍和技能举例
例如,《战神》中,有一个向后翻滚的工 作,于是制作人员设计了一扇门,这扇门 的开启需要启动门正面一定距离处的机关, 在机关启动之后,门会迅速的旋转一次, 时间间隔相当短暂,正常的奔跑速度是绝 对不可能在这么短暂的时间内穿越这扇门, 但如果你选择使用后翻,则刚好可以穿越。
果玩家炸错了目标并且用光了炸药,该怎么处理呢?如果没有办法提供更多的 炸药,那么玩家就被卡住了。同样,如果玩家需要和一个特定的NPC交流后才能 拿到某个特定的物品,而玩家还没有交谈就把NPC杀死了怎么办? 2. 设置子目标 当玩家玩一个关卡的时候,应该给玩家提供一个易于理解的子目标,让玩家 可以认识到完成一个个不同的子任务对最终目标是有帮助的,而不是在整个关 卡中只提供一个大的目标或出口。
构建关卡的设计元素
游戏障碍
游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素。
游戏技巧
游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。
关卡策划使用图表来制定各种障碍出现的时机 和与之对应的玩家获得游戏技巧或技能的地方。
关卡策划
挑战玩家
关卡实际上是一个精心设计游戏障碍的考 验。 关卡策划仔细地构建关卡,用各种有趣的 挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。 作为一个关卡策划,我们的工作就是用挑 战和产生的成就吸引住玩家。当完成一个 挑战,进入另一个关卡时,玩家就会产生 成就感,并且想继续把游戏玩下去。我们 必须尽可能在关卡中通过加入各种各样的 障碍方式为玩家带来这种成就感。