网络游戏盈利分析
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摘要
随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。
引言
从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。
目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。
运作形式分析
在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等
相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色), 也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。
要研究网络游戏的盈利模式,还要了解在线大型网游的分类。按照网易游戏频道的一份在线调查显示,大型网游的游戏可以分为角色扮演类的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),如梦幻、大唐、WOW等;体育竞技类,如街头篮球、跑跑卡丁车等;音乐网游,如劲舞团、劲乐团等;休闲、棋牌类,如泡泡游戏、联众、QQ游戏等和其他类型游戏等。这些游戏的收费方式可以分这样四种:第一种,不支付任何费用。这里是指在线玩游戏不需要向运营商支付任何费用的游戏类型,比如联众的休闲游戏,QQ游戏等。第二种,向运营商直接付费的。这是指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如魔兽世界,大话西游等,这种游戏具体的可以通过用银行卡在在网上充值,或者购买游戏点卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等。第三种,支付直接费用和间接费用的。在这里,其他费用指的是与网游相关的都算作在内,不包括时间费,比如会员费。第四种,间接付费。这里指的是不支付时间费,买网络上的虚拟产品的费用。占有率较高的间接付费网游都是休闲类网游,尤其是综合类休闲网游,比如QQ游戏等。MMORPG在间接付费网游中并不占优势。总体来看,网络游戏的付费方式目前有以下几种:购买游戏点卡进行充值;通过银行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网把管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等。这些方法都可以为玩家提供方便,也为网游各个环节的运行人赚取利润。这实际上就是网络游戏盈利的另一种解读方法了。
玩家分析
要分析盈利模式,那势必要分析玩家。因为正是这些玩家为网游及其相关产品支付费用。
在ctr市场研究2006年6月的关于付费网络游戏玩家研究报告中指出,目前有68%的网民在玩网络游戏。我们来看玩家的组成结构:国内网络游戏玩家的平均年龄为24 岁,其中,19-25岁的玩家超过50%。国内网络游戏玩家的主流仍然是男性玩家,其比例为81.22%;玩家中大专学历的玩家相对比较多,占29.4%,其次是本科学历,占25.25% 。目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188 元,其中,每月平均花费在81-120 元的网络游戏玩家比率相对比较高。由此可以看出,年轻的有大学学历的男性玩家就是网游玩家的主体组成部分了。再来看看他们的收入水平和对网游的投入水平――国内网络游戏玩家中,在读学生占15.88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144 元。由此看来,这些玩家大部分还是能够支付的起玩网游的费用的。而网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%。以获得现实收益为目的玩网络游戏的玩家相对比较少。
这样,在开发新的游戏品种时,就要考虑到既要满足现有玩家需要,也要考虑发掘新的玩家的可能性。对玩家的分析研究,不仅仅对研发新的游戏产品有意义,同时也对开发下游的附加产品有极大的意义。在目前的买方市场,不管是什么类型的产品,都要考虑到消费者的需求,不能盲目生产。而我国的大多数的游戏运营商是购买国外的游戏生产商的游戏产品来做代理,只赚取运营费用。如果能够产销一条龙的话,国内的在线游戏产业会比现在的势头可能还要好。
同时,考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,游戏周边产品的生产也是需要我们关注的问题。周边产品该如何定位,要利益最大化还是要依靠周边来积聚人气吸引眼球,求数量取胜还是求精品取胜,似乎是出现在游戏附加产品生产商面前的一个两难的问题。而目前国内玩家群体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩家不愿意出比较低廉的价格购买国产游戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着Made in China的标记。比较于国外周边市场成熟的环境,国内要真正形成周边文化还有很长的路要走。
网游平台分析
在线大型游戏的网络平台不仅仅指游戏运营商,同时还包括网络运营商,当然渠道商的地区铺开也对游戏的广泛推广有着重要的意义。网游运营商和网络运